Articulo de referencia

EarthBound 64

EarthBound 64 , conocido en Japón como Mother 3: Fall of the Pig King , [ a ] es un videojuego de rol canceladoque estaba siendo desarrollado por Nintendo y HAL Laboratory para ...

EarthBound 64 , conocido en Japón como Mother 3: Fall of the Pig King , [ a ] es un videojuego de rol canceladoque estaba siendo desarrollado por Nintendo y HAL Laboratory para Nintendo 64. Estaba previsto que fuera el tercer juego de la serie Mother después de EarthBound (1994), con el creador de la serie, Shigesato Itoi, como diseñador. El juego iba a contar con diez personajes jugables a lo largo de doce capítulos, siendo los principales antagonistas Porky Minch —un personaje que ya había aparecido en EarthBound— y su Ejército Pigmask.

Inicialmente concebido para Super Famicom , el desarrollo se trasladó al periférico 64DD , antes de ser adaptado a un cartucho estándar de Nintendo 64 en 1999. El juego sufrió numerosos retrasos debido al fallo del 64DD y a la inexperiencia de los desarrolladores con la tecnología 3D, lo que provocó su cancelación en agosto de 2000. Posteriormente, el proyecto se retomó para Game Boy Advance y finalmente se lanzó en 2006 como Mother 3 , con la colaboración del desarrollador Brownie Brown .

Jugabilidad

Earthbound 64 era un juego de rol . [ 1 ] Utilizaba un estilo de lucha similar al de sus predecesores. Los enemigos se encontraban interactuando en el mapa, donde intercambiaban golpes con el jugador. En combate, los enemigos se veían en primera persona, y el jugador debía elegir la acción del personaje. Los comandos incluían Luchar, Mantenerse de pie, Comprobar, Fuerza, Bienes, Magia, Hablar y Llamar (de los cuales los cuatro últimos no estaban disponibles en las demos jugables). El juego estaba diseñado para usar el Rumble Pak de Nintendo 64 ; sin embargo, a los diseñadores les preocupaba que interfiriera con las batallas. [ 2 ] Los diseñadores planearon una mecánica basada en el tiempo para usar en combate. Utilizaron un "stick 3D" que los jugadores tocaban como un acorde de guitarra. Los personajes contaban con varias habilidades, incluyendo saltos y ataques giratorios. Los desarrolladores afirmaron que el juego requería de 40 a 60 horas para que los jugadores experimentados lo terminaran.

Desarrollo

El juego fue diseñado para el periférico 64DD , que se muestra aquí conectado debajo de la Nintendo 64 .

EarthBound 64 , conocido como Mother 3 en Japón, fue precedido por una versión desarrollada para Super Famicom (Super NES) que comenzó su desarrollo en 1994. [ 3 ] Shigeru Miyamoto , jefe de Nintendo Entertainment Analysis & Development y productor del juego final, declaró que fue "una decisión comercial", ya que Mother 2 ( EarthBound fuera de Japón) había vendido bien. [ 3 ] Para entonces, el creador de la serie Mother , Shigesato Itoi, había trabajado en los juegos anteriores de la serie e Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 y tenía experiencia en presentar videojuegos, por lo que Miyamoto proporcionó un equipo de buena gana. El equipo de desarrollo de Mother 2 se mantuvo para el desarrollo del nuevo juego, aunque varias personas se fueron y el equipo creció en tamaño. Renunciaron a la fase habitual de prototipado y se lanzaron directamente al desarrollo esperando crear algo sin precedentes. Itoi dijo que quería hacer el juego como una película de Hollywood . [ 3 ] En septiembre de 1994, predijo que el desarrollo de Mother 3 terminaría alrededor de 1996 con un lanzamiento en la consola que Nintendo estaba por venir. [ 4 ] Según Reid Young, fundador de Starmen.net y Fangamer , el juego estaba destinado por un breve período de tiempo a tener sprites 3D prerrenderizados similares a Donkey Kong Country en Super NES. [ 5 ] El equipo se inspiró en Super Mario 64 y decidió que ellos también podrían prosperar creativamente haciendo un mundo abierto en 3D . Sus primeras especificaciones técnicas excedieron las capacidades y los límites de memoria de la plataforma. Aproximadamente a la mitad del desarrollo, el equipo intentó reducir su gran alcance y cambió su objetivo del cartucho [ 3 ] al periférico 64DD . [ 6 ] En el E3 en junio de 1997, Miyamoto especuló que el juego sería uno de los cuatro juegos para el entonces esperado lanzamiento en 1998 del periférico exclusivo de Japón. [ 2 ] [ 7 ] [ 8 ]

