El rugby es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de quince (15) jugadores.
Este es un glosario general de la terminología utilizada en el rugby . Cuando las palabras de una oración también se definen en otra parte de este artículo, aparecen en cursiva.
0-9
- 22
- La línea de 22 metros, que marca 22 metros (72 pies) desde la línea de ensayo.
- 50-22
- La regla 50:22 consiste en que un jugador en posesión del balón lo patea desde su propia mitad (la línea de 50 metros), y este rebota en el campo de juego antes de salir (a la banda) dentro del área de 22 metros del oponente. El equipo que patea es recompensado con el lanzamiento al lineout resultante. [ 1 ] [ 2 ] La regla 50:22 se introdujo en 2021 [ 1 ] [ 2 ] después de haber sido probada en el Super Rugby AU . [ 3 ]
- 89
- Un movimiento "89" u ocho-nueve es una fase posterior a una melé , en la que el número 8 recoge el balón y se lo transfiere al número 9 ( medio scrum ).
- 99
- La llamada "99" fue una política de represalia simultánea por parte de los British Lions en su gira de 1974 por Sudáfrica (el 99 proviene del número de teléfono de emergencias británico, el 999). La gira se vio empañada por la violencia en el campo, que los árbitros no controlaron adecuadamente, y la relativa ausencia de cámaras en comparación con el juego moderno hizo improbable la imposición de sanciones posteriores. Por lo tanto, el capitán de los Lions, Willie John McBride (Irlanda), instauró la política de "uno dentro, todos dentro": es decir, cuando un jugador de los Lions respondía a la agresión, se esperaba que todos los demás se unieran a la trifulca o golpearan al Springbok más cercano. De esta manera, el árbitro no podría identificar a ningún instigador en particular y, por lo tanto, se vería obligado a elegir entre expulsar a todo el equipo o a ninguno. En este sentido, la llamada "99" fue extremadamente exitosa: ningún jugador de los Lions fue expulsado durante la gira.
A
- Fuera de juego accidental
- ver Fuera de juego
- Ventaja
- La "ventaja" es el periodo de tiempo posterior a una infracción durante el cual el equipo que no cometió la falta tiene la oportunidad de ganar suficiente terreno o ventaja táctica para evitar la necesidad de detener el juego. El árbitro indicará la ventaja extendiendo el brazo horizontalmente hacia el equipo que no cometió la infracción. Si no se obtiene ventaja táctica o territorial, el árbitro pitará y dictará la decisión que se había demorado. Si se obtiene suficiente ventaja, el árbitro anunciará "fin de la ventaja" y el juego continuará. La regla de la ventaja permite que el juego fluya con mayor libertad y no se detenga por cada infracción menor, lo que elimina el incentivo para que un jugador cometa faltas "intencionales".
- Un ejemplo de la aplicación de la ventaja sería si el Equipo A cometiera un error técnico al soltar el balón (falta técnica, concediendo una melé), pero un jugador del Equipo B recogiera el balón y corriera hacia adelante antes de ser placado.
- Línea de ventajas
- También llamada línea de ventaja . Es una línea imaginaria que se traza por el centro del campo cuando se produce una ruptura del juego, como un ruck , un maul o una melé . Avanzar más allá de la línea de ventaja representa una ganancia de territorio.
- Alickadoo
- Un no jugador asociado con un partido o club de rugby, especialmente un miembro del comité o funcionario administrativo. [ 4 ] Puede desempeñar varias funciones fuera del campo, particularmente en un día de partido.
- Toque de tobillo
- Un placaje con toque de tobillo o placaje con toque es una forma de placaje. Se utiliza cuando el jugador que lleva el balón corre a gran velocidad y un defensor se acerca por detrás. Aunque el defensor no pueda acercarse lo suficiente al portador del balón para sujetarlo con los brazos en un placaje convencional, puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, darle un toque o gancho en el pie (o pies) para que tropiece.
B
- Balón atrás
- Si el balón sale del campo, el juego se reanuda con un saque de banda en el punto donde el balón abandonó el terreno de juego. La excepción es si el balón sale del campo directamente tras una patada . En este caso, el saque de banda se realiza en el punto desde donde se pateó el balón, y no desde donde salió del campo .
- En determinadas circunstancias, no se permite devolver el balón:
- Si el jugador que patea está dentro de su propia línea de 22 metros cuando recibe y luego patea el balón.
- Si el jugador recibe el balón fuera de la línea de 22 metros, retrocede hacia ella y patea fuera del campo, se producirá un saque de banda en el punto más cercano a la línea de banda desde donde se pateó el balón.
- Si un equipo decide patear un penal fuera del campo.
- Factura
- Nombre australiano dado a la Copa Webb Ellis ( William Webb Ellis ) .
- Punto negro
- Una marca en el centro del travesaño que une los postes de la portería, generalmente de color negro, que sirve de guía a los pateadores para apuntar. Se dice que un jugador que anota un try en el centro de la línea de gol, es decir, debajo de los postes, anotó "bajo el punto negro".
- Lado ciego
- El lado estrecho del campo en relación con una melé o un ruck en juego; es lo opuesto al lado abierto . Se espera que el flanker del lado ciego cubra el lado ciego del equipo contrario en la melé y el ruck .
- El lado ciego de la melé es el lado por donde el medio scrum contrario introduce el balón. El lado abierto es el otro lado. Abierto, en este contexto, significa sin obstáculos.
- Defensa relámpago
- La defensa blitz es una técnica defensiva similar a la utilizada en el rugby league . Consiste en que toda la línea defensiva avance hacia su jugador marcado como una sola unidad, tan pronto como el balón abandona la base de un ruck o maul . La carga suele ser liderada por el centro interior .
- La idea de esta técnica es impedir que el equipo atacante gane terreno, derribándolo detrás de la línea de ventaja y forzando intercepciones y bloqueos de patadas. Sin embargo, el equipo defensor puede ser vulnerable a las patadas cortas y cualquier jugador que rompa la línea defensiva tendrá mucho espacio para jugar, ya que la defensa corre en dirección contraria y debe detenerse, girar y perseguir al rival.
- contenedor de sangre
- También se le denomina reposición de sangre o sustitución sanguínea. Un jugador con una herida sangrante visible puede ser sustituido durante un máximo de quince minutos (tiempo de carrera, no de juego), durante los cuales recibirá primeros auxilios para detener la hemorragia y vendar la herida. Posteriormente, podrá regresar al terreno de juego para continuar jugando.
- Puntos de bonificación
- Los puntos de bonificación son un método para determinar la clasificación en un partido de rugby. Se implementaron para incentivar el juego ofensivo durante todo el partido, desalentar los tiros a palos repetitivos y recompensar a los equipos que estuvieron cerca de la victoria en partidos perdidos.
- Según el sistema estándar, se otorga 1 punto extra por anotar 4 (o más) ensayos y 1 punto extra por perder por 7 puntos (o menos).
