Articulo de referencia

Desarrollo de Red Dead Redemption

Parte del equipo directivo de Red Dead Redemption : (de izquierda a derecha) el director técnico Ted Carson, el director artístico Josh Bass y el productor Steve Martin en los G...

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Parte del equipo directivo de Red Dead Redemption : (de izquierda a derecha) el director técnico Ted Carson, el director artístico Josh Bass y el productor Steve Martin en los Game Developers Choice Awards.

Un equipo de aproximadamente 1000 personas desarrolló Red Dead Redemption durante cinco años. Rockstar Games publicó el juego de acción y aventura en mayo de 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360. [ a ] ​​Sucesor espiritual del juego de 2004 Red Dead Revolver , su desarrollo fue liderado por el equipo principal de Rockstar San Diego de 180 personas, que colaboró ​​con los equipos de Rockstar Leeds , Nueva Inglaterra , Norte y Toronto para ayudar en el desarrollo; Rockstar North, desarrollador de la serie Grand Theft Auto , consultó en la creación del mundo abierto . Después de su anuncio en 2009, el juego fue promocionado fervientemente con presentaciones a la prensa, tráileres cinematográficos y estrategias de marketing viral . Su fecha de lanzamiento, aunque sujeta a varios retrasos, fue ampliamente esperada. Las horas de trabajo y el estilo de gestión del estudio durante el desarrollo fueron recibidos con quejas públicas de los miembros del personal.

El mundo abierto representó gran parte del esfuerzo de desarrollo; sus tres áreas principales representan elementos icónicos de la frontera estadounidense . Miembros clave del equipo realizaron viajes de campo a Washington, D.C. para capturar numerosas fotografías, y se analizaron varias películas, series de televisión y novelas clásicas del Oeste para la investigación. Rockstar mejoró su motor gráfico propietario, Rockstar Advanced Game Engine, para aumentar sus capacidades de animación y renderizado de distancia de dibujo; el equipo consideró que la séptima generación de consolas de videojuegos era necesaria para lograr su visión ideal, tras haber agotado el uso del hardware anterior en proyectos previos. El juego se concibió para mejorar las mecánicas principales de Red Dead Revolver , escalándolas al nivel de otros juegos de Rockstar, manteniendo elementos clave de la jugabilidad como el Dead Eye y las mecánicas de duelo, pero renovando por completo la experiencia en otros aspectos.

El guion de Red Dead Redemption , de 1500 páginas, se escribió en dos años. La ambientación del juego en 1911 se eligió para mostrar la transformación del Viejo Oeste en una civilización moderna. Los desarrolladores llevaron a cabo un proceso de audición secreto para seleccionar a los personajes. Se utilizó captura de movimiento para grabar simultáneamente los movimientos, rostros y voces de los actores. Rod Edge dirigió las actuaciones en un estudio en Santa Mónica , California. El juego cuenta con alrededor de 450 personajes y requirió una gran cantidad de diálogos para que el mundo se sintiera vivo, comparable al juego anterior de Rockstar, Grand Theft Auto IV (2008). Los investigadores de Rockstar desarrollaron una guía de estilo basada en frases reales de la época. Red Dead Redemption cuenta con una banda sonora original compuesta durante quince meses por Bill Elm y Woody Jackson , quienes colaboraron con varios otros músicos para crear aproximadamente 200 temas.

Historia y descripción general

Un hombre calvo de mediana edad sonríe a la cámara.
Un hombre de mediana edad, con cabello castaño y una espesa barba castaña, sonríe a la cámara.
Dan Houser (izquierda) coescribió el guion con Michael Unsworth y Christian Cantamessa , mientras que su hermano Sam Houser (derecha) fue el productor ejecutivo del juego.

La editora Rockstar Games adquirió el videojuego de temática western Red Dead Revolver de Capcom en 2003 después de años de desarrollo, en parte porque quería los derechos de la franquicia para su propio juego western, y Rockstar San Diego completó el desarrollo en nueve meses. [ 4 ] Después de su lanzamiento en mayo de 2004, Rockstar quiso crear su propio juego western desde cero ya que sentía que Revolver "no se jugaba fundamentalmente como un juego de Rockstar". [ 5 ] El trabajo del estudio en Revolver y Bully (2006) ayudó al equipo de desarrollo a comprender los elementos importantes de los juegos de mundo abierto y la mezcla de diferentes géneros con la jugabilidad principal de su serie insignia Grand Theft Auto . Sin embargo, el equipo entendió que necesitaría la séptima generación de consolas de videojuegos, es decir, PlayStation 3 y Xbox 360 , para lograr su visión ideal. El trabajo preliminar en Red Dead Redemption comenzó en 2005, con un pequeño equipo en Rockstar San Diego trabajando en el primer teaser mostrado durante la conferencia E3 de Sony en mayo como una demostración tecnológica temprana para PlayStation 3. El desarrollo completo comenzó en 2006, luego de la formación de un equipo de desarrollo central liderado por el diseñador principal y coguionista Christian Cantamessa , el director técnico Ted Carson y los directores de arte Josh Bass y Daren Bader; Cantamessa había trabajado con Rockstar en Grand Theft Auto: San Andreas (2004), mientras que Carson, Bass y Bader habían trabajado en Revolver . [ 6 ]

