Articulo de referencia

Flor (videojuego)

Flower es un videojuego desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. Fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clark y lanzado ...

Flower es un videojuego desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. Fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clark y lanzado en febrero de 2009 en PlayStation Network .Las versiones para PlayStation 4 y PlayStation Vita fueron adaptadas por Bluepoint Games y lanzadas en noviembre de 2013. Una versión para iOS se lanzó en septiembre de 2017 y una versión para Windows en febrero de 2019, ambas publicadas por Annapurna Interactive . El juego fue concebido como un " sucesor espiritual " de Flow , un título anterior de Chen y Thatgamecompany. En Flower , el jugador controla el viento, haciendo volar un pétalo de flor por el aire con el movimiento del mando. Volar cerca de las flores provoca que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como dar color a campos previamente muertos o activar turbinas eólicas estacionarias . El juego no tiene texto ni diálogos, formando un arco narrativo principalmente a través de la representación visual y las señales emocionales.

Flower fue concebido principalmente para despertar emociones positivas en el jugador, en lugar de ser un juego desafiante y "divertido". Este enfoque surgió de Chen, quien consideraba que el propósito principal de los productos de entretenimiento, como los videojuegos, eran las emociones que evocaban en el público, y que el abanico emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. El equipo concibió su trabajo como la creación de una obra de arte, eliminando elementos y mecánicas de juego que no provocaban la respuesta deseada en los jugadores. La música, compuesta por Vincent Diamante, responde dinámicamente a las acciones del jugador y se corresponde con las señales emocionales del juego. Flower fue un éxito de crítica, para sorpresa de los desarrolladores. Los críticos elogiaron la música, los gráficos y la jugabilidad del juego, calificándolo como una experiencia emocional única y cautivadora. Fue nombrado "mejor juego independiente de 2009" en los Spike Video Game Awards y ganó el premio " Juego Casual del Año " otorgado por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas .

Jugabilidad

Un grupo de pétalos de flores rosas se exhibe sobre un campo de hierba verde, y el espectador parece estar entre ellos. El cielo tiene un tono rosado y un sol amarillo claro se ve sobre el horizonte a la derecha.
Una captura de pantalla de Flower , que muestra un rastro de pétalos de flores vistos desde la perspectiva del jugador mientras son arrastrados por el aire.

Flower se divide en seis niveles principales y un nivel de créditos . Cada nivel está representado por una flor en una maceta en el alféizar de la ventana de un apartamento en la ciudad, y al seleccionar una, el jugador es llevado al "sueño" de esa flor. [ 2 ] Una vez dentro de un nivel, el jugador controla el viento que mueve un solo pétalo de la flor por el aire. Los cambios en la inclinación y el balanceo del pétalo flotante se logran inclinando el control de PlayStation 3. Presionar cualquier botón aumenta la fuerza del viento, lo que a su vez mueve el pétalo más rápido. [ 3 ] La cámara generalmente sigue justo detrás del pétalo, aunque a veces se mueve para mostrar un nuevo objetivo o una consecuencia de las acciones del jugador. [ 4 ]

En cada nivel hay grupos y filas de flores; al acercarse a ellas con un pétalo, florecen y aparece un nuevo pétalo detrás del primero. Cuando el jugador se acerca a ciertas flores o grupos de flores, el mundo del juego cambia. Esto incluye abrir nuevas áreas, transformar zonas de hierba seca en campos de un verde brillante o activar turbinas eólicas. Estos cambios generalmente dan como resultado que broten nuevas flores con las que el jugador puede interactuar. Al volar a través de cada flor, suena una melodía que armoniza con la música. La música se ajusta dinámicamente a medida que el mundo cambia. [ 3 ] Cuantos más pétalos de flores tenga el jugador siguiendo al pétalo principal, más rápido se mueven los pétalos. [ 2 ] Es imposible que el jugador pierda un nivel o cualquier progreso. El juego no tiene enemigos, puntos de vida ni límites de tiempo. Una partida completa dura aproximadamente una hora. [ 4 ]

