La Cultura es una sociedad interestelar ficticia de pos-escasez creada por el escritor escocés Iain M. Banks y aparece en varias de sus novelas de ópera espacial y obras de ficción corta , conocidas colectivamente como la serie La Cultura .
La Cultura está compuesta principalmente por alienígenas humanoides , inteligencias artificiales (IA) y otras formas de vida conscientes. La inteligencia de las IA abarca un amplio espectro: desde programas sencillos que realizan una función específica (por ejemplo, controlar trajes espaciales), pasando por drones con capacidades similares a las humanas, hasta Mentes hiperinteligentes que organizan y supervisan la sociedad. Más allá de la escasez, la Cultura no necesita dinero; en cambio, las Mentes organizan la sociedad para maximizar el bienestar de sus ciudadanos. Los protagonistas , casi siempre humanoides, suelen ser aquellos que han optado por trabajar para los órganos diplomáticos o de espionaje de la Cultura e interactuar con otras civilizaciones cuyos ciudadanos se rigen por ideologías, morales y tecnologías diferentes.
La Cultura generalmente posee tecnología más avanzada en comparación con la mayoría de las demás civilizaciones con las que comparte la galaxia. La mayoría de los ciudadanos de la Cultura no viven en planetas, sino en hábitats artificiales como órbitas y naves, las más grandes de las cuales albergan a miles de millones de individuos. Los ciudadanos de la Cultura han sido modificados genéticamente para vivir tanto como deseen y poseen un control mental modificado sobre su fisiología, incluyendo la capacidad de introducir diversas drogas psicoactivas en sus sistemas, cambiar de sexo biológico o suprimir el dolor a voluntad. La tecnología de la Cultura permite transferir individuos a formas corporales muy diferentes, [ 1 ] aunque la forma estándar de la Cultura sigue siendo bastante humanoide.
La Cultura considera la paz y la libertad individual como sus valores fundamentales. Un tema central de la serie es la lucha ética que enfrenta al interactuar con otras sociedades, algunas de las cuales brutalizan a sus propios miembros, representan amenazas para otras civilizaciones o amenazan a la propia Cultura. Tiende a tomar decisiones importantes basándose en el consenso de sus ciudadanos: en una ocasión, toda la población —una votación democrática directa de billones— decidió que la Cultura entraría en guerra con una civilización rival. Quienes se opusieron a la militarización subsiguiente se separaron de la Cultura, formando su propia civilización independiente. Otra característica distintiva de la Cultura es su ambigüedad; a diferencia de otras sociedades e imperios interestelares, es más difícil de definir tanto geográfica como sociológicamente, y se desvanece en los límites. [ 2 ]
Descripción general
La Cultura es una sociedad igualitaria y de pos-escasez que ha superado la mayoría de las limitaciones físicas de la vida y ha creado una sociedad estable sin el uso de la fuerza ni la coerción innecesarias. Dicho esto, algunos ciudadanos, incluidas las inteligencias artificiales extremadamente poderosas , las Mentes , a veces se dedican a manipular a otros. Esto incluye influir o controlar el desarrollo de sociedades alienígenas a través del grupo conocido como Contacto .
Las novelas del ciclo de la Cultura tratan principalmente de personas que se encuentran al margen de la Cultura: diplomáticos, espías o mercenarios; aquellos que interactúan con otras civilizaciones y que hacen el trabajo sucio de la Cultura para acercar a esas sociedades al ideal de la Cultura, a veces por la fuerza.
Historia ficticia
En este universo ficticio, la Cultura existe simultáneamente con la sociedad humana en la Tierra. El período de tiempo que abarcan las historias publicadas sobre la Cultura va desde el año 1267 d. C. hasta aproximadamente el 2970 d. C., y la Tierra fue contactada alrededor del año 2100 d. C., aunque la Cultura había visitado el planeta de forma encubierta en la década de 1970 en El estado del arte .
La Cultura se describe como creada cuando varias especies humanoides y seres inteligentes artificiales alcanzaron cierto nivel social y tomaron las riendas no solo de su evolución física, sino también de su civilización. En El Jugador de Juegos , se describe a la Cultura como una sociedad espacial que existió durante once mil años. En La Sonata del Hidrógeno , una de estas civilizaciones fundadoras fue denominada la Federalidad Buhdren.
Sociedad y cultura
Economía
La Cultura es una sociedad simbiótica de inteligencias artificiales (IA) (Mentes y drones), humanoides y otras especies alienígenas que comparten el mismo estatus. Todo el trabajo esencial lo realizan (en la medida de lo posible) dispositivos no conscientes, lo que permite a los seres conscientes dedicarse únicamente a lo que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere consciencia lo llevan a cabo las IA utilizando una mínima fracción de su capacidad mental, o personas que lo realizan por elección propia). Por lo tanto, la Cultura es una sociedad de post-escasez , donde los avances tecnológicos garantizan que nadie carezca de bienes o servicios materiales. La energía se obtiene de una "red energética" ficticia, y la materia para construir órbitas se recolecta principalmente de asteroides. En consecuencia, la Cultura no necesita estructuras económicas como el dinero (como se evidencia al tratar con civilizaciones en las que el dinero aún es importante). La Cultura rechaza toda forma de economía basada en algo que no sea la actividad voluntaria. "El dinero implica pobreza" es un dicho común en la Cultura.
Idioma
Marain es el lenguaje construido compartido de la Cultura . La Cultura cree en la hipótesis de Sapir-Whorf de que el lenguaje influye en el pensamiento, y Marain fue diseñado por las primeras Mentes para explotar este efecto, a la vez que resultaba atractivo para poetas, pedantes, ingenieros y programadores. [ 3 ] Diseñado para ser representado en forma binaria o mediante símbolos, Marain también es considerado un lenguaje estéticamente agradable por la Cultura. Los símbolos del alfabeto Marain pueden mostrarse en cuadrículas de tres por tres de puntos binarios (sí/no, blanco/negro) y, por lo tanto, corresponden a números binarios de nueve bits . [ 3 ]
En El jugador de juegos, el narrador hace comentarios relacionados con los pronombres de género , que los hablantes de Marain no utilizan en la conversación cotidiana a menos que sea necesario especificar el género, y reflexiona en general sobre el hecho de que Marain otorga mucha menos importancia estructural (o incluso carece) de conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. Muchos de estos conceptos serían, de hecho, algo teóricos para el ciudadano promedio de la Cultura. En efecto, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones denota la brutalidad y la jerarquía asociadas con las formas de imperio que la Cultura se esfuerza por evitar.
El propio Marain también admite cifrado e implementaciones específicas de dialecto para diferentes partes de la Cultura. M1 es el Marain Nonario básico, la cuadrícula de tres por tres. Todos los ciudadanos de la Cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen M8 a M16, que están cifradas en distintos grados y suelen ser utilizadas por la Sección de Contacto. Existen cifrados de nivel superior, siendo M32 el más alto. Las señales cifradas con M32 y niveles inferiores son competencia de Circunstancias Especiales (CE). El uso de M32 está reservado para información y comunicaciones extremadamente secretas y confidenciales dentro de Circunstancias Especiales. Dicho esto, M32 tiene un halo de notoriedad en la Cultura, y en la mente de la mayoría podría articularse mejor como "el Inquebrantable, Inviolable, Santo de los Santos Circunstancias Especiales M32", como lo describió el aspirante a agente de CE, Ulver Seich. Ships and Minds también tienen una visión ligeramente desagradable del procedimiento SC asociado con M32, y una Ship Mind llega incluso a objetar la actitud estándar de SC de "paranoia total y absoluta de M32 de 'no hables de esto o te desconectaremos, nena'" sobre el uso del cifrado. [ 4 ] [ 1 ]
Leyes
En esta Cultura no existen leyes propiamente dichas. Las normas sociales se imponen por convención (reputación personal, "buenos modales" y, como se describe en El Jugador de Juegos , mediante el posible ostracismo y la supervisión involuntaria para delitos más graves). Las Mentes generalmente se abstienen de usar su capacidad de visión omnisciente para influir en la reputación de las personas, aunque no necesariamente están exentas de juzgar a las personas basándose en tales observaciones, como se describe en Exceso . Las Mentes también se juzgan entre sí, siendo uno de los criterios más relevantes la calidad del trato que dan a los seres sensibles a su cargo. Por ejemplo, las Mentes del Hub suelen ser nominadas entre Mentes GSV (la clase de naves más grande) de gran prestigio, y luego se les asigna la tarea de cuidar a los miles de millones que viven en los hábitats artificiales.
Existen severas prohibiciones contra dañar a seres sintientes o forzarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que resulta antinatural y, de hecho, prácticamente desconocido para casi todos los ciudadanos de la Cultura). Como se menciona en El jugador de juegos , la Cultura sí tiene ocasionalmente "crímenes pasionales" (según la descripción de un azadiano) y el castigo consistía en ser "golpeado por un dron", o que se le asignara un dron para seguir al infractor y "asegurarse de que no lo vuelva a hacer".
Si bien la aplicación de la ley en teoría podría conducir a una sociedad de vigilancia al estilo del Gran Hermano , en la práctica, la convención social entre las Mentes les prohíbe observar o interferir en la vida de los ciudadanos a menos que se les solicite o que perciban un riesgo grave. La práctica de leer la mente de un ser sensible sin permiso (algo que la Cultura es tecnológicamente capaz de hacer fácilmente) es un tabú absoluto. Toda la trama de Look to Windward se basa en que una Mente Central no lea la mente de un agente (con ciertas precauciones en caso de que se viole esta regla). Las Mentes que lo hacen de todos modos son consideradas desviadas y rechazadas por otras Mentes (véase GCU Grey Area ). En un momento dado, se dice que si la Cultura tuviera leyes escritas, la santidad de los propios pensamientos frente a la intrusión de otros sería la primera en los libros. [ 5 ]
Esto proporciona cierto grado de privacidad y protección; si bien, en rigor, la naturaleza misma de la sociedad cultural haría irrelevante el hecho de guardar secretos: la mayoría no se considerarían ni vergonzosos ni delictivos. Permite, en particular, que las Mentes conspiren entre sí de manera muy eficiente y, ocasionalmente, oculten información.