- La liga profesional francesa sustituye el punto extra por cuatro ensayos por un punto por victoria en la que el equipo ganador anote al menos 3 ensayos más que su rival. Además, el punto extra por derrota requiere un margen de 5 puntos o menos.
- El Campeonato Nacional de Rugby de Australia utiliza el mismo sistema que Francia, con la excepción de que se otorga un punto extra por derrota si el margen de derrota es de 8 puntos o menos.
- patada de caja
- Se trata de una patada que se realiza desde detrás de una melé, normalmente por el medio scrum, en la que este se da la vuelta, mirando hacia la línea de banda, y patea el balón por encima de la melé hacia el espacio libre detrás del equipo contrario para permitir que su propio equipo persiga y recupere el balón en territorio desprotegido.
- Descomponer
- El término coloquial "ruptura" se refiere al breve periodo de juego abierto que sigue inmediatamente a un placaje y precede y continúa durante el ruck subsiguiente. Durante este tiempo, los equipos compiten por la posesión del balón, inicialmente con las manos y luego con los pies en el ruck . La mayoría de los árbitros gritan "¡ruck!" o "¡manos fuera!" en cuanto se forma el ruck. La mayoría de las infracciones se producen en la ruptura, debido a la mayor variedad de faltas posibles en esta fase, como el manejo del balón en el ruck, la pérdida del balón, el fuera de juego en el ruck, etc.
do
- Precaución
- Un jugador que infringe las reglas de forma deliberada o reiterada recibe una advertencia y una tarjeta amarilla. Un jugador amonestado queda suspendido del juego durante diez minutos.
- Carga de caballería
- Normalmente, durante un penalti o un tiro libre, los jugadores atacantes forman una línea detrás del lanzador. Al recibir la señal, avanzan. El lanzador golpea el balón con un toque sutil y se lo pasa a uno de los jugadores que están detrás. Esta acción está explícitamente prohibida según el artículo 10.4(p) del reglamento, y la sanción es un penalti.
- Centro
- Son los jugadores que llevan las camisetas número 12 y 13. Se dividen en centro interior y centro exterior. Al centro interior también se le conoce como segundo medio apertura en Nueva Zelanda.
- Reducción de carga
- Cuando un jugador realiza una patada defensiva de despeje, pero esta golpea a un oponente que ha corrido hacia él para intentar bloquearla, se conoce como bloqueo de pase. Estas pueden ser buenas oportunidades para anotar un try.
- placaje de estrangulamiento
- Placaje en el que el defensor intenta mantener al portador del balón en pie y empujarlo hacia atrás antes de derribarlo. Es más difícil de ejecutar, pero le da al equipo defensor una ganancia de terreno.
- Cibi
- El cibi es una danza de guerra fiyiana que realiza la selección nacional de Fiyi antes de cada uno de sus partidos internacionales.
- Colts
- Los jugadores juveniles de rugby masculino, generalmente con un límite de edad máximo de 21 años, pueden ser denominados "colts". En algunos casos, el límite de edad puede llegar a los 23 años, pero esto es poco común.
- Por ejemplo, una competición para jugadores menores de 19 años puede denominarse Sub-19 Colts. Este término no suele aplicarse a equipos de secundaria , ya que la mayoría de los jugadores de esta categoría ya han finalizado sus estudios de bachillerato.
- Conversión
- Si un equipo anota un try, tiene la oportunidad de convertirlo en dos puntos más pateando el balón a través de la portería, es decir, entre los postes y por encima del travesaño. El tiro se realiza desde cualquier punto del terreno de juego, en línea con el punto donde se apoyó el balón para el try, paralelo a las líneas de banda. Por lo tanto, es ventajoso anotar un try cerca de los postes, ya que es más fácil convertirlo.
- En el rugby de 15 jugadores, el tiro puede ser un drop kick o un place kick . Sin embargo, en el rugby a siete , todas las conversiones deben ser drop kicks.
- Contraataque
- Si un equipo (normalmente el que entró en contacto con el balón) ha asegurado el balón en un ruck, y el otro equipo consigue arrebatárselo y asegurar la posesión, se dice que el equipo defensor ha realizado un "contra-ruck".
- Bola de choque
- Es una táctica de ataque en la que un jugador recibe un pase a gran velocidad y corre directamente hacia la línea defensiva del equipo contrario. El jugador que realiza el ataque intenta atraer a dos o más jugadores rivales al placaje , para luego pasar el balón a sus compañeros mediante un pase durante el placaje o reciclándolo rápidamente desde el ruck .
- Al comprometer a los jugadores a realizar la entrada, el corredor que impacta con el balón crea huecos en la defensa del equipo contrario, generando así oportunidades de ataque para sus compañeros.
- Ataque de choque
- Otro nombre para la bola de choque, como se mencionó anteriormente.
- Patada cruzada
- Un tiro que va de un lado a otro del campo y se lanza muy alto, lo que suele provocar una disputa aérea entre un atacante y un defensor para atraparlo. Se suele usar cerca de la línea de ensayo del equipo defensor, a menudo con la recepción dentro del área de ensayo. Se utiliza con mayor frecuencia cuando el pateador sabe que el árbitro está aplicando la regla de la ventaja y su equipo recibirá un penal si el tiro falla, ya que el tiro en sí es muy arriesgado y tiene muchas probabilidades de ser interceptado.
D
- defensa contra la deriva
- La defensa de deriva es una técnica defensiva que obliga al equipo atacante a permanecer en un espacio cada vez más reducido cerca de la línea de banda. Consiste en que el equipo defensor avanza y sigue en diagonal la trayectoria del balón del equipo atacante. Si se utiliza con éxito, el balón suele acabar en manos del extremo atacante cerca de la línea de banda. Este jugador se encontraría entonces rodeado por un centro exterior defensor, con el extremo contrario enfrente y la línea de banda al otro lado. Esto impedirá un recorte hacia atrás y permitirá que la línea de banda actúe como un jugador más. Su desventaja es que si el equipo atacante es lo suficientemente fuerte como para romper la defensa de la zona, el equipo defensor no tendrá jugadores disponibles para cubrir una salida de la zona de ataque.
- Gol de gol
- Un drop goal se anota cuando un jugador patea el balón desde la mano hacia la portería contraria, pero el balón debe tocar el suelo entre el momento en que se deja caer y el momento en que se patea. Vale tres puntos.
- El equipo que recibe un tiro libre no puede anotar un drop goal hasta que el balón quede muerto, o hasta que un oponente lo haya tocado o placado. Esta restricción también se aplica a una melé que se realiza en lugar de un tiro libre.
- Patada descendente
- Un drop kick se produce cuando un jugador patea el balón con la mano y este toca el suelo entre el momento en que se suelta y el momento en que se patea. Si un drop kick entra en la portería, se produce un drop goal .
- Pase ficticio
- Una finta ofensiva en la que el portador del balón simula un pase a un compañero, pero continúa corriendo con él. El objetivo es engañar a los defensores para que marquen al receptor, creando así un hueco para que el portador del balón pueda correr. Si tiene éxito, se dice que el jugador ha "engañado".
