Articulo de referencia

Consumo de base de datos

El consumo de bases de datos ( en japonés : データベース消費 , romanizado : dētabēsu shōhi ) se refiere a una forma de consumo de contenido en la que las personas no consumen una narra...

El consumo de bases de datos ( en japonés :データベース消費, romanizadodētabēsu shōhi ) se refiere a una forma de consumo de contenido en la que las personas no consumen una narrativa en sí, sino que consumen los elementos constituyentes de la narrativa. [1] : 240  El concepto fue acuñado por el crítico japonés Hiroki Azuma a principios de la década de 2000.

Descripción general

El trasfondo de la presentación de esta teoría por parte de Azuma es el concepto de consumo narrativo del crítico y escritor Eiji Ōtsuka .

En su Teoría del consumo narrativo , Ōtsuka cita franquicias como las pegatinas de Bikkuriman y Sylvanian Families como ejemplos, señalando que la gente no consume los artículos sino las " grandes narrativas " (大きな物語, 'gran historia', cosmovisiones y escenarios ) detrás de ellos. Llamó al paradigma de consumo que se encuentra principalmente desde la década de 1980 " consumo narrativo ". También se lo conoce como "consumo de cosmovisión" (世界観消費) para evitar la ambigüedad de "narrativa", que específicamente significa "gran narrativa (cosmovisión y escenario)" en esta teoría. [2] [nota 1]

Basado en el trabajo de Ōtsuka, Azuma reemplaza la "gran narrativa (visión del mundo y entorno)" en la teoría del consumo narrativo por la "gran no narrativa (pilas de información)" (大きな非物語(情報の集積) ) y utiliza el término "base de datos". "consumo" para describir el nuevo paradigma de consumir una enorme "base de datos" compartida dentro de un comunidad. Esta forma de consumo es particularmente prominente en la cultura otaku japonesa desde finales de los años 1990.

El nuevo paradigma de consumo está estrechamente relacionado con el advenimiento del posmodernismo . En esencia, se cree que la cultura otaku y la condición posmoderna tienen los siguientes puntos en común: 1) Como afirma Jean Baudrillard , ya no es posible distinguir entre lo original y lo simulado, y por lo tanto, los simulacros intermedios prevalecen en la hiperrealidad , lo que es paralelo a la dificultad para distinguir las obras derivadas y la mezcla de medios de las obras originales en la cultura otaku; 2) Jean-François Lyotard definió el posmodernismo como el declive de las grandes narrativas (normas compartidas por la sociedad en su conjunto) y el surgimiento de muchas pequeñas narrativas localizadas (normas compartidas solo dentro de pequeñas comunidades), lo que corresponde a la norma de valor única de la cultura otaku de que se presta más atención al mundo ficticio que al mundo real. [4] : 40–47 

Si bien el consumo narrativo podría verse como la fabricación de pseudo-"grandes narrativas" con visiones del mundo detrás de las obras para compensar la gran narrativa perdida (posmodernismo parcial), en el consumo de bases de datos, sin embargo, incluso la fabricación es abandonada (posmodernismo completo). [4] : 131  Por lo tanto, en la cultura otaku (completamente) posmoderna, al acceder a la base de datos (pilas de información) que varía según las interpretaciones personales, diferentes personas extraen varias configuraciones para crear diferentes obras originales y derivadas (indistinguibles entre originales y copias).

En la terminología lacaniana , la "gran narrativa" podría verse como " lo Simbólico ", la "pequeña narrativa" como " lo Imaginario " y la "base de datos" como " lo Real ". [5] Sin embargo, el psiquiatra Tamaki Saito , aunque reconoce que dicha correspondencia es comprensible como una metáfora, cree que el equivalente a la base de datos debería ser más apropiadamente lo Simbólico, afirmando que es lo Simbólico autónomo lo que promueve la "génesis de los personajes". [6] El "giro de la base de datos" del mundo puede considerarse una manifestación de la posmodernización en el aspecto cultural (cambio hacia el consumo de bases de datos), la globalización en el aspecto económico y la digitalización en el aspecto tecnológico. [7]

Azuma no mencionó qué tipo de base de datos está involucrada en el consumo de bases de datos. El experto en ingeniería informática Naohiko Yamaguchi [8] y el crítico de arte Takemi Kuresawa [9] creen que el concepto corresponde a una base de datos relacional .

Cultura otaku

La imagen de Wikipe-tan se compone de signos visuales ( elementos moe ) como orejas de gato , un traje de sirvienta y una cola .

Como se mencionó anteriormente, Azuma cita cómo el contenido otaku japonés se ha consumido desde fines de la década de 1990 como un ejemplo importante de consumo de bases de datos.