El equipo principal de Rockstar San Diego, compuesto por 180 personas, cooptó estudios de todo el mundo propiedad de Rockstar Games para facilitar el desarrollo de cinco años entre un equipo completo de más de 1000. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Rockstar Leeds y Rockstar North ayudaron con el desarrollo; el cofundador de Rockstar y vicepresidente de creatividad, Dan Houser, consideró que la colaboración entre estudios había sido exitosa para 2009. [ 5 ] Algunos empleados de Rockstar Leeds, incluido el jefe del estudio, Gordon Hall, pasaron un año en los Estados Unidos para trabajar en el juego en el sitio. [ 10 ] Rockstar New England fue contratado para ayudar con el desarrollo, una experiencia que varios exempleados lamentaron más tarde debido a la presión "interminable" y al hecho de que contribuyó a la suspensión indefinida del desarrollo de una secuela de Bully . [ 11 ] Según el artista de entornos Matt Kazan, Rockstar Toronto trabajó en el juego en 2008, actualizando los recursos visuales para las consolas de séptima generación a partir de los destinados a las consolas de sexta generación , PlayStation 2 y Xbox , para las cuales Kazan afirmó que el juego fue planeado originalmente. [ 12 ] Las estimaciones de los analistas sitúan el presupuesto de desarrollo del juego entre 80 y 100 millones de dólares estadounidenses , lo que lo convierte en uno de los videojuegos más caros de desarrollar . [ 9 ] [ 13 ]

Las esposas de varios empleados de Rockstar San Diego, bajo el seudónimo "Rockstar Spouse publicó una carta abierta en enero de 2010, alegando que los ejecutivos habían impuesto malas condiciones laborales a los desarrolladores del estudio desde marzo de 2009. [ 14 ] [ 15 ] La carta describía prácticas laborales poco éticas en Rockstar San Diego durante el desarrollo del juego, incluyendo jornadas laborales de doce horas y semanas de seis días, con aumentos salariales inferiores al promedio de la industria. Otros exempleados describieron el proyecto como "un desastre orgánico de proporciones épicas"; [ 16 ] se informó que empleados clave decidieron renunciar en lugar de trabajar en Red Dead Redemption [ 17 ] [ 18 ] y la mala gestión provocó retrasos y mayores costos de desarrollo. [ 19 ] A esto le siguieron varios exempleados que describieron de forma anónima y pública experiencias similares. [ 20 ] [ 21 ] Si bien un exempleado de Rockstar confirmó las afirmaciones, [ 22 ] Rockstar las negó y dijo que estaba "entristecido si algún exmiembro de cualquier estudio no encontró su tiempo aquí agradable o creativamente satisfactorio". [ 17 ] [ 23 ]

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos describió las supuestas condiciones laborales como "engañosas, explotadoras y, en última instancia, perjudiciales". [ 24 ] Menos de dos meses después del lanzamiento del juego, unos 40 de los 180 empleados de Rockstar San Diego fueron despedidos, lo que Rockstar describió como "típico en el desarrollo de juegos" mientras reajustaba sus recursos para futuros proyectos de desarrollo. [ 25 ] [ 26 ] A raíz de la controversia sobre las horas extras de Red Dead Redemption 2 en 2018, la directora de publicación de Rockstar, Jennifer Kolbe, admitió que la carta de Rockstar Spouse representaba un momento problemático para las prácticas laborales de la empresa, pero enfatizó los cambios en su flujo de trabajo para evitar situaciones similares en el futuro. [ 27 ] Como parte de su demanda contra Rockstar en abril de 2016, el productor Leslie Benzies publicó correos electrónicos que recibió del presidente y cofundador de Rockstar, Sam Houser, en octubre de 2009, en los que afirmaba que el juego era una "pesadilla" y que necesitaba la ayuda de Benzies para preparar la demostración del juego a socios como Microsoft y Sony. [ 28 ] Según la demanda, el trabajo en el juego se completó "en pocos meses" después de que Benzies interviniera. [ 28 ]

Historia y ambientación

Un pequeño campo lleno de cactus, rocas y hierba. A lo lejos se divisan claramente las montañas.
El mundo del juego fue un elemento fundamental en el desarrollo para el equipo, que buscaba transmitir al jugador una sensación de escala, inmersión y descubrimiento.

Dan Houser, Michael Unsworth y Christian Cantamessa escribieron el guion de 1500 páginas de Red Dead Redemption en dos años. [ 29 ] [ 30 ] Inspirándose en películas como The Wild Bunch (1969), High Plains Drifter (1973), Unforgiven (1992) y The Proposition (2005), el equipo consideró que la mayoría de las obras de ficción del Oeste se desarrollan entre 1840 y 1880, y que la ambientación de Red Dead Redemption en 1911 permitía un análisis más interesante de la transformación del " viejo Oeste " en el mundo moderno. [ 31 ] Cantamessa describió el tema principal como "la 'Muerte del Oeste' en lugar del 'Mito del Oeste' más convencional que se suele ver en las películas clásicas de John Wayne ". [ 31 ] Houser consideró que "una historia clásica de 'estamos conquistando este desierto'" era menos interesante, y el período histórico tenía el beneficio adicional de permitir imágenes fuertes del Oeste —caballos, diligencias y lazos— junto con tecnología moderna como trenes y explosivos. [ 32 ] El diseñador principal de misiones, Silas Morse, sintió que las limitaciones impuestas por el período histórico —armas, métodos de viaje, tipos de enemigos— en última instancia sumergían al jugador y diferenciaban el juego de otros. [ 33 ] Si bien el juego no es una sátira intencional de la América contemporánea, Houser admitió que los paralelismos eran inevitables. [ 32 ] Houser quería que el juego tuviera un tono serio similar a The Wild Bunch , aunque evitando temas como el existencialismo como en la obra de Ingmar Bergman . [ 5 ] Si bien Houser admitió haber visto varias películas del Oeste, trató de evitar considerarlas al escribir la historia, queriendo en cambio que se desarrollara naturalmente. [ 34 ] La sección de México del juego se inspiró en The Wild Bunch y The Treasure of the Sierra Madre (1948), mientras que las secuencias de acción tomaron prestados elementos visuales de escenas clásicas de tiroteos, incluyendo películas no occidentales como Heat (1995). [ 29 ]

