La Nintendo GameCube [ j ] [ k ] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada en Japón el 14 de septiembre de 2001, en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001 y en Europa el 3 de mayo de 2002. Es la cuarta consola doméstica principal de Nintendo, sucesora de la Nintendo 64 , y compitió con la PlayStation 2 de Sony , la Dreamcast de Sega y la Xbox de Microsoft en la sexta generación de consolas de videojuegos .
Nintendo comenzó a desarrollar la GameCube en 1998 tras asociarse con ArtX para diseñar una unidad de procesamiento gráfico . Fue la primera consola de Nintendo en usar discos ópticos en lugar de cartuchos ROM , complementados con tarjetas de memoria grabables para guardar partidas . A diferencia de sus competidores, la GameCube se centraba exclusivamente en los juegos; estos se distribuían en formato MiniDVD , y la mayoría de los modelos no podían reproducir DVD ni CD . El mando de la GameCube utiliza un diseño de manillar con una disposición escalonada de los joysticks analógicos . Los accesorios de la GameCube incluyen un cable de enlace que permite la conectividad con la Game Boy Advance (GBA) y el e-Reader , el complemento Game Boy Player para ejecutar juegos de Game Boy , Game Boy Color y GBA, y el mando inalámbrico WaveBird . Algunos juegos admitían el juego en línea a través de un adaptador de banda ancha o módem .
The GameCube received praise for its controller and exclusive games, but criticism for its toy-like design and lack of multimedia features. Though profitable, it sold far less than the PlayStation 2 and slightly less than the Xbox, only outselling Sega's Dreamcast. Nintendo sold 21.74 million GameCubes worldwide,[l] much fewer than anticipated. This has been attributed to a weak launch game lineup and Nintendo's focus on younger players, a minority of the gaming audience at the time, rather than teenagers and adults. Compared to its competitors, the GameCube's third-party support was limited; some developers skipped releasing multiplatform games on the GameCube, and others reduced support due to poor sales.
Nintendo released a successor, the Wii, on November 19, 2006; most Wiis are backward compatible with GameCube games and accessories. It discontinued the GameCube in February 2007. In retrospect, video game journalists have ranked the GameCube among the best game consoles. The GameCube's library includes acclaimed games such as Super Smash Bros. Melee (2001), Eternal Darkness (2002), Metroid Prime (2002), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004), and Resident Evil 4 (2005). Several popular Nintendo franchises, including Animal Crossing, Luigi's Mansion, and Pikmin, began on the GameCube. The GameCube controller has been supported on every subsequent Nintendo home console.
History
Development
In 1997, the graphics hardware design company ArtX was founded, with twenty engineers who had previously worked at SGI. ArtX was led by Wei Yen, who had been SGI's head of Nintendo Operations and of Project Reality, which from 1993 to 1996 had scaled down SGI's supercomputer design to create the Nintendo 64 console.[13][14]
En mayo de 1998, ArtX se asoció con Nintendo para realizar el diseño completo de la lógica del sistema y el procesador gráfico, con nombre en clave " Flipper ", para la consola de videojuegos de sexta generación de Nintendo . [ 15 ] La consola pasó por una serie de nombres en clave, incluyendo N2000, [ 16 ] Star Cube y Nintendo Advance. [ 17 ] El 12 de mayo de 1999, Nintendo anunció la consola durante una conferencia de prensa, dándole el nombre en clave "Dolphin" y posicionándola como la sucesora de la Nintendo 64. También anunciaron asociaciones con IBM para crear la CPU basada en PowerPC de Dolphin, con nombre en clave "Gekko", y con Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) para el desarrollo de su unidad de DVD y otros dispositivos basados en Dolphin. [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] Tras este anuncio, Nintendo comenzó a proporcionar kits de desarrollo a desarrolladores de juegos, incluyendo Rare y Retro Studios . [ 18 ]
En abril de 2000, ArtX fue adquirida por ATI , pero el diseño del procesador gráfico Flipper ya había sido completado en su mayor parte por ArtX y no fue influenciado abiertamente por ATI. [ 13 ] [ 15 ] El cofundador de ArtX, Greg Buchner, recordó que su parte de la línea de tiempo del diseño del hardware de la consola había abarcado desde su inicio en 1998 hasta su finalización en 2000. [ 13 ] Sobre la adquisición de ArtX, un portavoz de ATI dijo: "ATI se convierte ahora en un importante proveedor para el mercado de consolas de videojuegos a través de Nintendo. La plataforma Dolphin es considerada la mejor en términos de rendimiento gráfico y de vídeo con arquitectura de 128 bits". [ 20 ]
