Articulo de referencia

Desarrollo de Overwatch

Overwatch es un juego de disparos en primera persona por equipos desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One en mayo de 2...

Overwatch es un juego de disparos en primera persona por equipos desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One en mayo de 2016. El juego, que cuenta con varios modos de juego, generalmente presenta dos equipos de seis jugadores cada uno, quienes eligen héroes predefinidos del catálogo para atacar o defender diversos objetivos en los mapas. El juego admite modos de juego casuales y partidas competitivas clasificatorias. Desde su lanzamiento, Overwatch ha sido un éxito tanto de crítica como comercial, con una base de 35 millones de jugadores en octubre de 2017.

El desarrollo de Overwatch comenzó tras la decisión de Blizzard de cancelar el desarrollo del juego de rol multijugador masivo en línea Titan alrededor de 2013. Después de que la mayor parte del equipo fuera transferida a otros proyectos, los miembros restantes, liderados por el director Jeff Kaplan , concibieron la idea de un juego de disparos por equipos que tomaba elementos de otros juegos de disparos en línea como Team Fortress 2 y arenas de batalla multijugador en línea . Muchos de los recursos iniciales de Overwatch se tomaron prestados de Titan para obtener una prueba de concepto que diera luz verde a su desarrollo. Las consecuencias de la cancelación de Titan también llevaron a crear una narrativa de un futuro cercano optimista para el juego, que tiene lugar algunas décadas después de la formación del equipo de mantenimiento de la paz Overwatch, creado en respuesta a un levantamiento robótico conocido como la Guerra Ómnica.

Desde su lanzamiento, el desarrollo de Overwatch ha seguido generando contenido gratuito para todos los jugadores, incluyendo nuevos héroes, mapas, modos de juego, eventos de temporada , opciones de personalización para los personajes y material adicional como cómics y relatos cortos digitales que complementan la narrativa y las historias de los personajes. Blizzard también ha implementado cambios para que Overwatch sea más compatible con los deportes electrónicos profesionales , incluyendo el soporte para su Overwatch League , cuya primera temporada comenzó en enero de 2018.

Desarrollo

Concepto

El desarrollo de Overwatch se produjo tras la cancelación del ambicioso juego de rol multijugador masivo en línea Titan , un juego que había estado en desarrollo en Blizzard durante siete años desde alrededor de 2007. [ 1 ] [ 2 ] El director de Overwatch, Jeff Kaplan, dijo que Titan era un juego de disparos basado en clases , donde cada clase tenía un conjunto básico de habilidades que el jugador ampliaba a través de un árbol de habilidades ; estas habilidades se volvían más poderosas a medida que el jugador progresaba, y Kaplan dijo que terminó siendo "muy desordenado y confuso". [ 2 ] El cofundador de Blizzard, Michael Morhaime, declaró que con Titan , "No encontramos la diversión. No encontramos la pasión", incluso después de reevaluar el proyecto. [ 3 ]

Titan fue cancelado internamente en mayo de 2013 en lo que se conoció como la "Reunión de la Silla Blanca", donde la gerencia colocó sillas blancas en su sala para anunciar la cancelación. [ 4 ] [ 5 ] El gran equipo de Titan, de 140 miembros, se disolvió: 80 fueron reubicados permanentemente en otras divisiones de Blizzard, veinte fueron cedidos a otros proyectos de Blizzard y a los 40 restantes se les encomendó la tarea de idear un nuevo proyecto en un plazo de seis semanas; de lo contrario, serían asignados a otros grupos dentro de Blizzard. [ 6 ] [ 2 ] Entre las ideas sugeridas en ese momento estaba Crossroads , un MMO ambientado en un puesto avanzado en el espacio que habría sido una encrucijada para muchas especies alienígenas diferentes. Este juego habría contado con varias clases de personajes diferentes, más de cincuenta, lo que Kaplan pensó que sería difícil, pero siguió siendo un concepto central de Crossroads . [ 7 ] También consideraron desarrollar una conexión con el universo de Starcraft , centrada en personajes individuales dentro de ese universo. [ 7 ]

El director creativo Chris Metzen señaló que para evitar el mismo fracaso en que se convirtió Titan , su grupo tuvo que repensar cómo habían surgido los juegos más exitosos de Blizzard, ignorando la escala y la oportunidad comercial del resultado y en cambio comprender qué herramientas y habilidades ya tenían para construir. [ 8 ] En la lluvia de ideas, el equipo pensó en el estado actual de los juegos de disparos en primera persona (FPS), un género que muchos del equipo habían jugado a lo largo de sus carreras, que ha disfrutado de muchos títulos innovadores pero que aún tiene potencial para la innovación, según Kaplan. [ 9 ] Kaplan afirmó que algunas de las ideas en los FPS actuales que querían emular eran el uso de maniobras en el juego como saltos cohete y ganchos de agarre que ayudaban a los jugadores a moverse con fluidez por los mapas y los juegos de disparos basados ​​en equipos como Team Fortress Classic y Team Fortress 2. [ 9 ] Al mismo tiempo, los juegos multijugador en línea de arena de batalla (MOBA) estaban comenzando a despegar, que requerían que los jugadores cooperaran con otros para ganar la partida. Kaplan dijo que su equipo consideró cómo adaptar la jugabilidad a gran escala y de ritmo rápido de Team Fortress 2 con la escala más pequeña y la naturaleza cooperativa de los MOBA, formando la base de Overwatch . [ 9 ] Metzen también comentó que el concepto de trabajo en equipo en Overwatch fue influenciado parcialmente por la moral actual de su propio equipo tras la cancelación de Titan . Metzen dijo que durante el desarrollo de Titan , el equipo estaba muy fracturado, lo que impactó la cancelación del proyecto. Al comenzar Overwatch con un grupo más pequeño, todos querían unirse y apoyarse mutuamente para hacer de su próximo juego un éxito, "una historia de redención para nosotros como personas y como artesanos". [ 8 ] Morhaime describió la intención de Overwatch como "crear una experiencia [de disparos en primera persona] increíble que sea más accesible a una audiencia mucho más amplia a la vez que ofrece la acción y la profundidad que los fanáticos de los disparos aman". [ 10 ] Sobre la naturaleza FPS del juego, Kaplan comentó que "el verdadero objetivo de los disparos en el juego no es buscar el realismo. No tenemos armas del mundo real en el juego. No estás jugando como un soldado en un conflicto militar actual". [ 11 ]La simplicidad del diseño fue un objetivo de gran valor, tomando como referencia el éxito del enfoque simple utilizado en Hearthstone de Blizzard . [ 12 ]