Por ejemplo, el cambio en los patrones de consumo de los fans de Mobile Suit Gundam (desde 1979) a Neon Genesis Evangelion (desde 1995) sugiere un alejamiento del consumo narrativo. [4] : 58–62  En Gundam , diferentes series se ambientaban en la misma historia ficticia (Universal Century, etc.), y los fans examinaban con entusiasmo esa historia ficticia (gran narrativa). Los fans de Evangelion , sin embargo, tienden a no sumergirse en el mundo de la obra, sino a dedicarse a los doujinshi (obras derivadas autoeditadas) que presentan a las heroínas y figuras modelo de las mecánicas de la serie. En lugar de la cosmovisión, se demandan y consumen montones de información (gran no narrativa) que incluyen personajes y mecánicas. Según Satoshi Maejima, un crítico japonés, a pesar de muchas palabras clave significativas (Human Instrumentality Project, S 2 Engine, etc.) que parecen insinuar la cosmovisión de la obra (que se ajusta al concepto de consumo narrativo) en la primera mitad de Evangelion , la obra finalmente llegó a su fin sin revelar la verdad, y por lo tanto la audiencia se vio obligada a cambiar su actitud de consumir la historia. [10] Este cambio en los patrones de consumo que comenzó en 1995 (el cambio al llamado " moe de personajes ") puede considerarse un cambio de liderado por el fabricante a liderado por el consumidor, y el trasfondo fue que la base de consumidores pasó de estudiantes otaku de artes liberales (que prefieren las historias) a los de ingeniería (que prefieren los sistemas). [11]

En 1998, los personajes de Di Gi Charat fueron diseñados como el personaje de imagen de Broccoli ( mascota ) sin una historia de fondo. No obstante, sorprendentemente se convirtieron en un éxito y fueron adaptados a diferentes franquicias de medios , incluidos anime y videojuegos, y finalmente terminaron teniendo una historia de fondo. Los personajes de Di Gi Charat fueron diseñados ensamblando elementos moe como ahoge y campanas, lo que los convierte en un buen ejemplo de consumo de " base de datos de elementos moe " (se pueden ver otros ejemplos de combinaciones de elementos moe en la cultura dominante. Por ejemplo, el mismo argumento se puede aplicar a los disfraces del grupo idol Mini-Moni . [12] ) De esta manera, los otaku han desarrollado una reacción refleja espinal a los símbolos de sus elementos moe favoritos como si fueran drogadictos. (O, de manera más general, solo tienen circuitos de satisfacción de deseos autónomos sin mediar los deseos de los demás). Hiroki Azuma toma prestada la expresión de Alexandre Kojève y llama a este desarrollo "animalización". [nota 2] [4] : 126  En el consumo de bases de datos, personajes como Di Gi Charat y Binchotan nacidos sin una historia de fondo pueden recibir una más adelante o convertirse en sujetos de creaciones derivadas. Tales personajes humanos (típicamente niñas) diseñados como representaciones de no humanos pueden llamarse antropomorfismo moe . [16] Hatsune Miku , el personaje de imagen de un paquete de software de síntesis de voz lanzado en 2007, a pesar de carecer de una narrativa, ganó gran popularidad debido a sus características únicas y desde entonces ha sido ampliamente utilizado en varias creaciones derivadas. [17] Hiroki Azuma describe esto como la "forma exacta de consumo de bases de datos". [18] Si bien el éxito de Hatsune Miku se basó principalmente en la plataforma para compartir videos Niconico , el ciberespacio del sitio web, que está lleno de una plétora de películas MAD (videos hechos al unir clips de anime; video musical de anime ), es posible como resultado del establecimiento del consumo de bases de datos. [19]

También se cree que los juegos Bishōjo que se hicieron populares en la cultura otaku después de fines de la década de 1990 reflejan un consumo de bases de datos posmoderno debido a su estructura. [4] : 113–116  [nota 3]

En el manga y el anime japoneses , como señala el crítico de manga Kō Itō, existe un fenómeno según el cual los personajes mantienen su identidad incluso cuando se los saca de su contexto original y se los coloca en un entorno diferente (por ejemplo, creaciones secundarias). [20] Llamó al fenómeno "autonomización de los personajes" (キャラクターの自律化) [nota 4] . En cierto modo, una "base de datos de personajes", no la narrativa, se ha convertido en objeto de consumo. Las novelas ligeras , que han atraído la atención desde principios de la década de 2000, abarcan varios géneros, incluida la ciencia ficción, la fantasía y la ficción detectivesca , y a menudo se consideran difíciles de definir; sin embargo, al centrarnos en su elemento crucial (el diseño de personajes), podemos utilizar la palabra clave "consumo de base de datos" para definirlas como "novelas escritas en el entorno de una base de datos de personajes". [21]

