Stop Killing Games ( SKG ) es un movimiento de consumidores que busca preservar los videojuegos después de que se retiren de internet. Fue fundado en 2024 por Ross Scott en respuesta al cierre de The Crew de Ubisoft , un juego de carreras de 2014 que requería una conexión constante a internet a pesar de ser principalmente para un solo jugador . Utiliza diversas vías legales para exigir a las editoras de videojuegos que mantengan los juegos jugables y en un estado razonablemente funcional incluso después de su descontinuación, desafiando la tendencia de la industria de vender juegos como una licencia o servicio revocable que la editora puede dejar obsoleto en cualquier momento.
La campaña Stop Killing Games rápidamente ganó popularidad, siendo reseñada por varios YouTubers y medios de comunicación . Recibió elogios de diversas celebridades, políticos y desarrolladores de videojuegos por abordar un problema persistente en la industria , aunque algunos se mostraron escépticos, citando problemas con el contenido con licencia y de propiedad intelectual , así como el aumento de los costos de desarrollo debido a los esfuerzos de preservación.
La organización Stop Killing Games ha lanzado varias peticiones gubernamentales , entre las que destaca la Iniciativa Ciudadana Europea Stop Destroying Videogames, que ha recibido alrededor de 1,3 millones de firmas válidas. Además, una petición al Parlamento del Reino Unido logró reunir suficientes votos para un debate oficial, aunque finalmente se decidió no modificar la legislación vigente.
Fondo

The Crew fue un juego de carreras de 2014 desarrollado por Ubisoft Ivory Tower y Ubisoft Reflections y publicado por Ubisoft . El juego fue diseñado para requerir una conexión constante a internet a los servidores en línea de Ubisoft para jugar, incluso para jugar en modo de un solo jugador . [ 1 ] El 14 de diciembre de 2023, Ubisoft retiró el juego y sus expansiones de las plataformas digitales, suspendió la venta de microtransacciones y anunció que los servidores del juego se cerrarían el 31 de marzo de 2024, citando "problemas de infraestructura de servidores y restricciones de licencias". [ 2 ] Ubisoft ofreció reembolsos a las personas que habían comprado The Crew "recientemente", aunque no se especificó el plazo para un reembolso elegible. Los servidores se cerraron según lo planeado en la fecha anunciada. [ 3 ] Días después del cierre a principios de abril de 2024, Ubisoft comenzó a revocar las licencias de los jugadores que habían comprado The Crew . [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Ross Scott es un YouTuber conocido principalmente por su serie de machinima Freeman's Mind [ 7 ] y el propietario del canal de YouTube Accursed Farms . [ 8 ] Ha criticado el cierre de los juegos exclusivamente en línea, describiendo la práctica como un "ataque a los derechos del consumidor y a la preservación de los medios " [ 9 ] y comparándola con los estudios de cine durante la era del cine mudo "quemando sus propias películas después de haberlas proyectado para recuperar el contenido de plata", al tiempo que señala que "la mayoría de las películas de esa época se han perdido para siempre ". [ 10 ] En 2019, Scott criticó los juegos como servicio , calificándolos de fraude . [ 11 ]
Descripción general
El objetivo principal de Stop Killing Games es evitar que las editoras de videojuegos hagan unilateralmente injugables los juegos comprados, generalmente cerrando los servidores de juegos exclusivamente en línea . [ 10 ] La mayoría de los juegos exclusivamente en línea se vuelven inaccesibles después de su descontinuación, y pocos títulos reciben parches oficiales para jugar sin conexión a pesar de la protesta pública. [ 12 ] Los parches creados por fans para mantener los juegos jugables después de su cierre requieren una comunidad dedicada y corren el riesgo de recibir una notificación de eliminación por parte de las editoras debido a una supuesta infracción de derechos de autor o marcas registradas . [ 13 ] Un problema que existe desde la década de 2000, se ha exacerbado con el tiempo por la creciente prevalencia de los sistemas de gestión de derechos digitales y la disminución de las opciones de servidores privados . [ 14 ]
