
Un "feelie" es un artículo físico incluido como complemento de un videojuego . Probablemente derivado de los medios ficticios de la novela Un mundo feliz de Aldous Huxley (1932) , los "feelies" fueron popularizados por la compañía estadounidense de videojuegos Infocom en la década de 1980 y posteriormente adoptados por compañías como Origin Systems y Sierra Entertainment en Estados Unidos, y Namco y ASCII en Japón. Con el auge de la distribución digital , su presencia se ha reducido y ahora se limitan principalmente a las ediciones de lujo , que se venden a un precio elevado.
Los "feelies" pueden adoptar diversas formas, entre las que destacan las reproducciones de objetos de juego, materiales impresos, cosméticos y figuritas. Históricamente, permitieron a los desarrolladores de videojuegos implementar la protección anticopia y minimizar el espacio digital destinado a materiales complementarios, a la vez que diferenciaban sus productos de los de la competencia. Para los jugadores, los "feelies" podían ofrecer ayuda durante el juego, oportunidades para seguir jugando en otros lugares y una mayor inmersión. Los investigadores han estudiado los "feelies" como paratextos , mientras que los periodistas de videojuegos los recuerdan con cariño.
Definición
La palabra "feelie" fue utilizada por la compañía de videojuegos Infocom para referirse a los artículos físicos que venían con sus juegos. [ 1 ] Anteriormente , Aldous Huxley la había usado para describir una forma de entretenimiento que también estimulaba los sentidos del tacto y el olfato en su novela Un mundo feliz (1932), lo que probablemente explica su etimología. [ 2 ] En una entrevista de 2013, el fundador de Infocom, Dave Lebling, recordó que el equipo se había inspirado en los juegos de mesa de Dennis Wheatley , que incluían expedientes, entrevistas e incluso mechones de cabello. [ 3 ]
Los "feeties" comunes incluyen reproducciones de objetos de juegos, materiales impresos (como cómics y novelas) y cosméticos para controladores de juegos. [ 4 ] Algunos "feeties" están integrados en el empaque del juego; el empaque en sí también puede constituir un "feeie". [ 5 ] Las figuritas son "feeties" comunes en las ediciones de lujo, y pueden adoptar una pose estática o venir con articulaciones que permiten jugar. [ a ] [ 6 ] Otros "feeties" registrados han incluido pañuelos de papel y pasta seca ( Asesinatos en Venecia de Infogrames , 1989), [ 7 ] así como una bola de algodón y una bolsa de plástico que supuestamente contenía una "flota espacial microscópica" ( Guía del autoestopista galáctico de Infocom , 1984). [ b ] [ 8 ]
El investigador de videojuegos Ian Peters divide los "feedies" en dos categorías: artefactos y coleccionables. Define los artefactos como objetos que "parecen haber sido arrancados del mundo inmaterial al material", proporcionando así a los jugadores un vínculo tangible con el mundo del juego. [ 9 ] Los coleccionables, por su parte, se entienden como objetos generalmente a escala reducida que representan elementos del mundo del juego sin ser ejemplos de los objetos que contiene. [ 10 ]
Usos
Para empresas
En muchos juegos, los "featureies" se usaban históricamente como medio de protección contra copias . Al asociar las soluciones de los puzles con objetos físicos, los desarrolladores de juegos desincentivaban la distribución de copias piratas ; sin los "featureies" que los acompañaban, los jugadores no podían completar el juego. [ 11 ] Algunos ejemplos son The Secret of Monkey Island (1990) de Lucasfilm Games , que bloqueaba las soluciones tras una rueda "Dial-a-Pirate", y Return to Zork (1993) de Infocom , que incluía una Encyclopaedia Frobozzica que respondía a las preguntas del juego. [ 12 ] Según Lebling, este enfoque resultaba atractivo en la década de 1980 debido a la dificultad de usar la protección en el disco. [ 3 ]
El desarrollador de Infocom, Steve Meretzky, señala que, en los primeros años de los videojuegos, cuando el espacio disponible para los medios digitales interactivos era limitado, los "feedies" beneficiaron al equipo de producción al liberar espacio para otro contenido. [ 13 ] Recordando la producción de Deadline (1982), Lebling contrastó el juego con las historias de detectives . Mientras que las novelas tenían espacio para páginas de exposición, ese espacio no estaba disponible en los medios contemporáneos, por lo que el equipo de Infocom había desarrollado un dossier para proporcionar a los jugadores el contexto y la información necesarios para jugar. [ 3 ]
