En la industria de los videojuegos , un juego como servicio (también conocido como juego como servicio o GaaS ) consiste en ofrecer videojuegos o contenido de juego con un modelo de ingresos continuo, similar al software como servicio . Los juegos como servicio son una forma de monetizar los videojuegos tras su venta inicial o para mantener un modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo este modelo están diseñados para recibir un flujo constante de contenido nuevo y monetizado a lo largo del tiempo, con el fin de incentivar a los jugadores a seguir pagando para apoyar el juego. Esto suele dar lugar a que los juegos que funcionan bajo este modelo se denominen " juegos vivos " o " juegos en vivo ", ya que cambian continuamente con estas actualizaciones.
Historia y formas
La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) como RuneScape y World of Warcraft , donde el modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos para el desarrollador y el editor para crear nuevo contenido. [ 1 ] Con el tiempo, surgieron nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que querían comprar GaaS para seguir jugando con amigos.
La editorial china Tencent fue una de las primeras compañías en aprovechar esta tendencia alrededor de 2007 y 2008, estableciendo varias formas de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, quienes suelen jugar en un teléfono o en cibercafés en lugar de en consolas o computadoras, y desde entonces se ha convertido en la mayor editorial de videojuegos del mundo en términos de ingresos. [ 2 ] Otro juego influyente que estableció los juegos como servicio fue Team Fortress 2. Para combatir la disminución de la base de jugadores, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la "Actualización Fiebre del Oro", que incluía nuevas armas y aspectos cosméticos que se podían desbloquear mediante logros dentro del juego. Actualizaciones posteriores añadieron armas similares que comenzaron a incluir opciones de monetización, como la compra de llaves virtuales para abrir cajas de botín dentro del juego. Valve comenzó a ganar lo suficiente con estos ingresos como para convertir Team Fortress 2 en un título gratuito. [ 3 ] Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2 , este último en competencia con League of Legends de Riot Games . Para mantenerse competitivo, League of Legends , que ya contaba con un modelo de microtransacciones, comenzó a añadir contenido nuevo con regularidad, como un nuevo personaje jugable cada pocas semanas durante varios años seguidos. Esto contribuyó a la creación del concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy's The Division . [ 4 ]
Algunos ejemplos incluyen:
- suscripciones de juegos
- Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMO) utilizan modelos de suscripción mensual. Los ingresos de estas suscripciones financian los servidores, el personal que gestiona y supervisa el juego a diario, y la incorporación de nuevo contenido. Algunos MMO ofrecen un periodo de prueba inicial que permite a los jugadores probar el juego durante un tiempo limitado o hasta que su personaje alcance un nivel máximo de experiencia , tras lo cual deberán pagar para seguir jugando.
- Servicios de suscripción de juegos
- Los servicios de suscripción como EA Play y Xbox Game Pass ofrecen a sus suscriptores acceso completo a una amplia biblioteca de juegos digitales sin limitaciones. Los usuarios deben descargar estos juegos a su ordenador o consola para jugar. Sin embargo, es necesario mantener la suscripción activa para acceder a ellos, ya que los juegos están protegidos por un sistema de gestión de derechos digitales que requiere una cuenta activa. Se añaden nuevos juegos al servicio periódicamente y, en algunos casos, algunos títulos pueden dejar de estar disponibles, impidiendo que los suscriptores puedan jugarlos. Estos servicios también ofrecen la opción de comprar los títulos para poseerlos y poder jugarlos fuera de la suscripción.
- Juegos en la nube / juegos bajo demanda
- Servicios como PlayStation Plus o GameFly permiten a los jugadores disfrutar de juegos alojados en servidores remotos desde sus dispositivos locales, eliminando la necesidad de consolas especializadas o potentes ordenadores personales, más allá del ancho de banda necesario para la conexión a internet. Su funcionamiento es similar al de otros servicios de juegos, ya que el catálogo de títulos disponibles puede ampliarse o eliminarse con el tiempo, según el servicio.