- corredor ficticio
- Otra táctica ofensiva: un jugador del equipo atacante corre hacia el equipo contrario como si fuera a recibir un pase, solo para que el balón sea pasado a otro jugador, llevado por el portador del balón o pateado hacia adelante. Al igual que con un pase de engaño , esta táctica aleja a los defensores del balón y crea espacio para el equipo atacante.
- Aparejo de volteo
- Es una técnica de placaje . El placador rodea con sus brazos los muslos del portador del balón y lo levanta una corta distancia en el aire antes de empujarlo con fuerza al suelo. El placador debe caer al suelo junto con el portador del balón para que el placaje sea legal. Esta técnica es útil para detener por completo al oponente. Un placaje de derribo que deja caer al portador del balón sobre su cabeza o cuello se conoce como placaje de lanza y casi siempre conlleva una penalización y posiblemente una amonestación para el placador. En rugby union, World Rugby ha dictaminado que un placaje peligroso de este tipo, a veces también llamado placaje de punta, debe ser castigado con una tarjeta roja directa. [ 5 ]
mi
- Octavo hombre, octavo hombre
- Nombre alternativo para el número 8
F
- Melé de cinco metros, melé de cinco metros
- Cuando se comete una infracción en la melé a menos de 5 metros de cualquiera de las líneas de ensayo, o en el área de ensayo, el árbitro concederá una melé en la línea de cinco metros; esto es para evitar que, salvo los packs más brutales, empujen el balón más allá de la línea de ensayo dentro de la melé.
- Rechazar o "pasar"
- La defensa consiste en que el portador del balón repele al defensor con el brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador debe estar extendido antes del contacto; un empujón o un golpe con el brazo extendido, en el que el brazo se extiende justo antes del contacto o durante el contacto, es ilegal y se considera juego peligroso.
- Primer XV o Primer Quinteto
- La alineación titular preferida de un equipo; en lenguaje más coloquial, el equipo principal de cualquier club.
- Flanqueador
- También conocidos como alas o delanteros de banda. Son los jugadores que llevan las camisetas número 6 y 7. Son los jugadores con menos responsabilidades fijas. El jugador debe tener atributos completos: velocidad, fuerza, condición física, placaje y habilidades de manejo del balón. Los flankers siempre participan en el juego, ya que son los verdaderos ganadores del balón en el ruck , especialmente el número 7. Los dos flankers no suelen unirse a la melé en una posición fija. En cambio, el flanker del lado abierto se unirá a la melé en el lado que esté más alejado de la línea de banda más cercana, mientras que el flanker del lado ciego se unirá a la melé en el lado más cercano a la línea de banda.
- apertura o medio apertura
- Conocido por diversos nombres, como primer medio apertura en Nueva Zelanda, este jugador lleva la camiseta número 10. Es el jugador de la línea de tres cuartos que con mayor frecuencia recibe el balón del medio scrum o del medio scrum, por lo que toma muchas decisiones tácticas clave durante el partido. A menudo, este jugador también es el pateador a palos, ya que la posición requiere una excelente técnica de patada.
- Pase hacia adelante
- En las reglas del juego, se denomina lanzamiento hacia adelante.
- Un pase hacia adelante se produce cuando el balón no retrocede durante el pase. Si el balón no se lanza ni se pasa hacia adelante, sino que rebota hacia adelante tras golpear a un jugador o al suelo, no se considera un pase hacia adelante.
- Si el árbitro lo considera accidental, esto resulta en una melé para el equipo contrario; sin embargo, los pases adelantados deliberados resultan en la concesión de un penal .
- Juego sucio
- Se considera juego sucio la infracción deliberada de las reglas del juego.
- Cuarto funcionario
- El cuarto árbitro es quien controla los reemplazos y sustituciones. También puede sustituir al árbitro principal o al juez de línea en caso de lesión de alguno de ellos.
- Tiro libre
- También llamado penal de brazo corto . Esta es una forma menor del penal, generalmente otorgada a un equipo por una falta técnica cometida por el equipo contrario, como números en el saque de banda o pérdida de tiempo en una melé. También se otorga un tiro libre por señalar una marca .
- Un equipo no puede patear a portería y se aplica la regla habitual de los 22 metros para patear a portería en un tiro libre. El árbitro señala un tiro libre levantando el brazo flexionado.
- lateral
- Son los jugadores que llevan la camiseta número 15. Actúan como última línea de defensa contra los ataques de los tres cuartos del equipo contrario. Se espera que el zaguero reciba las patadas altas del rival y responda con una patada superior o un contraataque. En ocasiones, el zaguero es el especialista en patadas a palos del equipo, realizando tanto penaltis como conversiones.
- Casa llena
- Anotar un try , una conversión , un penal y un drop goal en el mismo partido. [ 6 ]
GRAMO
- Línea de ganancia
- La línea de ventaja es una línea imaginaria que se traza por el centro del campo cuando se produce una ruptura del juego, como un ruck, un maul o una melé. Avanzar más allá de la línea de ventaja representa una ganancia de territorio.
- Garryowen
- Un Garryowen, o patada por debajo y por encima, es una patada corta y alta hacia o detrás del equipo defensor.
- Meta
- Se anota un gol cuando un jugador patea el balón a través del plano delimitado por los dos postes y por encima del travesaño. Un drop goal o un penal goal valen 3 puntos y las conversiones valen dos.
- Gol de Mark
- El gol desde la marca es un método anticuado para anotar. Ocurría cuando un jugador marcaba y anotaba un gol desde esa posición. En el fútbol moderno, no se puede marcar un gol de tiro libre, pero antiguamente, la recompensa por marcar un gol desde la marca (un tiro difícil de ejecutar) eran tres o cuatro puntos. A veces se le denominaba gol de campo.
- Línea de gol, línea de ensayo
- Dos líneas blancas rectas y sólidas (una en cada extremo) que se extienden a lo ancho del campo y pasan directamente por los postes de la portería, delimitan el terreno de juego y la zona de ensayo. Dado que la línea de ensayo forma parte de la zona de ensayo, los jugadores atacantes pueden anotar puntos colocando el balón con presión hacia abajo sobre ella. La base de los postes y sus protectores también forman parte de la línea de ensayo.
A la línea de gol se la suele denominar "línea de ensayo", aunque ese término no aparece en las Reglas del Juego.
- Paso de ganso
- El paso de ganso, popularizado por el australiano David Campese pero ahora ejecutado por muchos jugadores, es una técnica de carrera en la que el jugador reduce la velocidad y da un pequeño salto en el aire antes de arrancar a toda velocidad, a veces en una dirección diferente, al aterrizar. Su propósito es confundir al defensor, quien a menudo no puede predecir el cambio repentino de ritmo y dirección.