La consola fue anunciada como GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 25 de agosto de 2000, [ 21 ] abreviada como "NGC" y "GC" en Japón [ 22 ] [ 23 ] y "GCN" en Europa y Norteamérica. [ 24 ] Nintendo presentó su línea de software en el E3 2001 , centrándose en quince juegos de lanzamiento, incluyendo Luigi's Mansion y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [ 25 ] Varios juegos originalmente programados para lanzarse con la consola se retrasaron. [ 26 ] La GameCube fue la primera consola doméstica de Nintendo desde la Famicom que no tuvo un juego de Mario como título de lanzamiento. [ 27 ]
Mucho antes del lanzamiento, Nintendo desarrolló y patentó un prototipo inicial de controles de movimiento para GameCube, con el que el desarrollador Factor 5 había experimentado para sus juegos de lanzamiento. [ 28 ] [ 18 ] Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega of America, dijo: «Lo que me preocupa son los controladores sensoriales de Dolphin [que se rumorea que incluyen micrófonos y conectores para auriculares] porque es un ejemplo de alguien que piensa en algo diferente». Estos conceptos de control de movimiento no se implementarían para los consumidores hasta varios años después, con el Wii Remote . [ 18 ]
Antes del lanzamiento de la GameCube, Nintendo centró sus recursos en el lanzamiento de la Game Boy Advance (GBA), una consola portátil y sucesora de la Game Boy original y la Game Boy Color . Varios juegos planeados para la Nintendo 64 se pospusieron para convertirse en lanzamientos anticipados de la GameCube. Simultáneamente, Nintendo estaba desarrollando software para la GameCube que proporcionaría conectividad futura con la GBA. Algunos juegos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles , pueden usar la GBA como pantalla y mando secundarios cuando se conectan a la GameCube mediante un cable de enlace . [ 29 ] [ 30 ]
Nintendo began its marketing campaign with the catchphrase "The Nintendo Difference" at its E3 2001 reveal.[25] The goal was to distinguish itself from the competition as an entertainment company.[31] Later advertisements had the slogan "Born to Play", and game ads feature a rotating cube animation that morphs into a GameCube logo and end with a voice whispering "GameCube".[32][33] On May 21, 2001, the launch price of US$199 was announced, $100 lower than that of the PlayStation 2 and Xbox.[6] Nintendo spent $76 million on marketing.[34]
In September 2020, leaked documents included Nintendo's plans for a GameCube model that would be both portable with a built-in display and dockable to a TV, similar to its later console, the Nintendo Switch.[35][36] Other leaks suggest plans for a GameCube successor codenamed Tako, with HD graphics and slots for SD and memory cards, apparently resulting from a partnership with ATI and scheduled for release in 2005.[37] Tako was abandoned for Revolution (later revealed and released as the Wii in 2006), a non-HD console with motion controls. Nintendo would later work on Project Cafe, an HD console that became the Wii U, released in 2012.
Release
The GameCube was launched in Japan on September 14, 2001.[38] Approximately 500,000 units were shipped in time to retailers.[39] The console was scheduled to launch two months later in North America on November 5, 2001, but this was delayed in an effort to increase the number of available units.[40] The console eventually launched in North America on November 18, with over 700,000 units shipped.[2] Other regions followed the following year, beginning with Europe in the second quarter of 2002.[41]
El 22 de abril de 2002, Factor 5, desarrollador de software para consolas Nintendo, anunció su kit de desarrollo de software de audio 3D , MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories , MusyX proporcionó sonido envolvente basado en movimiento codificado como Dolby Pro Logic II . [ 42 ]
Cuota de mercado
Durante mediados de la década de 2000, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de PlayStation 2 y ligeramente por detrás de Xbox, aunque hubo breves períodos en los que superó en ventas a ambas. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] El atractivo familiar y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores externos se inclinaron hacia un mercado más joven, una minoría de la población de jugadores en ese momento. [ 46 ] Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Theft Auto y varios juegos clave de disparos en primera persona , no se lanzaron en GameCube, sino en PlayStation 2 y Xbox. [ 47 ] [ 48 ] Sin embargo, muchos periodistas y analistas señalaron que el enfoque de Nintendo en audiencias más jóvenes y su imagen familiar eran tanto una ventaja como una desventaja en un momento en que los videojuegos a menudo estaban dirigidos a audiencias más maduras. [ m ] Nintendo tuvo éxito con juegos dirigidos a una audiencia más madura. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