La comunidad de fans de EarthBound esperaba una secuela, y se anunció un lanzamiento norteamericano de Mother 3 como EarthBound 64. [ 9 ] Nintendo mostró una versión jugable del juego en su feria Space World 1999 , donde IGN describió el progreso del desarrollo como "muy avanzado" [ 10 ] y a medio completar. Después de un período de silencio mediático, el anuncio allí de su conversión del disco 64DD a cartucho de 256 megabits más disco de expansión de misiones fue tomado por IGN como una señal de más retraso o cancelación del 64DD por completo. [ 11 ] [ 12 ] En abril de 2000, IGN estimó el desarrollo del juego como "seguro asumir que el juego está cerca de sus etapas finales de finalización". [ 10 ] La compañía luchó por encontrar una fecha de lanzamiento firme, [ 13 ] y se esperaba que se lanzara en Japón antes de que se considerara una versión norteamericana. [ 10 ] En ese momento, el 64DD solo se lanzó en Japón. [ 6 ] Nintendo no mostró el juego en la Electronic Entertainment Expo 2000 , aunque IGN esperaba ver una versión terminada del juego en Space World 2000. [ 10 ] El productor de Mother, Satoru Iwata, canceló el juego por completo antes de Space World 2000, [ 3 ] como anunció Itoi el 20 de agosto. [ 14 ] [ 12 ] El equipo de Itoi tuvo problemas mientras desarrollaba este juego debido a su inexperiencia con el desarrollo de juegos 3D con Nintendo 64. Recibieron ayuda del equipo de desarrollo de Pokémon Stadium para mejorar sus gráficos.

Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto, productores de Mother 3

Iwata aclaró que la franquicia no se había abandonado, sino que el juego ya no se desarrollaría para Nintendo 64. Miyamoto añadió que no se debía a complicaciones del proyecto ni a problemas de desarrollo , sino a la necesidad de recursos para Project Dolphin ( GameCube ). Algunos artistas llevaban más de tres años trabajando en el proyecto. Estimaron que, en el momento de la cancelación, el proyecto estaba completado en un 60%: los fundamentos estaban terminados y solo faltaba la programación. El producto final estaba completado en un 30%. Itoi calculó que habría requerido dos años más para terminarlo correctamente, e Iwata comentó que el juego podría haber estado terminado en el año 2000 si el alcance se hubiera reducido dos años antes. Miyamoto estaba involucrado en otros proyectos y dedicó poco tiempo al desarrollo presencial. Iwata también estaba distraído por la situación de bancarrota de HAL Labs y se encontraba fuera de la oficina en 1999 debido a circunstancias que requerían viajes. Además, Iwata fue hospitalizado durante la producción por estrés. El equipo tenía previsto terminar el juego a finales de 1999 y sabía que debía reconsiderar sus prioridades al no alcanzar el objetivo. Comentaron que los responsables de Mother 3 habían querido cancelar el proyecto desde 1999, pero que posteriormente cambiaron de opinión y afirmaron que la cancelación sería un desperdicio. Discutieron la posibilidad de lanzar el juego para su futura GameCube, lo que, según Miyamoto, habría solucionado algunos de los problemas de hardware de la Nintendo 64. Miyamoto e Iwata también hablaron de lanzar el juego para Game Boy Advance , pero se dieron cuenta de que requeriría "igual tiempo" con entre 40 y 50 personas para desarrollar un juego así. En retrospectiva, Iwata se preguntó en voz alta en una entrevista por qué el juego tenía que ser en 3D cuando el "mayor talento de Itoi reside en las palabras" y pensó que la energía invertida en crear un juego en 3D podría haber sido una mala decisión. Dijo estar "genuinamente avergonzado" y reconoció que ambos estaban "inmersos en la obsesión por el 3D y se sentían obligados" en ese momento. Al momento de su cancelación, Itoi predijo que la historia del juego seguiría siendo un secreto que solo conocería el equipo de desarrollo, aunque también expresó interés en convertirla en una novela o kamishibai si tuviera tiempo. Miyamoto seguía interesado en llevar el juego a buen término. [ 3 ]

Diseño

Flint dentro de una posada, en comparación entre las versiones de Nintendo 64 y Game Boy Advance de Mother 3.