Una preocupación central de Stop Killing Games es que los juegos exclusivamente en línea y el contenido descargable se presenten en las tiendas como una compra en lugar de un alquiler o arrendamiento , a pesar de la posibilidad de que el editor deniegue el acceso al comprador de forma remota (sin fecha de vencimiento en el momento de la compra) por cualquier motivo o sin motivo alguno. Esta práctica está muy extendida en la industria de los videojuegos y no ha sido juzgada. [ 1 ] [ 9 ] Históricamente, los videojuegos han sido frecuentemente descartados como juguetes infantiles y asociados con la cultura geek desde sus inicios hasta aproximadamente mediados de la década de 2000. En consecuencia, los políticos han pasado por alto en gran medida los problemas relacionados con la preservación de los videojuegos y los han marginado como una forma de arte legítima . Stop Killing Games busca convencer a los legisladores del valor artístico de los videojuegos y su importancia como producto, enfatizando la necesidad de esfuerzos de preservación y abordando las preocupaciones sobre la aparente falta de propiedad del usuario y las posibles violaciones de la ley de protección al consumidor por parte de los editores. [ 15 ]
Stop Killing Games no exige que los desarrolladores den soporte y actualicen los juegos indefinidamente, sino que argumenta que deberían mantenerse en un estado razonablemente funcional después de su descontinuación, por ejemplo, mediante la introducción de un modo sin conexión o la posibilidad de alojar servidores privados . [ 10 ] Scott también aclaró que el movimiento no se centra en la eliminación de juegos de las tiendas siempre que los compradores puedan seguir jugándolos después de su descontinuación, y que no se centra en ningún problema de censura financiera . [ 16 ]
Stop Killing Games utiliza iniciativas gubernamentales y otras vías legales para impulsar la regulación en favor de la preservación de los videojuegos. [ 1 ] Los países con leyes sólidas de protección al consumidor , como Francia y Alemania, tienen prioridad dentro del alcance del movimiento. Otros países son menos accesibles, como Brasil, debido a la falta de datos de ventas de The Crew , o Estados Unidos, que Scott descartó como un escenario legal o político propicio para cualquier iniciativa como resultado del precedente establecido por el fallo judicial ProCD, Inc. v. Zeidenberg . [ 16 ] [ 17 ]
Miembros
Ross Scott es el fundador del movimiento, al frente del mismo hasta su pausa en agosto de 2025. [ 18 ] La Iniciativa Ciudadana Europea fue impulsada por varios voluntarios de toda Europa. [ 19 ]
Actividades
2024
En abril de 2024, tras el cierre de The Crew , Scott publicó en su canal de YouTube un vídeo titulado «La mayor campaña jamás realizada para impedir que las editoras destruyan los juegos», en el que presentó Stop Killing Games y lanzó un sitio web para la campaña. [ 11 ] También impulsó varias peticiones para Stop Killing Games, como la del Parlamento del Reino Unido y la de la Iniciativa Ciudadana Europea (ICE) en la Unión Europea , [ 10 ] [ 20 ] [ 21 ] esta última consiguió más de 350 000 firmas en los dos primeros meses. [ 22 ]
Al mismo tiempo, también se fomentaron las quejas públicas sobre el cierre de The Crew ante agencias de consumidores, como la Dirección General de Competencia, Asuntos del Consumidor y Protección contra el Fraude en Francia [ 9 ] [ 23 ] y la Comisión Australiana de Competencia y Consumo en Australia. [ 24 ] La Iniciativa Ciudadana Europea pasó a llamarse Stop Destroying Videogames, y Scott optó por no usar la palabra "matar" para evitar confusiones con el tema de la violencia y los videojuegos . [ 25 ] Se ha informado que los organizadores de la iniciativa cooperan con miembros del Parlamento Europeo , Niklas Nienaß del Partido Verde y Patrick Breyer del Partido Pirata . [ 24 ]