En junio de 2003, la GameCube tenía una cuota de mercado del 13%, empatando con la Xbox en ventas, pero aún muy por debajo del 60% de la PlayStation 2. [ 62 ] [ 63 ] Sin embargo, a pesar de las ventas lentas y la dura competencia, [ 64 ] la posición de Nintendo había mejorado en 2004. [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] La cuota de mercado estadounidense de la GameCube había aumentado del 19% al 37% en un año debido a las reducciones de precio y los juegos de alta calidad. [ n ] Un artículo afirmó que a principios de 2004, la GameCube tenía una cuota de mercado del 39% en Estados Unidos. [ 77 ] Para la Navidad de 2003, el presidente de Nintendo of America, George Harrison, informó que las reducciones de precio a poco menos de $100 habían cuadruplicado las ventas en el mercado estadounidense. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] La rentabilidad de GameCube nunca alcanzó la de PlayStation 2 o GBA. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] Sin embargo, con el tiempo fue más rentable que Xbox. [ 84 ] [ 85 ]
En Europa, los dos primeros años de GameCube tuvieron ventas igualmente lentas, pero para 2004, tenía una cuota de mercado de hardware del 32%. [ 86 ] [ 87 ] Debido a las bajadas de precio, que ayudaron a las ventas en el mercado estadounidense, [ 88 ] y juegos bien valorados como Pokémon Colosseum y Resident Evil 4 , [ 89 ] [ 90 ] GameCube mejoró hasta superar en ventas a Xbox en Europa. [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] Los tres principales países europeos que contribuyeron al éxito de GameCube fueron Reino Unido, Francia y Alemania. GameCube también se vendió bien en España e Italia. [ o ] Aunque se quedó atrás de PlayStation 2, GameCube fue en general exitosa y rentable en Europa. [ 100 ]
Discontinuación
Nintendo lanzó la Wii , sucesora de la GameCube, el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en diciembre de 2006 en otras regiones. En febrero de 2007, Nintendo anunció que había finalizado el soporte de primera mano para la GameCube y que esta había sido descontinuada, [ 101 ] ya que estaba redirigiendo sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia la Wii y su nueva consola portátil, la Nintendo DS . [ 102 ] [ 103 ] Los controles, discos de juegos y ciertos accesorios de GameCube continuaron siendo compatibles a través de la retrocompatibilidad de la Wii , aunque estas características se eliminaron en versiones posteriores de la consola Wii. El último juego lanzado oficialmente para GameCube fue Madden NFL 08 , el 14 de agosto de 2007. [ 104 ] Varios juegos desarrollados originalmente para GameCube fueron adaptados para su lanzamiento en Wii, como Super Paper Mario , [ 105 ] o lanzados en ambas consolas, como el juego de lanzamiento de Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess . [ 106 ]
Hardware
Howard Cheng, director técnico de desarrollo tecnológico de Nintendo, afirmó que el objetivo de la compañía era seleccionar una " arquitectura RISC simple " para acelerar el desarrollo de juegos, facilitando así el trabajo de los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "diseñado desde el principio para atraer a desarrolladores externos, ofreciendo mayor potencia a un precio más económico. El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma importancia, seguido del espacio". [ 16 ] El vicepresidente de ArtX, socio de hardware, Greg Buchner, declaró que su idea principal en el diseño del hardware de la consola era centrarse en los desarrolladores en lugar de en los jugadores, y "mirar en una bola de cristal" para discernir "qué permitirá a los Miyamoto-san del mundo desarrollar los mejores juegos". [ 13 ]
Consideramos a los desarrolladores como nuestros principales clientes. En particular, para GameCube, trabajamos durante tres años con Nintendo of America y con diversos desarrolladores, intentando comprender los retos, necesidades y problemas a los que se enfrentaban. El principal de ellos era el creciente coste del desarrollo. GameCube ofrece un alto rendimiento sin mayores dificultades; su diseño es sencillo y funcional. Era fundamental que lograr un alto rendimiento fuera sencillo y sin complicaciones. Además, cuenta con numerosas funciones, y nos esforzamos por incluir un conjunto ideal de características técnicas solicitadas por los desarrolladores.
