Articulo de referencia

Tarjetas de cuatro colores

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El juego de cartas de cuatro colores ( en chino :四色牌; pinyin : Sì Sè Pái ) pertenece a la familia de juegos de cartas del rummy y tiene una historia relativamente larga en el sur de China . En Vietnam , el juego equivalente se conoce como tứ sắc ( pronunciación sino-vietnamita de 四色).

Historia

El juego es similar a varios juegos de cartas chinos de robar y descartar que se juegan desde el siglo XVIII. La baraja para este juego en particular se originó en el siglo XIX y se basa en las piezas de Xiangqi , en las que están impresos los nombres de dichas piezas.

Es evidente que las cartas de ajedrez son más recientes que las cartas chinas de dominó y las de dinero . Las enciclopedias chinas clásicas parecen ignorarlas. Stewart Culin observa: [ 1 ] “Estas [cartas derivadas de Tseung k'i = Xiangqi ] parecen ser peculiares de las provincias del sur y sureste, especialmente de Fuhkien [Fujian] y Kwangtung [Guangdong]”. Esto también fue confirmado por el sinólogo alemán Karl Himly, [ 2 ] quien afirmó que estas cartas de ajedrez eran específicas de Fujian . De hecho, todos los juegos registrados provienen del sureste de China, y las cartas de ajedrez parecen estar particularmente vinculadas a los hablantes de hokkien .

Las cartas eran utilizadas habitualmente por las clases bajas para jugar a juegos de azar , y su fabricación era sencilla y económica, ya que, al ser ilegal el juego en China, se necesitaban cartas que pudieran ocultarse o desecharse fácilmente. Es posible que las cartas aparecieran tras la prohibición de los juegos de cartas en el Código Legal de la Gran Dinastía Qing de 1740. Debido a la Revolución Comunista China y al hecho de que el juego era popular entre las clases bajas, resultaba difícil encontrar reglas escritas. Por lo tanto, las reglas pueden variar según la región y el hogar.

Cubierta

Una baraja estándar consta de 112 cartas (o fichas), divididas en cuatro palos de color, cada uno con 28 cartas. Las cartas están impresas con uno de los caracteres de las siete piezas del ajedrez chino ; cada carácter se repite cuatro veces dentro de un palo, de forma similar al Mahjong . [ 3 ]

Algunos juegos incluyen cinco cartas Joker . Los diseños pueden variar; el centro de las cartas puede estar impreso con decoraciones, que no afectan el juego. [ 4 ]

Existen ligeras variaciones regionales en los caracteres utilizados para las cartas. En muchos mazos, los palos rojo y naranja/amarillo siguen las convenciones de caracteres de las piezas rojas de Xiangqi, mientras que los palos blanco y verde/azul siguen las convenciones de caracteres de las piezas negras de Xiangqi. En los mazos de Hong Kong, se utiliza un conjunto común de caracteres, adoptado tanto de las piezas negras como de las rojas de Xiangqi, para los cuatro palos.

Objetivo

El objetivo de este juego es muy similar al del mahjong , que consiste en lograr una mano ganadora compuesta por varias combinaciones, como se detalla a continuación. Cada jugador tiene 20 cartas al inicio del juego, y una mano ganadora tiene 21 cartas. [ 3 ] Cada mano ganadora debe tener un número impar de puntos, que puede servir como guía aproximada para que los jugadores comprueben si les faltan cartas o si tienen cartas de sobra.

Jugabilidad

Configuración inicial

La versión estándar del juego se juega con cuatro jugadores, aunque también se puede jugar con dos o tres. [ 3 ] Si hay más de cuatro jugadores, se añade un conjunto de cartas adicional por cada jugador extra. Por ejemplo, para cinco jugadores, una baraja (112 cartas) se complementaría con un conjunto de cartas adicional (28 cartas), para un total de 140 cartas.

En la primera partida, se elige un repartidor al azar. Un método común consiste en que cada jugador saque una carta al azar de un mazo boca abajo para comparar su rango, siendo el repartidor quien tenga el rango más alto. En las partidas siguientes, el ganador de la partida anterior será el repartidor, y el jugador que esté frente al ganador se encargará de barajar las cartas para preparar el mazo.