El gobierno del Reino Unido respondió a la petición del Parlamento, declarando que «no existe ningún requisito en la legislación británica que obligue a las empresas y proveedores de software a dar soporte a versiones anteriores de sus sistemas operativos, software o productos conectados». [ 26 ] [ 27 ] El 30 de mayo de 2024, la petición se interrumpió debido a la convocatoria de las elecciones generales de 2024 en el país . Se inició una nueva petición, que rápidamente obtuvo más de 10 000 firmas, la cantidad necesaria para garantizar una respuesta del gobierno. [ 28 ] [ 29 ]
2025
- Conservado por los desarrolladores 16 (2,40%)
- Conservado por los aficionados 110 (16,5%)
- En riesgo: 313 (46,9%)
- No jugable 229 (34,3%)
En febrero de 2025, el gobierno del Reino Unido respondió a la nueva petición, declarando que no tenía planes de modificar la ley de protección al consumidor sobre la obsolescencia digital , pero señalando que si se induce a los consumidores a creer que un juego seguirá siendo jugable indefinidamente para ciertos sistemas, a pesar del fin del soporte físico, la CPR puede exigir que el juego siga siendo técnicamente factible [...] para jugar en esas circunstancias. [ 28 ] [ 29 ] En mayo de 2025, Scott publicó una hoja de cálculo que contenía varios videojuegos exclusivamente en línea y su estado de jugabilidad. Rock Paper Shotgun informó que el 68% de los 738 juegos eran injugables o estaban en riesgo. Solo 16 juegos que eran jugables después de su descontinuación han sido rescatados por los desarrolladores, mientras que los otros 110 han sido preservados por los fans. [ 12 ]
Aunque la Iniciativa Ciudadana Europea obtuvo muchas firmas al principio, rápidamente perdió impulso, estancándose en alrededor de 450.000 firmas, el 45% del millón de firmas necesarias para que los representantes de la Comisión actuaran sobre la petición. En junio de 2025, Scott subió un vídeo, anticipando el fracaso de la iniciativa y señalando que el problema con la insuficiencia de firmas «no es lograr que los jugadores se interesen por los videojuegos; es lograr que la gente se interese por cualquier cosa». [ 30 ] [ 31 ] El apoyo a la iniciativa aumentó considerablemente tras la publicación del vídeo.
El 2 de julio de 2025, la petición del Parlamento del Reino Unido alcanzó las 100.000 firmas, lo que significó que se consideró para debate en el Parlamento. [ 32 ] [ 33 ] Un día después, la Iniciativa Ciudadana Europea (ICE) alcanzó 1 millón de firmas, lo que la hizo elegible para debate en la Comisión Europea . Sin embargo, Scott declaró que aún se necesitaban más firmas para compensar las inválidas. [ 34 ] [ 35 ] La petición del Reino Unido se cerró el 14 de julio de 2025 con 189.887 firmas [ 36 ] . Para la ICE, se estableció un objetivo adicional de 1,4 millones de firmas, que se logró el 20 de julio de 2025. [ 37 ] [ 38 ] Scott también declaró que una criptomoneda bajo el nombre de Stop Killing Games no tenía nada que ver con él ni con la campaña, calificándola de " estafa ". [ 39 ]
El 21 de julio de 2025, Scott declaró que se había presentado una queja por falta de transparencia contra la petición de la UE, acusando a la campaña de no proporcionar información clara, precisa y completa sobre las fuentes de financiación de la iniciativa, que superaban los 500 € por patrocinador. Scott rechazó la acusación, señalando que no contaba con ningún apoyo financiero para la petición de la UE y afirmando que los organizadores le habían preguntado directamente a los representantes de la UE si les parecía bien que les ayudara en la capacidad que había desempeñado en la primavera de 2024, y que le habían dicho que lo que había estado haciendo estaba bien. También declaró que la petición de la UE era independiente de la campaña Stop Killing Games y que tenía sus propios organizadores, de los cuales él no formaba parte. Aunque la queja se presentó de forma anónima, Scott sospechaba que representantes de la industria de los videojuegos estaban detrás de ella. [ 40 ] [ 41 ]
