Dizzy es una serie de videojuegos creada por los hermanos Oliver y publicada por Codemasters . Fue una de las franquicias de videojuegos británicas más exitosas de finales de los 80 y principios de los 90. Desarrollada originalmente para el Amstrad CPC y rápidamente adaptada al ZX Spectrum , la serie también apareció en múltiples plataformas de ordenadores domésticos y consolas de videojuegos , con más de una docena de juegos publicados entre 1987 y 1992.
La serie recibe su nombre de su personaje principal, un huevo antropomórfico llamado Dizzy por la forma en que da volteretas y rueda por el escenario. Los juegos se desarrollan en diversos lugares que parecen sacados de un cuento de hadas y, por lo general, Dizzy intenta salvar a sus amigos y familiares, los Yolkfolk, a menudo de las intrigas de su archienemigo, el malvado mago Zaks.
La mayoría de los juegos de la serie eran de plataformas y aventuras , con énfasis en la resolución de acertijos, la recolección de objetos y la interacción con otros personajes. Además de estos juegos de aventuras principales, la marca y el personaje de Dizzy también aparecieron en varios juegos de acción con mecánicas de juego diferentes.
Desde la desaparición de la serie a principios de los 90, se han realizado numerosos intentos por revivirla. Entre ellos se incluyen una nueva versión para plataformas de teléfonos inteligentes , una campaña de Kickstarter y la publicación de varios juegos antiguos que se creían perdidos. La serie también ha servido de inspiración para otros juegos, incluyendo muchos juegos creados por fans .
Elementos comunes
Jugabilidad

Los juegos de la serie Dizzy se suelen clasificar en dos o tres grupos. Los juegos de aventuras , que constituyen la base de la serie y comprenden más de la mitad de sus títulos, comparten mecánicas y jugabilidad similares. El resto de los juegos de la serie presentan una jugabilidad distinta a la de los juegos de aventuras y entre sí, y solo están conectados por la marca, la temática y los personajes. A estos se les suele denominar juegos arcade , aunque a veces se subdividen en juegos arcade y juegos de puzles . [ 1 ] [ 2 ]
Los juegos de aventuras también incluían muchos elementos de los juegos de plataformas , como correr y saltar para evitar enemigos y peligros. [ 3 ] También dependían en gran medida de puzles basados en objetos e inventario para interactuar con el entorno y los personajes no jugables . [ 4 ] Por ejemplo, la pantalla de inicio de Dizzy: Prince of the Yolkfolk le pedía al jugador que escapara de una celda cerrada usando una jarra de agua, un montón de hojas y una caja de cerillas. [ 5 ]
Se añadieron innovaciones adicionales a medida que avanzaba la serie. La posibilidad de llevar más de un objeto simultáneamente se añadió en Treasure Island Dizzy y se perfeccionó en Fantasy World Dizzy . Los objetos coleccionables también se introdujeron por primera vez en Treasure Island Dizzy en forma de monedas; los juegos posteriores mantuvieron la idea, pero a menudo utilizaron otros objetos como diamantes o cerezas. [ 6 ] La barra de salud se introdujo por primera vez en Magicland Dizzy , lo que permitía a Dizzy recibir golpes sin morir. [ 7 ]
Personajes
El protagonista principal y personaje jugable de la serie es el homónimo Dizzy, un huevo antropomórfico con ojos grandes, una cara sonriente, guantes de boxeo y rasgos distintivos mínimos. Llamado así por la forma en que da volteretas y rueda por la pantalla, el diseño de Dizzy se mantuvo deliberadamente simple. La idea era que esto permitiera a los jugadores proyectarse en el personaje e imaginar un personaje que iba más allá de lo que podían lograr los gráficos por computadora de la época. [ 8 ]