- Microtransacciones
- Las microtransacciones representan compras de bajo costo, en comparación con el precio de un juego completo o un paquete de expansión grande , que brindan algún tipo de contenido adicional al comprador. El tipo de contenido puede variar: contenido descargable adicional ; nuevos mapas y niveles para juegos multijugador; nuevos objetos, armas, vehículos, ropa u otro equipo para el personaje del jugador; potenciadores y mejoras temporales ; moneda del juego, y elementos como cajas de botín que ofrecen una selección aleatoria de objetos y recompensas. Los jugadores no necesariamente necesitan comprar estos artículos con dinero real para adquirirlos. Sin embargo, un juego que busca brindar un servicio continuo orientará su diseño y estrategia financiera para asegurar que una pequeña fracción de jugadores compre este contenido de inmediato en lugar de tener que jugar durante mucho tiempo para obtenerlo. Estos jugadores que realizan grandes compras generan ingresos suficientes para financiar el desarrollo de nuevo contenido. Este enfoque es generalmente la forma en que los juegos gratuitos como Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga y League of Legends financian su desarrollo continuo, además de ser utilizado en juegos de precio completo como Grand Theft Auto Online y NBA 2K .
- pases de temporada
- Los juegos con pases de temporada ofrecen una o más actualizaciones de contenido importantes a lo largo de un año, o una "temporada" en estos términos. Los jugadores deben comprar un pase de temporada para acceder a este nuevo contenido; el juego sigue siendo jugable si los jugadores no compran el pase de temporada y se benefician de las mejoras principales del juego, pero no pueden acceder a nuevos mapas, armas, misiones, modos de juego u otros elementos de juego sin este contenido. Juegos como Destiny , su secuela y Anno 1800 utilizan este enfoque de pase de temporada. Un concepto relacionado es el pase de batalla , que proporciona nuevas opciones de personalización que un jugador puede obtener completando desafíos en un juego, pero solo si ha comprado el pase de batalla; el contenido de un pase de batalla generalmente solo se puede obtener durante un tiempo limitado. Los pases de batalla se pueden ver en juegos como Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege y Fortnite Battle Royale .
- Juego de blockchain
- Juegos que utilizan tecnología basada en estrategias blockchain , que pueden incluir criptomonedas y tokens no fungibles (NFT). A diferencia de las microtransacciones en las que los jugadores pueden comprar pero generalmente no pueden intercambiar artículos con otros jugadores, los juegos blockchain animan a los jugadores a crear valor con artículos blockchain y a intercambiarlos y venderlos, con el desarrollador o editor cobrando una pequeña comisión por cada transacción. Como los artículos blockchain aseguran un único propietario, esto puede llevar a que los artículos se vendan a precios elevados debido a los compradores especulativos . Hasta 2021, los juegos blockchain todavía no se han popularizado debido a los estigmas asociados con las criptomonedas y los NFT. [ 5 ] Algunos juegos blockchain notables incluyen CryptoKitties y Axie Infinity .
Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que ofrecen contenido diario rotativo, que frecuentemente recompensan al jugador con moneda del juego para comprar nuevo equipo (que de otro modo se compraría con dinero real) y se extienden mediante actualizaciones del juego en general. [ 6 ] Ejemplos de tales juegos de estilo de vida incluyen Destiny , Destiny 2 y muchos MMORPG como World of Warcraft .
Razón fundamental
La principal razón por la que muchos desarrolladores y editores han adoptado GaaS es financiera, ya que les permite obtener mayores ingresos del mercado que con un solo título de lanzamiento (también conocido como "juegos como producto"). Si bien no todos los jugadores estarán dispuestos a gastar dinero adicional para obtener nuevo contenido, puede haber suficiente demanda por parte de una población más pequeña de jugadores para sustentar el modelo de servicio. Por ejemplo, para World of Warcraft , se estimó, en función del ingreso promedio por usuario (ARPU), que solo el 5 % de la población del juego pagó 20 veces más que el ARPU base, lo suficiente para continuar con el desarrollo del juego. [ 2 ] GaaS también representa un medio por el cual los juegos pueden mejorar su reputación ante la crítica y los jugadores mediante mejoras continuas a lo largo del tiempo, utilizando los ingresos obtenidos de la monetización de GaaS para respaldar el desarrollo continuo y atraer nuevas ventas para el producto. Títulos como Diablo III y Tom Clancy's Rainbow Six Siege son ejemplos de juegos que ofrecen GaaS que inicialmente tuvieron una recepción tibia, pero que han mejorado con continuas mejoras del servicio. [ 7 ]