Initiating the GameCube's design in 1998, Nintendo partnered with ArtX (then acquired by ATI Technologies during development) for the system logic and the GPU,[15] and with IBM for the CPU. IBM designed a 32-bit PowerPC-based processor with custom architectural extensions for the next-generation console, known as Gekko, which runs at 486 MHz and features a floating point unit (FPU) capable of a total throughput of 1.9 GFLOPS[108] and a peak of 10.5 GFLOPS.[109] Described as "an extension of the IBM PowerPC architecture", the Gekko CPU is based on the PowerPC 750CXe with IBM's 0.18 μm CMOS technology, which features copper interconnects.[14] Codenamed Flipper, the GPU runs at 162 MHz, and in addition to graphics manages other tasks through its audio and input/output (I/O) processors.[108][110][111][112]
The GameCube is Nintendo's first console to not use primarily cartridge media, following the Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD, and 64DD which represent past explorations of complementary storage technologies.[113] The GameCube introduced a proprietary miniDVD optical disc format for up to 1.5 GB of data.[114] It was designed by Matsushita Electric Industrial (now Panasonic Corporation) with a proprietary copy-protection scheme unlike the Content Scramble System (CSS) in standard DVDs.[115] The size is sufficient for most games, although a few multi-platform games require an extra disc, higher video compression, or removal of content. By comparison, the PlayStation 2 and Xbox use CDs and DVDs up to 8.5 GB.

Like its predecessor, the Nintendo 64, GameCube models were produced in several different color motifs. The system launched in "Indigo", the primary color shown in advertising and on the logo, and in "Jet Black".[116] One year later, Nintendo released a "Platinum" GameCube, which uses a silver color scheme for both the console and controller.[117] A "Spice" orange-colored console was eventually released only in Japan, though that scheme is only on controllers released in other countries.[118] A Platinum Pokémon XD: Gale of Darkness console was released in 2005 only in North America with a custom faceplate and a standard Platinum controller.
Nintendo developed stereoscopic 3D technology for the GameCube, supported by one launch game, Luigi's Mansion. However, the feature never reached production. 3D televisions were not widespread, and it was deemed that compatible displays and crystals for the add-on accessories would be too cost-prohibitive for the consumer.[119][120][121] Two audio Easter eggs can be invoked when the power is activated with the "Z" button on the Player 1 controller held down, or with four controllers connected and holding down the "Z" buttons.[122]

The GameCube features two memory card ports for saving game data. Nintendo released three memory card options: Memory Card 59 in gray (512 KB), Memory Card 251 in black (2 MB), and Memory Card 1019 in white (8 MB). These are often advertised in megabits instead: 4 Mb, 16 Mb, and 64 Mb, respectively.[123] Memory cards with larger capacities were released by third-party manufacturers.
Controller

Nintendo aprendió de sus experiencias —tanto positivas como negativas— con el diseño de mando de tres asas de la Nintendo 64 y optó por un diseño de dos asas, tipo "manillar", para la GameCube. Esta forma fue popularizada por el mando de PlayStation de Sony , lanzado en 1994, y su sucesor, la serie DualShock, en 1997, con retroalimentación háptica y dos joysticks analógicos para mejorar la experiencia 3D. Nintendo y Microsoft diseñaron características similares en los mandos de sus consolas de sexta generación, pero en lugar de tener los joysticks analógicos en paralelo, los colocaron de forma escalonada intercambiando las posiciones de la cruceta direccional (d-pad) y el joystick analógico izquierdo. El mando de GameCube cuenta con un total de ocho botones, dos joysticks analógicos, una cruceta direccional y un motor de vibración . El joystick analógico principal se encuentra a la izquierda, con la cruceta direccional ubicada debajo y más cerca del centro. A la derecha hay cuatro botones: un botón grande verde "A" en el centro, un botón rojo más pequeño "B" a la izquierda, un botón "X" a la derecha y un botón "Y" en la parte superior. Debajo y hacia el interior se encuentra una palanca analógica amarilla "C", que suele cumplir diversas funciones en el juego, como controlar el ángulo de la cámara. El botón de Inicio/Pausa está ubicado en el centro, y el motor de vibración está alojado en el centro del mando. [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]