A lo largo de la mayor parte de la serie, Dizzy está acompañado por un elenco de personajes recurrentes, también huevos, conocidos como los Yolkfolk, que conforman su familia y amigos. No presentes en el Dizzy original: La aventura animada definitiva , los Yolkfolk se mencionan por primera vez en Treasure Island Dizzy y luego aparecen en pantalla en Fantasy World Dizzy . [ 9 ] Incluyendo a Dizzy, hay siete Yolkfolk en total: Dizzy, Daisy, Denzil, Dora, Dozy, Dylan y Grand Dizzy. Introducidos para permitir más tramas y personajes más interesantes, los gemelos Oliver basaron a cada uno de ellos en un personaje diferente de la cultura popular. Por ejemplo, Dora se basó en Velma de Scooby-Doo y Denzil en Fonzie de Happy Days . [ 2 ] [ 6 ]
Excepto por el propio Dizzy, el miembro más prominente de los Yolkfolk es su novia, Daisy. A menudo es una damisela en apuros , y su rescate es el principal motor de la trama de varios de los juegos. [ 1 ] [ 10 ] De hecho, cuando Codemasters lanzó las cartas coleccionables de Dizzy , la carta de Daisy lo reconocía: "El único problema con Daisy es que siempre la capturan". [ 11 ] Sin embargo, finalmente aparece como un segundo personaje jugable en Wonderland Dizzy . [ 12 ]
Además de los Yolkfolk, los personajes recurrentes más destacados son el malvado mago Zaks, quien fue el principal antagonista en varios juegos de la serie; y la mascota de Dizzy, Pogie, una pequeña criatura peluda conocida como Fluffle, que protagonizó Dizzy, Prince of the Yolkfolk , Spellbound Dizzy y el juego derivado Dreamworld Pogie . [ 1 ] [ 13 ]
Configuración
Los juegos de Dizzy se desarrollan en escenarios fantásticos inspirados libremente en fábulas y cuentos de hadas . Al aludir a otras historias conocidas, los juegos presentan escenarios y acertijos interesantes y atractivos , accesibles incluso para un público infantil. Por ejemplo, un acertijo en el que el jugador debe usar habichuelas mágicas para hacer crecer una planta gigante se basa en el conocimiento previo del jugador sobre el cuento de Jack y las habichuelas mágicas . [ 6 ] De manera similar, la moralidad simple de los juegos, en la que muchos tienen como objetivo final derrotar al malvado mago Zaks, también es un guiño a sus raíces en los cuentos de hadas. Al respecto, Andrew Oliver comentó: «Es común en cualquier cuento de hadas tener un villano al que derrotar, así que optamos por esta vía». [ 8 ]
Desarrollo
Creación
Dizzy fue creado en 1987 por Andrew y Philip Oliver, conocidos colectivamente como los Oliver Twins , y publicado por Codemasters . [ 14 ] Antes de Dizzy , Codemasters había publicado principalmente juegos de simulación como BMX Simulator y el propio juego de los Oliver Twins, Grand Prix Simulator , y estaban ansiosos por diversificarse en diferentes tipos de juegos. [ 8 ] [ 1 ] El personaje de Dizzy fue creado antes que cualquiera de sus juegos; los Oliver habían notado que la mayoría de los personajes tradicionales en los videojuegos de la época tenían rostros muy pequeños que eran en gran medida incapaces de expresar emociones. Por lo tanto, decidieron crear un nuevo personaje que era poco más que un rostro grande, redondeado con guantes y botas. [ 2 ] También habían portado una herramienta de desarrollo — Panda Sprites [ 15 ] al Amstrad CPC desde el original de BBC Micro (llamado Sprites Plus) — que podía usarse para rotar fácilmente imágenes en la pantalla, y estaban ansiosos por usarla. Al probarlo con su nuevo personaje, este dio volteretas y rodó por la pantalla, lo que, según ellos, le dio una sensación única y también dio origen a su nombre, Dizzy. [ 6 ] [ 16 ]