Desde un punto de vista narrativo y artístico, el enfoque de Overwatch surgió del impacto emocional del fallido desarrollo de Titan . Kaplan dijo que su pequeño equipo estaba "muy nervioso por nuestro futuro" cuando se les encomendó la tarea de idear un nuevo concepto de juego, pero esto pronto se consolidó en la idea de "un futuro por el que vale la pena luchar", que también había sido una frase utilizada internamente para el desarrollo de Titan . [ 6 ] Esto les dio la idea de ambientar el juego en un futuro cercano y comenzaron a evaluar otros juegos ambientados en el mismo período, incluyendo juegos recientes de Call of Duty y Battlefield , así como The Last of Us y Fallout 4 , pero encontraron que todos estos títulos presentaban una versión oscura del futuro. Además, eran conscientes de que, de las diversas expansiones para World of Warcraft , The Burning Crusade tenía algunas de las áreas menos visitadas, lo que atribuyeron a los gráficos opresivos. [ 6 ] En lugar de estos futuros más oscuros, querían presentar una narrativa y un mundo más optimistas con gráficos más brillantes que ayudaran a atraer jugadores. [ 6 ]

Los héroes fueron diseñados para el prototipo Prometheus de 2013 , lo que, según Aaron Keller, permitió que el proyecto avanzara.

Con las ideas principales definidas, el equipo restante de Titan comenzó a reunirlas como un prototipo para presentarlo a la gerencia bajo el nombre en clave Prometheus , según Aaron Keller. [ 13 ] Tomaron las clases que habían creado para Titan y las rehicieron como Héroes, dándoles habilidades principales del conjunto de habilidades de Titan que creían que funcionaban mejor juntas, y desarrollando una historia de fondo y personalidad para los héroes. Los recursos artísticos existentes de Titan para los diversos avatares de los jugadores también se reutilizaron y perfeccionaron para crear la apariencia de los héroes. [ 2 ] La jugabilidad inicial usó mapas que habían desarrollado para Titan junto con Tracer , una de las heroínas de Titan rediseñadas ; en ese momento, no habían incluido ninguna animación, por lo que Tracer disparaba lanzando láseres desde sus ojos. [ 2 ] El prototipo resultó exitoso dentro de Blizzard, y el equipo recibió luz verde para continuar. Keller dijo que cuando mostraron la imagen de los héroes que habían rediseñado para Prometheus a la gerencia en una reunión de presentación en octubre de 2013, ese fue "el momento en que la sala pasó de la duda a la emoción por lo que este juego podría ser". [ 14 ] [ 4 ] Overwatch se convirtió en el segundo intento de Blizzard de lanzar una nueva franquicia desde StarCraft en 1998. [ 15 ] [ 8 ] Algunos de los héroes adicionales provenían de las clases que crearon para el concepto Crossroads , así como de la vinculación con Starcraft que idearon antes de decidirse por Overwatch . [ 7 ]

Desarrollo técnico

Una vez que se aprobó el proyecto en la reunión de presentación de octubre de 2013, el equipo tuvo aproximadamente 13 meses para completar una versión del juego y anunciarla en la BlizzCon de noviembre de 2014. [ 4 ] El desarrollo inicial del juego comenzó con la creación del primer personaje Héroe, Tracer , que se basó en un personaje de Titán con habilidades similares de manipulación del tiempo. [ 16 ] Utilizaron a Tracer y un único mapa basado en el Templo de Anubis para probar el rendimiento de las mecánicas principales, según el director asistente del juego, Aaron Keller. [ 17 ] Añadieron tres Héroes más: Widowmaker , Reaper y Pharah, todos ellos desarrollados a partir de las clases de Crossroads [ 7 ] , para empezar a pulir las mecánicas de juego, que incluso en esta etapa, según Keller, se parecían mucho a lo que presentaría el juego final. Incluso habían considerado lanzar Overwatch con un conjunto limitado de héroes en este punto, ya que sentían que el juego ya tenía una sensación de acabado. [ 17 ]

En cambio, dedicaron unos dos años a desarrollar el resto de los personajes, el equilibrio del juego y los gráficos. [ 17 ] Los personajes se añadieron al juego generalmente por una de tres razones: para introducir una nueva mecánica de juego o equilibrar el juego, para incorporar un nuevo diseño de personaje creado por su equipo artístico o para ayudar a respaldar la narrativa de Overwatch . [ 18 ] Algunos personajes eran adaptaciones de las clases de Titán : Reinhardt había comenzado como el personaje "Juggernaut" de Titán , por ejemplo. [ 19 ] Además del equilibrio de los personajes, el equipo de desarrollo necesitaba encontrar formas de equilibrar a los personajes con los distintos mapas, queriendo proporcionar áreas en los mapas para que cada personaje tuviera un área donde pudiera ser efectivo. [ 20 ] El número de personajes en el juego no era fijo; aunque se lanzó con 21 héroes diferentes, Kaplan afirmó que el equipo experimentó con varios objetivos, potencialmente hasta 40 héroes únicos y en seis clases diferentes. [ 9 ] Kaplan sabía que debían tener más de nueve héroes para diferenciarse de Team Fortress 2 , que presentaba nueve clases distintas. [ 2 ] Kaplan le da crédito a Geoff Goodman, un diseñador veterano en Blizzard, por determinar la cantidad correcta de héroes, clases y equilibrio entre los personajes. [ 9 ] Keller señaló que cuando el elenco se acercó a 15 personajes, el equipo comenzó a preocuparse de que hubiera demasiados para que los jugadores los aprendieran y que pudieran diluir la experiencia, pero se esforzaron por asegurar tanto la singularidad como el equilibrio en toda la lista de héroes. [ 17 ] El equipo sintió que el juego estaba listo para su lanzamiento en noviembre de 2015 después de agregar los dos últimos personajes, Mei y D.Va , a la lista. [ 17 ]

Overwatch se desarrolló con media docena de características para atraer a un público más amplio, incluyendo una función de accesibilidad para personas daltónicas . [ 1 ] Durante el desarrollo, un objetivo importante fue lograr una "claridad de combate" para el jugador, de modo que cuando un jugador se moviera a una nueva área, los personajes enemigos fueran claramente visibles. Esto se logró contrastando los tonos y niveles de saturación utilizados para los jugadores con los utilizados dentro de los mapas, y creando personajes con siluetas claramente diferentes para permitir que un jugador identificara al héroe a distancia, incluyendo si era amigo o enemigo. [ 17 ] Durante el desarrollo descubrieron que la posibilidad de que los jugadores pudieran cambiar de héroe en medio de la partida era importante para la jugabilidad. Esto los inspiró a renunciar a los planes de lanzar Overwatch como un modelo gratuito con microtransacciones o con contenido descargable de pago , y en su lugar convertirlo en un título de compra única. Keller dijo que querían que los jugadores pudieran cambiar a cualquier héroe según lo requiriera la situación, y el enfoque gratuito o de contenido descargable podría limitar esa capacidad si ninguno de los jugadores del equipo había comprado acceso a ese héroe. [ 17 ] Keller también afirmó que el modelo de contenido descargable/gratuito podría fragmentar su comunidad de jugadores, ya que los jugadores solo jugarían con amigos que tuvieran el mismo contenido en lugar de con todos los jugadores disponibles. [ 17 ] Antes de este cambio, Kaplan había estado llamando al juego "Disparos monetizados" en presentaciones internas a la gerencia, pero el productor Matt Hawley dijo que se negaría a presentar el juego de esa manera y exigió que Kaplan buscara otro nombre. Kaplan optó por "Overwatch", un nombre que se había barajado para Titan antes de su cancelación. [ 21 ]