El crupier es el encargado de repartir las cartas. Normalmente, toma seis cartas primero y luego, en sentido contrario a las agujas del reloj, reparte cinco cartas a cada jugador hasta que todos tengan una mano de 20 cartas (o 21 en el caso del crupier). El crupier tiene una carta extra porque debe comenzar el juego descartando la primera carta. [ 3 ]

Las cartas restantes se recogen y se colocan en una pila en un lugar central, formando así el mazo de robo. Si se juega con cartas, los siguientes robos siempre se realizan desde la parte superior del mazo de robo.

Normalmente, un jugador sostiene sus cartas boca arriba, dispuestas en forma de abanico y ocultas a los demás jugadores. [ 3 ] A los jugadores inexpertos y a los niños se les puede permitir colocar sus cartas boca abajo sobre la mesa. Por ejemplo, algunos jugadores podrían tomar combinaciones formadas en el reparto inicial, que no planean tocar, y colocarlas en una gran pila boca abajo junto a ellos.

fusión inicial

Si a un jugador se le repartió una combinación cuádruple (cuatro cartas del mismo color y valor) en su mano inicial, debe revelarla. Si un jugador tiene una combinación triple en su mano inicial (tres cartas del mismo color y valor), debe indicarla con un marcador, pero no está obligado a revelarla. Los marcadores comunes son piedras o monedas. Según algunas reglas, cuando a un jugador se le repartió un trío en su mano inicial, no puede dividirlo durante el juego (es decir, usar una o dos cartas del trío para combinarlas con una carta tomada). [ 3 ]

Reorganización (declarar un Mulligan)

Un jugador que no tenga al menos una de las siguientes combinaciones se considera que tiene una mano muy débil. Tiene derecho a declarar un Mulligan , lo que anula la ronda actual, y comienza una nueva ronda con un nuevo reparto de cartas.

  • Combinación general de una carta (1 punto)
  • Combinación triple de tres cartas (3 puntos)
  • Combinación cuádruple de cuatro cartas (8 puntos)
  • Combinación de cuatro cartas de color completo (4 puntos)

Variaciones basadas en baldosas

En la versión del juego que utiliza fichas, el barajado, el robo inicial y la formación del mazo se realizan de forma similar al Mahjong. Todos los jugadores participan barajando las fichas juntas y luego las colocan en 4 muros de 28 fichas boca abajo cada uno, apiladas de dos en dos. El repartidor comienza tomando 4 fichas de uno de los muros, luego los jugadores proceden en sentido contrario a las agujas del reloj tomando 4 fichas cada uno desde donde el jugador anterior las dejó; después de que cada jugador tenga 20 fichas, el repartidor toma una ficha más, ya que debe descartar una ficha para comenzar el juego.

La pila de fichas de robo continúa desde el punto donde terminó el robo inicial.

Giros

La mayoría de los turnos consisten en tomar una carta, luego combinarla (si es posible), y luego descartar una carta para que cada jugador mantenga 20 cartas en su mano, a menos que hayan tomado la carta que necesitan para ganar, en cuyo caso la ronda termina.

Como se mencionó anteriormente, el repartidor comienza con 21 cartas, por lo que inicia el juego descartando una de las cartas de su mano. Cada jugador mantiene su propio montón de descarte, ubicado a su derecha para que el siguiente jugador (en sentido contrario a las agujas del reloj) pueda tomar la carta descartada del jugador anterior en su turno, si así lo desea.

Tomando

Cada jugador, después del descarte inicial del repartidor, comienza su turno tomando una nueva carta de una de tres maneras:

  1. Comer la carta descartada por el jugador que completó el turno anterior. Si la carta tomada fue descartada por el jugador anterior, debe usarse inmediatamente en una combinación.
  2. Para robar una nueva carta, se voltea la carta superior del mazo para mostrársela a los demás jugadores de la mesa y luego se toma.
  3. Robar una carta significa tomar una carta que acaba de quedar expuesta por un robo o un descarte de un jugador fuera de la secuencia normal en sentido antihorario. Robar una carta solo es posible cuando se cumplen ciertas condiciones, como se detalla en §  Robar .

En general, si el siguiente jugador no necesita la carta descartada para finalizar su turno, robará una nueva carta. Independientemente de cómo se tome la carta, esta se coloca en el área de juego del jugador y permanece boca arriba durante el resto de la partida.

Fusión

Una vez que la carta tomada se coloca boca arriba en el área de exhibición, el jugador puede revelar cartas de su mano para formar una combinación con la carta recién tomada. Puede revelar de cero a tres cartas, siempre y cuando se cree exactamente una combinación que incluya la carta recién tomada. El jugador no puede usar cartas que no estén en su mano para formar combinaciones. Específicamente, no puede usar cartas de combinaciones reveladas que ya estén boca arriba en el área de exhibición, pero sí puede separar o usar combinaciones ocultas en su mano.