Para el juego en sí, los Olivers se propusieron crear algo con más historia y personajes que muchos juegos contemporáneos de la época. Su objetivo era un juego más parecido a una caricatura interactiva, de ahí el subtítulo del juego, Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure . [ 2 ] Inicialmente se lanzó para Amstrad CPC y ZX Spectrum, ya que el hardware similar de ambas plataformas (ambas usan el microprocesador Z80 ) facilitó el desarrollo en el CPC y la rápida adaptación del código al Spectrum. [ 17 ] Posteriormente se realizó una adaptación para Commodore 64. [ 14 ]
Al principio, David Darling de Codemasters no quedó impresionado con Dizzy y prefería que los Olivers siguieran creando más juegos de simulación. [ 1 ] Sin embargo, en ese momento Codemasters solo pagaba regalías a los desarrolladores de juegos, así que lo publicaron de todos modos, ya que representaba un riesgo muy bajo para ellos. Las ventas iniciales no fueron destacables, similares a las de un juego promedio de Codemasters de la época; curiosamente, se mantuvieron estables durante un período prolongado en lugar de decaer con el tiempo. Esto fue suficiente para que tanto Codemasters como los Olivers quisieran producir una secuela. [ 1 ]
Crecimiento de la serie
Treasure Island Dizzy fue escrito nuevamente para ZX Spectrum y Amstrad CPC, utilizando una versión actualizada del motor de juego del Dizzy original y un editor de mundos que los Oliver también habían escrito. [ 18 ] Originalmente, se iba a llamar simplemente Dizzy 2 , pero finalmente se inspiraron en el nombre de la serie de James Bond y decidieron llamarlo Treasure Island Dizzy , con el objetivo de dejar más claro que el juego era una experiencia separada e independiente que podía disfrutarse sin haber jugado al original. [ 1 ]
Uno de los problemas que encontraron durante el desarrollo fue que era posible que el juego se volviera imposible de ganar. Cuando el jugador perdía una vida, reaparecía —es decir, volvía a la vida— en un lugar seguro. Uno de los objetos del juego era un tubo de snorkel necesario para moverse bajo el agua, y los gemelos descubrieron que era posible reaparecer de tal manera que el snorkel quedara completamente inaccesible, ya fuera bajo el agua o al otro lado. Al no poder encontrar otra solución a tiempo para el lanzamiento, decidieron darle al jugador solo una vida . Esto eliminó el problema de lógica, pero también le dio al juego la reputación de ser la entrega más difícil de la serie. [ 18 ]
Además de las tres plataformas en las que apareció Dizzy , Treasure Island Dizzy también fue adaptado a Amiga , Atari ST , Nintendo Entertainment System y MS-DOS . [ 19 ]
El tercer juego de la serie, Fast Food de 1989 , supuso un cambio de estilo respecto a los dos primeros. En lugar de la jugabilidad de aventuras de plataformas que tenían, era un videojuego de laberintos , inspirado en Pac-Man . Los Oliver han dado varias explicaciones para este cambio en entrevistas que han concedido a lo largo de los años, incluyendo el deseo de demostrar que el personaje de Dizzy era valioso incluso fuera del formato de aventuras, [ 1 ] la cautela de no querer saturar el mercado con juegos similares, [ 6 ] e incluso el deseo de desarrollar un juego que pudiera hacerse muy rápidamente para que estuviera listo para Navidad. [ 2 ] Independientemente del motivo del cambio de formato, resultó ser un éxito, y Philip Oliver comentó más tarde que "la gente se involucra más en las aventuras, pero los juegos arcade se venden igual de bien". [ 1 ]
El siguiente juego, Fantasy World Dizzy , fue un regreso al formato de juego de aventuras. También vio la introducción de los personajes Yolkfolk, que fueron prominentes a lo largo del resto de la serie. Los personajes adicionales permitieron a los Olivers incluir más diálogo en el juego, acercándolo más a su concepción original de una caricatura interactiva. [ 10 ] [ 2 ] Kwik Snax , otro juego de laberintos (aunque esta vez con un énfasis mucho mayor en la resolución de acertijos). [ 6 ] fue lanzado en 1990.