El motor del juego fue desarrollado desde cero dentro de Blizzard para abarcar una amplia gama de ordenadores personales, incluyendo portátiles con procesadores gráficos integrados. El ingeniero de software sénior Ryan Greene afirmó que buscaban crear una especificación mínima de hardware que garantizara que el juego funcionara a casi 30 fotogramas por segundo en estos equipos de gama baja. Una vez alcanzada esta especificación, permitiría que los equipos de gama alta y las consolas funcionaran a 60 fotogramas por segundo, además de optimizar otros aspectos relacionados con el rendimiento. [ 22 ]

Otro objetivo del desarrollo fue evitar la negatividad que suele darse en otros entornos de juegos competitivos y, además de esforzarse por transmitir un mensaje positivo, se tomaron decisiones específicas en el diseño del juego para eliminar elementos que, a su juicio, alimentaban la negatividad. Una de estas decisiones fue omitir las proporciones de muertes/asesinatos de los distintos resúmenes estadísticos, ya que, según Kaplan, «algunos personajes no necesitan matar para ser efectivos». [ 1 ] Para promover un entorno de juego más amigable, Blizzard penaliza a los jugadores que abandonan la partida (dejando una partida antes de que termine) con una penalización en los puntos de experiencia del jugador después de la partida, [ 23 ] y banea permanentemente a los jugadores que descubre que «hacen trampas o usan hacks, bots o software de terceros». [ 24 ]

Aunque los modos de juego principales del juego se desarrollaron fácilmente para tener en cuenta las habilidades únicas de todos los personajes, los desarrolladores también habían pensado en un modo Captura la Bandera durante varios años, reconociendo que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona por equipos incluían algún tipo de variante de este modo. [ 25 ] El mayor problema que enfrentaba este modo era la velocidad o las habilidades de teletransporte de algunos personajes, como Tracer, que podía recoger la bandera y teletransportarse de vuelta a su base, dejando al otro equipo sin poder detenerlos. Por lo tanto, o bien se encontraban con partidas reducidas a jugadores que elegían los personajes más rápidos, o tenían que establecer tantas restricciones que el juego resultante ya no se sentía como Overwatch . [ 25 ] Después de varias iteraciones, idearon un esquema que pusieron a prueba públicamente en enero de 2017 a través del evento especial "Captura el Gallo" para celebrar el Año Nuevo Chino; aquí, para evitar que los personajes rápidos corran inmediatamente después de recoger la bandera, deben esperar unos segundos antes de poder correr o usar sus poderes especiales, lo que los deja vulnerables durante ese período. [ 25 ] Inicialmente no tenían planes de conservar el modo Captura la Bandera después del evento, [ 25 ] Blizzard anunció que mantendrían el evento como un modo de juego personalizado con opciones adicionales. [ 26 ]

La idea inicial de Blizzard para el modo competitivo era limitar el juego a partidas de seis contra seis donde los jugadores formarían sus propios equipos fuera del emparejamiento normal, con clasificaciones basadas en el rendimiento del equipo en lugar del individual; Kaplan afirmó que esto evitaría problemas relacionados con el emparejamiento y los jugadores que abandonan la partida a mitad de juego en términos de seguimiento de la clasificación del equipo. Cuando presentaron este concepto a los jugadores al principio, recibieron una gran cantidad de comentarios negativos, ya que muchos jugadores querían poder jugar competitivamente en solitario en lugar de en grupo con un equipo. [ 27 ] A partir de estos comentarios, rediseñaron el modo competitivo para basarlo en un sistema de progresión, similar a Hearthstone , donde inicialmente un jugador progresaría generalmente a lo largo de un sistema de escalera de cinco niveles a medida que jugara más partidas, pero a medida que ascendiera a rangos más altos, encontraría que la progresión posterior se basaría más en la habilidad. Este enfoque se había probado en el período beta, pero Blizzard descubrió que los jugadores de bajo rango tendían a enfrentarse con frecuencia a jugadores de rango mucho más alto, y que no habían tenido en cuenta que los jugadores podían descender de nivel si su rendimiento empezaba a ser deficiente. [ 28 ] Además, descubrieron que los jugadores deseaban una resolución más precisa de su clasificación competitiva para poder compararse mejor con otros jugadores. [ 27 ] Optaron por no incluir el modo competitivo en el lanzamiento y, posteriormente, rediseñaron el modo para utilizar el sistema de clasificación de 100 puntos para abordar estos problemas, mientras seguían buscando otras formas de mejorar el sistema de clasificación. [ 27 ]

Un modo competitivo mejorado entró en fase beta abierta dentro de la región de pruebas públicas de Battle.net el 21 de junio de 2016. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] El modo competitivo para Windows, Xbox One y PlayStation 4 se añadió el 28 de junio, el 30 de junio y el 1 de julio de 2016, respectivamente. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]

La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos suspendió la solicitud de Blizzard para el registro de la marca Overwatch debido a la "probabilidad de confusión" con una marca registrada previamente por Innovis Labs. [ 35 ] El 13 de octubre de 2015, Innovis Labs y Blizzard llegaron a un acuerdo en una demanda pendiente. Una semana después, el 21 de octubre de 2015, Innovis Labs renunció a su registro de marca para Overwatch . [ 36 ]

Narrativa y ambientación

Para desarrollar los temas del juego, Kaplan declaró que querían crear un futuro que no fuera típico de cómo podría ser un mundo postapocalíptico, optando en cambio por un futuro donde el conflicto aún existe pero se mantiene una "visión brillante y ambiciosa". [ 9 ] El director creativo del título, Chris Metzen , reconoció que partes de Overwatch , como los mapas, comparten "continuidad" con Titan . [ 3 ] Citando un deseo de mantener sus estilos de juego "simples", y porque contradecía su énfasis en lograr objetivos como equipo en lugar de tratar de lograr grandes números de bajas, Overwatch no contiene un modo de duelo a muerte tradicional . [ 37 ] [ 38 ] Metzen afirmó que "tenemos una larga trayectoria en el desarrollo de juegos multijugador, y la cuestión era: '¿Es posible crear un juego de disparos que no se sienta cínico, que no se sienta cruel, que no se sienta desagradable? ¿Se puede crear uno que realmente promueva el trabajo en equipo, las relaciones y la diversión con los amigos, y que no te maten con un cuchillo lanzado desde el otro extremo del mapa nada más entrar?'" [ 39 ]

El diseño visual del mapa Dorado, con sede en México, se inspiró inadvertidamente en las casas de montaña de Manarola, Italia .