- Grupo de la muerte
- Es un sobrenombre informal que se usa para describir una situación que suele ocurrir durante la fase de grupos de un torneo , donde (1) cualquier equipo del grupo podría clasificarse y cualquier equipo podría ser eliminado, o (2) más equipos tienen una posibilidad legítima de avanzar a la siguiente fase de la que permite la estructura del torneo.
- Normalmente, un grupo de la muerte verá un enfrentamiento inusual entre equipos de peso pesado, debido a una peculiaridad en el sistema de clasificación .
- patada rasante
- Es un tipo de patada que hace que el balón ruede y dé vueltas por el suelo, produciendo rebotes irregulares que dificultan que el equipo defensor lo recoja sin cometer un error. El balón rebota tanto alto como bajo y, en ocasiones, puede quedar en una posición ideal para atraparlo.
H
- Medio
- Puede referirse tanto al medio scrum como al apertura , pero en Nueva Zelanda se utiliza exclusivamente para describir al medio scrum.
- Haka
- El haka es una danza tradicional maorí que realizan las selecciones nacionales de Nueva Zelanda, entre las que destacan los All Blacks , antes de los partidos internacionales. Sirve como desafío al equipo contrario.
- Manos libres
- El pase (también llamado defensa ) es la acción del portador del balón de repeler a un defensor usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador del balón debe estar extendido antes del contacto; un empujón o un golpe con el brazo extendido, donde el brazo se extiende justo antes del contacto o durante el contacto, es ilegal y se considera juego peligroso.
- placaje alto
- Un placaje alto (o placaje a la altura de la cabeza) es una forma de placaje en la que el jugador que realiza el placaje agarra al portador del balón por encima de la línea de los hombros, generalmente alrededor del cuello o a la altura de la barbilla y la mandíbula. Si se ejecuta con violencia o a gran velocidad, un placaje alto es potencialmente peligroso, por lo que a menudo no solo se sanciona con un penal, sino también con una tarjeta amarilla o roja.
- Puta
- Los talonadores tradicionalmente visten la camiseta número 2. El talonador es el jugador que se ubica en la posición central de la primera línea de la melé y que utiliza sus pies para impulsar el balón hacia atrás. Debido a la presión que ejerce la melé sobre el cuerpo y la necesidad de usar ambos brazos para sujetarse a los demás jugadores (y, por lo tanto, no tener un brazo libre para apoyarse o desviar el peso corporal), se considera una de las posiciones más peligrosas.
- Los talonadores suelen lanzar el balón en los saques de banda , en parte porque suelen ser los más bajos de los delanteros, pero sobre todo porque son los más habilidosos.
- pase de hospital
- Cualquier pase que tenga como consecuencia inevitable que el receptor sea placado. Esto se debe a que el receptor ya está marcado y el jugador contrario se abalanza sobre él con tanta rapidez que, en cuanto atrapa el balón, lo embiste con fuerza. Generalmente se realiza en momentos de pánico o cuando no hay nadie más disponible, y se le llama pase de hospital por la inevitabilidad de un placaje duro.
I
- Interceptación
- La obtención de la posesión mediante una carrera hacia adelante desde la línea defensiva y la recepción de un pase destinado a un miembro del equipo contrario. El resultado es similar al de una ruptura de línea y tiene una buena probabilidad de terminar en un try .
K
- Patada inicial
- Se lanza una moneda al aire y el capitán ganador elige la dirección del juego de su equipo o realiza el saque inicial. Ambas mitades del partido comienzan con un saque de bote desde el centro del campo. El balón debe cruzar la línea de 10 metros del equipo contrario, a menos que lo ejecute un miembro del equipo receptor. El equipo contrario no puede invadir el campo más allá de la línea de 10 metros hasta que se haya pateado el balón.
- Si el balón no recorre 10 metros, sale directamente fuera del campo o cruza la línea de fondo al final del terreno de juego, el equipo contrario puede aceptar el saque inicial, volver a sacar el balón o realizar una melé en el centro del campo.
- Tras un gol, el juego se reinicia desde el mismo lugar y con las mismas restricciones. El equipo que recibe el gol realiza un drop kick hacia el equipo que anota. Sin embargo, en el rugby a siete, el equipo que anota realiza el saque inicial.
- Kick tenis
- Estilo de juego caracterizado por ambos equipos pateando repetidamente el balón de mano al oponente, en lugar de correr hacia él y arriesgarse a perder la posesión . Se llama así porque el balón se mueve de un lado a otro como en un partido de tenis. Se considera aburrido de ver y también se le conoce como ping-pong aéreo.
- Efecto dominó
- También llamado avance forzoso. Un avance forzoso ocurre cuando el balón se mueve accidentalmente hacia adelante tras entrar en contacto con la parte superior del cuerpo de un jugador y luego toca el suelo o a otro jugador. Esto resulta en una melé con el saque inicial para el equipo contrario. Si el balón se avanza intencionalmente, se considera un avance forzoso deliberado; el equipo contrario recibe un penal y el jugador infractor recibe una tarjeta amarilla y es expulsado temporalmente.
L
- Pestillo/Enganche en
- Un jugador de apoyo se une al portador del balón en juego abierto para aportar su fuerza y peso e intentar romper la línea defensiva y ganar terreno. Si la defensa logra detener al portador del balón, generalmente se forma un maul . Sin embargo, el simple hecho de unirse al portador no garantiza la formación de un maul.
- Entrada tardía
- Una entrada tardía es aquella que se realiza sobre un jugador que ya ha pasado o pateado el balón. Dado que es ilegal placar a un jugador que no tiene el balón, las entradas tardías son faltas punibles (los árbitros permiten un pequeño margen de error cuando el placador ya se había comprometido a realizar la entrada) y, si son graves o imprudentes, pueden resultar en tarjetas amarillas o rojas.
- Si se produce una entrada tardía después de una patada y se concede un penal, el equipo que no cometió la infracción tiene la opción de ejecutar el penal en el lugar donde cayó el balón.
- Salto de línea
- Acción mediante la cual el jugador con el balón atraviesa la línea defensiva del oponente sin ser placado. Si la cobertura es insuficiente o el jugador cuenta con apoyo, las rupturas de línea a menudo pueden derivar en ensayos.
- Línea de salida
- Un mínimo de dos jugadores se alinean en paralelo, separados por un metro, entre las líneas de cinco y quince metros. Normalmente, el talonador del equipo que tiene la posesión lanza el balón mientras su oponente se sitúa entre la línea de banda y la línea de cinco metros.
- Todos los jugadores que no participen en el saque de banda, excepto el receptor (normalmente el medio scrum), deben retroceder 10 metros.
- El balón debe lanzarse directamente por el centro del saque de banda y el talonador no debe entrar en el terreno de juego al realizar el lanzamiento. Si el lanzamiento no es recto, se le otorga el balón al equipo contrario o se concede una melé .
- Los saltadores pueden ser levantados por sus compañeros por debajo de la cintura, pero los saltadores del equipo contrario no deben ser obstruidos, empujados ni derribados.