Traspaso a Big Red Software
Kwik Snax fue el último juego de Dizzy para los formatos originales de Amstrad y Spectrum que desarrollaron los Oliver Twins. Para entonces, era evidente que estos formatos no iban a sobrevivir mucho más [ 20 ] y tanto Codemasters como los Oliver querían expandir Dizzy al mercado de las consolas de videojuegos . Esto no solo les permitiría llegar a un público más amplio en el Reino Unido y Europa, sino que también les permitiría entrar en lucrativos mercados extranjeros, como el de Estados Unidos. Aun así, la demanda de juegos de Dizzy en los formatos originales seguía siendo fuerte en ese momento, y era la serie más importante de Codemasters. Con demasiados proyectos entre manos para trabajar ellos mismos en nuevos títulos para ordenadores domésticos, los Oliver decidieron subcontratar el desarrollo futuro a Big Red Software . [ 2 ]
Hablando después del hecho, los gemelos comentaron que anteriormente habían subcontratado el desarrollo de adaptaciones de sus juegos a otros sistemas, y que esto les pareció el siguiente paso natural. [ 6 ] Para el primer juego que desarrolló Big Red, Magicland Dizzy , los Olivers todavía jugaron un papel importante en la creación, colaborando en la historia del juego y supervisando el diseño del juego. [ 2 ] El siguiente juego, Panic Dizzy , fue similar; para este juego de rompecabezas de bloques que caen, los Olivers idearon un diseño para el juego que enviaron a Big Red para que lo creara. [ 21 ]
Big Red Software creó dos juegos de aventuras más de Dizzy, Spellbound Dizzy y Dizzy: Prince of the Yolkfolk , ambos lanzados en 1991. Para entonces, trabajaban casi completamente de forma independiente, creando juegos que se ajustaban a la fórmula preestablecida con una supervisión o aportación mínima por parte de los Oliver. [ 2 ]
En 1992, Codemasters publicó Crystal Kingdom Dizzy como un juego de precio completo (aproximadamente 10 libras esterlinas) cuando todos los juegos anteriores de la serie habían sido lanzamientos económicos (aproximadamente 3-4 libras esterlinas). [ 22 ] [ 23 ] Crystal Kingdom Dizzy alcanzó el número uno en la lista de juegos de ZX Spectrum, [ 24 ] y terminó siendo el último juego de Dizzy . [ 2 ]
Problemas con las consolas
El primer título diseñado específicamente para la NES, Fantastic Dizzy (también conocido como The Fantastic Adventures of Dizzy ), seguía la fórmula general de los juegos de aventuras, pero también incluía secciones de juegos arcade como minijuegos. Dos de estos minijuegos fueron adaptados a formatos de ordenador doméstico por Big Red como juegos independientes, convirtiéndose en Bubble Dizzy y Dizzy Down the Rapids . [ 6 ]
Trabajar en el nuevo sistema también resultó ser un desafío para los Oliver, quienes no estaban acostumbrados a los ciclos de desarrollo más largos y al mayor grado de pulido requerido para los juegos de consola, donde tenían que competir contra títulos como Super Mario . [ 2 ] El juego se completó en 1990, pero su lanzamiento se vio obstaculizado por el conflicto y el litigio que entonces se desarrollaba entre Codemasters y Nintendo por el Game Genie . Se lanzó en abril de 1991, pero se perdió la importante ventana de lanzamiento navideña y carecía de una licencia de Nintendo. [ 25 ] A pesar de una recepción generalmente favorable, el juego vendió solo una cuarta parte de su medio millón de copias previstas. [ 2 ]
El desarrollo posterior para consolas se vio interrumpido por desacuerdos entre Codemasters y los Olivers. Dreamworld Pogie , un spin-off protagonizado por la mascota de Dizzy, Pogie, iba a ser un juego de plataformas de desplazamiento lateral inspirado en Super Mario , pero fue cancelado. Había otros juegos que los Olivers habían estado diseñando como lanzamientos independientes que Codemasters solo quería lanzar como una compilación, The Excellent Dizzy Collection . Incluso entonces, uno de los juegos previstos, Wonderland Dizzy (una nueva versión de Magicland Dizzy con temática de Alicia en el País de las Maravillas ), fue eliminado de la compilación ya que Codemasters lo consideró demasiado similar a Dizzy the Adventurer (una nueva versión de Dizzy: Prince of the Yolkfolk ). The Excellent Dizzy Collection finalmente se lanzó para Sega Game Gear e incluyó tres juegos: Dizzy the Adventurer ; un juego de puzles inédito, Go! Dizzy Go!; y Panic Dizzy , una versión renombrada y actualizada de Dizzy Panic . [ 6 ]