Símbolos
La Cultura no tiene bandera, símbolo ni logotipo. Según Consider Phlebas , la gente puede reconocer los objetos fabricados por la Cultura de forma implícita, por su sencillez, eficiencia y estética. El principal símbolo de la Cultura es su idioma, Marain, que se utiliza mucho más allá de la propia Cultura. Se emplea con frecuencia en la galaxia como lengua franca de facto entre personas que no comparten un idioma. Marain tiene un propósito similar al de otros idiomas construidos que aparecen en la ficción utópica y distópica , como Pravic en Los desposeídos y Neolengua en 1984. [ 6 ]
Ciudadanos
Biológico
La Cultura es una sociedad posthumana , que surgió originalmente cuando siete u ocho especies espaciales aproximadamente humanoides se fusionaron en un cuasi-colectivo (una civilización grupal) que finalmente consta de aproximadamente treinta billones ( a pequeña escala ) de seres sensibles y sapientes (esto incluye inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero de ninguna manera un porcentaje abrumador) de todas las especies sensibles son del tipo "panhumano", como se señala en Matter .
Aunque la Cultura se originó a partir de especies humanoides, las interacciones posteriores con otras civilizaciones han introducido numerosas especies no humanoides (incluidas algunas antiguas civilizaciones enemigas), si bien la mayoría de la Cultura biológica sigue siendo panhumana. Existe poca uniformidad en la Cultura, y sus ciudadanos lo son por elección, con la libertad de cambiar de forma física e incluso de especie (aunque algunas conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de consciencia biológica a artificial se considera una Elección de Vida Inusual). Todos los miembros también son libres de unirse, abandonar y reincorporarse, o incluso declararse, por ejemplo, con un 80 % de Cultura.
En las novelas, los detractores de la Cultura argumentan que el papel de los humanos en ella no es más que el de mascotas o parásitos de las Mentes de la Cultura, y que no pueden aportar nada realmente útil a una sociedad donde la ciencia es casi omnisciente sobre el universo físico, donde se han curado todas las dolencias y donde se puede leer cada pensamiento. De hecho, muchas de las novelas de la Cultura contienen personajes (dentro o fuera de ella) que se preguntan hasta qué punto llega el dominio de las Mentes sobre la Cultura y hasta qué punto el proceso democrático interno podría ser una farsa: influenciado sutil pero poderosamente por las Mentes de forma muy similar a como el Contacto y las Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades.
Refutar esta perspectiva es un tema recurrente en la serie. Los "referentes" (humanos con un razonamiento especialmente agudo) participan en decisiones culturales de alto nivel. Los agentes humanoides tienen amplia libertad para resolver problemas sin la supervisión ni el apoyo de la IA. Con frecuencia, los humanoides contradicen directamente a sus colegas de IA en el proceso de "salvar el día".
La Cultura puede considerarse fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluidas las Mentes, es divertirse en lugar de ser "útil"). Las Mentes están diseñadas, por convención, para cuidar y valorar a los seres humanos. Si bien una Unidad de Contacto General (UCG) no necesita estrictamente una tripulación (y podría construir avatares artificiales cuando la necesitara), una tripulación humana real enriquece su existencia y ofrece distracción durante períodos que de otro modo serían monótonos. En Consider Phlebas se señala que las Mentes aún encuentran fascinantes a los humanos, especialmente su peculiar capacidad para alcanzar a veces un razonamiento tan avanzado como el de sus cerebros artificiales, mucho más complejos.
En gran medida, las libertades de las que disfrutan los humanos en la Cultura solo existen porque las Mentes deciden otorgárselas. Estas libertades incluyen la posibilidad de abandonar la Cultura cuando se desee, formando a menudo nuevas sociedades asociadas pero independientes con naves y Mentes de la Cultura, entre las que destacan el Zetetic Elench y la facción de la Paz, ultrapacifista y no intervencionista.
Fisiología
Las técnicas en genética han avanzado en la Cultura hasta el punto en que los cuerpos pueden liberarse de limitaciones inherentes. Los ciudadanos de la Cultura se refieren a un humano normal como "humano-básico" y la gran mayoría opta por mejoras significativas: las extremidades amputadas vuelven a crecer, la fisiología sexual puede cambiarse voluntariamente de masculino a femenino y viceversa (aunque el proceso lleva tiempo), [ 7 ] la estimulación y la resistencia sexual se incrementan notablemente en ambos sexos (algo que suele ser objeto de debate envidioso entre otras especies), el dolor puede desactivarse, las toxinas pueden evitarse del sistema digestivo, las funciones autónomas como la frecuencia cardíaca pueden pasar a control consciente, los reflejos como el parpadeo pueden desactivarse, y los huesos y músculos se adaptan rápidamente a los cambios de gravedad sin necesidad de ejercicio. El grado de mejora que se encuentra en los individuos de la Cultura varía según el gusto, y algunas de las mejoras más exóticas están limitadas al personal de Circunstancias Especiales (por ejemplo, sistemas de armas integrados en varias partes del cuerpo).
La mayoría de los individuos de la Cultura optan por tener glándulas de drogas que permiten monitorear, liberar y controlar conscientemente los niveles hormonales y otras secreciones químicas. Estas permiten a los propietarios secretar a voluntad cualquiera de una amplia selección de drogas sintéticas, desde las meramente relajantes hasta las que alteran la mente: "Snap" se describe en Uso de armas y El jugador de juegos como "la droga de desayuno favorita de la Cultura". "Sharp Blue" se describe como una droga de utilidad, a diferencia de un potenciador sensorial o un estimulante sexual, que ayuda a resolver problemas . "Quicken", mencionada en Exceso , acelera los procesos neuronales del usuario de modo que el tiempo parece ralentizarse, permitiéndole pensar y tener conversaciones mentales (por ejemplo, con inteligencias artificiales) en mucho menos tiempo del que parece tomar para un observador externo. "Sperk", como se describe en Matter , es una droga que mejora el estado de ánimo y la energía, mientras que otras drogas de producción propia incluyen "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute", "Softnow", "Focal", "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" y "Crystal Fugue State". Estas sustancias glandulares no tienen efectos secundarios permanentes ni crean hábito.
Fenotipos
A pesar de todas sus mejoras genéticas, la Cultura no es en absoluto uniforme desde el punto de vista eugenésico . Los miembros humanos en el entorno de la Cultura varían en tamaño, color y forma, como en la realidad, e incluso pueden presentar otras diferencias naturales: en la novela corta El estado del arte , se menciona que un personaje «parece un Yeti», y que existe variación entre los miembros de la Cultura en detalles menores como el número de dedos de los pies o de articulaciones en cada dedo. En Exceso se menciona que:
El espíritu de la época se había vuelto generalmente en contra de... lo extravagante y la gente había vuelto en su mayoría a parecerse más a la gente durante el último milenio... (anteriormente) como lo habían dictado las modas de los tiempos intermedios, la gente... se parecía a pájaros, peces, globos dirigibles, serpientes, pequeñas nubes de humo cohesivo y arbustos animados.
Algunos ciudadanos de la Cultura optan por abandonar por completo las limitaciones de un cuerpo humano o incluso humanoide, adoptando la apariencia de uno de los innumerables seres inteligentes galácticos (quizás para convivir con ellos) o incluso de objetos no inteligentes, como se comenta en Materia (aunque este proceso puede ser irreversible si la forma deseada se aleja demasiado de la estructura del cerebro humano). Ciertos excéntricos han elegido convertirse en drones o incluso en Mentes, aunque esto se considera grosero e incluso posiblemente insultante para la mayoría de los humanos e IA por igual.
Si bien la Cultura es generalmente panhumanoide (y tiende a llamarse a sí misma "humana"), varias otras especies e individuos de otras especies se han convertido en parte de la Cultura.
Dado que todos los ciudadanos de la Cultura gozan de una salud genética perfecta, los casos muy raros de un ciudadano de la Cultura que muestre alguna deformidad física son casi con toda seguridad una especie de declaración de moda de gusto un tanto dudoso.
Personalidad
Casi todos los ciudadanos de la Cultura son muy sociables, poseen una gran capacidad intelectual y erudición, y tienen una psique muy equilibrada . Su constitución biológica y su crianza en una sociedad ilustrada hacen que las neurosis y emociones menores como la codicia o los celos (fuertes) sean prácticamente desconocidas, y dan lugar a personas que, en cualquier sociedad menos desarrollada, parecen muy serenas y carismáticas. Rasgos de carácter como la timidez extrema, aunque muy raros, no son del todo desconocidos, como se muestra en Excession . Como se describe allí y en Player of Games , a un ciudadano de la Cultura que se vuelva lo suficientemente disfuncional como para representar una seria molestia o amenaza para los demás se le ofrecería terapia de ajuste psicológico (voluntaria) y podría encontrarse bajo la supervisión constante (no voluntaria) de representantes de la Mente local. En casos extremos, como se describe en Use of Weapons y Surface Detail , se sabe que a individuos peligrosos se les ha asignado un "slap-drone", un seguidor robótico que se asegura de que la persona en cuestión no siga poniendo en peligro la seguridad de los demás.
Artificial
Además de los humanos y otras especies biológicas, las inteligencias artificiales con capacidad de sentir también forman parte de la Cultura. Estas se pueden clasificar a grandes rasgos en drones y mentes. Asimismo, por costumbre, como se describe en Excession , cualquier artefacto (ya sea una herramienta o una nave) que supere cierto nivel de capacidad debe ser dotado de consciencia.
Drones
Los drones son aproximadamente comparables en inteligencia y estatus social a los miembros biológicos de la Cultura. Su inteligencia se mide en comparación con la de un miembro biológico promedio de la Cultura; un dron con un valor de "1.0" se consideraría mentalmente equivalente a un ciudadano biológico, mientras que los drones inferiores, como las unidades de servicio de los Orbitales, son meramente proto-conscientes (capaces de reaccionar de forma limitada a eventos no programados, pero sin consciencia, y por lo tanto no se consideran ciudadanos; estos se encargan de gran parte del trabajo manual en la Cultura). La consciencia de los drones avanzados tiene varios niveles de redundancia, desde sistemas similares a los de las Mentes (aunque con capacidades mucho menores) hasta cerebros de respaldo electrónicos, mecánicos y, finalmente, bioquímicos.
Aunque los drones son artificiales, los parámetros que rigen sus mentes no están rígidamente limitados, y los drones conscientes son individuos completos, con personalidades, opiniones y peculiaridades propias. Al igual que los ciudadanos biológicos, los drones de la Cultura suelen tener nombres largos. También poseen una forma de relación sexual placentera, denominada «estar bajo el dominio», aunque se trata de una interacción puramente intelectual con otro dron afín.