- Código de línea eliminada
- Se trata de una información codificada que se utiliza para comunicar las intenciones de un equipo sobre un saque de banda durante un partido, sin revelar información al equipo contrario. La ventaja en el saque de banda reside en saber de antemano cómo se realizará el lanzamiento.
- Velocidad lineal
- La velocidad con la que una defensa blitz cierra el paso al equipo contrario. Una alta velocidad de línea dificultará que el equipo contrario cruce la línea de ventaja .
- Cerrar
- Los segundas líneas son los jugadores que llevan las camisetas número 4 y 5. Son muy altos, atléticos y poseen un excelente salto vertical, además de una gran fuerza. Esto los convierte en los objetivos principales en los saques de banda . También son buenos portadores del balón, abriendo huecos en la defensa alrededor del ruck y el maul. Además, deben empujar en los rucks y mauls .
- cabeza suelta
- El pilier izquierdo es el jugador que ocupa la posición de mano izquierda en la primera línea de la melé . Tradicionalmente, el pilier izquierdo lleva la camiseta número 1.
- Dado que el pilar izquierdo tiene una considerable libertad de movimiento en comparación con otros jugadores de la primera línea, puede intentar emplear diversas técnicas ilegales para desviar el empuje del pack contrario y, a menudo, puede interferir ilegalmente con el balón en la melé utilizando su brazo libre.
METRO
- Marca
- Una marca es el lugar donde se reanuda el juego tras una interrupción, como por ejemplo, donde se produjo una infracción en el scrum o un penal, o en la línea de banda donde el balón salió del campo (o donde se pateó el balón en el caso de un balón de vuelta). Las marcas suelen ser definidas por el árbitro o el juez de línea cuando el balón sale del campo por la línea de banda.
- Las marcas también pueden definirse cuando un jugador defensor realiza una recepción limpia (atrapa el balón antes de que rebote o toque a otro jugador) de un balón pateado por un jugador atacante si el defensor se encuentra dentro de su propia zona de 22 metros o en la zona de ensayo. Para "pedir una marca", el jugador grita "¡Marca!" al atrapar el balón. El árbitro entonces concede a ese jugador un tiro libre que debe ser ejecutado por ese jugador en particular. (Si, por alguna razón, ese jugador no puede ejecutar el tiro, se concede una melé en su lugar). Si el jugador simplemente no es un buen pateador, probablemente realizará un "Tap Kick" e inmediatamente pasará el balón al apertura o al zaguero, quienes generalmente realizarán un despeje.
- Se puede marcar un punto cuando el balón es atrapado limpiamente tras un puntapié del equipo contrario, excepto en un saque inicial o reinicio tras un tanto. Si bien es muy inusual, es legal marcar un punto tras una atrapada limpia en un penalti.
- Mazo
- Cuando un jugador que lleva el balón es retenido (sin ser placado) tanto por un jugador del equipo contrario como por un jugador de su propio equipo, se considera que se ha formado un maul.
- La línea de fuera de juego se establece en el último pie del último jugador de cada lado del maul. Los jugadores solo pueden unirse desde detrás de ese compañero. Cualquiera que entre por los lados será penalizado por el árbitro. Se permite el uso de las manos en el maul. Si alguno de los equipos colapsa deliberadamente el maul, será penalizado por el árbitro. (Cabe destacar que, a partir del 1 de agosto de 2008, la IRB está llevando a cabo una prueba global de una modificación de esta regla que permitirá a los jugadores colapsar deliberadamente un maul siempre que el colapso se logre tirando desde la cintura).
- Si el balón no sale a tiempo, el árbitro concederá una melé al equipo que no llevó el balón al maul.
- Los mauls solo pueden existir dentro del terreno de juego. Las jugadas que se asemejan a un maul pueden ocurrir dentro del área de ensayo, pero no se aplican las restricciones de entrada al maul ni la necesidad de unirse a un compañero de equipo.
- bromista médico
- Jugador fichado por un club profesional como reemplazo por lesión. El término proviene directamente del francés joker médical y se asocia comúnmente con la primera división francesa ; ese país permite este tipo de fichajes desde hace mucho tiempo.
- Desajuste
- Situación en la que un defensa se enfrenta uno contra uno con un delantero. Esto favorece al equipo atacante, ya que a menudo los delanteros son demasiado lentos para detener a los defensas, y estos últimos son demasiado pequeños para detener a los delanteros.
- Mulligrubber
- La patada mulligrubber es un estilo de patada. Se dirige hacia el suelo y se fuerza a rebotar. Se utiliza a menudo en situaciones donde se necesita colocar el balón en una posición específica (por ejemplo, en la línea de ensayo) o para impedir que el oponente lo atrape directamente.
norte
- Norte
- (ir al norte, dirigirse al norte, etc.)
- Antes de que el rugby union se profesionalizara, los jugadores solían pasarse al rugby league —un deporte remunerado—, lo que les impedía volver a jugar al rugby union. En Gales y (en menor medida) en Inglaterra, la expresión «ir al norte» se refería a este cambio de disciplina, en alusión a la popularidad del rugby league en el norte de Inglaterra.
- No recto
- El árbitro señala una infracción cuando un lanzamiento de lateral o la introducción del balón en la melé perjudica al equipo que tiene la posesión, impidiendo la disputa por el balón. Esta infracción se castiga repitiendo la jugada y otorgando la posesión al equipo contrario.
- Número 8
- Son los jugadores que llevan la camiseta número 8. Es la única posición que se identifica únicamente por el número de la camiseta. Los número ocho deben tener una buena visión táctica para coordinar las melés y los rucks con el medio scrum. Si el balón está a sus pies en la parte trasera de una melé, ruck o maul, normalmente es decisión del número ocho si pasar el balón o impulsar el ruck para ganar terreno.
O
- Obstrucción
- Infracción por la cual un jugador obstaculiza deliberadamente a un oponente que no tiene el balón.
- Pase de descarga (descarga)
- Un pase corto que realiza un jugador al ser placado antes de tocar el suelo, normalmente girándose para encarar a un compañero y lanzando el balón al aire para que este lo atrape.
- Fuera de juego
- Un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de la línea de fuera de juego correspondiente, es decir, entre la línea de fuera de juego correspondiente y la línea de balón muerto del equipo contrario.
- En un partido, la mayoría de los jugadores estarán en fuera de juego varias veces, pero solo serán responsables de una penalización si no intentan corregir su posición (lo que generalmente significa retroceder por el campo) o si no intentan interferir en el juego.
- En juego abierto, solo el equipo que lleva el balón (o el equipo que lo llevó por última vez o lo tocó deliberadamente) está sujeto a fuera de juego; la línea de fuera de juego para ellos es el balón. (Cabe destacar que todo jugador que pase el balón hacia atrás está en fuera de juego y debe intentar retirarse).
- Puede producirse un fuera de juego accidental (y ser penalizado) si el portador del balón choca accidentalmente con un jugador de su propio equipo mientras ese jugador intenta retroceder detrás del balón (o se encuentra en posición de fuera de juego).