Kaplan ha expresado que este tema continuó en la estética del juego, comentando, "en cuanto al escenario, el estilo artístico y el tono del universo, a muchos juegos les gusta abordar el futuro de una manera muy distópica o postapocalíptica", y agregando, "queríamos hacer algo brillante y acogedor, que presentara muchos colores profundos y ricos. Muchos de los juegos realistas modernos tienden a centrarse en paletas grises y marrones ásperas". [ 11 ] Varios de los mapas iniciales, Ilios, Dorado y Nepal, se desarrollaron basándose en la idea de destinos vacacionales y se inspiraron en varias imágenes de esos lugares. [ 6 ] Kaplan señaló que Dorado, ambientado en México, se inspiró en una fotografía que encontraron mientras buscaban imágenes de pueblos mexicanos coloridos, pero solo después se dieron cuenta de que la foto era de Manarola, Italia . [ 6 ] Otros, como el mapa de Hollywood, fueron creados por un equipo multicultural que usó solo su percepción de cómo era Hollywood , en lugar de cualquier material de referencia, y el resultado fue mejor que una versión realista, según Kaplan. [ 6 ] Un mapa más reciente, Oasis, ambientado en Irak, fue representado como "uno de los lugares tecnológicamente más avanzados del mundo" para contrastar con la forma en que otros juegos ambientados en un futuro cercano presentan al país devastado por la guerra. [ 6 ]

La narrativa de Overwatch está liderada por el diseñador de juegos senior de Blizzard, Michael Chu. [ 40 ] Crear una narrativa para el juego fue un desafío comparado con títulos anteriores de Blizzard ya que el juego carece de un modo para un jugador o una mecánica tradicional de narración de historias. En cambio, los creadores de la historia del juego buscaron crear una narrativa que abarcara el juego y que pudiera insertarse en él a través de breves diálogos dentro del juego y aspectos de héroe desbloqueables. [ 41 ] Un parche de marzo de 2017 para el juego agregó breves biografías de personajes, así como detalles de la historia sobre aspectos de personajes específicos en la Galería de héroes. [ 42 ] Fuera del juego, la narrativa se impulsa principalmente a través de un método de narración transmedia , que incluye cortos animados y cómics publicados digitalmente . [ 43 ] Esto les da a los desarrolladores cierta flexibilidad en cuanto a hacia dónde pueden llevar la historia a medida que Overwatch se expande a lo largo de los años. [ 40 ] La narrativa aún puede verse insinuada a través de entornos de mapas y diálogos de personajes dentro del propio juego; Chu explica que "tienes un personaje como Soldado: 76 y dice, por ejemplo: 'en mis tiempos hacíamos que entregaran esta carga'. Y luego tienes un personaje como Zenyatta, el monje robot, y diría algo como, 'convirtiéndose en uno con el objetivo'. Así que encontramos estas maneras de diferenciarlos realmente y eso da lugar a frases inesperadas y a veces ridículas". [ 44 ] Blizzard también encontró formas de incluir elementos narrativos a través de eventos de tiempo limitado, como el evento "La venganza de Junkenstein" durante octubre de 2016 y el evento "Levantamiento" de abril de 2017. Chu dijo que con este tipo de eventos, animarán a los jugadores a explorar otras formas de medios que Blizzard está utilizando para desarrollar la narrativa de Overwatch , así como a impulsar a los fans a seguir explorando y especulando sobre el mundo y los personajes que crearon. [ 45 ]

Blizzard sentía que tenía fortalezas en el desarrollo de una narrativa para un gran universo de personajes, como lo había hecho con Warcraft . Chu expresó que querían alejarse de los elementos de fantasía y ciencia ficción que eran prominentes en sus tres franquicias principales ( Warcraft , StarCraft y Diablo ), afirmando: "Queríamos intentar algo diferente con Overwatch , así que decidimos optar por el futuro de la Tierra. Siempre quisimos que el juego tratara sobre héroes, así que nos inspiramos mucho en los cómics y las historias de superhéroes de nuestra juventud y de hoy". [ 44 ] Una vez que se determinó que Overwatch se jugaría en una versión casi futurista de la Tierra, los guionistas reconocieron la posibilidad de tener un conjunto de personajes y lugares que abarcaran todo el mundo, ambientados en un "futuro inspirador". [ 40 ] Metzen ve el universo de Overwatch con potencial para desarrollar dinámicas a lo largo del tiempo, pero Blizzard aún no tiene planes sobre cómo implementar esto dentro del juego. [ 46 ]

Personajes

Los personajes jugables de Overwatch fueron concebidos para ser un elenco diverso, que abarcara una amplia gama de géneros y etnias, incluyendo personajes no humanos.

El elenco de personajes jugables en Overwatch fue seleccionado para representar diversas representaciones de géneros y etnias, incluyendo hombres, mujeres y personajes no humanos como robots y un gorila. [ 10 ] [ 47 ] La necesidad de un elenco diverso era importante para los desarrolladores, ya que algunos de los juegos anteriores de Blizzard habían sido criticados por no lograr este objetivo; Metzen explicó que incluso su hija le había preguntado por qué todos los personajes femeninos de Warcraft parecían usar solo trajes de baño. [ 47 ] Metzen declaró: "Específicamente para Overwatch durante el último año hemos sido muy conscientes de eso, tratando de no sexualizar en exceso a los personajes femeninos". [ 48 ] Kaplan explicó que la industria estaba "claramente en una era donde los videojuegos son para todos", y continuó diciendo que "cada vez más, la gente quiere sentirse representada, de todos los ámbitos de la vida, niños y niñas, todos. Nos sentimos en deuda de hacer todo lo posible para honrar eso". [ 47 ] Michael Chu expresó que el grupo diverso de personajes es resultado del enfoque de Blizzard hacia el diseño de juegos, explicando que "Hemos intentado tener un elenco diverso de personajes y lugares diversos por los que pases, y esperamos que estos personajes, incluso más allá de la diversidad nacional; solo viendo sus personalidades, sus historias, sus ocupaciones, esperamos que la gente encuentre cosas en común con estos personajes". [ 44 ]