En la parte superior hay dos botones de gatillo sensibles a la presión, marcados con "L" y "R". Cada gatillo funciona como entrada analógica y digital. Al presionarlo, emite una señal analógica creciente. Una vez presionado por completo, el gatillo emite un "clic" con una señal digital que el juego puede usar para una función independiente. También hay un botón digital morado en el lado derecho, marcado con "Z". [ 127 ]
El botón A tiene un tamaño y una ubicación particularmente prominentes, ya que fue el botón de acción principal en diseños anteriores de mandos de Nintendo. La palanca analógica de goma, dentro de la disposición general de los botones, también aborda el problema del " pulgar de Nintendo ". [ 128 ] [ 129 ]
En 2002, Nintendo presentó el mando inalámbrico WaveBird , el primer mando inalámbrico desarrollado por un fabricante de consolas propio. Este mando inalámbrico, basado en radiofrecuencia , tiene un diseño similar al del mando estándar. Se comunica con la GameCube mediante un receptor inalámbrico. Funciona con dos pilas AA y carece de vibración. [ 130 ]
Compatibilidad
La GameCube utiliza discos de juegos de GameCube y también admite cartuchos Game Pak para Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance a través del accesorio oficial Game Boy Player . [ 131 ] La versión original de la sucesora de la GameCube, la Wii , es retrocompatible con los mandos, tarjetas de memoria y juegos de GameCube, pero no con el Game Boy Player ni con otros accesorios de hardware que utilizan la ranura de expansión, que no está presente en la Wii. Las revisiones posteriores de la Wii, incluyendo la "Family Edition" lanzada en 2011 y la Wii Mini lanzada en 2012, no son compatibles con ningún hardware ni software de GameCube. [ 132 ] [ 133 ]
Panasonic Q

La Panasonic Q [ p ] es una versión híbrida de la GameCube con un reproductor de DVD estándar, desarrollada por Panasonic en una alianza estratégica con Nintendo para desarrollar la unidad óptica para el hardware original de GameCube. [ 134 ] Su carcasa de acero inoxidable está completamente rediseñada con una bandeja de carga frontal del tamaño de un DVD, una pantalla LCD retroiluminada con controles de reproducción y un asa de transporte como la GameCube. [ 135 ] Anunciada por Panasonic el 19 de octubre de 2001, se lanzó exclusivamente en Japón el 14 de diciembre a un precio minorista sugerido de ¥39,800; sin embargo, las bajas ventas hicieron que Panasonic anunciara la descontinuación de la Q el 18 de diciembre de 2003. [ 134 ] [ 136 ] [ 137 ] La Q admite CD, DVD y discos de GameCube, pero prácticamente no hay integración entre los modos de reproductor de GameCube y DVD. [ 135 ] [ 136 ] [ 138 ] [ 139 ]
Especificaciones técnicas
Nintendo ofreció originalmente una salida de video digital en los primeros modelos de GameCube. Sin embargo, se determinó que menos del uno por ciento de los usuarios utilizaban esta función. La compañía finalmente eliminó la opción a partir del modelo DOL-101 de mayo de 2004. [ 140 ] Las especificaciones técnicas de la consola son las siguientes. [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]
Procesador IBM PowerPC "Gekko"
Procesador IBM PowerPC "Gekko" (180 nm) recortado para mostrar el chip de silicio.
Procesador ATi "Flipper"
ATi "Flipper" (180 nm) recortado para mostrar el chip de silicio
Uno de los dos módulos de RAM 1T-SRAM fue rebajado para dejar al descubierto el chip.
Juegos
En su vida útil de 2001 a 2007, Nintendo licenció más de 600 juegos de GameCube. [ 154 ] [ 155 ] Nintendo impulsó la popularidad de la consola [ 156 ] creando nuevas franquicias, como Pikmin y Animal Crossing , que en realidad comenzó como una exclusiva japonesa en N64, y renovando algunas que se habían saltado la Nintendo 64, como con Metroid Prime . Las franquicias más antiguas incluyen los aclamados por la crítica The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine , así como Mario Kart: Double Dash . Otros juegos de Nintendo son sucesores de juegos de Nintendo 64, como el juego más vendido de GameCube, Super Smash Bros. Melee , con más de 7 millones de copias en todo el mundo, F-Zero GX ; Mario Golf: Toadstool Tour ; Mario Party 4 , 5 , 6 y 7 ; Mario Power Tennis ; y Paper Mario: The Thousand-Year Door . Aunque comprometida con su catálogo de software, Nintendo fue criticada por no lanzar suficientes juegos en su ventana de lanzamiento y por el lanzamiento de Luigi's Mansion en lugar de un juego de Mario en 3D .