- En posición correcta
- Un jugador está en posición reglamentaria cuando se encuentra detrás de la línea de fuera de juego correspondiente a la fase del juego. Los jugadores que están en posición reglamentaria participan activamente en el juego.
- Los jugadores que antes estaban en fuera de juego pueden ser puestos en posición reglamentaria por las acciones de otros jugadores (por ejemplo, en un saque de meta en juego abierto, los jugadores del equipo del jugador que está delante del saque están en fuera de juego, pero pueden ser puestos en posición reglamentaria por el jugador que saca o por cualquier otro miembro del equipo que estuviera en posición reglamentaria en el momento del saque y que pase por delante de ellos). Para que los jugadores tengan la seguridad de que ahora están en posición reglamentaria y puedan participar activamente en el juego, el árbitro puede gritar "¡En posición reglamentaria!" o "¡Todos en posición reglamentaria!".
- En su totalidad
- Si el balón sale del campo sin botar primero dentro del terreno de juego, se considera que el balón ha salido del campo directamente. El saque de banda se realiza desde donde se pateó el balón, excepto en situaciones en las que se pateó desde dentro de la línea de 22 metros .
- Lado abierto
- El lado ancho del campo en relación con una melé o un ruck en juego. Se espera que el flanker del lado abierto cubra al equipo contrario en el lado abierto en la melé y el ruck . Es lo opuesto al lado ciego .
- Superposición
- Situación en la que hay más jugadores atacantes (normalmente backs) en un lado del campo que defensores. Se puede aprovechar el desdoblamiento para generar un try forzando a los defensores a placar y pasando el balón a los compañeros hasta que los defensores se queden sin espacio.
PAG
- Embalar
- El pack es otro nombre que se utiliza para referirse a los jugadores de primera línea, especialmente cuando se dirigen a una melé.
- Paso
- Un pase consiste en transferir el balón a un compañero lanzándolo. En rugby, los pases no deben ir hacia adelante. Existen diferentes tipos de pase, como el pase plano y directo con efecto; el pase corto y rápido a corta distancia; y el pase flotante, un pase largo que un jugador que avanza puede recibir corriendo a gran velocidad.
- Pena
- Se conceden penaltis por infracciones graves como juego peligroso, fuera de juego y tocar el balón con la mano en el suelo durante un ruck. El árbitro señala los penaltis levantando el brazo extendido. Los jugadores también pueden recibir tarjetas rojas y amarillas, como en el fútbol .
- El equipo infractor debe retroceder 10 metros (o hasta su línea de gol si está más cerca) tanto para penaltis como para tiros libres. Un equipo puede patear a palos, golpear el balón y correr con él, realizar una melé o patear directamente fuera del campo, en cuyo caso se le concederá el saque de banda resultante.
- Penalti
- Si un equipo comete una infracción penal , el equipo contrario puede optar por un tiro a palos desde el lugar de la infracción (o, si la infracción ocurrió mientras un jugador estaba pateando el balón, el equipo contrario puede optar por realizar el tiro desde donde cayó el balón, lo cual puede ser más ventajoso). Esto se denomina tiro penal. Si se acierta, vale tres puntos.
- Ensayo de penalti
- Se concede un ensayo de castigo si el árbitro considera que un equipo impidió ilegalmente que se anotara un ensayo. Desde 2018, los ensayos de castigo suman siete puntos de inmediato, sin necesidad de conversión. Generalmente, se concede un ensayo de castigo cuando la infracción que impide el ensayo no puede atribuirse fácilmente a un solo individuo, como cuando un equipo derrumba deliberadamente una melé cerca de su propia línea de ensayo en repetidas ocasiones. Cuando la prevención del ensayo se debe a un individuo, la tarjeta amarilla es una sanción más común.
- Fase
- Una fase es el tiempo que el balón está en juego entre dos fases de ataque. Por ejemplo, la primera fase consistiría en ganar el balón en el saque de banda y pasárselo a un centro que es placado. La segunda fase consistiría en recuperar el balón tras la siguiente fase de ataque y volver a atacar.
- Paso
- Nombre oficial de un campo de juego de rugby. Sus dimensiones son 100 m de largo por 70 m de ancho.
- Saque de lugar
- El tiro a palos es un estilo de patada que se usa comúnmente para marcar un gol . Generalmente consiste en colocar el balón en el suelo. Para mantener el balón en posición, a veces se usa un montículo de arena o un soporte de plástico.
- Pase de pop
- Un pase muy corto .
- Falta profesional
- Una falta profesional es un acto deliberado de juego sucio, generalmente para evitar que el oponente marque. Se castiga con una tarjeta amarilla.
- Apuntalar
- Son los jugadores que llevan las camisetas número 1 y 3. La función de ambos pilares es apoyar al talonador en la melé y brindar apoyo a los saltadores en el saque de banda. Los pilares son los que generan la mayor fuerza en el empuje hacia adelante en la melé. Por esta razón, deben ser excepcionalmente grandes y fuertes.
R
- Tarjeta roja
- En los partidos internacionales, el árbitro muestra la tarjeta roja a los jugadores que deben abandonar el terreno de juego, lo que implica su expulsión sin ser sustituidos. Esto suele ocurrir cuando un jugador comete una falta grave, tiene una conducta violenta o acumula dos amonestaciones (tarjetas amarillas).
- Las tarjetas rojas también se utilizan habitualmente en partidos no internacionales, del mismo modo que en los internacionales, pero no existe ninguna normativa que las exija. (Es decir, en un partido nacional, un árbitro puede expulsar a un jugador sin mostrarle la tarjeta roja).
- Zona roja
- Este término lo utilizan con mayor frecuencia los entrenadores para describir la zona del campo comprendida entre la línea de ensayo y unos 22 metros de distancia, donde es más probable que se anote o se conceda un ensayo.
- Reanudar
- El tiro a palos ejecutado desde la línea central después de que el equipo contrario haya anotado puntos.
- Dar la vuelta a la esquina pateando
- Estilo de patada a palos en el que el pateador, en lugar de mirar directamente hacia los postes de la portería, se acerca al balón desde un ángulo y balancea su pierna de pateo en un arco. Se le atribuye por primera vez a Wilf Wooler en la década de 1930. [ 7 ]
- Arruga
- Se forma un ruck cuando el balón está en el suelo y dos jugadores de equipos contrarios se encuentran sobre él. La línea de fuera de juego queda marcada por el último pie del último jugador de cada lado del ruck, y los jugadores compiten por el balón intentando empujarse mutuamente fuera de la zona y empujarlo hacia atrás con los pies.
- Las melés suelen formarse poco después de los placajes, pero pueden formarse en cualquier parte del terreno de juego donde el balón esté en el suelo.
- Manipular el balón cuando se encuentra cerca de un ruck es una infracción penal. (Aunque la práctica moderna permite que un jugador en el suelo sostenga el balón con las manos y que el jugador que actúa como medio scrum intente recuperarlo una vez que se ha asegurado la posesión).