El 29 de julio de 2025, Scott animó a sus espectadores de YouTube a enviar comentarios a la consulta pública de la Ley de Equidad Digital de la UE. [ 42 ] El 31 de julio de 2025, la Iniciativa Ciudadana Europea Stop Destroying Videogames cerró, [ 43 ] con un recuento final de aproximadamente 1.448.271 firmas . [ 44 ] La validación inicial de la iniciativa estimó que el 97% de las firmas eran válidas, lo que hacía probable que la petición requiriera la intervención de la UE. [ 45 ] El 4 de agosto, Scott opinó que Stop Killing Games ha "cambiado el cronograma, o lo está intentando" y que "sin [Stop Killing Games], The Crew habría sido solo otro cierre", señalando la falta de respuesta de varios juegos previamente descontinuados, sobre todo Overwatch . También afirmó que no ha "tenido tiempo para jugar a un juego durante casi un par de meses", con la intención de tomarse un "descanso" de la campaña. [ 18 ] [ 46 ] [ 47 ] El 26 de octubre, el organizador de Stop Killing Games, Moritz Katzner [ 48 ], compartió el progreso de la validación de ECI y la Ley de Equidad Digital, esta última descrita como "sin precedentes", y reveló su intención de cooperar con otros estudios de juegos, aclarando que "la gran mayoría de los estudios, especialmente los europeos, tanto independientes como AAA , siempre han escuchado a los jugadores y se han esforzado por hacer lo correcto para la comunidad" y que el tema de la preservación de juegos "está impulsado por unos pocos poderosos que no representan los valores de los creadores ni de los jugadores". [ 49 ] [ 50 ]
2026
Poco después del cierre del juego Anthem de 2019 el 12 de enero de 2026, la cuenta oficial de Twitter de Stop Killing Games declaró que el cliente "debería tener la última palabra sobre cuándo [uno] termina con un juego, no la compañía", abordando la mala reputación del juego con el proverbio "la basura de un hombre es el tesoro de otro ". [ 51 ] El 26 de enero de 2026, el equipo de SKG reveló un recuento final de 1.294.188 firmas válidas —el 89% del recuento inicial de firmas— para la fase de verificación de la Iniciativa Ciudadana Europea. [ 52 ] [ 53 ] Tras el anuncio, la Comisión Europea declaró que tiene hasta el 27 de julio de 2026 para discutir la iniciativa en detalle, iniciar una audiencia pública y presentar una respuesta oficial "que describa las acciones que pretende tomar, si las hay". [ 54 ] [ 55 ]
El 19 de febrero, Scott reveló que se lanzaron dos organizaciones no gubernamentales (ONG) oficiales de Stop Killing Games en la UE y EE. UU., afirmando que las ONG permitirán una "contrapresión a largo plazo " y sitios web para denunciar juegos retirados de las plataformas ante las agencias de protección al consumidor. Los esfuerzos en la UE están liderados por Moritz Katzner, un operador político alemán vinculado a SKG desde 2025. [ 56 ] Scott también opinó que la industria de los videojuegos gasta más dinero en grupos de presión del que costaría "arreglar su proceso de desarrollo". [ 57 ]

El 23 de febrero, se celebró en Bruselas una rueda de prensa entre Stop Killing Games y miembros del Parlamento Europeo . Markéta Gregorová , eurodiputada de Los Verdes-Alianza Libre Europea , destacó el impacto de la campaña, mencionando la propuesta de Control de Chat , que fue ampliamente criticada por diversos grupos e individuos por considerarla invasiva e ineficiente, a pesar de haber recibido inicialmente apoyo en el Parlamento. Afirmó que la próxima Ley de Equidad Digital se presentó a la Comisión Europea, y que el Parlamento ahora puede introducir enmiendas a la legislación. A pesar de afirmar que la Comisión "no tenía ningún interés real en convocar a [SKG]", Katzner comentó que la reunión transcurrió bien y ayudó a destacar el bipartidismo de los partidos políticos de izquierda y derecha . [ 58 ] El youtuber Josh "Strife" Hayes, presente en la rueda de prensa, señaló la dificultad de presentar los videojuegos a los legisladores como "productos que se eliminan mediante un contrato unilateral que da permiso a las empresas para hacerlo cuando quieran". [ 15 ] Ese mismo día, los organizadores de Stop Destroying Videogames presentaron las firmas de la iniciativa a la Comisión. [ 59 ]
