Dream Zone es unvideojuego de aventuras gráficas de 1988 desarrollado por JAM Software y publicado por Baudville. Se lanzó para Apple II y Apple IIGS , seguido de versiones para MS-DOS , Amiga y Atari ST ; fue el primer juego de JAM Software lanzado fuera de la plataforma Apple II. La historia sigue a un niño que debe escapar de un mundo onírico surrealista derrotando a una bestia que le provoca pesadillas recurrentes. El juego recibió críticas generalmente positivas, con elogios a su atmósfera y presentación, aunque reacciones mixtas respecto a su dificultad y humor. Fue el último juego de JAM Software antes de adoptar el nombre de Naughty Dog para su siguiente título, Keef the Thief (1989).
Jugabilidad

Dream Zone es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador controla a un niño que es enviado a un mundo onírico surrealista por una poción de un psiquiatra y debe derrotar a una bestia acechante para escapar. [ 1 ] [ 2 ] El juego presenta una pantalla dividida en áreas distintas para una interacción simplificada: una barra de menú en la parte superior para la gestión del juego, un área de imagen central que muestra la ubicación actual con vistas panorámicas y hasta doce objetos, un panel de control a la derecha para el movimiento, una barra de iconos debajo de la imagen para los verbos de acción, una línea de comandos en la parte inferior para la ejecución de entradas y una ventana de descripción para respuestas de texto. [ 3 ]
El jugador da órdenes a través de un sistema híbrido que combina iconos controlados por ratón y entrada de texto por teclado. [ 4 ] Las acciones comunes se realizan a través de la barra de iconos, donde al hacer clic una vez en verbos como "soltar", "hablar", "golpear" o "comprar" se insertan en la línea de comandos, seguido de un clic en un objeto o personaje para completar la frase, con una activación final de la tecla Intro. Al hacer doble clic en los verbos se alternan alternativas, como "golpear" a "matar" o "comprar" a "robar". [ 5 ] El panel de control proporciona flechas direccionales, barras arriba y abajo y un botón central "Intro"; al hacer doble clic en el botón Intro, el jugador sale de la ubicación actual. Los equivalentes del teclado admiten todos los comandos, incluidas las direcciones escritas como "Ir al norte" o frases completas, con teclas de función y de cursor dedicadas a las acciones frecuentes. [ 6 ] Los menús desplegables gestionan guardar, cargar, editar, opciones como la coloración del texto, alternar el comando Objetos visibles, la visualización del inventario, el control de la música y las funciones de salida. El juego admite hasta diez partidas guardadas en el disco. [ 7 ]
El comando Objetos visibles muestra los elementos movibles como iconos en el área de la imagen, lo que permite capturarlos con el ratón haciendo clic para nombrarlos en la línea de comandos y adquirirlos o manipularlos. El comando Inventario especial mueve los iconos a la ventana de descripción para su uso directo. [ 8 ] El inventario aparece en la barra de iconos y se puede interactuar con él desde allí. [ 5 ] Al hacer doble clic en los nombres de los compañeros o en las descripciones de las ubicaciones en la línea de visualización, se inician conversaciones o vistas detalladas, [ 6 ] con texto codificado por colores que señala conversación (azul claro) o peligro (rojo). [ 5 ]
Trama
Un niño [ a ] atormentado por pesadillas recurrentes busca ayuda del excéntrico Dr. Sigmund Fraud, quien lo conecta a una extraña máquina y determina que una monstruosa "bestia" está perturbando su sueño. Fraud le receta un líquido extraño que lo transportará a un mundo onírico donde podrá matar a la bestia, advirtiéndole que si no lo hace, jamás despertará. Antes de dormirse, el niño roba una pistola de agua del baúl de juguetes de su hermano tras sobornarlo con dinero. Al quedarse dormido, el niño entra en un paisaje surrealista, donde la bestia le impide regresar.