Nintendo tuvo problemas con su imagen familiar a finales de los 90 y durante la mayor parte de los 2000. Sin embargo, durante este período, lanzó más videojuegos para un público maduro con resultados mayormente exitosos. [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ] Mientras la industria de los videojuegos se centraba en públicos más maduros y conexiones en línea, Nintendo recuperó a los jugadores mayores que se habían inclinado por PlayStation 2 y Xbox a principios de los 2000. [ 161 ] [ 162 ] Algunos juegos dirigidos a públicos mayores tuvieron éxito de crítica y financiero , más que en Dreamcast y menos que en PlayStation 2 y Xbox. [ 61 ] Algunos ejemplos incluyen The Legend of Zelda: Twilight Princess , [ 163 ] [ 164 ] Super Smash Bros. Melee , [ 165 ] [ 166 ] Resident Evil 4 , [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] Metal Gear Solid: The Twin Snakes , [ 171 ] [ 172 ] Killer7 , [ 173 ] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , [ 174 ] Final Fantasy Crystal Chronicles , [ 175 ] [ 176 ] Resident Evil (2002), [ 177 ] Metroid Prime , [ 178 ] Metroid Prime II: Echoes , [ 179 ] Soul Calibur II , [ 61 ] Resident Evil Zero , [ 180 ] F-Zero GX , [ 181 ] Star Fox Adventures , [ 61 ] y Star Fox Assault . [ 182 ] Uno de los juegos de GameCube más conocidos para público adulto es Eternal Darkness: Sanity's Requiem , que no tuvo éxito financiero, pero obtuvo elogios de la crítica y ahora se considera un clásico de culto. [ 183 ] [ 184] [ 185 ] [ 186 ]
La GameCube es la primera consola doméstica de Nintendo con un menú del sistema , que se activa encendiéndola sin un disco de juego válido o manteniendo pulsado el botón A mientras se carga uno. [ 187 ]
Soporte de terceros

En sus inicios, Nintendo había logrado un éxito considerable gracias al apoyo de desarrolladores externos en Nintendo Entertainment System y Super NES . La competencia de Sega Genesis y Sony PlayStation en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener apoyo exclusivo de terceros en Nintendo 64. El formato de cartucho Game Pak de Nintendo 64 aumentó el costo de fabricación del software, en comparación con los discos ópticos más económicos y de mayor capacidad de PlayStation. [ 188 ]
With the GameCube, Nintendo intended to reverse the trend as evidenced by the number of third-party games available at launch. The new optical disc format increased game storage capacity significantly and reduced production costs. Successful exclusives include Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader from Factor 5, Resident Evil 4 from Capcom, and Metal Gear Solid: The Twin Snakes from Konami. Sega discontinued its Dreamcast console to become a third-party developer, porting Dreamcast games such as Crazy Taxi and Sonic Adventure 2, and developing new franchises, such as Super Monkey Ball. Longtime Nintendo partner Rare, which had developed GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, and the Donkey Kong Country series, released Star Fox Adventures for GameCube, its final Nintendo game before acquisition by Microsoft in 2002. Several third-party developers were contracted to work on new games for Nintendo franchises, including Star Fox: Assault (which became a Player's Choice re-release[189]), Donkey Konga by Namco, and Wario World from Treasure.[154] Capcom had announced 5 games for the system dubbed the Capcom Five in November 2002,[190]Viewtiful Joe and Resident Evil 4 were later ported to other systems.
Third-party GameCube support was some of the most extensive of any Nintendo console predating the Wii.[191][192][193][194] Some third-party developers, such as Midway,[195]Namco,[196]Activision,[197]Konami,[198][199]Ubisoft,[200]THQ,[201]Disney Interactive Studios,[202]Humongous Entertainment, Electronic Arts,[203][204][205][206][207] and EA Sports,[208][209] continued to release GameCube games into 2007. One of the biggest third-party GameCube developers was Sega, which had quit the console hardware market to become a third-party game developer after the failure of the Dreamcast. It partnered with long-time rival Nintendo, and with Microsoft and Sony, to recuperate profits lost from the Dreamcast.[210][211][212] Sega was a successful third-party developer since the early 2000s, mostly those for the family market,[213] such as Super Monkey Ball,[214][215][216]Phantasy Star Online, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2: Battle,[217][218][219][220][221] and Sonic Heroes.[222][223][224][225][226][227]
Online gaming

La GameCube de Nintendo no se centró mucho en los juegos en línea al principio de la vida de la consola. Solo ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte para Internet y tres con soporte para red de área local (LAN). [ 228 ] [ 229 ] Los únicos juegos con capacidad de Internet lanzados en territorios occidentales son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega : Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus , y Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . [ 228 ] Los servidores oficiales fueron desmantelados en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por fans . [ 230 ] Japón recibió dos juegos adicionales con capacidades de Internet, un RPG cooperativo , Homeland y un juego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . [ 228 ] [ 229 ] Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash . Estos se pueden forzar a través de Internet con software de PC de terceros capaz de tunelizar el tráfico de red de GameCube. [ 231 ] [ 232 ]