Debido a estas tensas relaciones, los gemelos Oliver terminaron rompiendo relaciones con Codemasters y dejaron de trabajar con o para la compañía. Dado que los derechos de propiedad intelectual de la serie estaban divididos entre ambas partes, siendo los Oliver los propietarios de los derechos de autor y Codemasters la marca registrada , esto puso fin a la serie. [ 26 ]
Recepción
La serie Dizzy alcanzó el éxito tanto de crítica como comercial, y fue una de las franquicias de videojuegos británicas más grandes y populares de finales de los 80 y principios de los 90 [ 4 ], con la mayoría de los juegos alcanzando el número uno en las listas. [ 26 ] En 1992, Andrew Oliver afirmó que la serie Dizzy recibió más correo de fans que todos los demás juegos de Codemasters juntos. [ 27 ] Además de su éxito en su mercado nacional, los juegos de Dizzy también fueron extremadamente populares en Rusia y Europa del Este . [ 17 ]
La serie fue lo suficientemente popular como para que se fabricaran diversos productos relacionados, como ropa, tazas y relojes, a pesar de que esto era inusual para los videojuegos en ese momento. [ 6 ] También hubo conversaciones con Hanna-Barbera sobre la posibilidad de crear una serie de dibujos animados basada en la franquicia, aunque finalmente estas nunca se concretaron debido a la preocupación de que la serie no tuviera suficiente atractivo global. [ 1 ]
Sin embargo, la recepción no fue universalmente positiva, y algunos de los juegos arcade en particular recibieron malas críticas. Por ejemplo, Adam Peters de Amstrad Action se refirió a Dizzy Panic como "un juego terrible" y le dio una puntuación del 12%. [ 1 ] En una retrospectiva de la serie de 2012, Richard Cobbett de PC Gamer describió la calidad de los juegos como que oscilaba entre "mala y mediocre " , aunque también reconoció que esto era menos importante dados los precios más bajos y los estándares generalmente más bajos de los juegos en ese momento. [ 4 ]
Apariciones en cintas y discos de portada
Los juegos de Dizzy aparecieron en numerosas ocasiones en cintas y discos de revistas británicas, generalmente en forma de versiones reducidas o demos . De hecho, se atribuye a la aparición de una versión del Dizzy original en una cinta de Amstrad Action la popularización de la idea de los juegos incluidos en las portadas de las revistas en el Reino Unido. [ 28 ] A veces, se utilizaban versiones modificadas o temáticas de los juegos, como Dizzy's Easter Eggstravaganza , una versión de Fast Food con temática de Pascua que apareció en un disco de Amiga Action de 1993. [ 29 ]
Una cinta de la revista Crash de 1991 incluía Dizzy 3 and a Half: Into Magicland . Este era un juego corto, que constaba de solo cinco pantallas, que servía como precuela de Magicland Dizzy , y no fue lanzado comercialmente ni puesto a disposición en ningún otro lugar. [ 6 ] [ 30 ] Crash también publicó una edición especial de Treasure Island Dizzy .
Remakes e intentos de revivir
Los gemelos Oliver y Codemasters, quienes poseen cada uno el 50% de la propiedad intelectual , [ 3 ] han expresado interés en resucitar la serie. Sin embargo, los gemelos admiten:
Si volviera a aparecer, tendría que ser algo especial... tendría que competir con juegos como Jak and Daxter y Ratchet & Clank , y ese tipo de juegos requieren grandes presupuestos y muchos meses de desarrollo. Si hay alguna editora dispuesta a invertir tanto, sin duda pueden contar con nosotros.
En octubre de 2011, Codemasters Software Ltd. registró el sitio web EggCitingNews.com. La página principal del sitio mostraba un par de ojos asomándose desde una caja de huevos, acompañados de la frase "¿Adivina quién ha vuelto?". [ 25 ] Al mes siguiente, se inauguró el sitio web DizzyGame.com, que presentaba detalles del nuevo lanzamiento: una versión para plataformas móviles de Dizzy: Prince of the Yolkfolk . El juego fue desarrollado por Paul Ranson, quien trabajó en el título original de 1991, con música actualizada por el diseñador de sonido de Codemasters, Mark Knight , [ 31 ] y arte actualizado por Leigh Christian, quien también había trabajado en el juego original. Las actualizaciones que se hicieron para modernizar el juego incluyeron la adición de logros y un sistema de pistas, y la eliminación de vidas . [ 32 ] Fue lanzado el 9 de diciembre del mismo año para iOS y Android. [ 33 ]