En la segunda mitad de la década de 2000, las obras que presentan personajes " moe " con encantos atractivos y narrativas regresivas han ganado cada vez más popularidad, en particular impulsadas por el éxito del anime de televisión Lucky Star . Estas obras, comúnmente conocidas como " segmentos de la vida " (日常系, nichijō-kei , 'género cotidiano'), son contenidos multimedia que encajan con precisión en el modelo de consumo de bases de datos. [22]

Shūji Nomaguchi mencionó que lo que se está haciendo en la creación de obras isekai (なろう系, narō-kei , 'convirtámonos en género') que llegaron a la misma era de la década de 2010 corresponde a esto. Él cree que la historia cliché del narō-kei es parte de lo que Azuma llama la "base de datos invisible", y estas obras se crean mediante el acceso a una " base de datos narō-kei " intangible y la selección de elementos para usar en sus configuraciones. [23]

En el mundo del arte contemporáneo , hay ejemplos de incorporación de elementos de la cultura otaku en obras de arte como las de Takashi Murakami y Chaos*Lounge. Las obras de Murakami reciben respuestas polarizadas: son muy apreciadas en el mundo del arte contemporáneo, pero muy criticadas por los otaku. Esto se puede explicar por cómo la base de datos (sustrato) y los simulacros (superestrato) se entienden de manera diferente, según Azuma. [4] : 92–94  Murakami emplea la técnica de purificar los diseños (simulacros) que representan la cultura otaku y los incorpora a sus obras. Pero esto solo se aprecia en la crítica de arte moderno que ve la producción de simulacros como "un arma para construir la vanguardia "; no puede ser entendido por los otaku cuyo consumo se basa en una base de datos de elementos moe porque falta esa importante base de datos. Chaos*Lounge, un grupo de arte contemporáneo, crea muchas obras basadas en personajes existentes y también cita la teoría de Azuma sobre el moe de los personajes y el consumo de bases de datos como su base teórica para garantizar su criticidad. [24]

Cultura no otaku

Azuma sostiene que, incluso fuera de la cultura otaku, los patrones de conducta de las chicas burusera y las chicas que buscan pareja a cambio de una remuneración , que fueron objeto del trabajo de campo del sociólogo Shinji Miyadai , siguen un camino de transición desde el consumo narrativo al consumo de bases de datos. También señala que la "comunicación sincronizada" de Miyadai que se encuentra en los jóvenes de la calle comparte similitudes con la animalización de los otaku.

Algunos también vincularon técnicas como el sampling y el remix utilizados en géneros musicales como el hip hop y el techno-pop al modelo de consumo de bases de datos. Los DJ recopilan y reconfiguran elementos musicales que componen canciones originales como materiales para crear creaciones derivadas, lo que se considera paralelo a creaciones secundarias como los doujinshi publicados por otaku; algunos también compararon entre los "ojos de anime" que disfrutan de elementos moe en símbolos visuales y los " oídos techno " que disfrutan de melodías techno repetitivas. [25] Sin embargo, Satoshi Masuda, un experto en teoría musical y estudios de medios , señala que existen dos diferencias en el consumo tipo base de datos de estas culturas. [26] En primer lugar, en la cultura otaku, las creaciones de los fans se basan en el principio de la autonomía de los personajes, mientras que en la cultura de los DJ, es poco probable que los elementos musicales puedan conservar sus significados y consumirse solos mientras se extraen de la canción original. En segundo lugar, en la cultura de los DJ, la reconstrucción de elementos musicales se realiza a un nivel superficial (copia mecánica de datos), pero en la cultura otaku, las actividades de creación de fans a menudo implican configuraciones de personajes ausentes de las obras originales. [nota 5] Además, la cultura de DJ en la década de 1990 generalmente considera los contextos históricos de las canciones al seleccionar clips musicales, lo que lo hace dependiente del contexto temporal, por lo que algunas personas creen que hay una distinción clara entre la cultura de DJ y el consumo de bases de datos de los otakus. [27]