Las alusiones a la política a lo largo de la narrativa pretenden representar los matices más oscuros que rodean los fundamentos del sueño americano . Además, el juego en sí exhibe cualidades relacionadas con el movimiento de una "libertad violenta" a una situación de "control estatal manifiesto", contada a través de una historia de inocencia y libertad. [ 32 ] Houser expresó la dificultad de mantener el realismo al tiempo que equilibraba la narrativa del juego para evitar que se sintiera tanto "pomposo" como " camp ", citando Blazing Saddles (1974) como ejemplo de esto último. [ 32 ] Houser consideró que la historia no representa completamente las actitudes raciales comúnmente asociadas con la época del juego, una decisión tomada por los desarrolladores para evitar un lenguaje que "resulta increíblemente ofensivo para los oídos modernos". [ 34 ] El equipo se centró más en la combinación de la América antigua y moderna y el cambio experimentado durante este período. En cuanto a la representación de la violencia en el juego, el equipo quería que se sintiera «ligeramente cruda y desagradable», más parecida a « Meridiano de sangre » de Cormac McCarthy (1985) que a «La casa de la pradera » (1974-1983), buscando el realismo sin exageración. [ 35 ] El equipo esperaba una «respuesta emocional» de los jugadores, con una inmersión en el mundo del juego y la época. [ 7 ]

El mundo del juego fue un elemento crítico del desarrollo; el equipo buscó una sensación de escala, inmersión y descubrimiento para el jugador. [ 5 ] Para que el mundo se sintiera vivo, el equipo desarrolló horarios para los personajes no jugadores (PNJ), dándoles tareas para completar y lugares a los que ir en lugar de repetir tareas básicas. Cada PNJ tiene atuendos y diálogos específicos para asegurar que cada encuentro se sintiera fresco para el jugador. [ 33 ] Al diseñar las ubicaciones ficticias del juego, el equipo trató de representar características icónicas de la época, revelándolas gradualmente para brindar más variedad visual y sociológica al jugador: New Austin presenta pequeños pueblos y puestos de avanzada, que representan los últimos elementos de naturaleza salvaje y anarquía antes del desarrollo de la América moderna; Nuevo Paraíso incluye puestos de avanzada rebeldes y fuertes del ejército mexicano, dirigidos por líderes políticos y rebeldes en medio de una guerra civil; y West Elizabeth es una tierra verde que representa las áreas civilizadas y avanzadas del mundo. [ 5 ] [ 36 ] La frontera estadounidense fue investigada extensamente para el juego; [ 36 ] El equipo organizó viajes de campo a Washington, DC , [ 5 ] visitando la Biblioteca del Congreso y el Edificio de los Archivos Nacionales , capturaron multitud de fotografías y analizaron varias películas, programas de televisión y novelas clásicas del Oeste. [ 36 ] [ 37 ] Un desafío que el equipo enfrentó como resultado directo del tamaño del mundo fue incluir suficiente contenido para interesar a los jugadores. Usando este desafío como una fortaleza y una parte importante del proceso de diseño, el equipo intentó hacer que el campo fuera salvaje, con una variedad de eventos potenciales que pudieran ocurrir. [ 5 ] Inicialmente consideraron usar la fórmula de mundo abierto de Grand Theft Auto IV (2008) —una gran variedad de estilos de misiones con diferentes actividades y objetivos— pero pronto se dieron cuenta de que el vacío del mundo forzó la dirección en otra dirección, en su lugar llenando el mundo con un ecosistema realista con más de 40 animales. [ 34 ] [ 36 ] La ubicación inicial de los animales en todo el mundo del juego les pareció "falsa" al equipo, lo que los impulsó a desarrollar un sistema en el que los animales tuvieran reglas y comportamientos específicos, lo que dio lugar a encuentros más impredecibles. [ 33 ]

Desarrollo del personaje

Wiethoff, Palmer y Davis interpretaron a John Marston , Bill Williamson y Dutch van der Linde, respectivamente.

Red Dead Redemption cuenta con alrededor de 450 personajes, [ 29 ] con un elenco de aproximadamente 100 personajes secundarios y 50 principales. [ 9 ] El juego requería una gran cantidad de diálogos de personajes para sentirse vivo, debido en parte a la tecnología mejorada. Houser comparó la cantidad de diálogos requeridos con Grand Theft Auto IV y sintió que el equipo estaba "a medio camino" con su trabajo anterior en San Andreas y Bully . [ 35 ] Varios empleados de la compañía trabajaron en diferentes partes del guion, como la historia principal y los diálogos de los peatones, un proceso que Rockstar comenzó con Grand Theft Auto: Vice City (2002). [ 34 ] Los investigadores de Rockstar desarrollaron una guía de estilo basada en dichos reales de la época, que se utilizó para escribir todos los diálogos; [ 35 ] Houser estaba preocupado inicialmente por no haber escrito nunca diálogos que no estuvieran en un entorno contemporáneo, pero sintió que finalmente encontraron un "punto óptimo". [ 32 ] Descubrió que el período de tiempo se prestaba a diálogos humorísticos, particularmente debido a elementos como drogas, medicina patentada y catálogos de Sears . [ 32 ] El equipo quería crear una historia que se mezclara con las mecánicas del juego para dar como resultado una experiencia divertida y orgánica. A medida que la historia se desarrollaba, se creó orgánicamente una variedad de personajes basados ​​en el período. [ 34 ] El personaje de Edgar Ross se inspiró en parte en el abogado y activista político Charles Joseph Bonaparte , [ 38 ] mientras que otros personajes se inspiraron en figuras históricas del siglo XX, incluyendo a Frank James , [ 39 ] Pearl Hart , [ 40 ] y Tom Horn . [ 41 ] En términos del diálogo aleatorio de los NPC, Houser sintió que Red Dead Redemption se encuentra entre Bully , en el que los NPC recuerdan al protagonista, y Grand Theft Auto , en el que los NPC desconocen la identidad del protagonista; En Red Dead Redemption , algunos PNJ recuerdan la acción del jugador, pero con menos precisión que en Bully . [ 35 ]