Como material de marketing, los "featies" crean una sensación de valor añadido , dando la impresión de que los juegos son artículos de lujo. [ 14 ] Esta práctica de venta adicional se ha vuelto particularmente común con la emisión de ediciones de lujo de videojuegos que contienen los juegos en sí, así como materiales complementarios. Estas ediciones especiales, en parte debido al tamaño de las figuras y otros artículos que contienen, tienen un empaque distintivo que las diferencia de otros juegos. [ 15 ] Después de la compra, dicho empaque puede exhibirse como una obra de arte. [ 16 ]
Para los jugadores
Los "feedies" han servido comúnmente como extensiones de los juegos, permitiendo jugar fuera del mundo de los videojuegos. Algunos paquetes de juegos, especialmente en la década de 1980, informaban a los jugadores sobre los posibles usos de los "feedies" que contenían. Otros no incluían dicha información, permitiendo a los jugadores hacer sus propias interpretaciones. [ 17 ]
Algunos objetos táctiles proporcionan a los jugadores información que puede usarse para resolver acertijos durante el juego, como en Deadline y Cutthroats (1984) de Infocom. Otros objetos táctiles se utilizan para proporcionar orientación general, como los mapas de tela incluidos con Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) de Sierra Entertainment y entregas posteriores. [ 18 ] Algunos, como el pin incluido con The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), ofrecen accesorios con los que los jugadores pueden indicar sus intereses a otros. [ 19 ]
Los Feelies también pueden contribuir a la inmersión del jugador. Esto se logra, en parte, a través de su contribución a la construcción del mundo . The Witness (1983), por ejemplo, incluyó la revista ficticia National Detective Gazette, así como una copia modificada del Santa Ana Register , presentando así a los jugadores a los personajes del juego y al contexto general de la California de la década de 1930. [ 20 ] De manera similar, Deadline practicó la construcción del mundo a través de una serie de documentos que los jugadores debían leer antes de comenzar el juego. [ 21 ] A veces, las ediciones de coleccionista incluyen libros de arte y videos detrás de cámaras , que brindan información sobre el proceso de producción. [ 16 ]
Los feelies proporcionan un objeto físico que puede estimular el sentido del tacto incluso cuando los demás sentidos están ocupados en otra parte. [ 22 ] Algunos feelies, como el folleto de la Famous Adventurer's Correspondence School (FACS) que venía incluido con Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (1989) de Sierra Entertainment, identifican explícitamente al jugador como un héroe potencial, atrayéndolo así a la narrativa. [ c ] [ 15 ] Otros, como la peluca de Goku incluida con Dragon Ball Z: For Kinect (2012), invitan a los jugadores a vestirse como personajes del juego. [ 23 ] Estos feelies pueden usarse para fines de juego de rol . [ d ] [ 24 ]
Historia
Infocom y los primeros productos sensoriales
Los primeros videojuegos se lanzaron como objetos físicos, y su empaque se consideraba comúnmente efímero . La compañía estadounidense Infocom, fundada en 1979, utilizó el empaque de sus primeros juegos como parte de sus esfuerzos de marketing; Starcross (1982), por ejemplo, se empaquetó en un platillo volador . Otros juegos venían acompañados de artículos grandes que reflejaban sus temáticas, como la máscara que venía con Suspended (1983). Los juegos publicados por Infocom después de 1984 tendieron a usar empaques estandarizados, pero continuaron incluyendo suplementos físicos. [ 1 ] Deadline (1982) fue el primer juego de Infocom en incluir dichos materiales. [ 3 ]