La diversidad de Overwatch también se extiende a otras facetas de los personajes. Blizzard ha dicho que algunos de los personajes tienen identidades LGBT ; Metzen dijo que la inclusión de personajes LGBT no era "para ser un dato o parecer forzada de ninguna manera", sino para que estas identidades "se desarrollaran orgánicamente". [ 49 ] Tracer fue la primera identificada como uno de los personajes LGBT a través de uno de los cómics promocionales en línea. Blizzard dijo sobre esta revelación "como con cualquier aspecto de los antecedentes de nuestros personajes, su sexualidad es solo una parte de lo que hace que nuestros héroes sean quienes son. Desde el principio de nuestro trabajo en la historia de Tracer, simplemente nos pareció correcto hacer de esto un aspecto de su personaje". [ 50 ] Blizzard reiteró su objetivo de tener un elenco diverso con la revelación de Tracer, afirmando, "desde el principio, hemos querido que el universo de Overwatch se sienta acogedor e inclusivo, y que refleje la diversidad de nuestros jugadores en todo el mundo". [ 51 ] Información adicional publicada en enero de 2019 reveló que Soldado: 76 había tenido una relación homosexual anteriormente en esta vida, convirtiéndose así en el segundo personaje LGBT en la lista. [ 52 ] De manera similar, el equipo de desarrollo considera que el personaje de Symmetra es autista , y Kaplan dijo: "Creemos que hace un gran trabajo al representar lo increíble que puede ser una persona con autismo". [ 53 ]

El equipo imaginó a los personajes como superhéroes en esta narrativa, cada uno con sus propias habilidades, trasfondo y personalidad que podían valerse por sí mismos, pero que también podían encajar en la historia más amplia; esta noción se tradujo en que los personajes fueran agentes del juego, lo que Metzen dijo que aún captura el "heroísmo y la vibra" que transmiten las historias de superhéroes. [ 46 ] El equipo no quería tener ningún personaje que sirviera únicamente como villano en el juego, pero sí desarrolló algunos personajes, como Soldado: 76, para que tuvieran un propósito incierto dentro de la narrativa. [ 46 ] Varios personajes evolucionaron a partir de los personajes y sus habilidades que habían desarrollado para Titan , incluyendo a Tracer, Widowmaker, Bastion, Soldado: 76, Symmetra, Torbjörn y Reinhardt. [ 54 ] Los personajes fueron diseñados para evitar estereotipos de personajes directos. En algunos casos, como Cassidy, tomaron un personaje estereotípico pero crearon una historia y un enfoque para abrazar el estereotipo. En otros casos, se presentó un personaje que normalmente no se vería en un juego moderno, como Ana, una madre mayor que sigue siendo una francotiradora experta. [ 6 ] La elección de Tracer como imagen de portada fue deliberada para contrastar Overwatch con la mayoría de los demás juegos de disparos que presentan a un soldado mayor de aspecto curtido, y Kaplan dijo que esto era para mostrar que "las cosas normales son normales". [ 6 ]

Kaplan le da crédito al artista Arnold Tsang por los diseños preliminares de todos los héroes en el juego. [ 9 ] La narrativa y los personajes se desarrollaron luego a través de un proceso iterativo entre los desarrolladores, los artistas y los promotores de medios. [ 46 ] Torbjörn fue considerado el personaje definitorio del juego, a pesar de no haber sido creado primero, porque su estilo artístico buscaba cerrar la brecha entre la serie Warcraft y Overwatch . El director de arte de Blizzard, Sam Didier, revisó el diseño original de Tsang, refinando el diseño artístico que llevó a las mecánicas de juego de Torbjörn. La apariencia de Torbjörn se usó como base en todos los demás diseños de personajes y mapas para cohesión. [ 55 ] De manera similar, el personaje Doomfist fue presentado primero a través de un video promocional que mostraba su guantelete, luego a través del mapa de lanzamiento de Numbani aclarando que "Doomfist" era un título, y finalmente a través del lanzamiento del personaje como el cuarto héroe posterior al lanzamiento. Otros ejemplos de expansión iterativa de personajes incluyen a los rivales Genji y Hanzo, que se separaron de un concepto de personaje anterior basado en La historia de Genji , y la introducción de Lúcio para desarrollar la historia de fondo de la Corporación Vishkar de Symmetra. [ 46 ] El director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, citó específicamente la singularidad de los diseños de Tsang como la base para su aprobación de la conversión del juego del proyecto cancelado Titan en un juego de disparos de héroes . [ 56 ]

Las animaciones de los personajes fueron creadas por David Gibson de Blizzard. [ 57 ] Para ayudar a dar más personalidad a la animación renderizada en 3D, Gibson aplicó métodos tradicionales utilizados en la animación limitada en 2D , como la animación de deslizamiento, en lugar de depender del desenfoque de movimiento , creando animaciones más exageradas que apoyan la sensación del juego. [ 58 ] [ 59 ]

Anuncio y comunicado

Overwatch se anunció formalmente en el evento BlizzCon el 7 de noviembre de 2014; el juego estuvo disponible para todos los asistentes durante el evento, con catorce personajes para elegir. [ 60 ] Durante este evento, Blizzard lanzó un tráiler cinemático y un video de jugabilidad extendida del juego. [ 1 ] [ 61 ] Según Keller, la respuesta al tráiler y la demostración superó sus expectativas. Dion Rogers, director de arte de Overwatch , dijo que el público en BlizzCon respondió muy bien al tráiler que presentaba a Winston , y "Era este simio que era inteligente y astuto, y realmente mostró la diferencia entre nuestro juego de disparos de héroes y lo que había en ese momento". [ 4 ] Un mes después del evento BlizzCon, en diciembre de 2014, Blizzard publicó videos de presentación de personajes en su canal de YouTube , y continuó en mayo de 2015 publicando videos semanales con imágenes del juego y momentos destacados de los personajes. [ 60 ]

Animado por la respuesta de los jugadores, el equipo de Overwatch se preguntó si podían adelantar su fecha de lanzamiento prevista para finales de 2015, pero en su lugar optó por retrasarla hasta 2016 para aplicar más políticas. [ 4 ] En su lugar, Blizzard ofreció un período de beta cerrada para Overwatch en las tres plataformas que comenzó el 27 de octubre de 2015, para ayudar con este paso final de pulido. [ 62 ] La beta cerrada se puso en "pausa extendida" en diciembre y se reanudó en febrero de 2016. [ 63 ] Tras el anuncio del lanzamiento en marzo de 2016, Blizzard también anunció un período de beta abierta del 5 al 9 de mayo para cualquier usuario registrado del cliente Battle.net . [ 64 ] [ 65 ] La beta abierta demostró ser popular, con Blizzard informando de más de 9,7 millones de jugadores participando, [ 66 ] y como forma de mostrar agradecimiento, extendió el período de beta abierta un día más. [ 67 ] El juego fue lanzado oficialmente el 24 de mayo de 2016.