Para entrar en el Salón Rigor Mortis, el chico debe comprar una identificación falsa a un estafador zorro antropomórfico en un callejón cercano, quien le pide un formulario del Departamento de Información para realizar la venta. El chico recorre el laberíntico edificio, una burocracia habitada por oficiales cerdos, en busca del formulario. En el mundo de los sueños, su pistola de agua adquiere un poder letal, permitiéndole disparar a los oficiales que se resisten y recuperar el formulario. En el salón, el chico cambia una hostia sagrada por un barril de cerveza, que vacía para una multitud sedienta.
El chico llega por casualidad al muelle de un palacio oriental , donde solo las parejas casadas tienen permitido nadar. Tras proferir una palabrota , es teletransportado a la sala de juegos del Departamento de Información, donde se ve obligado a arrepentirse. Allí, le propone matrimonio a una chica entre la multitud de personas que se habían perdido intentando adquirir la misma forma que él. Los dos se casan en la iglesia secular, con el estafador zorro oficiando la ceremonia. Con su nuevo privilegio, el chico nada hasta una cueva submarina, donde se encuentra con una rata y cambia el barril vacío por una perla que muestra mapas.
El niño compra un préstamo de atún a un usurero , lo que le permite comprar un billete para un dirigible con destino al Castillo en las Nubes. La perla le permite al capitán navegar hasta el Castillo, donde el niño dispara a un borracho para robarle su botella de vino ácido y consigue una llave para la puerta de regreso al mundo real. El niño se enfrenta a la bestia, usando el vino para disolverla. Abre la puerta de su habitación y despierta. Sintiendo remordimiento, el niño le devuelve la pistola de agua a su hermano, quien le da un abrazo.
Desarrollo y lanzamiento
Tras el éxito de su título anterior, Ski Crazed (1987), los fundadores de JAM Software, Andy Gavin y Jason Rubin, continuaron su relación con la editorial Baudville y comenzaron el desarrollo de Dream Zone . [ 9 ] El juego fue diseñado y escrito conjuntamente por Gavin y Rubin, con Gavin a cargo de la programación y Rubin de los gráficos. La música fue compuesta por Sarah Sidman. [ 10 ] La introducción del juego presenta gráficos digitalizados en blanco y negro que representan el mundo real, mientras que las escenas del mundo onírico se muestran en color mediante las ilustraciones dibujadas a mano por Rubin, un efecto que Gavin comparó con El mago de Oz (1939). [ 9 ]
Dream Zone se lanzó para Apple II y Apple IIGS en el segundo trimestre de 1988, [ 11 ] para MS-DOS en noviembre de 1988, [ 12 ] y para Amiga y Atari ST en diciembre de 1988. [ 13 ] Fue el primer juego de JAM Software que se lanzó fuera de la plataforma Apple II. [ 9 ]
Recepción y ventas
Dream Zone tuvo una recepción generalmente positiva tras su lanzamiento. James V. Trunzo de Compute! predijo elogios o condenas de los jugadores según sus gustos, pero proclamó que el deleite por la estética sería innegable. [ 2 ] Hartley, Patricia y Kirk Lesser de Dragon lo consideraron excelente y jugable para todos los niveles, anticipando futuros trabajos de los jóvenes desarrolladores. [ 16 ] Keith Campbell de Computer and Video Games lo calificó de poco convencional y adictivo, instando a la editora a que publicara más. [ 15 ] Shay Addams de Compute! disfrutó de la experiencia sin complicaciones que proporcionaba el analizador. [ 19 ] Uwe Winkelkötter de Aktueller Software Markt calificó la relación precio-rendimiento como aceptable por su historia "loca" y su divertida jugabilidad. [ 20 ] Julia Forester de Amiga User International lo recomendó "a regañadientes pero encarecidamente" para adultos. [ 14 ] Sin embargo, "Chuck Vomit" de Zzap!64 aconsejó evitarlo por ser mediocre y aburrido, [ 17 ] y "The Pilgrim" de ACE lo encontró simplemente jugable y no le dio un fuerte respaldo. [ 21 ]