El juego en línea requiere un adaptador de banda ancha o módem oficial, ya que la GameCube carece de capacidades de red integradas. Nintendo nunca contrató servicios de Internet para la GameCube, pero permitió que otros editores gestionaran experiencias en línea personalizadas. [ 233 ]
Emulación
El 5 de junio de 2025, varios juegos de GameCube fueron relanzados en el Nintendo Classics Service como parte del nivel "Expansion Pack" de Nintendo Switch Online exclusivamente para Nintendo Switch 2. [ 234 ]
Recepción
The GameCube received generally positive reviews following its launch. PC Magazine praised the overall hardware design and quality of games available at launch.[235]CNET gave an average review rating, noting that though the console lacks a few features offered by its competition, it is relatively inexpensive, has a great controller design, and launched a decent lineup of games.[236] In later reviews, criticism mounted against the console often centering on its overall look and feel, describing it as "toy-ish".[237][238] With poor sales figures and the associated financial harm to Nintendo, a Time International article called the GameCube an "unmitigated disaster".[62]
Retrospectively, Joystiq compared the GameCube's launch window to its successor, the Wii, noting that the GameCube's "lack of games" resulted in a subpar launch, and the console's limited selection of online games damaged its market share in the long run.[239]Time International concluded that the system had low sales figures, because it lacked "technical innovations".[240]
Sales
In Japan, between 280,000 and 300,000 GameCube consoles were sold during the first three days of its sale, out of an initial shipment of 450,000 units.[241] During its launch weekend, $100 million worth of GameCube products were sold in North America.[242] The console was sold out in several stores, faster than initial sales of both of its competitors, the Xbox and the PlayStation 2.[243][244] Nintendo reported that the most popular launch game is Luigi's Mansion, with more sales at its launch than Super Mario 64 had.[245] Other popular games include Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader and Wave Race: Blue Storm.[242] By early December 2001, 600,000 units had been sold in the US.[246]
Nintendo predijo 50 millones de unidades de GameCube para 2005, [ 247 ] pero solo vendió 22 millones de unidades de GameCube en todo el mundo durante su vida útil, [ 248 ] [ 249 ] lo que la sitúa ligeramente por detrás de los 24 millones de Xbox [ 250 ] (aunque logró superar en ventas a Xbox en Japón), [ 251 ] y muy por detrás de los 155 millones de PlayStation 2. [ 252 ] Artículos de Ars Technica de 2006 mostraron y un libro de 2020 afirma que Nintendo vendió oficialmente 24 millones de consolas GameCube en todo el mundo, [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] y un artículo de Seeking Alpha afirma que GameCube vendió 26 millones de consolas en todo el mundo. [ 256 ] Sus ventas superaron las de Xbox 360 en Japón. [ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] [ 260 ] El predecesor de GameCube, Nintendo 64, también lo superó con casi 33 millones de unidades. [ 261 ] También superó a Dreamcast , que produjo 9,13 millones de unidades. [ 262 ] En septiembre de 2009, IGN clasificó a GameCube en el puesto 16 de su lista de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos, colocándola detrás de sus tres competidores de sexta generación: PlayStation 2 (3.º), Dreamcast (8.º) y Xbox (11.º). [ 237 ] Al 31 de marzo de 2003, se habían vendido 9,55 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, por debajo del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas. [ 263 ] Muchos de los juegos de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee , [ 264 ] [ 265 ] [ 266 ] Pokémon Colosseum , [ 267 ] [ 268 ] [ 269 ] y Mario Kart: Double Dash , [ 270 ] tuvieron fuertes ventas, aunque esto no solía beneficiar a los desarrolladores externos ni impulsaba directamente las ventas de sus juegos. [ 271 ] Sin embargo, al mismo tiempo, estos juegos de Nintendo, así como los de terceros, elevaron el nivel de GameCube .q ]
Las ventas de muchos juegos multiplataforma, como las franquicias deportivas lanzadas por Electronic Arts , fueron muy inferiores a sus contrapartes de PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o dejar de dar soporte a GameCube. Las excepciones incluyen Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball de Sega , aptos para toda la familia , [ 276 ] que, según se informa, generaron más ventas en GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en PlayStation 2 y Xbox. [ 18 ] [ 277 ] [ 278 ] [ 279 ] En junio de 2003, el director ejecutivo de Acclaim Entertainment, Rod Cousens, dijo que la compañía ya no daría soporte a GameCube y la criticó como un sistema "que no genera ganancias". Acclaim luego se retractó de sus declaraciones, diciendo que la compañía aumentaría el soporte para el sistema. [ 280 ] Esta decisión se volvió confusa después de que la compañía se declarara en bancarrota en agosto de 2004. En septiembre de 2003, Eidos Interactive anunció que dejaría de dar soporte a GameCube, ya que la editora estaba perdiendo dinero con el desarrollo para la consola de Nintendo. Esto llevó a la cancelación de varios juegos en desarrollo para el sistema. [ 281 ] El director ejecutivo de Eidos, Mike McGravey, diría que GameCube era un "negocio en declive". Sin embargo, después de la compra de la compañía por SCi Entertainment Group en 2005, Eidos reanudó el desarrollo para el sistema y lanzó Lego Star Wars: The Video Game [ 282 ] y Tomb Raider: Legend .