- Si el balón permanece en disputa y no sale del ruck después de unos cinco segundos, el árbitro concederá una melé al equipo que considere que ha estado avanzando en el ruck.
S

- Melé
- Los ocho delanteros de cada equipo se juntan y empujan unos contra otros. El medio scrum del equipo que ha recibido la posesión introduce el balón en el centro de la melé desde el lado más ventajoso para su talonador (que suele ser el lado del pilar izquierdo ).
- El balón debe introducirse directamente por el centro del túnel y los talonadores no deben disputarlo hasta que se introduzca. Si lo hacen, se concederá un tiro libre por "pie arriba".
- La melé se repite si el balón sale directamente del túnel o si se derrumba. Si la melé gira (rota) al empujarla más de 90 grados, se reforma y se le otorga al otro equipo. Tirar para desequilibrar al equipo contrario o para ayudar a girar la melé es una falta.
- Medio de melé
- También conocidos como medios scrum (especialmente en Nueva Zelanda), son los jugadores que tradicionalmente visten la camiseta número 9. Los medios scrum constituyen el vínculo fundamental entre los delanteros y los backs. Son relativamente pequeños, pero poseen una gran visión, capacidad de reacción rápida y buenas habilidades con el balón.
- Suelen ser los primeros en placar en defensa y se encuentran detrás de cada melé, maul o ruck para sacar el balón y mantener el movimiento. Introducen el balón en la melé y lo recogen después. Los medios melé también suelen actuar como receptores en el saque de banda para atrapar el balón que los delanteros han derribado. (El receptor forma parte del saque de banda, por lo que se sitúa a menos de 10 metros del mismo y puede unirse a la línea una vez que se lanza el balón).
- Selector
- Persona encargada de seleccionar a los jugadores de un equipo. Normalmente, el término se utiliza en el contexto de la selección de equipos para una selección nacional, de condado, estatal o provincial, donde el seleccionador, o "comité de selección", actúa bajo la autoridad del organismo administrativo nacional o provincial correspondiente.
- Pieza de conjunto
- Término colectivo para la melé, el saque de banda y, a veces, el reinicio del juego.
- Herrado
- En el punto de contacto, normalmente se forma un ruck sobre los jugadores que participan en el placaje.
- Cuando los jugadores que están en el suelo en el lado contrario del ruck no se apartan con la suficiente rapidez, los jugadores que están de pie pueden verse tentados a "ayudarles" a moverse empujándolos con sus botas.
- Este acto potencialmente peligroso es ilegal y, si se realiza deliberadamente (o de forma imprudente), puede acarrear sanciones y tarjetas amarillas o rojas .
- penalización por brazo corto
- Ver tiro libre
- Prostíbulo
- El área teórica donde un jugador debe permanecer durante un mínimo de diez minutos después de recibir una tarjeta amarilla . En partidos de alto nivel, el cuarto árbitro supervisa el banquillo de castigo .
- Sipi Tau
- Sipi Tau es una danza de guerra tongana que realiza la selección nacional de Tonga antes de cada uno de sus partidos internacionales.
- Siva Tau
- Siva Tau es una danza de guerra samoana que interpreta la selección nacional de Samoa antes de cada uno de sus partidos internacionales.
- ataque con lanza
- Una entrada de lanza es una entrada peligrosa en la que el defensor levanta al jugador y lo voltea hasta dejarlo boca abajo. Luego, el defensor lo deja caer o lo empuja contra el suelo, generalmente de cabeza, cuello u hombro.
- Las embestidas con lanza son particularmente peligrosas y han causado lesiones graves, incluyendo daños en la columna vertebral, dislocaciones y fracturas de hombro o cuello. En raras ocasiones, incluso pueden provocar la muerte.
- Las entradas con la punta de la lanza son tomadas muy en serio por los distintos comités disciplinarios de la Unión y pueden resultar en largas prohibiciones de juego.
- Leyes de Stellenbosch
- Las Leyes de Stellenbosch fueron un conjunto de reglas experimentales de rugby que World Rugby, entonces conocida como la Junta Internacional de Rugby (IRB), consideró entre 2006 y 2008. Las pruebas finalizaron a finales de 2008, y la IRB optó por adoptar aproximadamente la mitad de los cambios propuestos.
T

- Abordar
- Se produce un placaje cuando uno o más jugadores del equipo contrario [placador(es)] agarran al portador del balón y consiguen derribarlo y mantenerlo en el suelo.
- Una vez que el jugador placado haya sido sujetado brevemente, deberá soltarlo, y el jugador placado deberá soltarlo inmediatamente o intentar pasarlo para que el juego pueda continuar.
- patada de toque
- Un toque de balón es un tipo de patada que utilizan los jugadores en los penaltis o tiros libres para cumplir con la normativa que exige que el balón sea pateado a una distancia visible antes de que un jugador pueda pasarlo o correr con él.
- En un toque de balón, el jugador suelta momentáneamente el balón de sus manos, lo golpea con el pie o la parte inferior de la pierna y lo atrapa rápidamente. A continuación, generalmente intenta correr hacia adelante con el balón.
- Entrada de toque
- A pesar de su nombre, un tap tackle no es realmente un tackle, ya que el portador del balón es derribado mediante una zancadilla, no se le sujeta en el suelo y puede intentar levantarse y seguir corriendo. Un tap tackle se utiliza cuando un jugador defensor no puede acercarse lo suficiente al portador del balón, pero puede lanzarse a sus pies y, con el brazo extendido, darle un toque o gancho en el pie (o pies) del jugador, provocando que tropiece. A gran velocidad, esto suele ser suficiente para derribar al portador del balón, permitiendo que un compañero del jugador que realiza el tackle recupere el balón o que el equipo defensor gane tiempo para organizarse.
- Ley de los Diez Metros
- La regla de los diez metros es una forma de fuera de juego diseñada para prevenir lesiones a un jugador defensor que intenta atrapar un balón que ha sido pateado hacia adelante por el equipo atacante.
- En la regla del fuera de juego en juego abierto, un jugador en fuera de juego puede ser puesto en posición reglamentaria por acciones del equipo contrario. Esta posibilidad de ser puesto en posición reglamentaria por un miembro del equipo contrario no se aplica si el jugador en fuera de juego se encontraba a menos de 10 metros de un defensor esperando para atrapar el balón, y permanece en fuera de juego hasta que retroceda y se ponga en posición reglamentaria o sea puesto en posición reglamentaria por un miembro de su propio equipo.
- Partido de prueba
- Los partidos internacionales de rugby con estatus de Test se denominan partidos Test.
- Cabeza cerrada
- El pilar derecho es el jugador que ocupa la posición derecha en la primera línea de la melé . Tradicionalmente, el pilar derecho lleva la camiseta número 3. Se le llama así porque, durante la melé, un jugador del equipo contrario se le pega a ambos lados, lo que significa que su cabeza no queda expuesta hacia el lateral de la melé, a diferencia del pilar izquierdo, cuyo lado izquierdo sí queda expuesto.