Los críticos destacaron consistentemente el éxito del juego al evocar un estado onírico a través de escenarios extraños e ilógicos y elementos satíricos. Trunzo, citando los personajes animales orwellianos del juego y el absurdo burocrático, describió la experiencia como "confusa, ilógicamente lógica y frustrante" de una manera que refleja una pesadilla nebulosa, [ 2 ] mientras que Campbell y Commodore User señalaron la transformación de la realidad monótona a lugares vibrantes y fantásticos como senderos suspendidos, un castillo flotante y un parque de atracciones. [ 15 ] [ 18 ] Los Lessers elogiaron la extrañeza que invita a la reflexión proporcionada por las criaturas de pesadilla, la magia y la problemática burocracia. [ 16 ] Forester y Winkelkötter enfatizaron la fantasía extravagante y la atmósfera original, con Forester apreciando el humor negro y Winkelkötter calificando la historia de sin precedentes, señalando que Weird Dreams (1989) aún no se había publicado. [ 14 ] [ 20 ]
La presentación fue bien recibida. Trunzo elogió tanto la realidad en blanco y negro como los gráficos oníricos a color como impresionantes y que exigían al máximo el hardware, y consideró la música igualmente encantadora. [ 2 ] Los Lessers elogiaron el sonido estéreo "fantástico", la banda sonora "magnífica", los gráficos mejorados y la animación "maravillosa". [ 16 ] Campbell alabó las imágenes como brillantes, atractivas y llenas de interés, y describió la música como pegadiza y evocadora. [ 15 ] Addams destacó los diversos personajes y escenarios, que se vieron realzados por los vívidos gráficos y la animación. [ 19 ] Forester calificó las imágenes como promedio en general, describiendo las imágenes fijas digitalizadas iniciales como "magníficas" y las secuencias oníricas como "bastante espantosas" pero de colores vivos. [ 14 ] Winkelkötter describió los gráficos como buenos pero no sobresalientes, y el audio consistente y variado como un punto positivo. [ 20 ] Commodore User señaló que la decepción inicial con las fotos monocromáticas "monótonas" cedió ante los escenarios coloridos posteriores. [ 18 ]
Se reconoció la dificultad de los rompecabezas. Trunzo advirtió sobre rompecabezas complejos y difíciles con pistas sutiles, que requerían soluciones extrañas. [ 2 ] Los Lessers describieron horas de esfuerzo concentrado en medio de sorpresas "destructivas", recomendando guardar con frecuencia. [ 16 ] Forester calificó los rompecabezas muy bien, comparándolos con los de Infocom , pero criticó el análisis primitivo y las descripciones breves. [ 14 ] Campbell detalló las frustrantes persecuciones burocráticas y la recopilación de formularios, con algunas áreas difíciles de acceder a pesar de las pistas. [ 15 ] Winkelkötter reconoció los desafíos difíciles y las trampas "desagradables", pero consideró que el vocabulario del analizador era suficiente. [ 20 ] Por el contrario, Chuck Vomit condenó los rompecabezas como repetitivos, inútiles y carentes de creatividad, [ 17 ] y The Pilgrim encontró las tareas aburridas y carentes de verdadero desafío o adrenalina . [ 21 ]
La recepción del humor y el contenido fue mixta. Trunzo apreció la sátira única y señaló el robo o asesinato forzado, que consideró justificado dentro del contexto onírico. [ 2 ] Forester lo calificó de "grosero, obsceno y carente de cualquier sentido moral evidente", pero lo consideró muy divertido para adultos debido a su humor negro "incisivo". [ 14 ] Campbell encontró el juego divertido y satírico, llamándolo "un soplo de aire fresco". [ 15 ] Chuck Vomit desestimó los elementos subconscientes como reflejos poco emocionantes de fantasías adolescentes promedio. [ 17 ] The Pilgrim criticó el humor como superficial y las interacciones de los personajes como insatisfactorias. [ 21 ]
El juego tuvo un éxito comercial moderado, vendiendo más de 10 000 copias y generando a los desarrolladores unos 15 000 dólares. Sin embargo, Gavin y Rubin no estaban satisfechos con el limitado marketing y distribución de Baudville (y consideraban que la compañía era demasiado relajada y de pequeña escala), por lo que decidieron separarse de la editora durante su último año de instituto. Impulsados por sus ambiciones en el desarrollo de videojuegos, el dúo contactó directamente con Electronic Arts , a quienes enviaron una copia de Dream Zone y de quienes obtuvieron un contrato. Dream Zone fue el último juego lanzado bajo el nombre de JAM Software, ya que la compañía adoptó formalmente el nombre de Naughty Dog para su siguiente juego, Keef the Thief (1989). [ 9 ]
Notas
- ↑ El vendedor de identificaciones, que oficia la boda del protagonista, los declara a él y a su novia "marido y mujer".