Para elegir a los personajes, el equipo realizó audiciones; hasta que los actores fueron firmados oficialmente para el proyecto, solo se conocía como un "proyecto de videojuego sin título", por motivos de confidencialidad. [ 42 ] Rockstar contrató a Rod Edge como director a tiempo completo para encargarse de las actuaciones del juego, [ 32 ] [ 33 ] grabadas utilizando tecnología de captura de movimiento , con diálogos y efectos de sonido adicionales grabados en un estudio ; [ 42 ] [ 43 ] la captura de actuación se grabó en Santa Mónica , California. [ 44 ] : 6:03 Los actores llevaban cascos con cámaras para capturar sus expresiones faciales. [ 43 ] Rob Wiethoff audicionó para el papel del protagonista John Marston doblando la ropa mientras leía sus líneas. Sintió que la audición fue una pérdida de tiempo, pero obtuvo el papel unos días después. Trabajó en el juego durante casi dos años, con una producción principal que duró alrededor de seis semanas. [ 45 ] La primera escena que se grabó fue el encuentro de John con Nigel West Dickens. [ 33 ] La grabación se llevaría a cabo durante algunas semanas, antes de tomar un descanso de uno o dos meses. [ 42 ] Wiethoff estimó que se grababan alrededor de 12 a 15 escenas cada día. [ 45 ] El equipo de grabación a menudo hacía referencia a escenas de Grand Theft Auto IV durante la producción; Wiethoff fingía entender antes de finalmente admitir que no había jugado al juego. [ 42 ] John fue desarrollado para ser un personaje matizado, en lugar de un villano o héroe explícito, [ 36 ] y un "hombre de familia". [ 37 ] Carson dijo que Marston "tiene un pie tanto en el viejo mundo como en el mundo que estaba por venir", y sintió que el personaje se volvió interesante debido a la combinación de cinismo y realismo. [ 36 ] Wiethoff sintió que las primeras decisiones en la vida de John fueron un resultado directo de su necesidad de aceptación y puede que no haya sido consciente de sus acciones. [ 43 ] El aspecto físico de John tardó "bastante tiempo" en ser logrado por el equipo, pero sintieron que les permitió desarrollar una conexión emocional con el personaje. [ 33 ]

Steve J. Palmer , quien interpretó a Bill Williamson, sintió que John y Bill representaban hermanos en su antigua pandilla, mientras que Dutch van der Linde era más una figura paterna. Afirmó que Williamson envidia a Marston, a pesar de que Marston es su "ancla moral", y después de que Marston dejó la pandilla, la vida de Williamson comenzó a "caer en picada" sin control. [ 46 ] Palmer audicionó para el papel en diciembre de 2008 y fue elegido al mes siguiente. Palmer sintió que su parecido en apariencia con Bill contribuyó a su elección. [ 46 ] Benjamin Byron Davis , quien interpretó a Dutch y Nastas, grabó sus escenas para el juego en dos sesiones de una semana de duración con varios meses de diferencia. [ 44 ] : 6:03 Para su audición, Davis leyó líneas que finalmente se usaron para Drew MacFarlane. [ 47 ] : 15:50 Davis basó la voz de Dutch en Osbourne Crawl, un personaje que había interpretado en un cortometraje. El equipo le dijo a Davis que Dutch era un exlíder de pandilla carismático y culto que había "perdido la cabeza". [ 44 ] : 11:59 El equipo consideró dejar el destino de Dutch a elección del jugador; Davis sintió que la decisión de evitar esto era una demostración de que Dutch siempre tenía el control de su propio destino. [ 44 ] : 18:56 Para su papel como Nastas, Davis creyó que simplemente estaba interpretando la captura de movimiento del personaje debido a su altura y que el trabajo de voz sería redoblado; finalmente, su voz fue incluida en el juego. [ 48 ] : 1:06 Cuando audicionó para Luisa Fortuna, la actriz Francesca Galeas recordó que el papel fue descrito como "una chica mala como Salma Hayek con acento". [ 49 ]

Desarrollo técnico y de jugabilidad

El desarrollo de Red Dead Redemption se llevó a cabo simultáneamente en los sistemas PlayStation 3 (arriba) y Xbox 360 (abajo).

Al igual que otros proyectos desde Rockstar Games Presents Table Tennis (2006), el juego utiliza el motor propietario Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) para realizar tareas de animación y renderizado, y los motores Euphoria y Bullet para tareas adicionales de animación y renderizado de entornos. Carson dijo que Euphoria proporciona "un sistema de rendimiento de personajes basado en la física" que está "estrechamente integrado en el motor de física propietario de RAGE ". [ 36 ] La revisión de la potencia de procesamiento potencial de RAGE permitió al juego crear un alto nivel de detalle, incluyendo animaciones realistas y texturas detalladas. [ 31 ] La potencia potencial de PlayStation 3 y Xbox 360 experimentada a través de los kits de desarrollo motivó al equipo a comenzar el desarrollo y a crear un juego que pudiera renderizar completamente el campo, lo cual era difícil de lograr en el hardware anterior; Houser quería hacer "un juego que fuera al campo lo que [ Grand Theft Auto ] fue a la ciudad". [ 5 ] Consideraba que la tecnología primitiva del pasado había impedido a los desarrolladores de juegos crear un juego que "realmente hiciera justicia" al Salvaje Oeste, como la animación de un lazo. [ 5 ] Houser opinaba que los juegos del Oeste anteriores representaban un aspecto específico del período, mientras que Red Dead Redemption intenta representar todas las características; [ 5 ] lo describió como "una completa pesadilla" y "un gran dolor de cabeza para hacerlo divertido y que se viera bien". [ 50 ]