La combinación recién creada se deja expuesta (boca arriba) sobre la mesa junto con las combinaciones creadas anteriormente.

Condición de victoria: Si, tras formar una combinación, la mano de un jugador (todas las cartas ocultas que tiene) está compuesta exclusivamente por combinaciones o está vacía, el jugador puede declarar que ha ganado y mostrar las cartas restantes para demostrar que todas sus cartas, tanto visibles como ocultas, forman parte de una combinación. En ese caso, la partida termina y se puntúa la mano.

Desechar

Una vez formada la combinación, ya sea a partir de una carta descartada o robada, el jugador puede descartar cualquier carta de su mano. Esta se coloca boca arriba a su derecha para que todos los jugadores la vean. Esta se convierte en la pila de descarte de ese jugador.

Si el jugador decide no combinar una carta robada o no puede hacerlo, debe descartarla. Cabe recordar que una carta descartada no se consume a menos que pueda combinarse con otra, por lo que cada carta se descarta solo una vez durante la partida.

En la práctica, los generales nunca se descartan, ya que un general individual es una combinación de una sola carta que otorga 1 punto. Es razonable imponer la regla de que los generales no se pueden descartar.

Si, tras descartar una carta, la mano de un jugador está compuesta únicamente por combinaciones o está vacía, el jugador NO ha ganado, puesto que solo tiene 20 cartas. Ese jugador aún necesita otra combinación para ganar.

Tras el descarte, el siguiente jugador sentado a la derecha del jugador anterior comienza su turno. Los turnos subsiguientes se suceden en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Esta es la secuencia básica del juego, que continúa hasta que un jugador gana.

Robo

Un mecanismo de robo de cartas puede alterar la secuencia normal de turnos en sentido contrario a las agujas del reloj: concretamente, en cualquier momento, cualquier jugador puede robar una carta que acaba de quedar expuesta mediante un robo o descarte, incluso si no es el turno del jugador que la roba, siempre que se cumplan ciertas condiciones.

El turno pasa inmediatamente al jugador que robó la carta, quien procede como si la hubiera robado: debe combinar la carta robada y luego descartar una carta de su mano para completar su turno. Las combinaciones formadas con cartas robadas deben mostrarse boca arriba sobre la mesa, al igual que cualquier otra combinación durante la partida, y el juego continúa con el jugador que robó descartando una carta. El juego continúa entonces hacia la derecha de dicho jugador, como de costumbre. En consecuencia, los jugadores intermedios pueden perder su turno, e incluso el jugador que robó la carta puede perder la oportunidad de combinarla.

Varios jugadores pueden tener motivos para robar la misma carta que acaba de quedar expuesta tras robarla o descartarla. En estos casos, la situación de menor prioridad prevalece sobre la de mayor prioridad.

  1. La máxima prioridad la tiene quien gane robando la carta. Debe fusionarse con ella, anunciar en voz alta que ha ganado y mostrar sus cartas para contar los puntos y verificar la victoria.
    1. Si varios jugadores pueden robar la carta para ganar, el jugador cuyo turno correspondería primero en el orden normal tiene prioridad. Dicho jugador debe mostrar su mano para contar los puntos y verificar la victoria.
  2. La siguiente prioridad más alta corresponde al jugador que necesita la carta robada para completar un Cuádruple o un Triplete.
    1. Si la carta robada es necesaria para completar un Cuádruple (no una combinación de Cuatro Pies), el jugador anuncia que actualmente posee un Triplete y que puede combinar la carta de la otra persona.
    2. Si la carta robada es necesaria para completar un Triple (no una combinación de Tres Pies), el jugador anuncia que actualmente posee un Doble y que puede combinar la carta de la otra persona.

Un jugador no puede robar una carta fuera de secuencia para las otras combinaciones (la combinación General de una carta; las combinaciones de grupo de Comando o Campo de tres cartas; o las combinaciones de grupo Triple Color [soldado] o Color Completo [soldado]) a menos que sea para ganar.

Esto significa que un jugador que robe una carta de General debe colocarla en su Área de Exhibición y descartar otra carta de su mano; no puede descartar la carta de General robada. Como excepción, si otro jugador tiene un trío de dicha carta de General en la mano y desea formar un Cuarteto para obtener más puntos, puede robar la carta de General robada. Sin embargo, dado que un General vale un punto por sí mismo, algunas variantes de las reglas no permiten robar un General bajo ninguna circunstancia, incluso si un jugador está completando un Cuarteto, a menos que sea para una victoria inmediata.