Desarrollo y soporte post-lanzamiento

Blizzard se ha comprometido a brindar soporte al juego mediante diversas actualizaciones. Casi todas estas actualizaciones están disponibles para su prueba en una región especial llamada Región de Pruebas Públicas (PTR), que cualquier jugador puede seleccionar en lugar de su región geográfica local. En febrero de 2020, Blizzard planea agregar una "tarjeta experimental" al juego donde probarán elementos que no están relacionados con la depuración, sino con el equilibrio del juego , como ajustes en las reglas de juego o las habilidades de los personajes. Los jugadores podrán acceder a la tarjeta experimental desde cualquier región y son modos opcionales a los elementos principales del juego. [ 68 ]

Algunas actualizaciones incluyeron características prometidas como parte del plan de lanzamiento a largo plazo, como el modo competitivo que se agregó en junio de 2016, y posibles cambios en cómo se selecciona la Jugada de la Partida para mostrar héroes que no se basan en el ataque. [ 28 ] Otras actualizaciones provendrán del monitoreo del juego y el ajuste de varios atributos de los héroes para manejar mejor sus expectativas que tenían en el diseño del juego y en respuesta a los comentarios de los jugadores. Por ejemplo, una de las primeras actualizaciones planeadas fue cambiar la fuerza de la habilidad de disparo alternativo de Cassidy "Fan the Hammer", que podía hacer una gran cantidad de daño a la mayoría de los objetivos. Blizzard pensó que este ataque debería ser letal para la mayoría de los héroes, pero no debería poder eliminar a los personajes basados ​​en tanques de un solo disparo, y redujo el daño para abordar esto. [ 28 ] De manera similar, Symmetra tuvo una actualización de personaje importante a finales de 2016 que le dio habilidades adicionales, incluida una segunda habilidad definitiva, los cambios se hicieron en respuesta a las observaciones de Blizzard de que había sido seleccionada con poca frecuencia por los jugadores. [ 69 ] Kaplan dijo que si bien quieren promover héroes menos jugados, su objetivo de estas actualizaciones no es esforzarse por lograr tasas de selección iguales para todos los héroes, sino trabajar con las fluctuaciones en el metajuego a medida que se introducen nuevos héroes y los jugadores desarrollan nuevas estrategias para contrarrestar a los nuevos héroes o las actualizaciones realizadas a otros héroes. [ 70 ] Kaplan describió su enfoque general en estos ajustes posteriores al lanzamiento como parte de un "triángulo de equilibrio", ponderando las diversas estadísticas que recopilan, los comentarios y actitudes generales de la base de jugadores que monitorean, y sus propias opiniones personales e intuiciones sobre dónde debe estar el equilibrio. No los tres puntos tienen el mismo peso, pero consideran evitar que una de estas áreas domine a las otras dos. [ 71 ]

No todas las actualizaciones serán equivalentes en todas las plataformas; una actualización planificada reducirá el daño de las torretas de puntería automática de Torbjörn en las versiones de consola, pero no se aplicará a la versión de Windows, [ 72 ] mientras que un parche posterior para consolas ayudó a mejorar la precisión de la puntería con los joysticks analógicos del mando. [ 73 ] En septiembre de 2016, Blizzard agregó soporte para juego en red de alto ancho de banda en el cliente de Windows para usuarios con conexiones a Internet suficientes, lo que reduce la cantidad de retraso de interpolación en la predicción del lado del cliente y del servidor , haciendo que el juego sea más fluido y reactivo para esos jugadores. Los jugadores con conexiones de ancho de banda más lento se agrupan con otros de este tipo para evitar cualquier desventaja de velocidad de conexión. Blizzard está buscando cómo implementar el soporte de alto ancho de banda en las versiones de consola. [ 74 ]

En su lanzamiento, no había planes para una versión de Overwatch para OS X , y Kaplan afirmó que la arquitectura de OS X y sus optimizaciones para Overwatch eran "demasiado difíciles" de soportar inicialmente. [ 75 ] Kaplan declaró que habían estudiado una versión para Nintendo Switch , la cual consideraban igualmente difícil debido a sus especificaciones, y que complicaría la actualización oportuna del juego en todas las consolas, pero que aún así consideraban la plataforma viable para el juego. [ 76 ]

Blizzard tiene planes de agregar nuevos personajes y mapas al juego. Con respecto a los personajes, Kaplan esperaba que los lanzaran uno por uno, en lugar de en grupos, permitiendo que el nuevo personaje se estabilizara antes de agregar el siguiente. Kaplan se refirió a los comentarios negativos recibidos después de la introducción grupal de los últimos tres personajes —Genji, Mei y D.Va— durante el período de beta cerrada, lo que de repetirse podría ser "perturbador" para la comunidad del juego. [ 28 ] Por ejemplo, el primer personaje nuevo, Ana, fue revelado y jugable en la región de prueba pública desde el 12 de julio de 2016, [ 77 ] y se puso a disposición de todos en la versión de Windows el 19 de julio, con las versiones de consola siguiendo en los días posteriores. [ 78 ] Otros personajes como Sombra se agregaron de manera similar, junto con otras nuevas características. [ 79 ] En cuanto a los mapas, el primer mapa nuevo añadido, "Eichenwalde", fue el 16 de agosto de 2016, primero disponible en el PTR antes de ser ofrecido a todos los jugadores. [ 80 ] Los nuevos mapas se desarrollan para ser lo más a prueba de futuro posible, considerando el potencial de los nuevos personajes. El diseñador de niveles de Blizzard, Aaron Keller, dirigió los diseños de mapas para asegurar que los jugadores generalmente se mantuvieran dentro del camino de batalla esperado, y tuvo la suerte de contar con un personaje con una capacidad de vuelo casi limitada, Pharah, disponible desde el principio como parte de esta prueba. Keller señaló que con la introducción de Wrecking Ball , un personaje capaz de rodar y agarrar para maniobrar rápidamente, los mapas futuros pueden tener secciones bien adaptadas a nuevos personajes como Wrecking Ball. Keller se esforzó por dar a cada personaje un número igual de mapas en los que pueda sobresalir. [ 81 ]