Itoi concibió la premisa de Mother 3 hacia el final de la producción de Mother 2. Llamó a otra persona del proyecto para describir una "historia de detectives donde la ciudad era el personaje principal". [ 3 ] Imaginó a un detective privado mediocre, mujeriego y chapucero que se vería envuelto en un gran caso de asesinato, y la historia se desarrollaría a partir de una joven dependienta de una floristería que recordaría lentamente partes de una historia consecuente para la trama. Así, la ciudad parecería crecer. Esta idea de un "único lugar que cambia con el tiempo" fue central para Mother 3. [ 3 ] Consideraba los RPG anteriores como " road movies " con poca razón para que el héroe regresara a áreas anteriores, y en cambio quería que el jugador viera crecer dinámicamente los chismes de la ciudad. [ 3 ] Miyamoto e Itoi compararon este tipo de progresión con la historia de Legend of Zelda: Majora's Mask . El juego se desviaba tanto de la serie que el equipo de desarrollo se preguntó si los fans lo considerarían parte de la serie. [ 3 ]

Itoi originalmente pretendía que el juego tuviera 12 capítulos con mecánicas de juego variadas; por ejemplo, uno con mecánicas de juego de rol clásicas y otro como simples escenas cinemáticas . Conceptualizó el proceso como el diseño de "marionetas" 3D que luego podrían moverse fácilmente por el "escenario". [ 3 ] En realidad, cada escena personalizada requería una programación especial. El personaje del jugador cambiaba entre cada capítulo —un concepto que intentaron por primera vez en su juego anterior— para ver crecer a varios personajes. A medida que avanzaba el desarrollo, Itoi ofreció un compromiso reemplazando capítulos completos con secuencias de imágenes fijas y texto. Redujeron el total de capítulos a siete o nueve para cuando se canceló. Itoi describió la historia como "normal" en su primera mitad, que conducía a un "giro triple". [ 3 ] Uno de los temas del juego era la apariencia temeraria y la "belleza incómoda" de la quimera —múltiples criaturas fusionadas en una— que fue la idea detrás del logotipo metálico y de madera de Mother 3 . [ 3 ] Itoi ha dicho sobre su papel en la serie Mother que quería ser más un miembro del equipo y guionista y menos un gerente en el desarrollo de Mother 3. Se veía a sí mismo creando simultáneamente el juego que quería jugar y tendiendo trampas para el jugador, y creando un juego que Nintendo no podía. [ 3 ]

Mis sentimientos personales me impulsan a querer validar todo lo que el jugador piensa sobre el juego. Quería que Mother 3 fuera como un espejo, uno que reflejara el corazón del jugador en la pantalla.

Itoi en una entrevista con Nintendo Dream , agosto de 2006 [ 15 ]

El logo de Mother 3 se creó a partir de una fusión de metal y árboles, que Itoi interpretó como una "belleza incómoda" de dos materiales imposibles de fusionar. [ 3 ] Este es también un tema en su única novela. [ 15 ] El tema de las quimeras inspiró el subtítulo original del juego: "Bosque de las Quimeras". [ 3 ] Itoi comparó la apariencia temeraria de las quimeras con los juguetes mutilados de Sid de Toy Story . [ 3 ] El subtítulo finalmente se convirtió en "El Fin del Rey Cerdo" antes de que el juego fuera cancelado; [ 11 ] la versión final no tiene subtítulo porque Itoi no quería influir en la interpretación del jugador. [ 15 ]