Etiqueta

Se espera que los jugadores anuncien las cartas robadas y las descartadas tan pronto como las vean. Se considera de mala educación:

  • Retrasar una llamada solo para ver qué hará el jugador con un empate.
  • Rechaza la llamada de prioridad de un jugador sobre tu carta robada, incluso si ya la has combinado; los jugadores deben combinar sus cartas robadas solo después de que todos hayan tenido la oportunidad de verlas, pero si no lo hacen, es su propia culpa.
  • realizar una llamada sobre un robo o descarte después de que se haya realizado el siguiente robo o descarte, es decir, no se permiten llamadas retroactivas.

Ejemplos y puntuación

Terminología

Excusado
Cartas que el jugador tiene en su poder y que no son visibles para el público. Esto incluye cualquier combinación que haya formado parte del reparto inicial. La suma de las cartas ocultas y visibles es de 20 para cada jugador durante la partida; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Desechar
Al descartar una carta, el jugador debe quedar expuesto y retirarla de su mano para mantener un total de 20 cartas (tanto expuestas como ocultas ) y así completar su turno. Un jugador no puede ganar después de descartar una carta, ya que el ganador tendrá 21 cartas.
Área de exhibición
Las cartas expuestas que sostiene el jugador muestran las combinaciones formadas durante la partida. La suma de las cartas expuestas en el área de juego y las ocultas en la mano es de 20 para cada jugador durante la partida; una mano ganadora tiene 21 cartas.
Dibujo
Exponer y tomar la carta del mazo. Otro jugador puede robar la carta robada al jugador que la sacó.
Comiendo
Tomar la carta descartada para completar el turno del jugador anterior. En general, la carta descartada no se consume a menos que el jugador pueda formar una combinación . Robar una carta tiene prioridad sobre consumirla.
Expuesto
Cartas que el jugador tiene en su poder y que son visibles públicamente en el área de juego porque se utilizaron en una combinación formada durante la partida. La suma de las cartas ocultas y visibles es de 20 para cada jugador durante la partida; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Mano
Todas las cartas que un jugador tiene en su poder y que están ocultas para los demás jugadores. En el reparto inicial, cada jugador recibe 20 cartas, excepto el repartidor, que recibe 21. La suma de las cartas expuestas en el área de juego y las cartas ocultas en la mano se mantiene en 20 para cada jugador durante la partida; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Fusión
Un grupo de entre una y cuatro cartas con condiciones de coincidencia específicas. Los puntos que se obtienen con una combinación determinada dependen del tipo de combinación formada y de si la combinación se formó a partir del reparto inicial ( oculta ) o durante el juego ( visible ).
Robo
Robar una carta robada o descartada de otro jugador fuera de su turno habitual. Se deben seguir condiciones y prioridades específicas para robar una carta.
Tomando
Se añade una carta al área de exhibición comiendo la carta descartada del jugador anterior, robando una carta nueva o robando una carta de otro jugador fuera de secuencia. Las cartas que se hayan comido o robado deben combinarse .
Doblar
El turno de cada jugador consta de tres fases: tomar , combinar y descartar ; durante el juego normal, cada jugador mantendrá el control de 20 cartas.

Véase también

Referencias

  1. Stewart Culin, Juegos coreanos. Con notas sobre los juegos correspondientes de China y Japón . Filadelfia: Universidad de Pensilvania, 1895, pág. 143.
  2. Karl Himly, "¿Morgenländisch oder abendländisch? Forschungen nach gewissen Spielaus¬drücken", Zeitschrift der Deutschen Morgenländischen Gesellschaft , vol. XLIII (1889), págs. 415-463.
  3. 1 2 3 4 5 6 Truong, Thi Nhu (2003). "Reglas para Si Se Pai" . Universidad Carnegie Mellon . Recuperado el 25 de mayo de 2023 .
  4. 1 2 3 Huang, Wei-Hwa. "Reglas para Si4 Se4 Pai2 (cartas de ajedrez chino)" . Archivado del original el 10 de diciembre de 2008. Recuperado el 11 de junio de 2007 .
  • "Instrucción Tứ Sắc" . Vinajuegos .
  • Cuatro cartas de colores en BoardGameGeek
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