Si bien los drones civiles generalmente igualan la inteligencia humana, los drones construidos específicamente como agentes de Contacto o Circunstancias Especiales suelen ser varias veces más inteligentes y están dotados de sentidos, poderes y armamento extremadamente poderosos (generalmente basados en campos de fuerza y efectores, aunque ocasionalmente se mencionan armas más destructivas como láseres o, excepcionalmente, "misiles cuchillo"), todo ello alimentado por reactores de antimateria. A pesar de su propósito específico, estos drones conservan personalidades individuales y la posibilidad de elegir su estilo de vida. De hecho, algunos son considerados psicológicamente inadecuados como agentes (como señala Mawhrin-Skel en El Jugador de Juegos ) y deben elegir entre la modificación de su perfil mental o la desmilitarización y la baja de Circunstancias Especiales.
Físicamente, los drones son unidades flotantes de diversos tamaños y formas, generalmente sin partes móviles visibles. Los drones sortean las limitaciones de esta inanición con la capacidad de proyectar "campos": tanto campos capaces de generar fuerza física, que les permiten manipular objetos, como campos visibles y coloreados llamados "auras", que se utilizan para que el dron exprese emociones. Existe un complejo código de drones basado en los colores y patrones de las auras (que también es comprendido por los ciudadanos de la Cultura biológica). Los drones tienen control total sobre sus auras y pueden mostrar emociones que no sienten o desactivarlas. Se dice que el dron Jase, en Consider Phlebas , fue construido antes del uso de las auras y se niega a ser equipado con ellas, prefiriendo permanecer impenetrable.
En cuanto al tamaño, los drones varían considerablemente: los más antiguos que aún existen (con ocho o nueve mil años de antigüedad) suelen tener un tamaño similar al de un humano, mientras que la tecnología más reciente permite que sean lo suficientemente pequeños como para caber en la palma de la mano; los drones modernos pueden tener cualquier tamaño entre estos extremos, según la moda y las preferencias personales. Algunos drones también están diseñados como equipos de utilidad con capacidad de consciencia propia, como el traje protector de gel descrito en Excession .
Mentes
A diferencia de los drones, las Mentes son muchísimo más poderosas e inteligentes que los demás ciudadanos biológicos y artificiales de la Cultura. Suelen habitar y controlar el hardware a gran escala de la Cultura, como naves o hábitats espaciales. Como era de esperar, dadas sus funciones, las Mentes son tremendamente poderosas: capaces de gestionar todas las funciones de una nave o hábitat, a la vez que mantienen miles de millones de conversaciones simultáneas con los ciudadanos que viven a bordo. Para que puedan desempeñarse a tal nivel, existen parcialmente en el hiperespacio para sortear las limitaciones de la capacidad de cálculo, como la velocidad de la luz.
Algunos planetas habitados y todas las órbitas tienen sus propias Mentes: máquinas sapientes e hiperinteligentes construidas originalmente por especies biológicas, que han evolucionado, se han rediseñado y se han vuelto muchas veces más inteligentes que sus creadores originales. [ 8 ] Según Consider Phlebas , una Mente es un objeto elipsoidal del tamaño aproximado de un autobús y que pesa alrededor de 15 000 toneladas. Una Mente es, de hecho, una entidad de 4 dimensiones , lo que significa que el elipsoide es solo la protrusión del dispositivo tetradimensional más grande en nuestro "espacio real" tridimensional .
En el universo de la Cultura, las Mentes se han convertido en una parte indispensable de la sociedad imperante, posibilitando gran parte de sus comodidades posteriores a la escasez mediante la planificación y automatización de las funciones sociales, y gestionando la administración diaria con meras fracciones de su poder mental.
La principal diferencia entre Minds y otras inteligencias artificiales extremadamente poderosas de la ficción radica en su naturaleza profundamente humanista y benevolente. Esto se debe tanto a su diseño como a su cultura compartida. A menudo, incluso resultan bastante excéntricas. Sin embargo, en general, no muestran ningún deseo de suplantar ni dominar a sus creadores.
Por otro lado, también se puede argumentar que para las Mentes, los miembros de la Cultura con apariencia humana no son más que mascotas, cuyos deseos se satisfacen a capricho de una Mente. Dentro de la Serie, esta dinámica se utiliza en más de una ocasión. [ 9 ] En «Exceso», también se utiliza para poner a una Mente en su lugar: en la mitología, una Mente no es considerada un dios, sino una inteligencia artificial capaz de sorprender e incluso de infundir miedo.
- Descripción general
Aunque la Cultura es una especie de anarquía utópica , las Mentes se asemejan más al estatus de líderes y probablemente serían consideradas divinas en sociedades menos racionales. Como seres independientes y pensantes, cada una tiene su propio carácter y, de hecho, legalmente (en la medida en que la Cultura posee un sistema legal), cada una es ciudadana de la Cultura. Algunas Mentes son más agresivas, otras más tranquilas; a algunas no les importan las travesuras, otras simplemente demuestran curiosidad intelectual. Pero, sobre todo, tienden a comportarse de manera racional y benevolente en sus decisiones.
Como se mencionó anteriormente, las Mentes pueden cumplir diversas funciones, pero las naves y hábitats de la Cultura poseen un atributo especial: la Mente y la nave o hábitat se perciben como una sola entidad; en cierto modo, la Mente es la nave, sobre todo desde el punto de vista de sus pasajeros. Es práctica común referirse a la Mente de la nave como "Nave" (y a un centro orbital como "Centro"). Sin embargo, una Mente puede transferir su "estado mental" dentro y fuera de su "cuerpo" de nave, e incluso cambiar de rol por completo, convirtiéndose (por ejemplo) en un Centro Orbital a partir de una nave de guerra.
Por lo general, el carácter de la Mente define el propósito de la nave. Las Mentes no terminan desempeñando funciones que no les corresponden; una Mente antisocial, por ejemplo, simplemente no se ofrecería voluntaria para organizar el cuidado de miles de humanos. En ocasiones, grupos de dos o tres Mentes pueden dirigir una nave. Esto parece ser una práctica habitual en vehículos más grandes, como los GSV , aunque las naves más pequeñas suelen tener una sola Mente.
Banks también sugiere que la personalidad de una Mente se define, al menos parcialmente, antes de su creación o «nacimiento». Los buques de guerra, por ejemplo, están diseñados para deleitarse con la destrucción controlada; percibir cierta gloria al lograr una muerte «útil» también parece característico. La presencia de tripulaciones humanas a bordo de los buques de guerra puede desalentar tal imprudencia, ya que, en circunstancias normales, una Mente no pondría en riesgo a otros seres.
Con sus poderes de razonamiento y acción casi divinos, surge la tentación de doblegar (o quebrantar) las normas culturales de comportamiento ético, si lo consideran necesario para un bien mayor. En « El jugador de juegos» , un ciudadano de la Cultura es chantajeado, aparentemente por Mentes de Circunstancias Especiales, para ayudar a derrocar un imperio bárbaro, mientras que en «Exceso» , una conspiración de algunas Mentes para iniciar una guerra contra una raza alienígena opresora casi llega a buen término. Sin embargo, incluso en estos casos excepcionales, las intenciones esencialmente benevolentes de las Mentes hacia los demás ciudadanos de la Cultura nunca se ponen en duda. Más que cualquier otro ser de la Cultura, las Mentes son quienes se enfrentan a los dilemas éticos más complejos y provocadores.
- Tecnología
Si bien es probable que las Mentes tengan capacidades diferentes, especialmente considerando sus edades tan dispares (y, por ende, su sofisticación tecnológica), este no es el tema central de los libros. Podría especularse que las Mentes más antiguas se actualizan para mantenerse al día con los avances tecnológicos, lo que hace que este punto sea irrelevante. También se menciona en « Materia» que cada Mente Cultural escribe su propio sistema operativo , mejorando así continuamente y, como beneficio adicional, volviéndose mucho menos vulnerable a la toma de control externa mediante medios electrónicos y virus, ya que las funciones de procesamiento de cada Mente funcionan de manera diferente.
La gran capacidad de cálculo de la Mente es aparentemente posible gracias a que los procesos de pensamiento (y la electrónica) se encuentran constantemente en el hiperespacio (lo que permite sortear el límite de la velocidad de la luz en el cálculo). [ 10 ] Las Mentes sí cuentan con capacidades de respaldo que funcionan a la velocidad de la luz si fallan las capacidades del hiperespacio; sin embargo, esto reduce su capacidad de cálculo en varios órdenes de magnitud (aunque conservan su consciencia).
La capacidad de almacenamiento de un GSV Mind se describe en Consider Phlebas como 10 30 bytes (1 millón de yottabytes ).
La Cultura es una sociedad que experimenta un cambio tecnológico lento (según los estándares actuales de la Tierra) pero constante , por lo que la capacidad declarada de las Mentes está sujeta a cambios. En los últimos 3000 años, la capacidad de las Mentes ha aumentado considerablemente. Para la época de los eventos de la novela Excession , a mediados del siglo XIX, a las Mentes del primer milenio a. C. se las denomina jocosamente "mentes", con minúscula. Sus capacidades solo permiten considerarlas equivalentes a lo que ahora se conoce como Núcleos de IA , pequeñas inteligencias artificiales (en el sentido físico literal) utilizadas en lanzaderas, módulos translumínicos, drones y otras máquinas que no son lo suficientemente grandes para una Mente a escala completa. Si bien aún se las considera conscientes, el poder de una mente en este punto se considera muy inferior al de una Mente contemporánea. Dicho esto, es posible que las Mentes reciban actualizaciones, mejoras y perfeccionamientos desde su construcción para que se mantengan al día.
Utilizando el equipo sensorial disponible para la Cultura, las Mentes pueden ver dentro de objetos sólidos; en principio, también pueden leer mentes examinando los procesos celulares dentro de un cerebro vivo, pero las Mentes de la Cultura consideran tal lectura mental un tabú. La única Mente conocida que rompió este tabú, el Área Gris de la GCU vista en Excession , es en gran medida marginada y rechazada por las demás Mentes como resultado. En Look to Windward se cita un ejemplo de un intento de destruir una Mente de la Cultura introduciendo de contrabando una minúscula bomba de antimateria en una órbita de la Cultura dentro de la cabeza de un agente chelgriano. Sin embargo, la bomba termina siendo detectada sin que se rompa el tabú.