El juego iba a continuar 10 años después del primer Mother . El personaje del jugador, Flint, era un vaquero al estilo de Clint Eastwood con dos hijos, Lucca y Klaus (que más tarde se convertirían en Lucas y Claus), y un perro, Boney. El juego iba a incluir más de 10 personajes jugables y abarcar 10 años en su historia basada en el ejército de cerdos, que intenta usar "maquinaria primitiva... para esclavizar a la humanidad". [ 11 ] En Space World 1999 , IGN mostró entornos que incluían un aerodeslizador en un cañón desértico, una mazmorra de serpientes, una escena cinemática con un tren bala, un pueblo con personajes no jugables y una escena de vagoneta minera, a través de temas que incluían fantasía, medieval y ciencia ficción . El contacto físico con un enemigo en el mundo exterior activaba una escena de batalla por turnos mostrada en primera persona (similar a EarthBound ). Las batallas tenían fondos psicodélicos y un menú circular que incluía un comando para "levantarse" si el jugador era derribado en una secuencia en tiempo real. [ 11 ] Los ataques podían sincronizarse con la música del juego para lograr efectos más potentes. Los desarrolladores también planearon múltiples rutas para avanzar en el juego y complicaciones imprevistas derivadas de acciones menores, como que un monstruo encontrara comida abandonada en el bosque. El juego iba a incluir características como la sincronización del tiempo del juego con el tiempo real, pero estas características requerían la 64DD. Mother 3 tenía una duración prevista de entre 40 y 60 horas. [ 11 ]

El guion de la batalla final se escribió mientras Itoi estaba en Saipán . El diseño original de la batalla enfrentaba a Lucas contra su hermano Claus. Se mantuvo en la versión final de GBA, pero era mucho más oscuro en la versión de Nintendo 64. A medida que avanzaban otros aspectos del juego, Itoi no lograba decidirse sobre ciertos detalles de la batalla final. Comparó esto con la forma en que el director de anime Hayao Miyazaki dirige sus películas. En una ocasión, consideró omitir los diálogos de la batalla para hacerla más ambigua y permitir que los jugadores usaran su imaginación. También quería que los jugadores se sintieran traicionados y decepcionados por el final.

Recepción

IGN quedó impresionada por la secuencia de la vagoneta minera que se mostró en Space World 1999.

En su reseña de la demo de Space World 1999, IGN encontró que la escena de la vagoneta minera —donde Lucas y Klaus escapan de una cueva que se derrumba en una vagoneta— era su secuencia "más impresionante". [ 11 ] Añadieron que "podría ser una de las escenas cinemáticas más impresionantes en la N64 hasta el momento". [ 11 ] IGN dijo que los controles eran intuitivos, el sonido "bien orquestado y memorable", [ 11 ] el motor de juego 3D "fuerte" y el sistema de batalla "confuso". [ 16 ] Escribieron que el juego sería muy original, pero no pudieron decir el grado en que la historia o los personajes interactuarían. IGN comparó el aspecto de múltiples personajes de la narrativa con el RPG de Super Famicom exclusivo de Japón Live A Live . [ 11 ] Los lectores de Famitsu clasificaron el juego como uno de los diez más esperados a finales de 1999. [ 17 ] EarthBound 64 apareció en la lista de los más deseados de Famitsu en septiembre de 1999, ocupando el décimo puesto. [ 18 ] También apareció varias veces en la lista de los más deseados de Nintendo Power, y la publicación sugirió que podría convertirse en uno de los títulos de lanzamiento más importantes para la tan retrasada Nintendo 64DD. [ 19 ] Brian C. Byrne, autor de History of The Nintendo 64 , identificó EarthBound 64 como el juego cancelado de Nintendo 64 "más buscado", afirmando que, si bien se materializaría en Game Boy Advance, la pérdida de gráficos 3D y su exclusividad para Japón lo hacían deficiente para algunos. [ 20 ]