Blizzard también puede agregar nuevos modos de juego y cosméticos, como aerosoles y aspectos, entre otras cosas. También se han puesto a disposición modos de tiempo limitado y cosméticos temáticos para eventos y días festivos, como los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 o Halloween . [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] Algunas de estas adiciones se derivan de los comentarios de los jugadores a Blizzard. En el caso del evento "Overwatch Uprising" durante abril de 2017, Kaplan dijo que los jugadores querían que se agregara más historia al juego, lo que los inspiró a crear un nuevo modo jugador contra entorno impulsado por la historia ambientado en el pasado de Overwatch que ayudó a crear una nueva narrativa y proporcionar elementos cosméticos para reflejar eso. [ 85 ] En mayo de 2019, Blizzard presentó "The Workshop", un entorno basado en scripts para que los jugadores creen sus propios modos de juego personalizados. Según Keith Miron y Dan Reed, ingenieros de software y jugabilidad de Blizzard, el equipo de desarrollo sabía que quería explorar opciones para los jugadores en partidas personalizadas. Como resultado de un "hack-a-thon" en 2017, habían desarrollado un lenguaje de scripting sencillo que podía usarse para crear partidas personalizadas para aquellos que no eran programadores. El trabajo se suspendió hasta finales de 2018, después de otro evento de hack-a-thon donde desarrollaron más ideas de juego y scripting para respaldarlo, momento en el que se decidió convertir esto en una característica de Overwatch . [ 86 ]

Blizzard ha declarado que está comprometida con mantener un entorno competitivo para el juego y que tomará medidas proactivas para prevenir las trampas mediante hacks y otros trucos. Blizzard llevó a cabo una de estas prohibiciones masivas de jugadores que habían descubierto que usaban aimbots y otros asistentes para hacer trampas a finales de julio de 2016. [ 87 ] Tras el lanzamiento de Overwatch, Blizzard emprendió acciones legales contra Bossland Hacks por la herramienta Watchover Tyrant que permite ciertas trampas y ventajas a los jugadores en Overwatch , entre otras características, [ 88 ] ganando finalmente el caso por incomparecencia y recibiendo 8,5 millones de dólares en daños y perjuicios. [ 89 ] Con este fin, Blizzard también ha advertido explícitamente a los usuarios sobre el uso de aplicaciones de terceros que proporcionan información adicional en el juego a los jugadores sobre su rendimiento, como Visor, un software que alimentaba un sistema de inteligencia artificial para proporcionar información adicional en la partida sobre el rendimiento del jugador, y Pursuit, que rastreaba el rendimiento de los jugadores y proporcionaba estadísticas adicionales al finalizar una partida. [ 90 ]

Blizzard también había enfatizado la necesidad de evitar que Overwatch se convirtiera en un entorno tóxico, y Kaplan dijo que querían eliminar a los jugadores que contribuyen frecuentemente a la toxicidad del juego. Para septiembre de 2017, Blizzard había tomado medidas sobre más de 480,000 usuarios, incluidos 340,000 reportados por otros usuarios, pero ha animado a la comunidad a seguir ayudando a apoyar estos esfuerzos. Debido al aumento del comportamiento tóxico en el juego, el equipo de Blizzard ha tenido que ralentizar el desarrollo de contenido adicional para lidiar con los informes de jugadores tóxicos. [ 91 ] Se agregó un sistema de reconocimientos en junio de 2018 para desalentar la toxicidad. A través de este, los jugadores pueden dar hasta tres reconocimientos en liderazgo, trabajo en equipo y deportividad a cualquier otro jugador después de una partida. Los jugadores que reciben reconocimientos ganan experiencia que puede ayudar a obtener recompensas de cajas de botín más rápido, y los jugadores que reciben reconocimientos continuamente son favorecidos en el sistema de emparejamiento. [ 92 ] Según Blizzard, en marzo de 2019, el sistema de recomendaciones había ayudado a reducir el comportamiento disruptivo en el juego hasta en un 40%, [ 93 ] y a través de encuestas, los jugadores encontraron que el sistema era confiable, lo que ayudó a reforzar el valor del sistema de recomendaciones. [ 94 ]

En julio de 2019 se anunció un cambio importante en el juego, llamado "Cola de Roles". Anteriormente, los jugadores en los modos Partida Rápida y Competitiva podían seleccionar cualquier héroe en cualquier momento de la partida. Con la Cola de Roles, los jugadores deben seleccionar uno de los tres roles (Daño, Tanque y Apoyo) antes de las partidas de Partida Rápida o Competitiva, lo que los limita a jugar y cambiar entre esos héroes durante la partida. Los jugadores se emparejarían de manera que cada equipo tuviera dos jugadores de cada rol. Los grupos de jugadores debían asegurarse de no exceder este límite antes de unirse a una partida. Se realizaron cambios para dar soporte a la Cola de Roles: los jugadores competitivos tendrían clasificaciones de habilidad separadas para cada rol, mientras que héroes como Brigitte , originalmente diseñados para tener cierta flexibilidad entre roles, se ajustarían para adaptarse mejor a su rol previsto. Según Kaplan, el objetivo del cambio era "mejorar la calidad de las partidas, dar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego y proporcionar experiencias sociales más positivas entre compañeros de equipo". [ 95 ] Sin embargo, muchos observadores creían que el cambio era necesario para combatir la popular composición "GOATS", un equipo de tres tanques y tres apoyos que recibió su nombre del equipo de Overwatch Contenders que la popularizó. Resultaba difícil contrarrestar a GOATS por parte de los equipos contrarios a menos que también jugaran con GOATS. La composición GOATS había dominado el juego de la Overwatch League durante la mayor parte de su temporada 2019 , y era muy común en el juego competitivo normal, lo que provocó que jugadores y espectadores perdieran el interés. La Cola de Roles elimina GOATS y, por lo tanto, se espera que revitalice Overwatch, según los periodistas. [ 95 ] La Cola de Roles se introdujo en el PTR en julio de 2019, y se llevó a cabo una breve temporada competitiva de 2 semanas en agosto de 2019 para probar el sistema en todas las plataformas antes de su lanzamiento completo previsto para septiembre de 2019. [ 95 ] [ 96 ]

Por otra parte, Blizzard, a través de sus oficinas regionales en China, demandó al desarrollador 4399 por su título para móviles Heroes of Warfare en octubre de 2017, alegando que era un clon de Overwatch en cuanto a arte, héroes y diseño de juego ; este es el segundo título clonado producido por 4399, el primero que Blizzard ya había logrado retirar de las distintas tiendas de aplicaciones. [ 97 ] Blizzard y NetEase ganaron la demanda en noviembre de 2019, y se les concedió una indemnización de 569.000 dólares estadounidenses por las infracciones de derechos de autor de ambos juegos. [ 98 ]

Overwatch se podía jugar mediante retrocompatibilidad en la siguiente generación de consolas, Xbox Series X y Series S, y PlayStation 5 , lanzada en noviembre de 2020. Blizzard lanzó un parche de optimización de rendimiento para la versión de Xbox Series X/S el 9 de marzo de 2020, que permitía a los jugadores ejecutar el juego a hasta 120 fotogramas por segundo en monitores compatibles. [ 99 ]