En Consider Phlebas , una Mente típica se describe como un elipsoide similar a un espejo de varias decenas de metros cúbicos, pero que pesa miles de toneladas debido a que está compuesta de materia hiperdensa. Se señala que la mayor parte de su "cuerpo" solo existe en el mundo real en la capa exterior, mientras que su funcionamiento interno permanece constantemente dentro del hiperespacio .
En Consider Phlebas, también se describe que la Mente posee fuentes de energía internas que funcionan como generadores de escudo de respaldo y propulsión espacial, y viendo el pensamiento racional y consciente de la seguridad de las Mentes, sería razonable suponer que todas las Mentes tienen tales características, así como un complemento de drones y otros sensores remotos, como también se describe.
El resto del equipamiento a su disposición abarca toda la gama de capacidades tecnológicas de la Cultura y sus recursos prácticamente ilimitados . Sin embargo, sería más preciso considerar que este equipamiento está instalado en la nave o en órbita que la Mente controla, en lugar de formar parte de la Mente misma. [ 10 ]
- Psicología
Las mentes son entidades construidas, cuyos parámetros generales son fijados por sus constructores (otras mentes) antes de su "nacimiento", al igual que los seres biológicos. Se puede manipular una amplia variedad de características, como la introversión o extroversión , la agresividad (en el caso de los buques de guerra) o el carácter general.
Sin embargo, el carácter de una mente también evoluciona, y las mentes a menudo cambian con el paso de los siglos, a veces transformando por completo su personalidad. Esto suele ir seguido de una excentricidad o, al menos, de un comportamiento algo peculiar. Otras se desvían de las normas éticas aceptadas por la cultura e incluso pueden empezar a influir en su propia sociedad de forma sutil, promoviendo egoístamente su propia visión de cómo debería actuar la cultura.
También se sabe que algunas personas se suicidan para escapar del castigo o a causa del dolor.
Las mentes se construyen con una personalidad típica de los intereses de la Cultura, es decir, llena de curiosidad, benevolencia general (expresada en las acciones de "buenas obras" de la Cultura o en la protección hacia los seres sensibles) y respeto por las costumbres de la Cultura. [ 11 ]
No obstante, las Mentes tienen sus propios intereses además de lo que sus pares esperan que hagan por la Cultura, y pueden desarrollar fascinaciones o pasatiempos como otros seres sensibles. [ 12 ] [ 11 ]
En Excession , se describe que las capacidades mentales de las Mentes son lo suficientemente vastas como para ejecutar simulaciones de universos enteros dentro de su propia imaginación, explorando escenarios metamatemáticos (una rama ficticia de la metamatemática ), una actividad lo suficientemente adictiva como para hacer que algunas Mentes se retiren por completo de preocuparse por nuestra propia realidad física y entren en el "Espacio de Diversión Infinita", su propio término irónico y discreto para este tipo de actividad.
- Mentes de barco
Una de las principales actividades de las Mentes de Nave es la guía de naves espaciales a partir de un tamaño mínimo determinado. Una nave espacial cultural es la Mente y viceversa; no existen nombres diferentes para ambas, y una nave espacial sin una Mente se consideraría dañada o incompleta para la Cultura. [ 9 ]
Las clases de Ship Mind incluyen Vehículo de Sistemas Generales (GSV), Vehículo de Sistemas Medios ( MSV ), Vehículo de Sistemas Limitados ( LSV ), Vehículo de Contacto General ( GCV ), Unidad de Contacto General (GCU), Unidad de Contacto Limitado ( LCU ), Unidad Ofensiva Rápida ( ROU ), Unidad Ofensiva General ( GOU ), Unidad Ofensiva Limitada ( LOU ), ROU Desmilitarizada ( dROU ), GOU Desmilitarizada ( dGOU ), LOU Desmilitarizada ( dLOU ), Piquete Muy Rápido ( VFP , sinónimo de dROU), Piquete Rápido ( FP , sinónimo de dGOU o dLOU) y Superlifter.
Estas naves proporcionan un «cuerpo» adecuado para la Mente, demasiado grande e importante para estar contenida en estructuras más pequeñas y frágiles. Siguiendo la analogía del «cuerpo», también le otorgan a la Mente la capacidad de moverse físicamente. Dado que las Mentes son seres vivos con curiosidad, emociones y deseos propios, dicha movilidad probablemente sea muy importante para la mayoría.
Las Mentes Culturales (que en su mayoría también son naves) suelen darse nombres extravagantes, aunque estos a menudo insinúan su función. Incluso los nombres de los buques de guerra conservan este enfoque humorístico, si bien las implicaciones son mucho más oscuras.
- Mentes ajenas al mundo del romance
Algunas Mentes también asumen funciones que impiden o desalientan el movimiento. Estas suelen administrar diversos tipos de instalaciones culturales:
- Centros orbitales: un centro cultural orbital es una versión más pequeña de un mundo anillo , con un gran número de personas viviendo en su superficie interior, en un entorno similar al de un planeta. [ 9 ]
- Rocas: Mentes a cargo de estructuras similares a planetoides, construidas/acumuladas, principalmente desde los primeros tiempos de la Cultura antes de que se trasladara a órbitas construidas en el espacio.
- Almacenes: Mentes de temperamento tranquilo dirigen estos asteroides, que contienen vastos hangares repletos de naves militares fuera de servicio u otro tipo de equipo. Algunas «rocas» también funcionan como «almacenes».
- Sabios Universitarios: Mentes que dirigen las universidades/escuelas de Cultura, una función muy importante ya que cada ciudadano de la Cultura tiene una educación extensa y el aprendizaje continuo se considera una de las razones más importantes de la vida en la Cultura.
- Mentes atípicas
- Excéntricos: Mentes Culturales que se han vuelto "...un poco raras" (en comparación con los estándares sumamente racionales de otras Mentes Culturales). Al existir al margen de la Cultura, pueden ser considerados (y se consideran a sí mismos) como parte de ella, aunque no del todo.
- Sabáticos: Mentes Culturales que han decidido abdicar temporalmente de sus deberes dentro de la Cultura, basados en la presión de sus compañeros.
- Ulterior – Mentes de la Cultura Ulterior, un término general para todas las facciones que ya no son del todo Cultura.
- Conversos: Mentes (o computadoras con conciencia) de otras sociedades que han elegido unirse a la Cultura.
- Fugitivo – Mentes que se han alejado por completo de la Cultura, especialmente cuando al hacerlo han abandonado algún tipo de tarea.
- Desquiciado: una versión más extrema de excéntrico, como se insinúa en La sonata del hidrógeno.
- Nombres de mentes
Las Mentes (y, por consiguiente, las naves estelares de la Cultura) suelen tener nombres que van más allá de simplemente identificarlas. Las propias Mentes eligen sus nombres, por lo que estos suelen expresar algo sobre la actitud, el carácter o los objetivos de una Mente en particular en su vida personal . Pueden ser desde graciosos hasta simplemente crípticos. Algunos ejemplos son:
- Lista de piezas autorizadas – un buque de vivienda/factoría
- Adiós a la sutileza : un barco-habitación/factoría.
- Se acabó con toda esta amabilidad y negociación : un buque de guerra
- Ajustador de actitud : un buque de guerra
- Por supuesto que todavía te quiero – un barco embajador
- Qué curioso, funcionó la última vez... – un barco embajador
Nombres
Algunos ciudadanos humanoides o drones de la Cultura tienen nombres largos, a menudo de siete o más palabras. Algunas de estas palabras especifican el origen del ciudadano (lugar de nacimiento o fabricación), otras una ocupación, y otras pueden denotar alineaciones filosóficas o políticas específicas (elegidas más adelante en la vida por el propio ciudadano), o hacer otras declaraciones personales similares. Un ejemplo sería Diziet Sma, cuyo nombre completo es Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide:
- Rasd-Coduresa es el sistema planetario de su nacimiento y el objeto específico ( planeta , órbita, esfera de Dyson , etc.). El sufijo -sa es aproximadamente equivalente a -er en inglés. Según esta convención, todos los humanos de la Tierra se llamarían Sol - Tierrasa (o Sol-Tierra ).
- Diziet es su nombre de pila. Este nombre lo elige uno de los padres, normalmente la madre.
- Embless es el nombre que ha elegido. La mayoría de los ciudadanos de la Cultura lo eligen al llegar a la edad adulta (según El Jugador de Juegos, esto se conoce como "completar el nombre"). Como todas las convenciones de la Cultura, puede romperse o ignorarse: algunos cambian el nombre que han elegido a lo largo de su vida, otros nunca adoptan uno.
- Sma es su apellido, que normalmente se toma de la madre.
- Da' Marenhide es la casa o finca donde se crió; el sufijo " da '" o "dam" es similar a "von" en alemán. (La forma habitual es "dam" ; se usa "da '" en el nombre de Sma porque el nombre de la casa empieza con "M", evitando así una repetición fonética incómoda).
Iain M. Banks dio su propio nombre cultural como "Sun-Earther Iain El-Bonko Banks de North Queensferry ". [ 2 ]
Muerte
La Cultura tiene una actitud relativamente relajada hacia la muerte. La manipulación genética y la constante vigilancia benevolente de las Mentes hacen que la muerte natural o accidental sea prácticamente desconocida. La tecnología avanzada permite a los ciudadanos crear copias de seguridad de sus personalidades, lo que posibilita su resurrección en caso de fallecimiento. El ciudadano puede especificar la forma de dicha resurrección, pudiendo regresar las personalidades en su forma biológica original, en una forma artificial (véase más abajo) o incluso dentro de la realidad virtual . Algunos ciudadanos optan por entrar en "almacenamiento" (una forma de animación suspendida) durante largos periodos de tiempo, por aburrimiento o curiosidad sobre el futuro.
Las actitudes de los ciudadanos hacia la muerte son variadas (y lo han sido a lo largo de la historia de la Cultura). Si bien muchos, si no la mayoría, de los ciudadanos utilizan algún tipo de tecnología de respaldo, muchos otros no lo hacen, prefiriendo arriesgarse a morir sin posibilidad de recuperación (por ejemplo, al practicar deportes extremos ). A estos ciudadanos se les llama a veces "desechables" y se describen en Look to Windward . Teniendo en cuenta tales accidentes, la eutanasia voluntaria por razones emocionales o decisiones como la sublimación (abandonar la realidad física), la esperanza de vida promedio de los humanos se sitúa en Excession entre 350 y 400 años. Algunos ciudadanos optan por renunciar a la muerte por completo, aunque esto es poco frecuente y se considera una excentricidad. Otras opciones en lugar de la muerte incluyen la conversión de la conciencia de un individuo en una IA , la unión a una mente colectiva (que puede incluir conciencias biológicas y no biológicas) o la sublimación (generalmente en asociación con una mente colectiva).