- TMO
- El árbitro de vídeo (TMO, por sus siglas en inglés) es conocido comúnmente como árbitro de vídeo .
- Tocar
- El área de contacto se define como la zona fuera del campo de juego, incluyendo las dos líneas laterales que delimitan el terreno. Dado que las líneas laterales no forman parte del campo de juego, sí se consideran contacto. El balón, y los jugadores que lo llevan, no se consideran en contacto hasta que tocan el suelo.

- Juez de toque
- El juez de línea es un oficial que supervisa la línea de banda y levanta una bandera si el balón (o el jugador que lo lleva) sale del campo. Los jueces de línea también se colocan detrás de los postes para confirmar que se ha marcado un gol tras un tiro a palos o la conversión de un ensayo.
- Camión y remolque
- Un término coloquial para una obstrucción accidental. El "camión y remolque" ocurre cuando un jugador que lleva el balón abandona un maul junto con uno o más de sus compañeros. Una vez que el portador del balón abandona el maul, este termina, y si sus compañeros se encuentran delante de él e impiden que los jugadores defensores lo tacleen, el equipo defensor obtendrá una melé. Si se considera que el incidente de "camión y remolque" fue intencional o forma parte de una serie de infracciones similares, se podría aplicar un penal en su lugar.

- Intentar
- Este es el método principal para anotar. Un try vale cinco puntos. Se anota cuando un jugador coloca el balón en el suelo con presión hacia abajo en el área de ensayo, entre la línea de gol (inclusive) y hasta la línea de fondo del campo contrario (sin incluirla). (Como los postes y sus protectores también forman parte de la línea de gol, tocar la base de estos con el balón también cuenta como try).
- No existe tal cosa como un "autogol". Si tocas el balón en tu propia área de ensayo, resulta en un saque de meta o una melé de cinco metros .
- Túnel
- Cuando se forma una melé , el espacio entre las piernas de los tres jugadores de cada equipo que forman la "primera línea" se denomina "túnel".
- Volumen de negocios
- Cuando un equipo pierde la posesión del balón, especialmente en el ruck, se dice que lo ha entregado al equipo contrario. Esto puede ocurrir debido a que los jugadores defensores le roban el balón a un atacante aislado, un contraataque , un error al soltar el balón , un pase interceptado o que el balón no salga de un maul (en cuyo caso el árbitro concede la melé al equipo contrario).
- Caída de veintidós metros
- Se realiza un drop kick desde detrás de la línea de 22 metros si un equipo anota en su propia área de ensayo pero no lleva el balón más allá de la línea de ensayo, o si el balón es pateado más allá de la línea de balón muerto en cualquier otra jugada que no sea el saque inicial.
- Basta con que el balón cruce la línea, pero si sale directamente fuera del campo, se concede una melé al equipo receptor en el punto medio de la línea de 22 metros.
U
- Melé sin oposición
- Melé en la que, debido a la ausencia de delanteros especialistas clave por lesiones o tarjetas amarillas, no se puede garantizar la seguridad de la melé. En una melé sin oposición, los jugadores forman una melé, pero los dos equipos no se empujan ni compiten por la posesión.
- Arriba y abajo
- Un tiro por debajo o un tiro Garryowen es un despeje alto y corto hacia o detrás del equipo defensor.
- Úsalo o piérdelo.
- Si un maul deja de avanzar, el árbitro suele gritar "¡úsalo o piérdelo!" al equipo que tiene la posesión. Esto significa que deben pasar el balón en un lapso de cinco segundos. Si no lo hacen, el árbitro ordenará una melé y el equipo que no tenía la posesión al inicio del maul recibirá el balón.
V
- Árbitro de vídeo
- También conocido como TMO (Oficial de Partido Televisado). Es el oficial que supervisa el partido en las transmisiones televisivas. El árbitro principal puede recurrir a él si desconoce el resultado de una jugada de rugby. Un buen ejemplo es un ensayo que queda oculto a la vista, por ejemplo, por varios jugadores.
W
- Ruedas
- Se dice que una melé que ha girado 90 grados o más ha "girado". El árbitro ordenará que se reinicie la melé y se le dé la vuelta al balón si considera que el equipo atacante ha estado girando la melé de forma deliberada o reiterada.
- Joker del Mundial
- Jugador fichado por un club profesional, generalmente con un contrato a corto plazo, como reemplazo durante una Copa del Mundo de Rugby . El término se asocia más comúnmente con la primera división francesa . Algunos ejemplos que se dieron durante la Copa del Mundo de Rugby de 2023 incluyen a Alun Wyn Jones por el Toulon o a Logovi'i Mulipola por el Montpellier .
- Ala
- Los jugadores que llevan las camisetas número 11 y 14 son los extremos izquierdo y derecho. Los extremos deben ser rápidos y ágiles para evitar las entradas y tener una excelente técnica con el balón para poder pasarlo y recibirlo a gran velocidad.
Y
- Tarjeta amarilla
- En partidos internacionales, se muestra una tarjeta amarilla a un jugador amonestado para indicar una "suspensión temporal" por infracciones reiteradas o deliberadas del reglamento. El jugador infractor es enviado al banquillo de castigo durante al menos 10 minutos, mientras que su equipo debe jugar con un hombre menos. Un jugador suspendido temporalmente no puede regresar al terreno de juego hasta la primera interrupción posterior a la finalización de su suspensión de 10 minutos.
- En los partidos nacionales, las tarjetas amarillas se utilizan habitualmente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero esto no es obligatorio por reglamento, por lo que un árbitro puede ordenar la suspensión temporal de un jugador sin mostrarle una tarjeta amarilla.
Referencias
- 1 2 "Explicaciones del rugby: ¿qué es un 50:22?" . world.rugby . World Rugby . 18 de junio de 2025. Archivado del original el 27 de octubre de 2025.
- 1 2 Dymock, Alan (30 de mayo de 2025). "¿Qué es una patada 50:22?" . Rugby World . Future plc . Archivado del original el 19 de junio de 2025.
- ↑ "Super Rugby AU presentará una serie de pruebas de reglas" . Rugby Australia . 12 de junio de 2020.
- ↑ "Alickadoo" . Léxico . Archivado del original el 8 de mayo de 2022. Consultado el 4 de mayo de 2020 .
- ↑ "Memorándum de la IRB, Placajes peligrosos, 8 de junio de 2009" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 28 de marzo de 2013. Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
- ↑ "Llenado para Hernández en Loftus" . Planet Rugby. 12 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de abril de 2016 .
- ↑ "La vida y la carrera de Wilf Wooler, Rydal School, Sale, Cardiff y Gales.htm" . world-rugby-museum.com/ . Consultado el 13 de agosto de 2014 .
Enlaces externos
- Guía de frases de rugby
- Guía de reglas y equipamiento del rugby
- Reglas del juego (worldrugby.org)
Categorías :
- Terminología del rugby
- Listas relacionadas con el rugby
- Glosarios de deportes