Aunque el alcance del mundo abierto fue inicialmente un gran desafío desde un punto de vista técnico, el equipo lo usó a su favor. [ 31 ] Los desarrolladores en San Diego buscaron orientación de otros estudios de Rockstar con experiencia en el desarrollo de mundos abiertos, [ 5 ] [ 36 ] particularmente Rockstar North, desarrollador de Grand Theft Auto , a saber, el director de arte Aaron Garbut y el productor Leslie Benzies. [ 34 ] Al principio del desarrollo, el equipo vio a Grand Theft Auto como la inspiración para el nivel de disfrute que querían lograr; el diseñador ambiental sénior Ghyan Koehne encontró la experiencia desalentadora, señalando que mientras Grand Theft Auto "tenía autos rápidos, helicópteros, lanzacohetes y estaciones de radio para escuchar", Red Dead Redemption "tenía a un tipo en su caballo y colinas interminables con casi nada en el mundo". [ 33 ] Al desarrollar los objetos y superficies del mundo del juego, el equipo utilizó una variedad de texturas y efectos de iluminación. Encontraron dificultades para crear una representación realista de la naturaleza; Mientras que lugares como las ciudades usan principalmente líneas rectas, "la naturaleza se basa en curvas", lo cual es más difícil de hacer creíble. [ 34 ] Durante gran parte del desarrollo del juego, el mundo era en gran medida árido, carente de las redes de carreteras, animales y vegetación que eventualmente lo poblarían; el equipo estaba motivado por una "comprensión de en qué se convertiría todo", conociendo la atmósfera que intentaban lograr. [ 33 ]

El juego fue concebido para mejorar las mecánicas principales de Red Dead Revolver escalándolas al estándar de otros juegos de Rockstar. El objetivo fundamental del juego era mantener la mecánica de disparo y expandir otras características del juego; [ 36 ] al igual que Revolver , las armas del juego se inspiraron en armas reales. [ 51 ] Carson explicó que el equipo intentó lograr realismo con cada característica del juego, incluidos los caballos, los lazos, el ecosistema animal y el mundo abierto. [ 36 ] Para asegurar que los movimientos del caballo fueran lo más realistas posible, el equipo capturó el movimiento de un caballo de acrobacias, registrando todos los movimientos. Esto creó varios problemas; un gesto utilizado por el jinete de acrobacias para comunicarse con el equipo de producción mientras estaba en el caballo era el mismo comando que hacía que el caballo se encabritara , mientras que la creación de los sistemas esqueléticos y musculares del caballo presentó un problema y llevó varios años superarlo. [ 52 ] Varias características de juego evolucionaron con el tiempo; Cuando el equipo añadió pájaros voladores y se dio cuenta de que la mayoría de los jugadores inevitablemente les dispararían, añadieron mecánicas de juego para rastrearlo, lo que finalmente llevó al sistema de desafíos dentro del juego. [ 33 ]

En las primeras etapas de desarrollo, Rockstar decidió qué elementos de Red Dead Revolver se podían conservar; [ 5 ] más allá del Dead Eye y las características de duelo, muy pocos otros elementos permanecieron. [ 5 ] [ 34 ] Mientras que Revolver representaba muchos mitos e imágenes icónicas de la frontera estadounidense, en Redemption el equipo intentó representar la realidad de la época. Evitaron vincular las narrativas ya que sentían que no tendría mucho sentido. El tono de Redemption pretendía ser una combinación del primitivo Salvaje Oeste y los Estados Unidos de principios del siglo XX; con este último, Estados Unidos se estaba desarrollando hacia una sociedad moderna y contemporánea, que el equipo intentó retratar. [ 5 ] Además, aunque sentían que Revolver estaba limitado por su estructura basada en niveles, el equipo vio potencial en crear un juego similar a la serie Grand Theft Auto de Rockstar , en términos de calidad, alcance y detalle. [ 31 ] El sistema de Honor del juego, diseñado para mantenerse en línea con "la idea de moralidad y notoriedad" asociada con Occidente, fue un desarrollo posterior de conceptos previamente explorados por Rockstar, [ 36 ] con el objetivo de brindar al jugador más opciones en su estilo de juego. [ 5 ]

Producción musical

Red Dead Redemption es uno de los primeros juegos de Rockstar en usar una banda sonora original. El supervisor musical Ivan Pavlovich citó la gran escala del juego como una de las mayores dificultades al producir la banda sonora; para lograr una experiencia de juego efectiva, el juego no podía incluir únicamente música con licencia, como juegos anteriores de Rockstar. [ 54 ] En 2008, Rockstar contrató a los músicos Bill Elm y Woody Jackson , quienes colaboraron para componer aproximadamente 200 pistas para el juego durante 15 meses. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] La banda sonora original y el álbum posterior fueron grabados y mezclados en el estudio de Jackson, Electro-Vox Recording Studios en Los Ángeles, y masterizados en Capitol Studios . [ 54 ] Jackson trabajó con David Holmes —con quien había trabajado en películas como Ocean's Twelve (2004) y Ocean's Thirteen (2007)— para producir la banda sonora. [ 53 ] El juego incluye interpretaciones vocales de Ashtar Command , José González , Jamie Lidell y William Elliott Whitmore . [ 58 ]