Oliver Twins lanzó un proyecto de Kickstarter titulado Dizzy Returns en noviembre de 2012; el juego iba a ser la primera secuela oficial en más de 20 años. [ 34 ] [ 35 ] Oliver Twins pidió a los fans de Dizzy que ayudaran a aportar 350 000 libras esterlinas a la campaña de Kickstarter para que el juego pudiera hacerse realidad. Para la fecha límite del proyecto de Kickstarter, el 21 de diciembre, solo se habían recaudado 25 620 libras esterlinas. Oliver Twins anunció ese mismo día que Dizzy Returns ya no estaba en desarrollo. [ 36 ] Atribuyeron el fracaso a haber comenzado la campaña muy pronto en la fase de predesarrollo y, por lo tanto, no tener nada concreto que mostrar a los posibles patrocinadores, y declararon que, si bien seguían interesados en retomar Dizzy en el futuro, cualquier proyecto de este tipo tendría que tener una visión "considerablemente diferente". [ 37 ]
En la década de 2010, los Oliver Twins encontraron el código de varios juegos perdidos de NES que fueron escritos durante la década de 1990 pero nunca publicados; los hermanos posteriormente lanzaron los juegos. Wonderland Dizzy , una nueva versión de Magicland Dizzy , se lanzó el 24 de octubre de 2015. [ 38 ] Mystery World Dizzy , una nueva versión de Fantasy World Dizzy , se lanzó el 8 de abril de 2017. [ 39 ] Dreamworld Pogie , un spin-off previamente inédito, fue descubierto en 2011 y lanzado en 2016. [ 13 ] [ 40 ]
Un nuevo juego de la serie, Wonderful Dizzy , en desarrollo por los Oliver Twins y basado en El maravilloso mago de Oz , debía ser lanzado para Spectrum Next a finales de 2018, [ 17 ] [ 41 ] pero se terminó a finales de 2020 como un título normal de ZX Spectrum. [ 42 ] Unos días antes de la fecha de lanzamiento del juego, los Oliver Twins declararon en su sitio web que se lanzaría el 18 de diciembre.
En noviembre de 2020, se lanzó una versión completamente nueva de Fast Food (ahora titulada Fast Food Dizzy ) para Nintendo Switch . Fue desarrollada y publicada por Oliver Twins en el programa FUZE para la consola.
Lanzamientos de juegos
Juegos cancelados
Juegos creados por fans
Además de los juegos oficiales de Dizzy , también se han creado muchos fangames . [ 2 ] [ 6 ] Muchos de estos se crearon con DizzyAGE (Dizzy Adventure Game Engine), un motor de juego especializado lanzado en 2006 [ 69 ] que permite a los fans crear fácilmente sus propios juegos al estilo de los juegos originales. Anteriormente, los fans tenían que usar otros motores de juego, que no siempre se adaptaban al estilo de puzles de los juegos de Dizzy . De 2006 a 2016, los creadores de DizzyAGE organizaron un concurso cada año para encontrar el mejor juego del año anterior, y varios de los concursos ofrecieron premios por parte de los Oliver Twins. [ 70 ] A partir de 2018, hay más de cien fangames listados en el sitio web de DizzyAGE. [ 71 ]
Juegos relacionados
La serie Seymour es una franquicia similar, también desarrollada por Big Red y publicada por Codemasters. El primer juego de la serie, Seymour Goes to Hollywood , fue concebido originalmente como un juego de Dizzy , pero se cambió de nombre debido al deseo de mantener a Dizzy dentro de los escenarios fantásticos. [ 72 ]
Wibble World Giddy es un juego de parodia de dominio público de 1993 para Amiga. Presenta una jugabilidad similar a la de la serie Dizzy y tiene como protagonista a Giddy, un huevo muy parecido a Dizzy, excepto que en lugar de usar guantes de boxeo, simplemente tiene manos muy grandes. [ 73 ] Una secuela, Giddy 2 , se lanzó al año siguiente, también para Amiga, [ 74 ] y un tercer juego, Giddy 3 , se creó en 2000 para DOS, y posteriormente se adaptó a varios otros formatos. [ 75 ]
Clover: A Curious Tale es un juego de aventuras de 2009 que tiene mecánicas similares a la serie Dizzy y se considera un homenaje a ella. La versión para PC fue publicada por Blitz 1UP, parte de Blitz Games Studios de los gemelos Oliver . [ 6 ] [ 76 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Serie Dizzy en MobyGames
- La historia interna de Dizzy en Codemasters Software
- Mareado (serie)
- franquicias de videojuegos
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Franquicias de videojuegos introducidas en 1987
- Damiselas en apuros