
Foxbat & Phantom , subtitulado "Combate aéreo táctico en la década de 1970", es un juego de guerra de mesa publicado por Simulations Publications Inc. (SPI) en 1973 que simula combates aéreos utilizando tecnología de aviones a reacción de principios de la década de 1970.
Descripción
Foxbat & Phantom es un juego para dos jugadores en el que ambos controlan vuelos de tres aviones a reacción elegidos de una lista de 14 aeronaves diferentes. Un jugador es el Intruso, que envía un vuelo al espacio aéreo en disputa. El otro jugador, como Interceptor, envía un vuelo para combatir a los Intrusos. [ 1 ]
Componentes
La edición "flatbox" incluye: [ 2 ]
- Mapa de cuadrícula hexagonal de papel de 22" x 34"
- 255 contadores troquelados
- carpeta de reglas
- 16 cartas de control de aeronaves (8 azules, 8 rosas)
La "edición del diseñador", empaquetada en una caja con forma de estantería, sustituyó el mapa de papel por un mapa montado de dos piezas e incluyó un pequeño dado de seis caras. [ 2 ]
Escenarios
Las reglas vienen acompañadas de una tabla extensa que enumera las posibles combinaciones de Intrusos/Interceptores en los puntos conflictivos de principios de la década de 1970: OTAN/Pacto de Varsovia, Israel/Árabes, India/Pakistán, Corea del Norte y del Sur, Sudáfrica, Vietnam y Taiwán/China.
Historial de publicación
Foxbat & Phantom fue diseñado por Jim Dunnigan , con diseño gráfico de Redmond A. Simonsen , y fue publicado por SPI en 1973. [ 1 ] El juego se publicó en tres formatos diferentes: una caja blanca simple con una cinta roja para el título, una caja de plástico "flatpack" y una caja de estantería "Designer's Edition". [ 1 ] Fue un juego bastante popular; en una encuesta realizada por SPI en 1977 para determinar los juegos de guerra más populares del mercado en Norteamérica, Foxbat & Phantom obtuvo un respetable puesto 80 de 202 juegos. [ 3 ]
Recepción
En A Player's Guide to Table Games , John Jackson comentó: "Aunque carece de la variedad, la flexibilidad y la simplicidad inicial de Richthofen's War , los increíbles aviones que aparecen tienen un atractivo propio". [ 4 ]
En el libro de 1977, The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nick Palmer comentó: «Como en la mayoría de los juegos de este tipo, el interés principal se centra en explorar las fortalezas y debilidades de los diferentes aviones, y los juegos son rápidos y sencillos». Para facilitar esto, Palmer sugirió añadir un breve límite de tiempo por movimiento, señalando que «pasar (como hacen algunos jugadores) treinta minutos reflexionando sobre cada movimiento se asemeja más a un duelo con picas entre campesinos excepcionalmente torpes en un pantano». [ 3 ]
En el libro de 1980, The Complete Book of Wargames , Jon Freeman escribió que «De una manera ciertamente limitada, el juego representa vívidamente algunos de los elementos del combate aéreo moderno». Sin embargo, señaló que la simplicidad del juego garantiza que «las restricciones del diseño y algunas evaluaciones inexactas distorsionan las capacidades de varias aeronaves». Freeman concluyó que «No obstante, el juego es divertido y mucho más jugable que su "sucesor", Air War ». [ 5 ]
En Simulacrum #9, Joe Scolari destacó la mayor ventaja del juego, su simplicidad, diciendo: «Hasta que alguien proponga una modificación del sistema Blue Max de Game Designer's Workshop que funcione para la era de los aviones a reacción, Foxbat & Phantom probablemente seguirá siendo el rey de los juegos de combate aéreo sencillos». Concluyó: «El enfoque minimalista de Foxbat & Phantom lo convierte en un juego rápido que, sin embargo, transmite tácticas básicas de combate aéreo. Prepárense para aceptar grandes dosis de especulación y abstracción». [ 2 ]
En su obra The Guide to Simulations/Games for Education and Training , Martin Campion describió este juego como «una simulación muy creíble de los problemas del combate aéreo con aviones capaces de vuelo supersónico. Sin embargo, las misiones están diseñadas de tal manera que muchos de los aviones del juego no pueden ganar». También señaló que, si bien los aviones están equipados con cañones, misiles guiados por radar y misiles de búsqueda de calor, solo los misiles guiados por radar pueden derribar objetivos. Campion concluyó: «El juego es bastante difícil de aprender, aunque avanza con mayor rapidez una vez que se domina». [ 6 ]
En el número 16 de la revista británica de juegos de guerra Perfidious Albion , Gray Boak sugirió que había problemas importantes con las reglas, especialmente en lo que respecta al ascenso y el rendimiento en altitud tanto del Phantom como del Foxbat, y propuso algunas mejoras importantes en las reglas para lograr un juego más realista. [ 7 ]
Otras reseñas y comentarios
- JagdPanther #3, #4, #9 y #13
- Estrategia y tácticas n.° 45 y n.° 57
- Perseguir y destruir Vol. 1 #4 y Vol. 2 #2
Referencias
- 1 2 3 "Foxbat & Phantom: Combate aéreo táctico en la década de 1970 (1973)" . boardgamegeek.com . Consultado el 5 de mayo de 2022 .
- ^ Scolari , Joe (octubre de 2000) . "Foxbat y fantasma". Simulacro . No 9.
- 1 2 Palmer, Nicholas (1977). The Comprehensive Guide to Board Wargaming . Londres: Sphere Books. pág. 150.
- ↑ Jackson, John (1975). Guía del jugador para juegos de mesa . Harrisburg, PA: Stackpole Books. pág. 265. ISBN 0-8117-1902-2.
- ↑ Freeman, Jon (1980). El libro completo de juegos de guerra . Simon & Schuster.
- ↑ Campion, Martin (1980). «Foxbat y Phantom». En Horn, Robert E.; Cleaves, Ann (eds.). The Guide to Simulations/Games for Education and Training . Beverly Hills, CA: Sage Publications. pág. 495. ISBN 0-8039-1375-3.
- ↑ Boak, Gray (abril de 1977). "Foxbat y Phatasm: una visión crítica, con mejoras". Perfidious Albion . N.° 16. págs. 2–4 .
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