El 31 de marzo de 2026, con el apoyo de Stop Killing Games, el grupo francés de defensa de los derechos del consumidor UFC-Que Choisir demandó a Ubisoft por el cierre de The Crew , alegando que Ubisoft engañó a los consumidores sobre la disponibilidad permanente del juego. [ 60 ] En abril de 2026, Stop Killing Games reveló su apoyo a la redacción del proyecto de ley de California Protect Our Games Act . [ 61 ] En mayo de 2026, SKG brindó su apoyo a los grupos que luchan contra las leyes de verificación de edad . Scott dijo que tales leyes amenazan a los videojuegos ya que "también pueden hacer que los servidores privados, las comunidades de modding , los proyectos de fans , las herramientas de código abierto y el trabajo de preservación sean más difíciles o incluso imposibles de operar". Scott usó el ejemplo de Urban Dead , un juego de navegador de 20 años que se ejecutaba desde servidores del Reino Unido y que se vio obligado a cerrar debido a que no pudo cumplir con los requisitos establecidos por la Ley de Seguridad en Línea del Reino Unido de 2023. [ 62 ]
Reacciones
Recepción inicial
Tras el lanzamiento del vídeo de introducción de Stop Killing Games en 2024, rápidamente obtuvo visualizaciones y fue cubierto por numerosos medios de comunicación especializados en videojuegos y YouTubers. [ 11 ] El streamer Jason Hall, conocido en línea como PirateSoftware, criticó Stop Killing Games en un vídeo de su canal de YouTube; Scott cree que su respuesta estancó el progreso de la campaña. El 23 de junio de 2025, después de que Hall rechazara repetidamente los intentos posteriores de Scott por aclarar la situación, este último criticó públicamente el vídeo de Hall, afirmando que el primero no entendía el propósito de la campaña y que había malinterpretado la iniciativa. [ 31 ] Varios otros YouTubers, como Cr1TiKaL , salieron en defensa de Scott, compartiendo muchas de las mismas críticas contra Hall. [ 63 ]

Además, creadores de contenido de videojuegos como xQc , Asmongold , PewDiePie y jacksepticeye , así como el activista por los derechos del consumidor Louis Rossmann , han mostrado su apoyo a la iniciativa. [ 64 ]
Reacción política y organizativa
El miembro y vicepresidente del Parlamento Europeo, Nicolae Ștefănuță, respaldó y firmó la Iniciativa Ciudadana Europea. [ 65 ] Markus Persson , el creador de Minecraft , también apoyó la iniciativa. [ 66 ] Owlcat Games , el estudio desarrollador detrás de Pathfinder: Wrath of the Righteous y Warhammer 40,000: Rogue Trader , respondió positivamente a la iniciativa, afirmando que "Cada jugador merece acceso permanente a lo que ha pagado". [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] Alanah Pearce , una destacada periodista de videojuegos , entrevistó a 20 desarrolladores anónimos de varios estudios de videojuegos, y aunque cuestionaron la aparente vaguedad de la petición, todos ellos apoyan el movimiento y opinaron que podría desafiar los esfuerzos actuales de preservación de videojuegos . [ 70 ]
Sergio Ferrera, abogado especializado en propiedad intelectual y redactor de Gamesindustry.biz , opinó que, si bien la petición tiene buenas intenciones, «corre el riesgo de causar más daño que beneficio» y que «para que se produzca un cambio real, las propuestas deben reflejar las realidades del derecho de propiedad intelectual , las obligaciones contractuales y la infraestructura de servidores», señalando la dificultad de convertir un juego dependiente de servidor para que funcione sin conexión, así como los posibles problemas legales con el contenido con licencia y el middleware propietario . [ 71 ] Sam Leith, de The Spectator , apoyó la iniciativa, enmarcándola como una parte significativa de una lucha más amplia contra la falta de propiedad intelectual, comparándola con cuestiones relacionadas con el derecho a reparar y los automóviles con funciones integradas bloqueadas tras suscripciones mensuales. [ 72 ]