En cuanto a la vida útil de los drones y las Mentes, dada la durabilidad de la tecnología de la Cultura y las opciones de copias de seguridad del estado mental, es razonable suponer que viven tanto como deseen. Incluso las Mentes, con su máxima complejidad, se respaldan (y se reactivan si, por ejemplo, mueren en una misión de riesgo; véase GSV Lasting Damage ). Cabe destacar que ni siquiera las Mentes viven necesariamente para siempre, ya que a menudo optan por sublimarse o incluso suicidarse (como ocurre con el GSV Lasting Damage, de doble Mente, debido a sus decisiones en la guerra entre la Cultura e Idiran).
Ciencia y tecnología
Antigravedad y campos de fuerza
La Cultura (y otras sociedades) han desarrollado poderosas habilidades antigravitatorias , estrechamente relacionadas con su capacidad para manipular las fuerzas por sí mismas.
Gracias a esta capacidad, pueden generar acciones a distancia , incluyendo fuerzas capaces de empujar, tirar, cortar e incluso realizar manipulaciones precisas, así como campos de fuerza para protección, exhibición visual o simplemente con capacidad destructiva. Estas aplicaciones aún presentan limitaciones en cuanto a alcance y potencia: si bien son posibles campos de fuerza de muchos kilómetros cúbicos (y, de hecho, las órbitas se mantienen unidas por campos de fuerza), incluso en las novelas posteriores, como Mira a barlovento , las naves espaciales todavía se utilizan para viajes de larga distancia y los drones para muchas actividades remotas.
Mediante el control de una mente, se pueden manipular campos a distancias enormes. En Uso de Armas , una nave de guerra de la Cultura utiliza sus efectores electromagnéticos para hackear una computadora situada a años luz de distancia.
Inteligencia artificial
Las inteligencias artificiales (y, en menor medida, las computadoras no conscientes omnipresentes en todos los bienes materiales) constituyen la columna vertebral de los avances tecnológicos de la Cultura. No solo son los científicos y diseñadores más avanzados de la Cultura, sino que sus funciones secundarias también supervisan las vastas (aunque generalmente ocultas) capacidades de producción y mantenimiento de la sociedad.
La Cultura ha alcanzado inteligencias artificiales donde cada Mente posee capacidades de procesamiento de pensamiento que superan con creces las de los seres humanos, y unidades de almacenamiento de datos que, si se escribieran en papel y se guardaran en archivadores, cubrirían miles de planetas a la altura de rascacielos (como describe una Mente en Consider Phlebas ). Sin embargo, ha logrado condensar estas entidades en un volumen de varias decenas de metros cúbicos (aunque gran parte del contenido y la estructura operativa se encuentran continuamente en el hiperespacio). Las Mentes también demuestran tiempos de reacción y capacidades multitarea que superan con creces las de cualquier ser sensible; los enfrentamientos armados entre la Cultura y civilizaciones tecnológicas equivalentes a veces ocurren en lapsos de tiempo tan cortos como microsegundos, [ 13 ] y las Mentes Orbitales estándar son capaces de operar todos los sistemas vitales en la Orbital mientras conversan simultáneamente con millones de habitantes y observan fenómenos en las regiones circundantes del espacio. [ 14 ]
Al mismo tiempo, ha logrado dotar a los drones de consciencia y capacidades de proporciones excepcionales, en formatos que caben fácilmente en la palma de una mano humana, y ha construido ordenadores extremadamente potentes (aunque no conscientes) capaces de integrarse en diminutos drones con forma de insecto. Algunos dispositivos utilitarios (como los trajes espaciales) también cuentan con consciencia artificial. Estos tipos específicos de drones, al igual que todas las demás IA de la Cultura, también serían considerados ciudadanos; si bien, como se describe en el relato corto «Descendiente», podrían pasar la mayor parte del tiempo, cuando su «cuerpo» no está en uso, en una forma de existencia remota fuera de él, o en una forma de realidad virtual a nivel de IA.
Manipulación de energía
Una característica fundamental de su sociedad post-escasez es la capacidad de la Cultura para recolectar, manipular, transferir y almacenar enormes cantidades de energía. Si bien no se explica en detalle en las novelas, esto implica antimateria y la "red energética", un campo energético hipotético que divide el universo de los universos de antimateria vecinos y proporciona energía prácticamente ilimitada. No se explica la transmisión ni el almacenamiento de dicha energía, aunque estas capacidades deben ser igualmente poderosas, con diminutos drones capaces de generar campos y fuerzas manipuladoras muy potentes.
La Cultura también utiliza diversas formas de manipulación de energía como armas. El "fuego de rejilla" , un método para crear una grieta dimensional en la red energética que libera cantidades astronómicas de energía en una región fuera del hiperespacio, se describe como una especie de arma definitiva, más destructiva que el bombardeo de antimateria colapsada. Un personaje de Consider Phlebas se refiere al fuego de rejilla como "el armamento del fin del universo". El fuego de rejilla se asemeja a la energía de punto cero utilizada en muchas historias populares de ciencia ficción.
Desplazamiento de materia
La Cultura (al menos en la época de El Jugador de Juegos ) ha desarrollado una forma de teletransportación capaz de transportar materia viva e inerte instantáneamente a través de agujeros de gusano. Esta tecnología no ha vuelto obsoletas las naves espaciales : en Exceso , un dron del tamaño de una manzana apenas se desplazó a no más de un segundo luz a su alcance máximo (siendo la masa un factor limitante que determina el alcance), una distancia minúscula en términos galácticos. El proceso también tiene una probabilidad muy pequeña de fallar y matar seres vivos, pero la probabilidad se describe como tan pequeña (1 en 61 millones) [ 15 ] que normalmente solo se convierte en un problema al transportar un gran número de personas y solo se menciona regularmente debido a la naturaleza preocupada por la seguridad de la Cultura.
El desplazamiento es una parte integral de la tecnología de la Cultura, y se utiliza ampliamente en diversas aplicaciones, desde pacíficas hasta bélicas. Desplazar ojivas nucleares hacia o alrededor de los objetivos es una de las principales formas de ataque en la guerra espacial del universo de la Cultura. El Jugador de Juegos menciona que los drones también pueden ser desplazados para atrapar a una persona que cae de un acantilado antes de que impacte contra el suelo.
Interfaces cerebro-computadora
Mediante la «interfaz neuronal», una forma de interfaz cerebro-computadora que se implanta en el cerebro de los jóvenes y crece con ellos, la Cultura tiene la capacidad de leer y almacenar la plena consciencia de cualquier ser, biológico o artificial, y así reactivar un ser almacenado después de su muerte. [ 16 ] La interfaz neuronal también permite la comunicación inalámbrica con las Mentes y las bases de datos. [ 17 ] Esto también requiere la capacidad de leer pensamientos, pero como se describe en «Mira a barlovento» , hacerlo sin permiso se considera tabú. [ 5 ]
Naves espaciales y motores de curvatura
Las naves estelares son espacios habitables, vehículos y embajadores de la Cultura. Una nave estelar propiamente dicha de la Cultura (definida por su capacidad de hiperespacio y la presencia de una Mente que la habite) puede tener entre varios cientos de metros y cientos de kilómetros de longitud. Estas últimas pueden albergar miles de millones de seres y constituyen mundos artificiales en sí mismas, incluyendo ecosistemas completos , y se consideran representaciones autónomas de todos los aspectos de la vida y las capacidades de la Cultura.
La Cultura (y la mayoría de las demás especies que viajan por el espacio en su universo) utilizan una forma de propulsión hiperespacial para alcanzar velocidades superiores a la de la luz . Banks ha desarrollado un sistema (según él mismo admite) de jerga técnica de física teórica para describir la aceleración y el viaje de las naves, utilizando conceptos como "infraespacio" y "ultraespacio", así como una "red energética" entre universos (desde la cual los motores de curvatura se "impulsan" para ganar impulso). Se utiliza una "singularidad inducida" para acceder al infraespacio o ultraespacio desde el espacio real; una vez allí, los "campos de motor" se extienden hasta la Red y obtienen energía y tracción de ella mientras viajan a altas velocidades. [ 1 ]
Estos motores de hiperespacio no utilizan masa de reacción y, por lo tanto, no necesitan estar montados en la superficie de la nave. Se describen como materia exótica muy densa , cuya complejidad solo se revela bajo un microscopio potente. La aceleración y la velocidad máxima dependen de la relación entre la masa de la nave y la masa de su motor. Al igual que con cualquier otra materia a bordo, las naves pueden fabricar gradualmente volumen adicional para el motor o descomponerlo según sea necesario. En Excession, una de las naves más grandes de la Cultura, se rediseña para ser principalmente motor (combinando los campos de motores de hiperespacio de miles de naves de guerra semiesclavizadas que han sido construidas en secreto y alojadas dentro de la propia nave, fuera de la vista) y alcanza una velocidad de 233.000 veces la velocidad de la luz . Dentro del alcance de la influencia de la Cultura en la galaxia, la mayoría de las naves aún tardarían años en viajar para llegar a los lugares más remotos.
Además de los motores utilizados por las naves más grandes de la Cultura, existen otros métodos de propulsión, como la propulsión gravitatoria a velocidades sublumínicas, y ocasionalmente se observan motores de antimateria, fusión y otras reacciones en civilizaciones menos avanzadas o en naves de recreo de la Cultura.
Los motores de curvatura pueden ser muy pequeños; algunos drones de la Cultura, apenas del tamaño de un puño, los poseen. También existe al menos una especie (aparentemente no inteligente), el animal "Chuy-Hirtsi", que posee la capacidad innata de viajar a través de la curvatura. En Consider Phlebas , los Idiranos lo utilizan como transporte militar, pero no se ofrecen más detalles.