Grabada a 130 pulsaciones por minuto en La menor , la mayoría de las canciones presentadas están construidas a partir de stems en la dinámica banda sonora del juego. Se utilizó una mezcla de instrumentos modernos y aquellos que aparecen en las películas tradicionales del Oeste, como el arpa de boca . Se crearon sonidos únicos a través de usos creativos de los instrumentos, como tocar una trompeta sobre la superficie de un timbal . Rockstar consultó a músicos que tocaban instrumentos tradicionales del Oeste; el armonicista Tommy Morgan , que había aparecido en varias películas a lo largo de sus 60 años de carrera, proporcionó segmentos de armónica tradicional para el juego. [ 59 ] Más allá de las trompetas, las guitarras de nylon y los acordeones , los compositores incorporaron otros instrumentos, como flautas y ocarinas . Al investigar música en busca de inspiración, Jackson descubrió que no había un "sonido del Oeste" en 1911; sentía que las bandas sonoras de las películas del Oeste de la década de 1960, como el trabajo de Ennio Morricone en la Trilogía del Dólar , eran más representativas de la música del Oeste. [ 53 ] Al adaptar la banda sonora al entorno del juego, Elm comentó que el proceso fue inicialmente "desalentador", y que llevó mucho tiempo descubrir cómo debía funcionar la música de forma interactiva. [ 53 ] Poco después de encontrar una guitarra alemana en Los Ángeles con el sonido adecuado y "un trémolo perfecto ", Jackson regresó a casa y compuso el tema principal del juego. [ 53 ] Mientras experimentaba para la región norte del juego, Jackson grabó los latidos del corazón de su hija nonata usando su iPhone . [ 54 ]

Diseño de sonido

Desde el inicio del desarrollo, el equipo de desarrollo de sonido deseaba lograr autenticidad en los sonidos del juego. Después de que el departamento de arte enviara ilustraciones al departamento de sonido, este último se inspiró para lograr realismo, investigando todos los sonidos que se usarían en el juego. A lo largo del desarrollo, los editores de sonido a menudo presentaban ideas, que luego serían implementadas por los programadores de audio. Las tres áreas principales del mundo del juego contienen ambientes únicos; estos se dividen en sonidos más pequeños, como insectos y animales, que se refinan aún más para reflejar el clima y el tiempo. El departamento de sonido recibió instrucciones específicas para el tono de las ubicaciones del juego; por ejemplo, Thieves' Landing debía sentirse "espeluznante" y "desalentador". [ 60 ] Los sonidos de las armas del juego se desarrollaron intrincadamente; para sentirse lo más realistas posible, cada arma tiene una variedad de sonidos de disparo similares. El desarrollo del Foley del juego comenzó con una sesión de una semana de duración, donde dos artistas de Foley de Los Ángeles fueron enviados a grabar miles de sonidos relacionados con el entorno del juego. El departamento de sonido dedicó tiempo a elementos específicos del juego; Dead Eye pretendía sonar "orgánico" en contraposición a "ciencia ficción o electrónico", mientras que los animales —una característica que el equipo consideró un desafío— buscaban sumergir a los jugadores en la experiencia. [ 60 ] Para la mezcla de sonido final, el director de audio Jeffrey Whitcher y el diseñador de sonido principal Matthew Smith trabajaron juntos para equilibrar y combinar los tres aspectos principales de la banda sonora: diálogos, efectos de sonido y música. Smith programó sistemas para combinar los tres aspectos, con el fin de mantener la mezcla "dinámica". [ 60 ]

Liberar

Un tráiler inicial de un proyecto Western sin título de Rockstar Games para PlayStation 3 se mostró en la conferencia E3 de Sony en mayo de 2005; era una demostración tecnológica de RAGE, y se teorizó que era una secuela de Red Dead Revolver . [ 61 ] [ 62 ] Rockstar anunció oficialmente Red Dead Redemption el 3 de febrero de 2009, con una fecha de lanzamiento fijada para finales de 2009 para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 63 ] La edición de abril de 2009 de Game Informer señaló que el juego se lanzaría para Windows además de consolas, [ 64 ] aunque Rockstar confirmó más tarde que "no tenía planes actuales" para un lanzamiento para Windows; [ 65 ] según el diseñador principal de multijugador Kris Roberts, una versión para Windows nunca se consideró seriamente. [ 66 ] En mayo de 2009, el juego se pospuso a un lanzamiento en 2010. [ 67 ] En noviembre de 2009, Rockstar confirmó que Red Dead Redemption se lanzaría el 27 de abril de 2010 y el 30 de abril a nivel internacional. [ 68 ] En marzo de 2010, Rockstar anunció que el juego no cumpliría con su fecha de lanzamiento original, posponiéndose al 18 de mayo en Norteamérica y al 21 de mayo a nivel internacional, citando el "marco de tiempo óptimo" para el lanzamiento. [ 69 ] El juego se lanzó en Japón el 7 de octubre de 2010. [ 70 ]

El contenido descargable (DLC) del juego se lanzó después de su lanzamiento, [ 71 ] con enfoque en mapas y tipos de juego sugeridos por la comunidad. [ 72 ] Según Strauss Zelnick , director ejecutivo de Take-Two Interactive , la empresa matriz de Rockstar , los lanzamientos de DLC del juego fueron un esfuerzo para frenar las ventas de juegos usados , proporcionando un incentivo para que los jugadores conservaran el juego después de completarlo. [ 73 ] Rockstar quería poder publicar DLC relativamente rápido después del lanzamiento del juego, a diferencia del largo desarrollo requerido para el DLC episódico de Grand Theft Auto IV . [ 72 ] Outlaws to the End , lanzado el 22 de junio de 2010, agregó seis misiones secundarias cooperativas para multijugador. Legends and Killers se lanzó el 10 de agosto de 2010 y agregó personajes multijugador de Red Dead Revolver , así como nuevas ubicaciones de mapa y un arma Tomahawk . El 21 de septiembre de 2010, Liars and Cheats añadió modos multijugador competitivos, minijuegos, personajes y un arma. [ 74 ] Hunting and Trading , lanzado el 12 de octubre de 2010, añadió un jackalope al mundo del juego y algunos atuendos adicionales. [ 75 ] Undead Nightmare añade una campaña para un jugador, ambientada en una realidad alternativa no canónica con temática de apocalipsis zombi , con pueblos fantasma y cementerios llenos de zombis, donde John busca una cura para el brote zombi. [ 76 ] Fue lanzado el 26 de octubre de 2010 como DLC y a finales de noviembre como un paquete de expansión independiente . [ 77 ] Myths and Mavericks se lanzó de forma gratuita el 13 de septiembre de 2011, añadiendo personajes y ubicaciones adicionales al modo multijugador. [ 78 ] Se lanzó una edición Juego del Año que contenía todo el contenido descargable para PlayStation 3 y Xbox 360 el 11 de octubre de 2011 en Norteamérica y el 14 de octubre de 2011 a nivel internacional. [ 79 ]