Aunque no se utiliza ningún diálogo ni texto en el juego, salvo los créditos y las sugerencias de interacción en el menú principal, los seis sueños florales siguen un arco narrativo. [ 3 ] La ubicación inicial del jugador en cada nivel parece estar cerca de la ubicación final del anterior, y a lo largo del juego el jugador se acerca a una ciudad distante. Los primeros niveles se centran en devolver la vida y el color al paisaje. Tras activar una serie de molinos de viento, el jugador vuela a través de un campo nocturno, iluminando hileras de luces oscuras hasta llegar a la ciudad. La ciudad está llena de amenazantes estructuras metálicas similares a torres de celosía , pequeños arcos de electricidad y edificios descoloridos; el jugador anima la ciudad en los dos últimos niveles y la transforma en un lugar brillante y alegre. [ 5 ] [ 6 ]

A medida que el jugador avanza por los diferentes niveles del juego, la ciudad vista a través de la ventana del apartamento en la pantalla de selección de nivel se vuelve gradualmente más vibrante y colorida. [ 5 ] Si el jugador activa tres flores secretas en cada nivel, el paisaje urbano se reemplaza por un campo brillante con montañas al fondo. La música cambia de alcance a medida que avanza el juego, aumentando en escala y complejidad y añadiendo al arco narrativo. [ 7 ] El nivel de créditos se juega de manera similar a los niveles principales, pero a medida que el jugador vuela a través de cada flor, el nombre de una persona involucrada en el juego aparece sobre ella. Flower incluye trofeos de PlayStation Network en consonancia con la atmósfera del juego. Si bien algunos se basan en objetivos, muchos se centran en relajarse y observar el paisaje. [ 4 ]

Desarrollo

La diseñadora Jenova Chen en 2007

Flower fue desarrollado como sucesor espiritual de Flow , un juego Flash de 2006 creado por Jenova Chen y Nicholas Clark mientras ambos eran estudiantes en la Universidad del Sur de California . Flow fue posteriormente desarrollado como un juego para PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y como un juego para PlayStation Portable por SuperVillain Studios en 2008. Flower fue el "primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [ 8 ] Fue anunciado por primera vez en el Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007, [ 8 ] y fue lanzado en PlayStation Network el 12 de febrero de 2009. [ 9 ] [ 10 ] Flower fue concebido principalmente para provocar emociones positivas en el jugador y actuar como "un refugio emocional". [ 11 ] Entre seis y nueve personas participaron en diferentes etapas del desarrollo. [ 11 ] Chen, quien cofundó Thatgamecompany con la productora de juegos Kellee Santiago , fue el director creativo a cargo del juego, mientras que Clark fue el diseñador principal. [ 12 ] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [ 9 ] Decidió el tema de la "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía este concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, que te lleva a otro lugar. Pensé: ¿no sería genial si fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza?". [ 13 ]

Antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas musicales que, según ellos, inspirarían el tono emocional adecuado para el juego y guiarían sus esfuerzos. [ 8 ] Crearon varios prototipos , incluyendo conceptos centrados en el crecimiento de flores y basados ​​en la conciencia humana. El equipo decidió que un prototipo centrado en pétalos flotando en el viento capturaba mejor las emociones que querían evocar. Se centraron en mantener al jugador en un estado emocional tranquilo y eliminaron elementos que frustraban a los jugadores, como los requisitos de recolección de pétalos para desbloquear niveles y las mecánicas de juego demasiado tradicionales que los emocionaban demasiado. [ 11 ] El equipo intentó no poner barreras en los niveles, permitiendo al jugador ir a cualquier parte en un mundo abierto, pero se dieron cuenta de que, sin algunas pautas, como que la cámara se centrara en nuevas flores o segmentar los niveles, los jugadores se confundían y frustraban. Chen describió el proceso como "casi como si quisiéramos desechar el diseño de juego tradicional, pero terminamos recogiendo todas las piezas que desechamos y volviéndolas a colocar porque sabemos que son realmente necesarias para brindar una buena experiencia guiada". [ 14 ] El tiempo total de desarrollo fue de dos años, pero el equipo dedicó tres cuartas partes de ese tiempo a la etapa de creación de prototipos. Tras decidir los elementos del juego, Flower se produjo en tan solo seis meses. [ 15 ]