Marketing

En la semana previa al lanzamiento, Blizzard dispuso que tres cajas gigantes (de aproximadamente 4,6 m de altura) de varios héroes de Overwatch , como si se vendieran como figuras de acción empaquetadas, se exhibieran en todo el mundo en Hollywood, París y Busan, Corea del Sur . [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] Las exhibiciones fueron creadas por Alliance Studios, liderado por Steve Wang , quien ya había colaborado con Blizzard en proyectos anteriores, y Eddie Yang. [ 103 ] Después de planificar el diseño de las esculturas en enero de 2016, equipos de todo el mundo, incluidos Droga5 , Scicon, Stratasys y Egads, se apresuraron a imprimir, terminar y ensamblar las obras a tiempo para el lanzamiento del juego. [ 104 ] Impulsada por Overwatch , Blizzard tuvo más del 50% de la cuota publicitaria estadounidense entre las marcas de la industria de los videojuegos desde el 16 de mayo hasta el 15 de junio de 2016. [ 105 ] 

Overwatch se lanzó para las plataformas Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 24 de mayo de 2016, y los servidores del juego se activaron a las 00:00 BST de ese día. Blizzard permitió a los minoristas vender copias físicas del juego el 23 de mayo para ayudar a los jugadores a prepararse para el lanzamiento de los servidores. [ 106 ] [ 107 ] El juego recibirá actualizaciones, incluyendo nuevos mapas y personajes. Todo el contenido adicional será gratuito para los jugadores existentes y no requerirá ningún pago adicional. Blizzard esperaba que, mediante este método, pudieran aliviar las preocupaciones de algunos jugadores. [ 108 ]

Se lanzaron dos ediciones especiales de Overwatch junto con el juego base. La Origins Edition , disponible tanto en formato digital como físico, incluye el juego base y cinco aspectos de personajes adicionales, así como otros artículos de bonificación para otros juegos de Blizzard a través de Battle.net. [ 109 ] La Collectors Edition , disponible solo en formato físico, incluye el contenido de la Origins Edition, además de una estatua de Soldado: 76, uno de los personajes jugables, junto con la banda sonora del juego y un libro de referencia. [ 110 ] Quienes compraron la Origins Edition o la Collectors Edition recibieron la mascota de batalla Bebé Winston en World of Warcraft . Blizzard lanzó una edición digital de Juego del Año de Overwatch en honor a su primer aniversario el 23 de mayo de 2017; incluye todo el contenido de la Origins Edition , además de diez cajas de botín gratuitas. [ 111 ]

Blizzard ha expresado interés en admitir el juego multiplataforma entre sistemas de consola en el futuro, aunque no tiene planes para el juego multiplataforma compatible con Windows debido a la ventaja de precisión de los controles de teclado y ratón sobre los basados ​​en mando . [ 112 ] [ 113 ]

Blizzard optó por contar la historia de Overwatch a través de diversos medios, en lugar de incluir un modo historia; Chu afirmó: «Una de las cosas realmente geniales es que podemos aprovechar las fortalezas de estos diferentes medios para contar diferentes partes de la historia», citando las apariciones de Soldado: 76 en informes de noticias falsas, un video animado narrado desde su perspectiva, así como el corto de Héroe . [ 44 ] Chu también ha comentado que el razonamiento detrás del método de narración de Blizzard con Overwatch fue un énfasis en una filosofía de «jugabilidad primero». [ 114 ]

En marzo de 2016, Blizzard anunció que lanzaría cómics y cortos animados basados ​​en Overwatch ese mismo año. Entre los materiales relacionados se incluía una novela gráfica titulada Overwatch: First Strike , que se centraría en la historia de varios personajes del juego, como Soldado: 76, Torbjörn, Reaper y Reinhardt. La novela sería escrita por Micky Neilson y dibujada por Ludo Lullabi. [ 115 ] Blizzard optó por cancelar First Strike en noviembre de 2016, y Chu declaró que, desde el anuncio de la novela gráfica, el desarrollo narrativo de Overwatch había tomado un rumbo diferente, y que cambiar estas historias de origen sería una buena idea. Blizzard aún planea revelar más detalles de la historia de los personajes con el tiempo. [ 116 ]

Blizzard comenzó a lanzar la serie de cortos animados en marzo de 2016; los cortos mantuvieron el estilo del tráiler cinematográfico del juego, que se centraba en una batalla en la que Tracer y Winston luchaban contra Reaper y Widowmaker en el Museo de Overwatch. [ 61 ] Una colección de estas secuencias cinematográficas se proyectó en cines de todo Estados Unidos como parte del evento de lanzamiento del juego. [ 117 ] El primer episodio de la serie de cortos animados, Recall , se lanzó el 23 de marzo. Se centra en Winston y Reaper, y presenta flashbacks de la infancia de Winston. [ 118 ] El segundo episodio, Alive , mostró un enfrentamiento entre Tracer y Widowmaker, y se estrenó el 5 de abril. [ 119 ] El tercer episodio, Dragons , protagonizado por los hermanos Hanzo y Genji , se estrenó el 16 de mayo. [ 120 ] El cuarto y último episodio de la primera temporada de la serie, Hero , protagonizado por Soldier: 76, se estrenó el 22 de mayo. [ 121 ]

Personajes y elementos de Overwatch se han trasladado al juego MOBA crossover Heroes of the Storm . Nueve personajes [ a ] aparecen como héroes jugables en el juego, junto con campos de batalla basados ​​en los mapas de Overwatch Hanamura y Volskaya Industries. [ 122 ] [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] Tracer debutó como personaje jugable en el videojuego Heroes of the Storm en su actualización de abril de 2016, casi un mes antes del lanzamiento de Overwatch . [ 126 ] Hanzo se ha añadido junto con Alexstrasza como parte del evento "Dragones del Nexo" en diciembre de 2017. [ 127 ] Se han introducido varias apariencias con temática de Overwatch para Heroes of the Storm en el evento "Cosplay de Overwatch " en mayo de 2021. [ 128 ]

Blizzard y Dark Horse Comics anunciaron una asociación en la Comic-Con de San Diego de 2016 por la cual Dark Horse publicará los cómics de Overwatch existentes hasta la fecha bajo su sello, así como futuros cómics, y publicará un libro de arte de 100 páginas, The Art of Overwatch, que se lanzará a mediados de 2017. [ 129 ]

Funko ha producido varias figuras de personajes de Overwatch en su línea Pop desde el lanzamiento del juego. [ 130 ] Good Smile Company anunció que producirá figuras Nendoroid de varios personajes de Overwatch en 2017 y en adelante, comenzando con Tracer, y seguida de Mercy y Mei. [ 131 ]

Notas

  1. Tracer, Zarya, Lúcio, Genji, D.Va, Ana, Junkrat, Hanzo y Mei son personajes jugables en Heroes of the Storm.

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