Hiroyuki Aihara, autor de libros ilustrados, ejemplifica el consumo de bases de datos con iPod , blogs y tiendas selectas (tiendas que venden artículos seleccionados de diferentes marcas). [28] Cuando las canciones se graban en un álbum, existen dentro de la unidad de la cosmovisión del álbum: pero cuando se descargan individualmente a un iPod, se reorganizan y se escuchan, la unidad (gran narrativa) colapsa. Del mismo modo, un blog es plano, carece de una estructura jerárquica que se encuentra comúnmente en los sitios web convencionales, y una tienda selecta muestra y vende productos, ignorando la unidad (grandes narrativas) de las marcas. En Internet, además de los blogs, la "comunicación meme" (ネタ的コミュニケーション) [nota 6] que se encuentra en el foro en línea 2channel es similar al consumo de bases de datos en que copiar y pegar , arte ASCII, etc. pueden considerarse componentes de una base de datos. [29]

Takayuki Okai, que se especializa en estudios de medios y sociología, hace referencia al argumento de Hiroki Azuma y contrasta que los fanáticos de la lucha libre profesional consumen narrativas, pero los fanáticos de las artes marciales mixtas consumen bases de datos. [30]

También hay observaciones de que el comportamiento de "caracterizarse" a uno mismo, típicamente entre los jóvenes en Japón, también se refiere a diferentes tipos de personajes que aparecen en la cultura pop , como en la teoría del consumo de bases de datos.

En cuanto a la cultura no japonesa, los ejemplos incluyen que los artistas profesionales en la serie dramática de televisión estadounidense Glee versionan canciones famosas de estrellas estadounidenses anteriores y consumen bases de datos. [31] En este caso, Estados Unidos se diferencia de Japón en que las canciones, en lugar de los personajes, son el objeto de este tipo de consumo. [32] El propio Hiroki Azuma cita la situación en las películas de Hollywood , donde los efectos visuales altamente avanzados a menudo se combinan con patrones de escenarios cliché, como un ejemplo de consumo de bases de datos fuera de Japón. [33]

Contraejemplos

El sociólogo Shinji Miyadai [34] y el escritor Hiroyuki Kagami [35] sostienen que el modelo de consumo de bases de datos no puede explicar la popularidad de las series de novelas para teléfonos móviles , incluida Koizora , que tuvo un gran auge en 2006 y 2007. Por otro lado, el crítico Tsunehiro Uno dice que en una sociedad donde el consumo de bases de datos se ha vuelto omnipresente, la función nacional del "estilo literario" (gran narrativa) ha desaparecido desde entonces y ahora se compensa con tramas en expansión. [36] Ya sea el auge de la novela ligera, el auge de la novela para teléfonos móviles o el auge de la novela tipo libro práctico, [nota 7] lo que importa no es el contenido del texto en sí, sino la eficiencia con la que permite el acceso a la base de datos de fondo. [37] [38] Satoshi Hamano, un crítico y sociólogo, traza paralelismos entre la "emoción profunda" que mencionan con frecuencia los fanáticos de las novelas para teléfonos móviles y el " moe " animalizado de los otakus en la teoría del consumo de bases de datos de Azuma. [39]

Véase también

Notas

  1. ^ Sonoko Azuma utilizó el término "consumo de cosmovisión" para describir un tipo específico de consumo narrativo que implica imaginar una cosmovisión como una "gran narrativa". [3]
  2. ^ El concepto de "animalización" se compara frecuentemente con el concepto de McDonaldización de George Ritzer (énfasis excesivo en la racionalidad y la computabilidad). [13] [14] También se lo compara a veces con el zolaísmo . [15]
  3. ^ El ADMS en YU-NO: Una chica que canta amor en el límite de este mundo es un ejemplo del uso efectivo de la filosofía posmodernista.
  4. ^ Dado que el propio Itō distingue entre "personajes" (キャラクター) que tienen presencia dentro de la historia y "chara" (キャラ) que son eliminados de la obra, podría llamarse "autonomización de charas" (キャラの自律化) en su palabras.
  5. ^ Dicho esto, en la cultura otaku, las creaciones de los fans también pueden implicar copias mecánicas, como las películas de MAD. [4] : 120–121 
  6. ^ Término acuñado por el sociólogo Kensuke Suzuki. Es un estilo de comunicación que se ve comúnmente en publicaciones en 2channel, donde uno hace referencia a comentarios anteriores y reacciona como si fueran memes (ネタ, neta ). La definición del sociólogo Akihiro Kitada de "socialidad de las conexiones" (つながりの社会性) tiene casi el mismo significado.
  7. ^ Las novelas parecidas a libros prácticos (実用書的小説) son aquellas que se publican en paquetes novedosos pero, en realidad, son libros prácticos. Los ejemplos incluyen Moshidora de Natsumi Iwasakii y拝金( Adorar el dinero ) y成金( Becoming Rich ) de Takafumi Horie .

Referencias

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