El enfoque del juego en las emociones fue impulsado por Chen, quien sentía que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en el público y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Chen intentó que el juego se centrara más en las emociones que en un mensaje; específicamente cambió el diseño de Flower cuando los primeros probadores sintieron que había un mensaje de promoción de la energía verde en el juego. [ 16 ] Para que Flower tuviera el "espectro emocional" que deseaba, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [ 17 ] Resumió esta visión diciendo que la única mecánica de juego es golpear una flor para activar un nuevo evento. El equipo eliminó específicamente elementos de juego más complejos porque estos habrían añadido "desafío" al juego, lo cual, si bien divertido, no habría sido relajante. [ 14 ] Santa Monica Studio contrató a Bluepoint Games para crear versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita , que se publicaron en noviembre de 2013 para coincidir con el lanzamiento de PlayStation 4. [ 18 ] [ 19 ] Annapurna Interactive llevó Flower a la plataforma iOS en septiembre de 2017 y a Microsoft Windows en febrero de 2019. [ 20 ] [ 21 ]

Música

La música de Flower fue creada por Vincent Diamante, compositor de música para videojuegos y profesor de la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . [ 22 ] Anteriormente, había compuesto la música para Cloud (2005), el primer juego de Chen, y para Dyadin (2005), cuando ambos estudiaban en la Universidad del Sur de California. Trabajó directamente con el equipo de desarrollo para integrar la música en el juego, ajustando la ubicación de las flores y los tonos que sonaban al alcanzarlas. Lo logró armonizando la jugabilidad con la música y ajustándola dinámicamente para que correspondiera a los cambios en el mundo del juego. [ 7 ] Diamante utilizó su música para influir en el equipo de desarrollo y ayudarles a adaptar las ideas que tenía para el juego. [ 23 ]

La música y los instrumentos de cada nivel se eligieron para que correspondieran al mundo del juego y a la ubicación del nivel en el arco emocional general. La música se compone de múltiples capas de pistas de instrumentos acústicos que suben y bajan en correlación con las acciones del jugador. [ 7 ] Los instrumentos utilizados incluyen pianos, instrumentos de cuerda como guitarras clásicas y viento madera como flautas bajas y fagotes . [ 7 ] [ 24 ] El número de instrumentos que suenan aumenta en correlación con la cantidad de pétalos que recoge el jugador. [ 24 ] La música pretende sugerir sonidos naturales como el viento. Las pistas de instrumentos se diseñaron para que pudieran funcionar por sí solas, incluso cuando se utilizan en un grupo orquestal grande como en los niveles tres y seis. [ 7 ] Varias veces durante el proceso de desarrollo, Diamante se encariñó tanto con una pieza musical que necesitaba modificación que compuso una nueva pieza para reemplazarla. [ 23 ] Diamante estuvo en conversaciones durante mucho tiempo con Sony para producir un álbum de música del juego. [ 7 ] [ 22 ] El 8 de abril de 2010, Sony lanzó un álbum de banda sonora para su compra en PlayStation Network . El álbum, titulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game , contiene 8 pistas con una duración total de 1:04:37. [ 25 ]