Notas

  1. Japonés : MOTHER3豚王の最期, Hepburn : Mazā Surī: Buta-ō no Saigo

Referencias

  1. "No todos los días se ven nuevas imágenes de un juego que Nintendo canceló hace más de 20 años" . Kotaku Australia . 22 de julio de 2021. Archivado del original el 22 de julio de 2021. Consultado el 18 de agosto de 2025 .
  2. 1 2 Imamura, Takao; Miyamoto, Shigeru (agosto de 1997). "Pak Watch E3 Report "The Game Masters"" . Nintendo Power (Entrevista). N.°  99. Nintendo. págs. 104–105 . 
  3. ^ Itoi , Shigesato ( 22 de agosto de 2000 ) ."MADRE 3〜待っていてくださった皆さまへ〜 『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての" [ MADRE 3 A todos los que esperaron: Respecto a la cancelación de MADRE 3 ] . 1101.com (en japonés). Archivado del original el 30 de agosto de 2014. Consultado el 30 de agosto de 2014 .( Traducción )
  4. "Entrevista con Shigesato Itoi". Revista semanal Famitsu (en japonés): 21–23 . 2 de septiembre de 1994.
  5. @@reidman (27 de octubre de 2019). "Sé que existe una copia. También sé que, muy al principio, se planeó brevemente que fuera un juego de SNES con sprites 3D prerrenderizados al estilo Donkey Kong Country :0" ( Tweet ) vía Twitter .
  6. 1 2 Cowan, Danny (7 de febrero de 2007). "Vapor Trails: The Games that Never Were" . 1UP.com . Ziff Davis . pág. 2. Archivado del original el 15 de junio de 2014. Recuperado el 15 de junio de 2014 . 
  7. Equipo de IGN (2 de junio de 1997). "CUATRO JUEGOS SE LANZARÁN CON LA 64DD JAPONESA" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 27 de abril de 2015. Recuperado el 31 de agosto de 2014 .
  8. Johnston, Chris (30 de mayo de 1997). "Nintendo dice que la 64DD se retrasa" . GameSpot. Archivado del original el 8 de febrero de 2018. Recuperado el 12 de junio de 2014 .
  9. Thomas, Lucas M. (17 de agosto de 2006). "RETRO REMIX: ROUND 25" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 15 de junio de 2014. Recuperado el 15 de junio de 2014 .
  10. 1 2 3 4 Personal de IGN (18 de abril de 2000). "NO SE PRESENTARÁ EN EL E3" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 15 de junio de 2014. Recuperado el 15 de junio de 2014 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Personal de IGN (22 de agosto de 2000). "EARTHBOUND 64 (MOTHER 3)" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 31 de agosto de 2014. Recuperado el 31 de agosto de 2014 .
  12. 1 2 Mandelin, Clyde (17 de octubre de 2018). "Cronología de la esperanza de MOTHER 3" . Leyendas de la localización . Archivado del original el 19 de agosto de 2020. Recuperado el 14 de agosto de 2020 .
  13. Equipo de IGN (22 de marzo de 2000). "MOTHER 3 SE RETRASA" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 15 de junio de 2014. Recuperado el 15 de junio de 2014 .
  14. Equipo de IGN (21 de agosto de 2000). "EARTHBOUND 64 CANCELADO" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 31 de agosto de 2014. Recuperado el 31 de agosto de 2014 .
  15. 1 2 3 "Shigesato Itoi lo cuenta todo sobre Mother 3 (Parte dos)" . Nintendo Dream . Agosto de 2006. pág. 7. Archivado del original el 1 de febrero de 2014. Recuperado el 31 de agosto de 2014 . Traducción archivada el 9 de octubre de 2014 en Wayback Machine.
  16. Equipo de IGN (31 de agosto de 1999). "LO MEJOR DE SPACEWORLD" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 3 de septiembre de 2014. Consultado el 1 de septiembre de 2014 .
  17. Equipo de IGN (2 de septiembre de 1999). "JAPÓN QUIERE ZELDA" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 20 de febrero de 2015. Consultado el 1 de septiembre de 2014 .
  18. "Japón quiere a Zelda" . IGN . 2 de septiembre de 1999. Consultado el 3 de agosto de 2009 .
  19. "Avance de EarthBound 64" . IGN. 22 de agosto de 2000. Consultado el 3 de febrero de 2009 .
  20. Byrne, Brian C. (8 de mayo de 2017). Historia de la Nintendo 64: Guía definitiva de los juegos y el hardware de la N64 . Console Gamer Magazine . Consultado el 13 de junio de 2025 .