Nanotecnología
La Cultura posee nanotecnología altamente avanzada , aunque las descripciones de dicha tecnología en los libros son limitadas. Muchos de los usos descritos se refieren a o para Circunstancias Especiales, pero no hay indicios de que el uso de la nanotecnología esté limitado de ninguna manera. (En un pasaje de uno de los libros, se hace una breve referencia a la cuestión de la sensibilidad al comparar el cerebro humano con un "sustrato de nivel pico").
Uno de los principales usos clandestinos de la nanotecnología es la recopilación de información. A la Cultura le gusta estar al tanto de todo y, como se describe en " Materia ", "tienden a saberlo todo". Además de su vasta red de aliados afines y ciudadanos errantes de la Cultura, una de las principales maneras en que la Cultura se mantiene al tanto de los eventos importantes es mediante el uso de nanobots prácticamente invisibles capaces de registrar y transmitir sus observaciones. Esta técnica se describe como especialmente útil para rastrear a personas potencialmente peligrosas (como exagentes de Circunstancias Especiales). Mediante dicha nanotecnología, es potencialmente posible que la Cultura (o sociedades igualmente avanzadas) vean todo lo que sucede en un planeta, órbita o cualquier otro hábitat. El uso de estos dispositivos está limitado por diversos tratados y acuerdos entre los Involucrados.
Además, los asesinos EDust son potentes armas de terror de la Cultura, compuestas enteramente de nanomáquinas llamadas EDust, o "Polvo de Todo". Son capaces de adoptar casi cualquier forma, incluyendo enjambres de insectos o humanos o alienígenas enteros, y poseen armamento poderoso capaz de arrasar edificios enteros. [ 18 ]
Espacio vital
Gran parte de la población de la Cultura reside en órbitas, vastos mundos artificiales con capacidad para miles de millones de personas. Otros viajan por la galaxia en enormes naves espaciales, como los Vehículos de Sistemas Generales (VSG), que pueden albergar a cientos de millones de personas. Casi ningún ciudadano de la Cultura vive en planetas, salvo cuando visita otras civilizaciones. Esto se debe, en parte, a que la Cultura prefiere limitar su expansión a hábitats autoconstruidos, en lugar de colonizar o conquistar nuevos planetas. Dado que los recursos del universo permiten una expansión permanente (al menos suponiendo un crecimiento no exponencial), esto les libera de la necesidad de competir por espacio habitable.
La Cultura, y otras civilizaciones en el universo de Banks, se describen como habitantes de estos diversos hábitats, a menudo construidos:
Esferas de aire
Se trata de enormes burbujas atmosféricas del tamaño de enanas marrones , rodeadas de campos de fuerza y (presumiblemente) creadas por una antigua civilización avanzada hace al menos mil quinientos millones de años (véase: Mira a barlovento ). La gravedad dentro de estas esferas es mínima. Están iluminadas por planetoides en órbita del tamaño de la Luna que emiten enormes haces de luz.
Los ciudadanos de la Cultura residen allí solo ocasionalmente como invitados, generalmente para estudiar el complejo ecosistema de las aeroesferas y las formas de vida dominantes: los "behemothaurs dirigibles" y las "entidades lenticulares gigalíticas", que pueden describirse como inteligencias antiguas e inescrutables, con una apariencia similar a una mezcla entre dirigibles gigantes y ballenas. Las aeroesferas migran lentamente por la galaxia, tardando entre 50 y 100 millones de años en completar un circuito. En las novelas, nadie sabe quién creó las aeroesferas ni por qué, pero se presume que quienquiera que lo haya hecho hace mucho tiempo se ha sublimado, aunque podría mantener algún vínculo oscuro con los behemothaurs y las entidades lenticulares. Los invitados en las aeroesferas tienen prohibido usar cualquier tecnología de campo de fuerza, aunque no se ha ofrecido ninguna razón para esta prohibición.
Las esferas de aire se asemejan en algunos aspectos al anillo de atmósfera respirable del tamaño de una órbita creado por Larry Niven en Los árboles integrales , pero son esféricas, no toroidales , requieren un campo de fuerza para mantener su integridad y surgieron mediante procesos artificiales en lugar de naturales.
Órbitales

Uno de los principales tipos de hábitats de la Cultura, un orbital es una estructura anular que orbita una estrella como una megaestructura similar a un anillo Bishop de mayor tamaño . A diferencia de un mundo anular o una esfera de Dyson, un orbital no encierra la estrella (al ser demasiado pequeño). Al igual que un mundo anular, el orbital rota para proporcionar un análogo de la gravedad en la superficie interior. Un orbital de la Cultura rota aproximadamente una vez cada 24 horas y tiene un efecto gravitatorio similar al de la Tierra, lo que hace que el diámetro del anillo sea de unos 3.700.000 kilómetros (2.300.000 millas) (casi cinco veces el diámetro de la órbita de la Luna alrededor de la Tierra), y asegura que sus habitantes experimenten el día y la noche. Los orbitales ocupan un lugar destacado en muchas historias de la Cultura.
Planetas
Aunque muchas otras civilizaciones en los libros de la Cultura viven en planetas, la Cultura, tal como se desarrolla actualmente, tiene poca conexión directa con la existencia en planetas. Banks ha escrito que presume que esto es una consecuencia inherente de la colonización espacial y un fundamento de la naturaleza liberal de la Cultura. [ 19 ] Un pequeño número de mundos de origen de las especies fundadoras de la Cultura se mencionan de pasada, y unos cientos de mundos habitables por humanos fueron colonizados (algunos de ellos terraformados ) antes de que la Cultura decidiera recurrir a hábitats artificiales, prefiriendo mantener salvajes los planetas que encuentra. Desde entonces, la Cultura ha llegado a despreciar la terraformación por considerarla poco elegante, ecológicamente problemática y posiblemente incluso inmoral. Menos del uno por ciento de la población de la Cultura vive en planetas, y a muchos les resulta el concepto mismo algo extraño.
Esta actitud no es absoluta; en Consider Phlebas , algunos miembros de Minds sugieren probar una nueva tecnología en un "planeta de reserva" (sabiendo que podría ser destruida en una explosión de antimateria si fracasa). Se podría suponer, según la ética habitual de Minds, que dicho planeta habría estado deshabitado desde el principio. También es bastante posible, incluso probable, que la sugerencia no se hiciera con total seriedad.
Anillos
En el universo de la Cultura existen megaestructuras similares a mundos anulares ; los textos se refieren a ellas simplemente como «Anillos» (con R mayúscula ). A diferencia de las órbitas más pequeñas que giran alrededor de una estrella, estas estructuras son masivas y la rodean por completo. Banks no describe estos hábitats en detalle, pero registra que uno fue destruido (junto con tres Esferas) en la guerra entre Idiran y la Cultura. En Matter , el pueblo Morthanveld posee estructuras similares a mundos anulares formadas por innumerables tubos de diversos tamaños. Estas estructuras, al igual que el Mundo Anular de Niven , rodean una estrella y tienen aproximadamente el mismo tamaño.
Rocas
Se trata de asteroides y otros cuerpos no planetarios ahuecados para ser habitados y que suelen girar para generar gravedad artificial centrífuga. Se describe que las rocas (a excepción de las utilizadas con fines secretos) poseen propulsores espaciales que permiten viajar más rápido que la luz, por lo que pueden considerarse una forma especial de nave espacial. Al igual que las naves orbitales, suelen estar administradas por una o más Mentes.
Las rocas no desempeñan un papel importante en la mayoría de las historias de la Cultura, aunque su uso como almacén para naves militares inactivas ( Pittance ) y hábitats ( Phage Rock , una de las comunidades fundadoras de la Cultura) son puntos clave de la trama en Excession .
Mundos de conchas
Los mundos concha se presentan en Matter y consisten en niveles multicapa de esferas concéntricas en cuatro dimensiones sostenidas por innumerables torres interiores titánicas. Sus características extradimensionales hacen que algunos productos de la tecnología de la Cultura sean demasiado peligrosos para usar y otros ineficaces, en particular el acceso al hiperespacio. Hace millones de años se construyeron unos 4000 como vastas máquinas destinadas a proyectar un campo de fuerza alrededor de toda la galaxia con propósitos desconocidos; menos de la mitad de ellos permanecen en la época de Matter , muchos fueron destruidos por una especie desaparecida conocida como los Iln. La especie que desarrolló esta tecnología, conocida como el Velo o los Involucra, ahora está perdida, y muchos de los mundos concha restantes se han habitado, a menudo por muchas especies diferentes en sus distintos niveles. Muchos aún conservan letales mecanismos de defensa secretos, que a menudo representan un gran peligro para sus nuevos habitantes, lo que les ha valido uno de sus otros apodos: Mundos Matadero.
barcos
En la Cultura, las naves son individuos inteligentes, a menudo de gran tamaño, controlados por una o más Mentes. La Cultura considera que la nave y la Mente misma constituyen su cuerpo (similar a los avatares). Algunas naves (como las GSV, por ejemplo) miden decenas o incluso cientos de kilómetros de longitud y pueden albergar millones o incluso miles de millones de residentes permanentes; junto con las naves orbitales, estas representan el principal hábitat de la Cultura. Dichas naves de gran tamaño pueden albergar temporalmente naves más pequeñas con sus propias poblaciones, o bien, fabricarlas ellas mismas.
En Use of Weapons , al protagonista Zakalwe se le permite aclimatarse a la Cultura vagando durante días por los niveles habitables de un barco (el GSV Size Isn't Everything , que se describe como de más de 80 kilómetros (50 millas) de largo), comiendo y durmiendo en los numerosos lugares que proporcionan comida y alojamiento en toda la estructura y disfrutando de las diversas formas de contacto posibles con los habitantes amigables y hospitalarios.
Esferas
Las esferas de Dyson también existen en el universo de la Cultura, pero solo se mencionan brevemente como «Esferas». Se registra que tres esferas fueron destruidas en la guerra entre Idiran y la Cultura. [ 20 ]
Interacción con otras civilizaciones
La Cultura, que reside principalmente en enormes naves espaciales y hábitats artificiales, y que tampoco siente la necesidad de conquistar en el sentido tradicional del término, carece de fronteras. Su esfera de influencia se define mejor por la concentración (actual) de naves y hábitats de la Cultura, así como por el impacto que su ejemplo e intervenciones ya han tenido en la población local de cualquier sector galáctico. Dado que la Cultura es una sociedad muy gradual y en constante evolución, sus límites sociales también están en constante cambio (aunque tienden a expandirse continuamente a lo largo de las novelas), absorbiendo pacíficamente sociedades e individuos.