Los juegos como servicio también impactan el proceso de desarrollo de juegos. Al desarrollar un juego como producto, generalmente existe un flujo lineal de tareas para asegurar que el producto lanzado esté libre de errores de software y otros problemas que puedan existir, lo cual puede ser costoso y requerir mucho tiempo para realizar pruebas. Si se encuentran errores críticos después del lanzamiento, esto también puede ser costoso para desarrollar, probar y distribuir actualizaciones de software para corregirlos. En el desarrollo de juegos como servicio, donde la expectativa del consumidor ya está establecida de esperar actualizaciones continuas del juego, el rigor en las pruebas de software en las etapas iniciales del lanzamiento puede sacrificarse para que el título llegue a los jugadores más rápido, aceptando que pueden existir errores de software, pero que se corregirán en la próxima actualización. [ 8 ] Además, los juegos desarrollados como servicio suelen estar impulsados por los comentarios de los jugadores, por lo que las iteraciones iniciales de un juego lanzado pueden ser ligeras para usarse como base sobre la cual construir en función de la comunidad del juego. Esto puede acortar aún más el ciclo de desarrollo inicial de un juego. [ 8 ] Sin embargo, los juegos como servicio también aumentaron el esfuerzo general de desarrollo, ya que normalmente hay dos o más líneas de trabajo simultáneas para dar soporte a un juego; una que trabaja para dar soporte a la versión disponible actualmente, y otras que trabajan en el contenido futuro que se añadirá al juego. [ 8 ]
Si bien el modelo de juegos como servicio busca aumentar los ingresos, también pretende eliminar los problemas legales relacionados con las licencias de software , específicamente el concepto de propiedad frente a licencia. La jurisprudencia sobre videojuegos aún no aclara si los productos de juegos físicos y de venta minorista califican como bienes o servicios. Si se consideran bienes, el comprador adquiere varios derechos, en particular los relacionados con la doctrina de la primera venta , que le permite revender o intercambiar estos juegos, lo que puede afectar los ingresos por ventas de los editores. La industria generalmente ha considerado que los juegos físicos son un servicio, lo cual se aplica mediante acuerdos de licencia de usuario final (EULA) para intentar limitar las actividades posteriores a la venta, pero estos generalmente no han sido exigibles, ya que afectan los derechos de los consumidores, lo que genera confusión en el sector. [ 9 ] En cambio, al transitar hacia los juegos como servicio, donde se ofrece un servicio claro, los editores y desarrolladores pueden establecer claramente sus obras como servicios en lugar de bienes. Esto también les otorga a los editores mayor control sobre el uso del software y las acciones que los usuarios pueden realizar a través de un EULA exigible, como la prevención de demandas colectivas . [ 9 ]
GaaS puede reducir la copia no autorizada . Algunos juegos también pueden alojarse en un servidor en la nube, eliminando la necesidad de instalación en las computadoras y consolas de los jugadores. [ 10 ]
Impacto
En 2017, la firma de análisis de la industria Digital River estimó que para 2016, el 25% de los ingresos de los juegos en computadoras personales provenían de alguna forma de GaaS (juegos como servicio). La firma argumentó que esto reflejaba que los consumidores querían más de los juegos que se ofrecían a precio completo ( US$60 en el momento del informe) o buscaban descuentos, lo que hacía que el mercado fuera propicio para la monetización posterior al lanzamiento. [ 11 ] Varias editoras importantes, incluidas Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts, identificaron GaaS como un enfoque significativo de sus líneas de productos en 2017, mientras que otras como Activision Blizzard y Take-Two Interactive reconocieron la importancia del soporte posterior al lanzamiento de un juego para sus resultados financieros. [ 7 ] GaaS también se considera una vía en desarrollo para los videojuegos independientes , que frecuentemente tienen una base de instalación potencial más amplia (en computadoras, consolas y dispositivos móviles) de la que pueden obtener ingresos por servicios. [ 12 ]
Un estudio de DFC Intelligence de 2018 reveló que el valor de Electronic Arts aumentó de 4.000 millones de dólares a 33.000 millones desde 2012, mientras que el de Activision Blizzard pasó de 20.000 millones a 60.000 millones en el mismo periodo. Ambos incrementos se atribuyeron en parte al uso del modelo GaaS en su catálogo de juegos. Electronic Arts obtuvo 2.000 millones de dólares en transacciones GaaS en 2018. [ 13 ] La pandemia de COVID-19 , que obligó a gran parte del mundo a permanecer en casa para prevenir su propagación, impulsó aún más la industria de los videojuegos en general, incluyendo un gran auge de los juegos como servicio, lo que llevó a la expansión de su personal y capacidades. Esto provocó una sobresaturación del mercado en 2020. [ 14 ]