Recepción

Flower fue bien recibido por la crítica. Alice Liang de 1UP.com elogió el juego, diciendo que "la libertad de movimiento hace que el juego se sienta tan relajante como una suave brisa". Consideró que "divertido" no describía completamente la experiencia del juego, diciendo que tenía un "arco emocional bien construido como el de una película" y que la música, los gráficos y la jugabilidad del juego sumergían al jugador en una experiencia emocional cautivadora. También opinó que era muy rejugable, lo que compensaba su brevedad. [ 2 ] Ryan Clements de IGN coincidió con la opinión de Liang, diciendo que proporcionaba "más disfrute, emoción e iluminación que cualquier otro juego" que hubiera jugado en años. Aunque señaló que el juego no sería del agrado de todos, lo describió como "algo muy único y muy poderoso", refiriéndose a él como un "juego imprescindible". [ 30 ] Michael Kontoudis de PALGN lo calificó como un "juego absolutamente único, valiente y conmovedor, rebosante de personalidad e intención", aunque señaló que, al estar más cerca de una obra de arte que de un juego, a muchos jugadores no les interesaría. [ 31 ] Gerard Campbell de The Press lo describió de manera similar como algo más que un juego, calificándolo como un "contrapunto perfecto" a los juegos de "disparos ultraviolentos" y resumiéndolo como "uno de los juegos más refrescantes y relajantes que existen". [ 32 ]

Tom Bramwell de Eurogamer tuvo elogios similares, describiéndolo como "agradablemente inocente y edificante", aunque le otorgó una puntuación más baja que otros críticos porque sintió que el precio de US$9.99 era demasiado alto para la duración del juego. [ 28 ] Esta crítica no fue unánime, ya que críticos como Jason Hill de The Age dijeron que el precio australiano de A$ 13 "razonable" y describieron la duración como no "excesiva". [ 33 ] Críticos comoTerry Terrones de GamePro y GameTrailers se hicieron eco de los mismos elogios que otros críticos para el juego; GameTrailers dijo que era "menos un juego y más una experiencia. No necesariamente 'juegas' a Flower ; interactúas con él", mientras que Terrones señaló la música como la mejor parte de la presentación del juego. [ 3 ] [ 4 ] Tom Hoggins de The Daily Telegraph consideró que Flower "reavivaría el debate sobre los 'videojuegos como arte'" y opinó que era una "maravillosa obra de arte" además de un juego. [ 34 ] Kevin Vanord de GameSpot , al reseñar la versión de PlayStation 4 de 2013, dijo que el juego "invita a la introspección y a la calma interior", y que era un tipo de experiencia de juego que aún era rara cuatro años después de su lanzamiento. [ 29 ] La recepción positiva sorprendió a los desarrolladores, ya que esperaban una reacción mixta. [ 14 ]

Flower recibió el premio "Mejor juego independiente impulsado por Dew" en los Spike Video Game Awards de 2009. [ 35 ] De manera similar, fue nombrado el "Mejor juego indie" de 2009 por Playboy . [ 36 ] Flower fue galardonado como " Juego casual del año " en los 13th Annual Interactive Achievement Awards ; también recibió nominaciones a "Innovación destacada en videojuegos" y logros destacados en " Diseño de sonido ", " Composición de música original " y " Dirección de juego ". [ 37 ] Fue nominado a los premios de videojuegos "Uso de audio" por la British Academy of Film and Television Arts y ganó el premio "Logro artístico". [ 38 ] Su banda sonora fue galardonada con el premio "Mejor banda sonora original" de 2009 por G4 . [ 39 ] La música también fue nominada al premio "Música del año" del Game Audio Network Guild y ganó el premio "Mejor banda sonora interactiva". [ 40 ] [ 41 ] Su debut en el juego en la Electronic Entertainment Expo de 2008 resultó en múltiples premios, incluyendo "Mejor juego descargable de E3" de 1UP.com , "Mejor juego original" de UGO y "Logro especial por innovación" de IGN . [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] En 2012, Flower fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [ 45 ]

En 2011, Flower fue elegido mediante votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exposición de 2012 en el Museo Smithsonian de Arte Americano titulada " El arte de los videojuegos ". [ 46 ] En 2013, el museo adquirió el juego para su colección permanente. [ 47 ] El juego fue exhibido en la exposición del Smithsonian de 2015, ¡ Mira esto! Revelaciones en el arte de los medios . [ 48 ]

Notas

  1. Supervisión y soporte a cargo de Santa Monica Studio . Adaptado a PlayStation 4 y PlayStation Vita por Bluepoint Games , y a iOS y Windows por Inline Assembly Ltd.

Referencias

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