Si bien la Cultura es una de las civilizaciones galácticas más avanzadas y poderosas, no deja de ser una de las "Involucradas de alto nivel" (llamadas "Optimae" por algunas civilizaciones menos avanzadas), las civilizaciones no sublimadas más poderosas que guían o controlan a las demás.
Una sociedad involucrada es un grupo altamente avanzado que ha logrado una participación a nivel galáctico con otras culturas o sociedades. Existen unas pocas docenas de sociedades involucradas y cientos o miles de sociedades o culturas bien desarrolladas (interestelares) pero con escasa influencia. Las sociedades bien desarrolladas que no desempeñan un papel dinámico en la galaxia en su conjunto se denominan "galácticamente maduras". En las novelas, la Cultura podría considerarse la principal sociedad involucrada, o al menos la más dinámica y enérgica, especialmente dado que la Cultura misma es una creciente fusión multicultural de sociedades involucradas.
Los Involucrados se contraponen a los Sublimados, grupos que alcanzaron un alto nivel de desarrollo técnico e influencia galáctica, pero que posteriormente abandonaron la realidad física, dejando de tener un interés intervencionista serio en la civilización galáctica. También se contraponen a lo que algunos miembros de la Cultura denominan vagamente «bárbaros», sociedades de seres inteligentes que carecen de la capacidad técnica para conocer o desempeñar un papel importante en su entorno interestelar. Asimismo, existen las civilizaciones más antiguas, que alcanzaron el nivel tecnológico necesario para la sublimación, pero optaron por no hacerlo y se retiraron de la metacivilización galáctica.
Los Involucrados también se contraponen a los enjambres hegemónicos (término utilizado en varias novelas de la Cultura de Banks). Estas entidades existen para convertir la mayor parte del universo posible en más de sí mismas; por lo general, son de naturaleza tecnológica, parecidas a formas más sofisticadas de materia gris , pero el término puede aplicarse a culturas con una obsesión por la conquista, el control y la colonización masivas. Tanto la Cultura como el autor (en sus Notas sobre la Cultura ) consideran este comportamiento quijotesco y ridículo. Con frecuencia, las sociedades categorizadas como enjambres hegemónicos están formadas por especies o grupos recién llegados a la comunidad galáctica con objetivos altamente expansionistas y explotadores. El uso del término "enjambre hegemónico" en este contexto se considera despectivo en la Cultura y entre otros Involucrados, y se utiliza para indicar su escaso respeto por aquellos con estas ambiciones, comparando su comportamiento con el de una tecnología autorreplicante sin conciencia. El dilema moral central de la Cultura con respecto a la intervención en otras sociedades puede interpretarse como un conflicto entre el deseo de ayudar a los demás y el deseo de evitar convertirse ellos mismos en un enjambre hegemónico.
Política exterior
Aunque disfrutan de una vida cómoda dentro de la Cultura, muchos de sus ciudadanos sienten la necesidad de ser útiles y pertenecer a una sociedad que no solo existe para su propio beneficio, sino que también contribuye al bienestar de los seres inteligentes de toda la galaxia. Por ello, la Cultura lleva a cabo «buenas obras», interviniendo, de forma encubierta o abierta, en el desarrollo de civilizaciones menores, con el objetivo principal de guiarlas gradualmente hacia caminos menos perjudiciales. Desde la perspectiva de los ciudadanos de la Cultura, estas buenas obras le otorgan a la Cultura un «derecho moral a existir».
Dentro de la Cultura, existe un grupo llamado Contacto, responsable de sus interacciones (diplomáticas o de otro tipo) con otras civilizaciones. Aparentemente, a los ciudadanos que no pertenecen a Contacto no se les impide viajar o interactuar con otras civilizaciones, aunque el esfuerzo y el peligro potencial que esto implica hacen que, por sí solos, sea mucho más común que los miembros de la Cultura se unan a Contacto si desean "ver el mundo". Dentro de Contacto, existe una organización de inteligencia llamada Circunstancias Especiales para gestionar las intervenciones que requieren un comportamiento más discreto; el enfoque intervencionista que la Cultura adopta para el avance de otras sociedades a menudo puede generar resentimiento en las civilizaciones afectadas y, por lo tanto, requiere un trato bastante delicado (véase: Mirar a barlovento ).
En Matter , se describe que existen otras civilizaciones galácticas que se acercan o incluso superan a la Cultura en poder y sofisticación. La Cultura es muy cautelosa y considerada con estos grupos, y si bien intenta convencerlos del ideal de la Cultura, es mucho menos probable que interfiera abiertamente en sus actividades.
En Surface Detail , se describen tres ramas más de Contacto: Quietus, el Servicio Quietudinal, cuyo ámbito de actuación es tratar con aquellas entidades que se han retirado de la existencia biológica a la forma digital y/o aquellas que han muerto y resucitado; [ 21 ] Numina, que se describe como encargada del contacto con razas que se han sublimado; [ 22 ] y Restoria, un subconjunto de Contacto que se centra en contener y neutralizar la amenaza de enjambres de criaturas autorreplicantes ("hegswarms"). [ 23 ]
Comportamiento en la guerra
Si bien la Cultura suele ser pacifista, Contacto históricamente actúa como su brazo militar en tiempos de guerra, y Circunstancias Especiales puede considerarse su servicio secreto y su inteligencia militar . Durante la guerra, la mayoría de las decisiones estratégicas y tácticas las toman las Mentes, y aparentemente solo un pequeño número de humanos especialmente dotados, los "Referentes", participan en las decisiones de alto nivel, aunque no se les muestra fuera de Consider Phlebas . En Consider Phlebas se muestra que las decisiones reales de ir a la guerra (a diferencia de las acciones puramente defensivas) se basan en una votación de todos los ciudadanos de la Cultura, presumiblemente después de una intensa discusión dentro de toda la sociedad.
En varias novelas se describe que la Cultura es extremadamente reacia a la guerra, aunque puede comenzar a prepararse para ella mucho antes de su inicio. En la guerra entre Idiranos y la Cultura (posiblemente una de las guerras más encarnizadas para las fuerzas de la Cultura, normalmente muy superiores), varios sistemas estelares, regiones estelares y numerosos hábitats orbitales fueron invadidos por los Idiranos antes de que la Cultura hubiera logrado convertir suficientes de sus fuerzas a la categoría militar. Las Mentes de la Cultura tuvieron la previsión suficiente para evacuar a casi todos sus ciudadanos afectados (aparentemente miles de millones) a tiempo antes de que las hostilidades los alcanzaran. Como se muestra en "Jugador de Juegos" , esta es una táctica habitual de la Cultura, con su fuerte énfasis en proteger a sus ciudadanos en lugar de sacrificar a algunos de ellos por objetivos a corto plazo.
La guerra dentro de la Cultura se libra principalmente con las naves de guerra inteligentes de la Cultura, siendo las más poderosas las GSV convertidas para la guerra, descritas como lo suficientemente fuertes como para oponerse a flotas enemigas enteras. La Cultura tiene poco uso de fuerzas terrestres convencionales (ya que rara vez ocupa territorio enemigo); en Descendant aparecen drones de combate equipados con misiles de cuchilla y en Look to Windward se mencionan "armas de terror" (básicamente asesinos inteligentes en nanoforma) , mientras que en Matter se utilizan trajes de combate de infantería de gran potencia (que también pueden usarse como drones de combate capaces cuando no hay ocupantes vivos) .
Relevancia para la política del mundo real
Aunque no se describen con detalle los mecanismos internos de La Cultura, se muestra que la sociedad está poblada por una ciudadanía empoderada, educada y capacitada en una democracia directa o en un sistema de autogobierno altamente democrático y transparente. En comparaciones con el mundo real, intencionadas o no, La Cultura podría asemejarse a diversas sociedades igualitarias propuestas, incluyendo las descritas por Karl Marx, la condición final del comunismo tras la desaparición del Estado , el anarquismo de Bakunin y Fourier et al., el socialismo libertario , el comunismo de consejos y el anarcocomunismo . Otras características de La Cultura reconocibles en la política del mundo real incluyen el pacifismo , el poscapitalismo y el transhumanismo . Banks retrató deliberadamente una utopía imperfecta cuya imperfección o debilidad radica en su interacción con el "otro", es decir, con civilizaciones y especies externas con las que a veces se libran guerras o que son maltratadas a través de la sección de Contacto de la Cultura, la cual no siempre puede controlar sus intrigas ni a los individuos que "emplea" o con los que interactúa. Este "lado oscuro" de la Cultura también alude o evoca errores y tragedias de los países marxistas-leninistas del siglo XX, aunque la Cultura se presenta generalmente como mucho más "humana" y justa.
utopía
A menudo se establecen comparaciones entre la Cultura y la civilización occidental y los estados-nación de los siglos XX y XXI, en particular sus intervenciones en sociedades menos desarrolladas. Estas comparaciones suelen confundirse con la postura política que el autor presume tener. [ 24 ]
Ben Collier ha afirmado que la Cultura es una utopía con una legitimidad moral significativamente mayor que las protodemocracias occidentales, en comparación. [ 25 ] Si bien las intervenciones de la Cultura pueden parecer similares a las occidentales, especialmente si se consideran con su retórica democratizadora, el argumento es que la Cultura opera completamente sin necesidad material y, por lo tanto, sin la posibilidad de motivos más bajos. Esto no significa que los motivos de la Cultura sean puramente altruistas; un universo pacífico e ilustrado, lleno de buenos vecinos, libre de chovinismos étnicos, religiosos y sexuales, también redunda en interés de la Cultura. Además, los ideales de la Cultura, en muchos sentidos similares a los de la perspectiva liberal actual, [ 24 ] se realizan internamente en mucha mayor medida en comparación con Occidente.