Según fuentes de la industria, Rockstar archivó una remasterización de Red Dead Redemption después de la mala recepción de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition (2021), en su lugar se centró en el desarrollo de Grand Theft Auto VI . [ 80 ] La especulación de los medios se reinició en junio de 2023 después de que el Comité de Clasificación y Administración de Juegos en Corea del Sur le diera a Red Dead Redemption una nueva clasificación , [ 81 ] y en julio después de que las actualizaciones del sitio web de Rockstar incluyeran cambios menores en los logotipos y logros del juego . [ 82 ] [ 83 ] En agosto, Rockstar anunció que los modos para un jugador de Red Dead Redemption y Undead Nightmare se lanzarían para Nintendo Switch y PlayStation 4 el 17 de agosto, desarrollados por Double Eleven . Las versiones físicas se lanzaron el 13 de octubre. [ 1 ] Las reacciones fueron mixtas, y el tráiler recibió en su mayoría no me gusta en YouTube; Algunos periodistas y jugadores apreciaron que el juego estuviera disponible en consolas modernas, pero lamentaron la falta de mejoras visuales y de velocidad de fotogramas , la ausencia de un lanzamiento para Windows, la omisión del modo multijugador y el precio de US$49.99 . [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Una actualización en octubre agregó una opción para aumentar la velocidad de fotogramas de 30 a 60 fotogramas por segundo cuando se juega en PlayStation 5 a través de la retrocompatibilidad . [ 87 ] La especulación sobre una versión para Windows comenzó en mayo de 2024 después de la minería de datos del Rockstar Games Launcher , [ 88 ] y en agosto después de una actualización de PlayStation Store . [ 89 ] Rockstar anunció la versión para Windows el 8 de octubre, que se lanzó el 29 de octubre, con mejoras como soporte para resolución 4K nativa , compatibilidad con monitores ultra anchos y escalado DLSS . [ 2 ]

Tras los listados prematuros en tiendas y ESRB del 13 de noviembre de 2025, Rockstar anunció que Red Dead Redemption se lanzaría para dispositivos móviles Android e iOS el 2 de diciembre, junto con nuevos lanzamientos para Nintendo Switch 2 , PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Las versiones para móviles están disponibles a través de una suscripción a Netflix Games , y las versiones para consola a través de la biblioteca de juegos de GTA+ y el catálogo de PlayStation Plus . Desarrolladas en colaboración con Double Eleven y Cast Iron Games, las versiones para consola admiten 60 fotogramas por segundo, incluyendo hasta una resolución 4K en PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y la versión para Switch 2 utiliza los controles ópticos del ratón de los Joy-Con 2. [ 3 ] [ 90 ] Está previsto el lanzamiento de una versión física para PlayStation 5 el 4 de mayo de 2026. [ 91 ] 

Promoción

Red Dead Redemption recibió una extensa campaña de marketing, [ 92 ] [ 93 ] incluyendo una exhibición en PAX East en marzo de 2010. [ 94 ] [ 95 ]

Red Dead Redemption recibió una extensa y costosa campaña de marketing, [ 92 ] durante la cual Rockstar se asoció con varias compañías y medios de comunicación, incluyendo IGN , GameSpot , LoveFilm , Microsoft y YouTube . [ 93 ] El tráiler de debut del juego se lanzó el 6 de mayo de 2009, presentando su concepto y mundo, así como la primera información sobre sus personajes. [ 96 ] En la semana siguiente, IGN presentó extensamente el juego, incluyendo capturas de pantalla de jugabilidad y entrevistas con Houser. [ 97 ] Un tráiler titulado "My Name is John Marston" se lanzó el 1 de diciembre de 2009, después de haberse filtrado la semana anterior antes de ser retirado por Rockstar; [ 98 ] el tráiler presentó a John Marston y su historia, así como algunos de los personajes secundarios del juego. [ 99 ] Jason Schreier de Kotaku citó el tráiler como uno de los mejores de la generación del juego. [ 100 ] El primero de una serie de videos de jugabilidad se lanzó el 15 de diciembre de 2009; titulado "Introducción", fue el primer metraje que mostró la jugabilidad de Red Dead Redemption . [ 101 ] El segundo de esta serie, titulado "Armas y muerte", se lanzó el 28 de enero de 2010, demostrando la mecánica de Dead Eye y el armamento del juego. [ 102 ] Un tráiler titulado "La ley" se lanzó el 11 de febrero de 2010, [ 103 ] presentando a los personajes Marshal Leigh Johnson y Edgar Ross. [ 104 ] A esto le siguió "Las mujeres: pecadoras, santas y supervivientes" el 24 de febrero, centrado en los personajes femeninos del juego, [ 105 ] y el tercer video de jugabilidad, "Vida en el Oeste", el 17 de marzo, presentando algunas actividades de mundo abierto. [ 106 ] El 19 de marzo se lanzó un trío de tráileres que anunciaban contenido exclusivo para quienes reservaban el juego. [ 107 ]