Referencias
Citas
- ↑ Baudville 1988 , págs. 2–3.
- 1 2 3 4 5 6 Trunzo, James V. (mayo de 1988). "Dream Zone" . Compute!. ABC Publishing . pág. 65.
- ↑ Baudville 1988 , págs. 4–6.
- ↑ Baudville 1988 , pág. 3.
- 1 2 3 Baudville 1988 , pág. 6.
- 1 2 Baudville 1988 , pág. 5.
- ↑ Baudville 1988 , págs. 4–5.
- ↑ Baudville 1988 , pág. 4.
- 1 2 3 4 Moriarty, Colin (4 de octubre de 2013). "Rising to Greatness: The History of Naughty Dog" . IGN . Ziff Davis . Recuperado el 31 de diciembre de 2013 .
- ↑ Baudville 1988 , pág. Contraportada.
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 7, n.º 2. Mayo de 1988. pág. 14. Recuperado el 22 de diciembre de 2023 a través de Internet Archive .
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 7, n.º 9. Diciembre de 1988. pág. 14. Recuperado el 22 de diciembre de 2023 a través de Internet Archive .
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 7, n.º 10. Enero de 1989. pág. 14. Recuperado el 22 de diciembre de 2023 a través de Internet Archive .
- 1 2 3 4 5 6 Forester, Julia (enero de 1989). "Entretenimiento: Zona de ensueño " . Amiga User International . Croftward Limited. págs. 82–83 .
- 1 2 3 4 5 6 Campbell, Keith (febrero de 1989). "Reseñas: Dream Zone " . Computer and Video Games . N.° 88. pág. 82.
- 1 2 3 4 5 Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (junio de 1988). "El papel de las computadoras" . Dragon . N.° 134. págs. 80–86 .
- 1 2 3 4 "Chuck Vomit: Dream Zone " . Zzap!64 . N.° 46. Febrero de 1989. págs. 33–34 .
- 1 2 3 "Into the Valley: Dream Zone " . Commodore User . N.° 64. Enero de 1989. pág. 74.
- 1 2 Addams, Shay (octubre de 1989). "Pesadilla en Game Street" . Compute!. ABC Publishing . pág. 110.
- ^ Winkelkötter , Uwe (marzo de 1989 ) . «Rincón de aventuras: Zona de ensueño » . Aktueller Software Markt (en alemán). págs. 74-75 .
- 1 2 3 El Peregrino (febrero de 1989). "Aventuras: Zona de Sueños " . ACE . N.° 17. Future plc . pág. 83.
Bibliografía
- Gavin, Andy; Rubin, Jason (1988). Guía de aventuras de Dream Zone . Baudville.
Enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- Dream Zone en MobyGames
- videojuegos de 1988
- Juegos de aventuras
- Comedia negra estadounidense
- Juegos de Amiga
- Juegos para Apple IIGS
- Juegos de Baudville
- Juegos de DOS
- Juegos de Naughty Dog
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos sobre pesadillas
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos ambientados en castillos