Los competidores estadounidenses de Infocom, Origin Systems y Sierra Entertainment, también comenzaron a incluir artículos físicos con sus lanzamientos en la década de 1980, [ 1 ] incluyendo la diadema que venía con Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985) de Origin y el folleto FACS que venía con Quest for Glory de Sierra . [ 25 ] Las compañías japonesas también comenzaron a enviar artículos físicos con sus lanzamientos. Para Jikuu Yuten: Debias (1987), Namco produjo un decodificador para las runas del juego , mientras que ASCII envió su juego de estrategia Fleet Commander (1988) junto con un mapa y barcos en miniatura con los que los jugadores podían rastrear los movimientos de la flota. [ 13 ]
Estos "feedies" aumentaron el costo de producción de los juegos, lo que en ocasiones generó tensiones entre los desarrolladores y los equipos de publicación. En cuanto a la serie Ultima , el vicepresidente de Origin, Dallas Snell, recordó que el desarrollador Richard Garriott abogaba por "feedies" de alta calidad en cada entrega, a pesar de la carga financiera que esto suponía para la empresa; por el contrario, el equipo de publicación sugería usar papel en lugar de tela y plástico en lugar de metal. [ 26 ] Lebling consideró que el factor del costo fue la principal razón por la que Activision abandonó los "feedies" después de adquirir Infocom. [ 3 ]
Ediciones sensoriales y de lujo

Tras la llegada del CD-ROM en la década de 1990, algunos formatos de contenido físico comenzaron a ser reemplazados por versiones digitales. Por ejemplo, se ofrecieron materiales escritos complementarios en forma de correos electrónicos y sitios web para In Memoriam (2003). [ 21 ] Por otra parte, se produjeron ediciones de lujo de videojuegos que incluían objetos físicos. Algunos ejemplos son Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995) de Spectrum HoloByte , que venía con un póster y un pin LCD que representaba la USS Enterprise , y Robotech: Battlecry (2002) de Vicious Cycle Software , que incluía un libro de arte, placas de identificación , una camiseta y la banda sonora del juego. [ 27 ]
Desde la década de 2010, los videojuegos distribuidos digitalmente se han vuelto más frecuentes que los lanzamientos físicos. Cuando se lanzan copias físicas de juegos, generalmente tienen materiales complementarios limitados. [ 28 ] La mayoría de los "features" se incluyen en las ediciones de lujo de los videojuegos. [ 26 ] En comparación con los "features" producidos por Infocom y sus contemporáneos, estos objetos son generalmente de mayor calidad material. [ 29 ] Las cajas de los juegos pueden tener la forma de objetos del juego, como la caja del batarang utilizada para la edición de lujo de Batman: Arkham Asylum (2009) de Rocksteady Studios. [ 30 ] Algunos lanzamientos contienen cajas metálicas especiales para los juegos que contienen. [ 8 ]
También se han adoptado otros enfoques para integrar el contenido de los videojuegos con la mercancía. Algunos juegos, como la serie Webkinz , permitían a los jugadores incluir sus compras del mundo real ( animales de peluche en el caso de Webkinz ) en los videojuegos. Otros, como Mass Effect 3 (2012), incluían códigos para contenido descargable con mercancía y figuras. La investigadora de videojuegos Carly Kocurek escribe que, aunque estos artículos no se identifican como "feedies", "todos cumplen el propósito general" al integrar mercancía y jugabilidad. [ 18 ] La mercancía también puede ofrecerse como bonificación por reserva . [ 31 ]
Algunas compañías, como Limited Run Games (LRG), han desarrollado un modelo de negocio basado en la publicación de ediciones físicas de juegos, tanto estándar como de lujo, con tiradas limitadas. Estas se venden a un precio superior al de las ediciones digitales y pueden incluir diversos artículos; por ejemplo, la reedición de Night Trap (1992) de Digital Pictures por parte de LRG se publicó con un manual , un póster desplegable, una cinta de casete y un parche bordado. [ 26 ] Otras han buscado desarrollar artículos para complementar videojuegos publicados en otros medios. El sitio web feelies.org, ya desaparecido, por ejemplo, producía artículos físicos para acompañar obras de ficción interactiva de autores como Neil deMause , Emily Short , Stephen Granade y Robb Sherwin. [ 32 ]
Análisis y recepción