La carátula del juego se reveló el 22 de marzo de 2010, [ 108 ] seguida de un video titulado "Gentlemen & Vagabonds" el 24 de marzo, centrado en algunos de los personajes masculinos del juego, incluidos Seth Briars, Harold MacDougal y Nigel West Dickens. [ 109 ] El juego se exhibió en PAX East a finales de marzo, con una demostración jugable de 15 a 30 minutos. [ 94 ] [ 95 ] El cuarto video de jugabilidad, titulado "Life in the West Part II", se lanzó el 2 de abril, mostrando más actividades disponibles en el mundo abierto. [ 110 ] A esto le siguieron dos tráileres que demostraban las primeras imágenes de los modos multijugador en línea del juego, el 8 y el 22 de abril. [ 111 ] [ 112 ] A partir del 27 de abril, se emitió un tráiler de GameStop para el juego como un comercial de televisión en los Estados Unidos; [ 113 ] Rockstar gastó una mayor proporción de su presupuesto en marketing televisivo que antes. [ 93 ] El 6 de mayo se lanzó un tráiler titulado "Revolution", centrado en las misiones y personajes mexicanos del juego. [ 114 ] Red Dead Redemption fue el tema central del episodio del 8 de mayo de 2010 de GameTrailers TV con Geoff Keighley , que presentó nuevas imágenes de juego. [ 115 ] El último tráiler previo al lanzamiento se lanzó el 13 de mayo de 2010. [ 116 ] Rockstar anunció que los tráileres se mostrarían en algunos cines, dirigidos específicamente a las audiencias de películas como Iron Man 2 , Prince of Persia: The Sands of Time y Robin Hood (todas de 2010), y los carteles de cine permitirían a los consumidores descargar contenido del juego a través de Bluetooth . [ 93 ] Rockstar lanzó productos relacionados con el juego después de su lanzamiento en mayo de 2010, incluyendo dados , velas, naipes y jabón, [ 117 ] y un disco de vinilo de la banda sonora en colaboración con Wax Poetics en noviembre. [ 118 ] Los dados y los naipes se reeditaron para celebrar la versión de Windows en octubre de 2024. [ 119 ]

Se utilizaron estrategias de marketing viral para promocionar el juego. Para Movember en noviembre de 2009, Rockstar organizó un concurso en el que eligió el bigote más impresionante de un fan, que se agregaría como personaje en el juego. [ 120 ] El sitio web oficial de Red Dead Redemption fue rediseñado y actualizado en los meses previos al lanzamiento con nueva información. [ 121 ] [ 122 ] Para fomentar las ventas de preorden , Rockstar colaboró ​​con varios puntos de venta minoristas en el Reino Unido y Estados Unidos, incluyendo Amazon , Best Buy , Game y HMV , para proporcionar bonificaciones de preorden, incluyendo caballos, atuendos y armas exclusivos dentro del juego; [ 123 ] GameStop organizó una encuesta pública para determinar qué atuendo se incluiría con su edición exclusiva de preorden. [ 124 ] Todo el contenido de preorden estuvo disponible para su compra en abril de 2011. [ 125 ] Rockstar lanzó una edición especial del juego en un empaque especial, con una copia de la banda sonora. [ 124 ] Rockstar se asoció con LoveFilm para la campaña de marketing del juego, con una tirada de 300.000 sobres y boletines informativos de la marca; el reproductor de LoveFilm permitía a todos los usuarios ver The Proposition gratis. [ 126 ] Piezas de arte del juego fueron pintadas en un mural en la ciudad de Nueva York en febrero de 2010, [ 127 ] y representadas en el coche GameStop del piloto de NASCAR Joey Logano en abril y junio de 2010. [ 128 ] [ 129 ] El 12 de abril, Rockstar lanzóRed Dead Redemption: Gunslingers enbeta abiertacomode Facebook: unjuego socialde rol que permitía a los jugadores batirse en duelo con sus amigos. [ 130 ] [ 131 ] El juego dejó de ser jugable en 2012, ya que las actualizaciones de laplataforma de Facebookrequerían una recodificación completa. [ 132 ] [ 133 ]

Un cortometraje de machinima , titulado Red Dead Redemption: The Man from Blackwater , se emitió en Estados Unidos en la cadena de televisión Fox el 29 de mayo de 2010, [ 134 ] y en el Reino Unido en Five USA el 5 de junio; [ 135 ] IGN lanzó la versión extendida exclusiva en línea el 7 de junio. [ 136 ] La película de 30 minutos, que narra varias de las misiones anteriores del juego en las que John intenta encontrar a Bill, fue dirigida por John Hillcoat , cuya película The Proposition había inspirado a los desarrolladores. La compañía de videos musicales de Hillcoat fue contratada para producir un tráiler de tres minutos para la compañía; después de que Hillcoat viera el material, finalmente se expandió a una película de media hora. El equipo de producción recibió herramientas que les permitieron reencuadrar tomas en el mundo del juego y manipular la iluminación, el clima y la hora del día; pudieron reencuadrar escenas cinemáticas preexistentes. Tuvieron limitaciones para mostrar demasiados personajes y evitar arruinar la historia, optando por centrarse en la presentación de John, así como en algunos de los "personajes extravagantes" del inicio de la historia. [ 137 ] Algunos de los actores del juego retomaron sus papeles en escenas de transición para lograr transiciones más fluidas, incluyendo a Palmer como Bill Williamson. [ 46 ] La película fue bien recibida como introducción a la historia para los no iniciados, pero se describió como inútil para aquellos familiarizados con el juego. [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ]

Notas

  1. Los modos para un jugador de Red Dead Redemption y Undead Nightmare se lanzaron para Nintendo Switch y PlayStation 4 en agosto de 2023 y para Windows en octubre de 2024, desarrollados por Double Eleven , [ 1 ] [ 2 ] y para Android , iOS , Nintendo Switch 2 , PlayStation 5 y Xbox Series X/S en diciembre de 2025, desarrollados por Double Eleven y Cast Iron Games. [ 3 ]

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