Crítica
Ejemplos de ello son el uso de mercenarios para realizar el trabajo en el que la Cultura no quiere involucrarse, e incluso amenazas directas de invasión (la Cultura ya ha emitido ultimátums a otras civilizaciones). Algunos comentaristas también han argumentado que los agentes de Circunstancias Especiales encargados de civilizar culturas extranjeras (y, por lo tanto, potencialmente transformarlas en un estado más insípido y similar a la Cultura) son también los más propensos a lamentar estos cambios, estableciendo paralelismos con las fuerzas especiales del mundo real entrenadas para operar dentro de la mentalidad cultural de naciones extranjeras. [ 24 ]
Los sucesos de «Uso de armas» son un ejemplo de hasta qué punto Circunstancias Especiales recurren a tácticas sucias para salirse con la suya, y la conspiración que subyace en la trama de «Exceso» demuestra que al menos algunas Mentes están dispuestas a arriesgarse a matar seres sintientes cuando concluyen que estas acciones son beneficiosas para el bien común a largo plazo. Circunstancias Especiales representa una fracción muy pequeña de Contacto, que a su vez es solo una pequeña fracción de toda la Cultura, lo que la hace comparable en tamaño e influencia a las agencias de inteligencia modernas .
Cuestiones planteadas
Las historias de la Cultura tratan principalmente sobre los problemas y las paradojas que enfrentan las sociedades liberales . La Cultura en sí es una sociedad liberal "ideal-típica"; es decir, un ejemplo tan puro como se pueda imaginar. Es altamente igualitaria ; la libertad individual es su valor más importante; y se espera que todas las acciones y decisiones se determinen de acuerdo con un estándar de razonabilidad y sociabilidad inculcado en todas las personas a través de un sistema educativo progresivo. Es una sociedad tan alejada de la escasez material que, para casi todos los efectos prácticos, sus habitantes pueden tener y hacer lo que quieran. Si no les gusta el comportamiento o las opiniones de los demás, pueden trasladarse fácilmente a un centro poblacional (o subgrupo) de la Cultura más afín, por lo que hay poca necesidad de imponer códigos de conducta. [ 26 ]
Incluso la Cultura debe comprometer sus ideales en materia de diplomacia y seguridad. Contacto, el grupo que gestiona estos asuntos, y Circunstancias Especiales, su división de servicios secretos, solo pueden emplear a personas en cuyo talento y estabilidad emocional puedan confiar, e incluso pueden rechazar drones con autoconciencia construidos para sus fines que no cumplan con sus requisitos. Por lo tanto, estas divisiones son consideradas la élite de la Cultura y pertenecer a ellas es ampliamente reconocido como un premio; sin embargo, también puede ser motivo de vergüenza, ya que contradice muchos de sus códigos morales.
Dentro de Contacto y Circunstancias Especiales, también existen círculos internos que pueden tomar el control en situaciones de crisis, lo cual resulta algo contradictorio con las nociones ideales de proceso democrático y abierto que defiende la Cultura. Contacto y Circunstancias Especiales pueden suprimir o retrasar la divulgación de información, por ejemplo, para evitar generar presión pública a favor de acciones que consideran imprudentes o para impedir que otras civilizaciones exploten ciertas situaciones. [ 26 ]
Al tratar con civilizaciones regresivas menos poderosas, la Cultura suele intervenir discretamente, por ejemplo, protegiendo y apoyando discretamente a los elementos más liberales o subvirtiendo las instituciones iliberales. Por ejemplo, en « Uso de armas» , la Cultura opera dentro de una sociedad iliberal menos avanzada mediante el control de un cártel empresarial conocido por sus inversiones en desarrollo humanitario y social, así como por su espíritu de buena voluntad. En «Exceso» , un subgrupo de Mentes conspira para provocar una guerra con el extremadamente sádico Affront, aunque la conspiración es frustrada por un GSV que es un agente encubierto de Circunstancias Especiales. Solo una historia, « Considera a Phlebas» , enfrenta a la Cultura con una sociedad altamente iliberal de poder aproximadamente igual: los agresivos y teocráticos Idiranos. Aunque no representaban una amenaza inmediata y directa para la Cultura, esta declaró la guerra porque se habría sentido inútil si hubiera permitido que la despiadada expansión de los Idiranos continuara. La decisión de la Cultura fue un juicio de valor más que un cálculo utilitario , y la «Facción de la Paz» dentro de la Cultura se separó . [ 26 ] Más adelante en la línea temporal del universo de la Cultura, esta ha alcanzado un nivel tecnológico en el que la mayoría de las civilizaciones pasadas se han sublimado, es decir, se han desvinculado de la política galáctica y de la mayor parte de la interacción física con otras civilizaciones. La Cultura continúa comportándose «como un adolescente idealista». [ 26 ]
Hasta 2008, tres historias obligan a la Cultura a reconsiderar su enfoque hacia civilizaciones más poderosas. En un incidente durante la Guerra Cultura-Idiran, se esfuerzan por evitar ofender a una civilización tan avanzada que se ha desvinculado de la política galáctica, y señalan que esta sociedad hiperavanzada no representa una amenaza ni para el bienestar ni para los valores de la Cultura. [ 20 ] En Excession , un individuo abrumadoramente más poderoso de una civilización extremadamente avanzada simplemente está de paso en su camino de un plano de la Realidad física a otro, y no hay interacción real. En el tercer caso, se establecen equipos para estudiar una civilización que no es amenazante, pero que se cree que ha eliminado a agresores en el pasado. [ 26 ]
Lista de libros que describen la cultura
La serie Cultura consta de nueve novelas y una colección de relatos cortos, ordenadas por fecha de publicación:
Banks on the Culture
Cuando se le preguntó en la revista Wired (junio de 1996) si el destino de la humanidad dependía de que las máquinas inteligentes controlaran las cosas, como en la serie Culture, Banks respondió:
No del todo. Creo que lo primero que hay que aclarar sobre la Cultura es que me la estoy inventando sobre la marcha. No existe y no me engaño pensando que sí. Es solo mi interpretación. No estoy convencido de que la humanidad sea capaz de convertirse en la Cultura porque creo que la gente de la Cultura es demasiado buena : modifican su herencia genética para ser relativamente cuerdos y racionales, y no los bastardos genocidas y asesinos que parecemos ser la mitad del tiempo.
Pero no creo que sea necesaria una sociedad como la Cultura para que la gente pueda vivir. La Cultura es una sociedad conscientemente estable y longeva que aspira a perdurar durante miles de años. Muchas otras civilizaciones dentro del mismo universo alcanzan el nivel tecnológico de la Cultura e incluso la realidad de su utopía, pero no duran mucho ; esa es la diferencia.
La cuestión es que la humanidad puede encontrar su propia salvación. No necesariamente tiene que depender de las máquinas. Sería un poco triste si lo hiciéramos, si esa fuera nuestra única forma real de progreso. Sin embargo, a menos que ocurra alguna catástrofe, vamos a usar máquinas nos guste o no. Esto lleva ocurriendo décadas y la sociedad en general está empezando a comprender las implicaciones de la inteligencia artificial.
En una entrevista de 2002 con la revista Science Fiction Weekly , cuando se le preguntó:
Excession es particularmente popular por su profusa descripción de las Naves y Mentes de la Cultura, sus grandes IA: sus nombres extravagantes, su peligroso sentido del humor. ¿Serán así los dioses en realidad?
Banks respondió:
Si tenemos suerte.
Notas
- ↑ Al principio del libro se afirma que la guerra lleva cuatro años en curso, mientras que el apéndice histórico indica que comenzó en 1327 d. C. ( Banks 1987 , p. 467, Breve historia de la guerra de Idiran); el libro finaliza con un relato histórico de la guerra fechado en 2110.
- ↑ La nave Factor Limitante fue «construida setecientos dieciséis años antes, en las etapas finales de la guerra de Idiran, cuando el conflicto en el espacio estaba casi terminado». ( Banks 1988 ) La guerra en el espacio terminó en 1367. Los acontecimientos del libro transcurren en un período de cuatro a cinco años a partir de esta afirmación.
- ↑ Los acontecimientos del libro son casi simultáneos con la redacción por parte de Diziet Sma de un relato de su visita a la Tierra en 1977. En el prefacio de este relato, incluido en "El estado del arte", ella fecha la visita 115 años antes.
- ↑ Al final de la narrativa principal, Zakalwe dice que han pasado dos siglos desde que el acorazado fue capturado.
- ↑ En The Gray Area se reflexiona: «Nada parecido se había visto en la galaxia desde los peores días de la guerra de Idiran quinientos años antes, y ni siquiera entonces a semejante escala». ( Banks 1996 , p. 463)
- ↑ Fechado según el "embarazo de cuarenta años" de Dajeil. ( Banks 1996 , p. 9)
- ↑ "Hace dos mil quinientos años... el Niño Problemático ... se topó con la brasa de una estrella muy antigua" donde encontró "Una esfera de cuerpo negro perfecta de cincuenta kilómetros de diámetro, en órbita alrededor de la estrella increíblemente antigua." ( Banks 1996 , págs. 70-73)
- ↑ "La guerra había terminado hacía casi ochocientos años y la vida había continuado." ( Banks 2000 , p. 29)
- ↑ El libro se refiere al incidente del Servicio Durmiente en Exceso como ocurrido 20 años antes; sin embargo, también dice que el Problema de los Seres Vivos ha estado vagando durante 800 años, habiendo comenzado al final de su servicio en la Guerra de Idiran.
- ↑ El libro afirma que los eventos de Look to Windward ocurrieron unos 600 años antes ("Sin embargo, como parte de lo que en efecto fueron reparaciones de guerra después de la debacle de Chel, hace seiscientos años..."), y se refiere repetidamente a la guerra de Idiran como ocurrida unos 1500 años antes; la guerra terminó formalmente en 1375.
- ↑ Banks declaró en una entrevista: "Esta se sitúa unos ochocientos años después en la cronología de la cultura"; en el momento en que habló, el último libro de la cronología de la cultura se situaba alrededor del año 2167 ( Parsons 2010 ).
- ↑ El libro afirma que la Banda de los Tiempos Interesantes de Excession no ha sido vista en casi 500 años; además, que han pasado unos 1000 años desde la guerra de Idiran.
Referencias
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Bibliografía
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Entrevistas y reseñas
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Fuentes de noticias
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- Newitz, Annalee (27 de marzo de 2017), "Elon Musk está creando una empresa que conectará cerebros y ordenadores" , Ars Technica.
Lecturas adicionales
- La cultura
- Ficción anarquista
- Ficción sobre el comunismo
- Ficción sobre inteligencia artificial
- Ficción sobre agujeros de gusano
- Ficción sobre cíborgs
- Ficción sobre robots
- Ficción sobre ingeniería genética
- Ficción sobre la transferencia de conciencia
- Ficción sobre nanotecnología
- Civilizaciones ficticias
- Serie de libros de ciencia ficción
- ópera espacial
- Ficción utópica