Kocurek argumenta que los "feedies " —en particular los que se incluían por defecto en los juegos— no eran efímeros, sino que servían como "artefactos físicos de una forma cultural que con demasiada frecuencia consideramos totalmente digital" y se integraban en las narrativas de los juegos. [ 12 ] En consecuencia, dichos materiales deberían conservarse [ 12 ] como elementos paratextuales del juego. [ 33 ] Peters argumenta que los "feedies" ofrecen una perspectiva del concepto de juego, y que la investigación sobre el tema —que él caracteriza como insuficiente— permitiría una mejor comprensión de los textos que generan. [ 34 ] Esto, sugiere, es particularmente importante ya que la emulación es incapaz de recrear el uso de los "feedies" en los lanzamientos originales de los juegos. [ 35 ]
Peters argumenta que los objetos coleccionables incluidos en las ediciones de lujo pueden interpretarse como un símbolo de los logros de sus dueños. A estos objetos se les atribuye una rareza y un precio que se valora positivamente entre los coleccionistas de videojuegos . [ 36 ] De hecho, las cajas incluidas en las ediciones de lujo pueden usarse como objetos de exhibición, [ 16 ] y varios objetos coleccionables , incluyendo figuras y accesorios , están diseñados con un propósito similar. [ 37 ]
Los periodistas de videojuegos han expresado su aprecio por los "feelies". En un artículo para PC Gamer , Andy Chalk los describió como elementos que daban vida a los juegos "de maneras que lo digital simplemente no puede replicar". [ 38 ] Adam Rosenberg, en un artículo para Digital Trends , recordó con cariño los "feelies" de la década de 1980, describiéndolos como su mayor atractivo al comprar Bureaucracy (1987). [ 3 ] En Rock, Paper, Shotgun , Alice O'Connor recordó que "los 'feelies' en particular podían difuminar los límites de la realidad y acercar el mundo a tu alrededor", considerándolos potencialmente una de las mejores partes de los videojuegos. [ 39 ] En un artículo para la revista Eye , Tom Hartshorn describió los "feelies" como elementos que creaban "una capa de interacción alegre entre el mundo que habitamos y los mundos digitales que explorábamos tentativamente", aumentando así la inversión emocional de los jugadores. [ 40 ]
Véase también
- Premio en la caja de cereales : juguetes o pequeños premios ofrecidos como incentivo para comprar cereales para el desayuno.
- Artículos promocionales : productos distribuidos para promocionar una marca.
- Bolsa temática: bolsa con artículos que se suelen vender en las ferias agrícolas australianas.
- Tchochke – Término que describe un artículo misceláneo Páginas que muestran descripciones breves de destinos de redireccionamiento
Notas explicativas
- ↑ Como ejemplo de una figurita con articulaciones, Peters (2014 , 3.10) menciona la figura de acción de Lara Croft incluida en la edición de coleccionista de Tomb Raider (2013) de Square Enix . Un ejemplo estático, por otro lado, es la estatuilla de Batman incluida en la edición de coleccionista deBatman : Arkham City (2011) de Rocksteady Studios . Otras figuritas mencionadas en la literatura incluyen el "zombi disco" de Plants vs. Zombies (2011) y el torso femenino desmembrado de Dead Island: Riptide (2013) ( Kocurek 2013 , p.301).
- ↑ En referencia a un chiste recurrente en la novela , en el que el personaje principal Arthur Dent busca infructuosamente la bebida, el empaque de La guía del autoestopista galáctico indicaba específicamente que no contenía té ( Peters 2014 , 2.3).
- ↑ Tales apelaciones directas al jugador también se encontraron en las narrativas de los juegos. Por ejemplo, Zork (1980) se refería al personaje del jugador como "tú", mientras que Bureaucracy (1987) incorporaba información proporcionada por el jugador en el trasfondo del personaje del jugador ( Karhulahti 2012 , p. 2).
- ↑ Respecto a los calzoncillos y la camiseta que vienen con la edición "Love Is Over" de Catherine (2011) deAtlus , Peters ( 2014 , 4.2) señala que el empaque contextualiza esta última como usada comúnmente por el personaje Catherine a pesar de pertenecer al protagonista, Vincent. En consecuencia, escribe, implica la posibilidad de que los jugadores usen estas prendas para juegos de rol eróticos .
Referencias
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- ↑ Karhulahti 2012 , pág. 7 ; Kocurek y Payne 2024 , pág. 118
- 1 2 3 4 5 6 Rosenberg 2013 .
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Obras citadas
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