En marzo de 2003, el minorista británico Dixons retiró todas las consolas, accesorios y juegos de GameCube de sus tiendas. [ 283 ] Ese mismo mes, otro minorista británico, Argos , rebajó el precio de la GameCube en sus tiendas a 78,99 libras, lo que suponía un ahorro de más de 50 libras con respecto al precio de venta recomendado por Nintendo en ese momento. [ 284 ] Sin embargo, en octubre de ese año, finalmente reabastecieron su stock de consolas tras una rebaja de precio que provocó que las ventas de la consola superaran a las de la PlayStation 2 durante una semana. [ 285 ] [ 286 ]
Con las ventas en declive y millones de consolas sin vender en stock, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir el excedente de unidades. [ 62 ] Las ventas repuntaron ligeramente después de una bajada de precio a 99,99 dólares estadounidenses el 24 de septiembre de 2003 [ 287 ] y el lanzamiento del paquete The Legend of Zelda: Collector's Edition . Un disco de demostración, el GameCube Preview Disc , también se lanzó en un paquete en 2003. [ 288 ] A partir de este período, las ventas de GameCube continuaron siendo estables, particularmente en Japón, pero GameCube se mantuvo en tercer lugar en ventas mundiales durante la era de la sexta generación debido a un rendimiento de ventas más débil en otros lugares, aunque su suerte cambiaría para mejor en América y Europa. [ 289 ]
Iwata predijo a los inversores que la compañía vendería 50 millones de unidades de GameCube en todo el mundo para marzo de 2005, pero a finales de 2006, solo había vendido 21,74 millones , menos de la mitad. [ 18 ] Sin embargo, tenía la tasa de penetración más alta de cualquier consola de Nintendo, con un 9,59, y era rentable, [ 290 ] [ 291 ] [ 292 ] incluso más que Xbox con tasas de ventas más altas. [ 293 ] [ 294 ]
Legado
Muchos juegos que debutaron en GameCube, incluyendo la serie Pikmin , Chibi-Robo!, Metroid Prime y Luigi's Mansion, se convirtieron en franquicias o subseries populares y rentables de Nintendo. [ r ]
Los mandos de GameCube tienen soporte limitado en Wii U y Switch para jugar a Super Smash Bros. para Wii U y Super Smash Bros. Ultimate respectivamente, mediante un adaptador USB . [ 301 ] [ 302 ] Mientras que en Wii U el mando solo se podía usar en Super Smash Bros. , Nintendo Switch lo reconoce como un mando Pro Controller . Por lo tanto, el mando de GameCube se puede usar en cualquier juego que reconozca el Pro Controller. Sin embargo, debido a que el mando de GameCube carece de controles de movimiento y algunos botones, es posible que no sea totalmente compatible con algunos juegos de Switch.
Regarding concerns about the correlation between violence and video games, a 2009 study by Iowa State University found that certain games like Super Mario Sunshine and Chibi-Robo!, which were GameCube exclusives, would help players learn positive skills about helping others, empathy, and cooperation.[303][304][305] The game Super Monkey Ball, which was a GameCube exclusive, could help surgeons perform laparoscopic surgery better than surgeons who do not play video games.[306][307][308][309]
GamesRadar+ ranked it 11th on their list of The 20 best video game consoles and hardware of all time in 2021.[310]Den of Geek placed it at number 12 on their list of The 25 Best Video Game Consoles Ever, Ranked, in 2023.[311]
See also
Notes
- 123via Game Boy Player add-on
- ↑16 MB max. capacity
- ↑NTSC consoles only, requires third-party cable/adapter and the use of the Digital AV port, which was removed from later models after DOL-001
- ↑NTSC consoles only
- ↑PAL consoles only
- ↑NTSC consoles only, requires the use of the Digital AV port, which was removed from later models after DOL-001
- ↑NTSC consoles only, requires the use of the Digital AV port, which was removed from later models after DOL-001
- ↑NTSC consoles only, requires third-party cable/adapter and the use of the Digital AV port, which was removed from later models after DOL-001
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Nintendo GameCube en la Wayback Machine (archivado el 1 de mayo de 2008)
- GameCube
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