El desarrollo de juegos como servicio puede cambiar la cultura del desarrollo de videojuegos, ya que en lugar de desarrollar para un único lanzamiento y pasar al siguiente juego, los desarrolladores tienen que planificar contenido continuo más allá del lanzamiento, así como soporte continuo para el juego. [ 8 ] Debido a este costo, los juegos como servicio terminan siendo cerrados por sus desarrolladores y editores por diversas razones, como la disminución del interés de los jugadores, la transferencia de costos al negocio o el abandono de tecnología obsoleta. [ 15 ] Sin embargo, en la década de 2020, se planteó la cuestión de la sostenibilidad de los juegos como servicio, ya que muchos de ellos fueron cancelados mucho antes de los ciclos de vida previstos. Un ejemplo temprano de este tipo de juego fue Anthem , lanzado en 2019, que no cumplió con las expectativas de ventas, y aunque se hicieron planes a largo plazo para mejorarlo, su desarrollo finalmente se canceló en 2021. [ 15 ] Epic Games , los desarrolladores de Fortnite , anunciaron grandes recortes de alrededor de 900 y 1000 empleados en 2023 y 2026, respectivamente; estos últimos despidos fueron en parte resultado de la disminución de la participación en Fortnite . Estos recortes también llevaron a la descontinuación de algunos modos de juego dentro de Fortnite , ya que Epic buscaba mejorar las experiencias restantes para los jugadores. Los comentaristas vieron esto como una señal de que los juegos como servicio en vivo podrían no ser tan sostenibles como se pensaba. [ 16 ] [ 17 ]
A medida que más juegos se convirtieron en servicios en vivo, la competencia por los jugadores creció, lo que hizo que la perspectiva de los juegos de servicio en vivo fuera arriesgada. [ 18 ] Un ejemplo notable fue Concord , un juego multijugador desarrollado por Firewalk Studios y lanzado por Sony Interactive en agosto de 2024, pero que cerró después de dos semanas debido a las bajas ventas en un mercado saturado, seguido por el cierre de Firewalk Studios por parte de Sony y la cancelación del desarrollo posterior del juego poco después. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] De manera similar, el juego de disparos de héroes Highguard fue desarrollado por Wildlight, que estaba compuesto por varios ex desarrolladores de Respawn Entertainment que habían trabajado en Apex Legends , con el juego desarrollado para intentar capturar algunas de las facetas que habían hecho de Apex un éxito. Se lanzó en enero de 2026 después de una gran promoción de The Game Awards, tuvo mucho interés en su lanzamiento, pero en dos semanas perdió su base de jugadores debido a las críticas sobre la complejidad del juego y la dificultad para trabajar con compañeros de equipo sin comunicación por voz, y la mayoría de los desarrolladores de Wildlight fueron despedidos, y el juego cerró en marzo de 2026. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Los juegos de servicio en vivo existentes también pueden verse afectados por nuevos competidores, con Bungie anunciando que pondría fin a las actualizaciones de servicio en vivo para Destiny 2 en junio de 2026, aunque mantendría el juego jugable indefinidamente. [ 25 ]
Stella Chung, escribiendo para IGN y usando MultiVersus , publicado por Warner Bros. Games , como ejemplo, criticó la falta de acceso cuando los juegos como servicio se desconectan, especialmente para aquellos que invierten dinero en ellos. También señaló la sobresaturación del mercado con juegos como servicio gratuitos y que muchos de estos juegos tienen dificultades, lo que lleva a su cierre. [ 26 ] El 31 de enero de 2025, se anunció que MultiVersus sería retirado de la lista y sus servidores en línea se cerrarían permanentemente el 30 de marzo de 2025, después del final de la quinta y última temporada, aunque seguiría siendo jugable en modos sin conexión. Los jugadores que habían comprado el paquete de fundadores del juego, que costaba 100 dólares y les otorgaba moneda del juego y cupones para algunos personajes, dijeron que no podrían usarlos ya que muchos de los personajes lanzados para el juego se habían lanzado gratuitamente, y creyeron haber sido estafados por Warner Bros. Games. [ 27 ]
Tras el anuncio de Ubisoft de que cerrarían los servidores de The Crew en abril de 2024, lo que haría que el juego fuera completamente injugable, Ross Scott , creador de Freeman's Mind , lanzó una iniciativa impulsada por los jugadores, Stop Killing Games , para intentar animar a los gobiernos a promover regulaciones que exigieran que los juegos como servicio en vivo siguieran siendo jugables en modo offline una vez cerrados los servidores online. [ 28 ] Aunque una petición de esta iniciativa llegó al gobierno del Reino Unido en febrero de 2025, el gobierno optó por no tomar medidas para modificar las leyes en estos casos, argumentando que las editoras de videojuegos seguían sujetas a otras leyes de protección al consumidor. [ 29 ]
Véase también
Referencias
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