En una entrevista con TheGamer , Randy Pitchford , presidente y director ejecutivo de Gearbox Software , expresó su aprecio por el movimiento, señalando que vivió el cierre de Battleborn y lo calificó como una "experiencia emotiva", al tiempo que afirmó que "[admira] el activismo", opinando que "proviene del mismo corazón que [él], que es un corazón que ama las experiencias que valen la pena y simplemente quiere asegurarse de que estén ahí para siempre". [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] Mark Darrah, ex empleado de BioWare y productor del descontinuado Anthem , declaró que si bien "cree en la preservación de juegos" y que el juego podría haberse construido teniendo en cuenta la preservación, mencionando el sistema de alojamiento peer-to-peer de Destiny 2 como ejemplo, el juego probablemente "habría sido una peor experiencia" debido a los posibles gastos adicionales en la preservación del juego que podrían gastarse en otras cosas, opinando que con SKG "hay consecuencias al básicamente exigir que las cosas no desaparezcan para siempre, pero tal vez esas son consecuencias que queremos pagar, que queremos aceptar". [ 76 ] [ 77 ]
UFC-Que Choisir, a French consumers group, have stated that "regarding The Crew [...] the information provided upstream, upon purchase and use of the game, is far too vague for an average consumer to be aware that they have simply acquired the right to play", and that they are considering to take the matter to court.[78] Maciej Gołębiewski, managing director of GOG Sp. z.o.o., called game preservation a "very complicated riddle", noting the difficulties of ownership, technical aspects and commercial viability, while opining that putting "too many barriers on game creators and what the end-of-life cycle looks like" may result in fewer games being made.[79] Dino Patti, co-founder of Playdead, expressed his dislike towards online digital obsolescence, noting himself buying The Crew and never having the chance to play it, while stating that it's a step in the right direction.[80]
Former Call of Duty developer Robert Bowlling stated that his new studio will not work on live service projects, with the games featuring "optimized P2P architecture that allows the community to play together even if the company moves on," while also promising to open source any non-third party code and assets if the studio closes.[81]Video Game History Foundation director Frank Cifaldi responded a user comment on Bluesky that stated "piracy is the only extant form of media preservation that exists in games right now," supporting the claim and noting that trade organizations "refuse[d] to offer a meaningful alternative."[82]
Trade associations
Video game industry trade association responses were mostly critical of the movement and its actions. In July 2025, Video Games Europe, a trade association representing game developers and publishers in the European Union, responded to the European Citizens' Initiative, stating that it would be "too expensive for developers and publishers to offer private servers or single-player modes in games that lose online multiplayer support" and that fan-supported games and servers "could present legal liabilities for companies".[83][84]
La Entertainment Software Association (ESA) se opuso firmemente a la introducción de la Ley Protect Our Games en abril de 2026. En una declaración a ABC10 , la ESA argumentó que el proyecto de ley californiano "podría obligar a los desarrolladores a dedicar tiempo y recursos limitados a mantener en funcionamiento sistemas antiguos en lugar de crear nuevos juegos, funciones y tecnología", y que la política no refleja el estado actual de la industria de los videojuegos, donde "muchos juegos dependen de tecnología en constante evolución, contenido con licencia y sistemas en línea que cambian con el tiempo". Esto provocó una respuesta de Katzner, quien argumentó que el proyecto de ley no es retroactivo, no exige soporte perpetuo y afirmó que el proyecto de ley "da opciones a las empresas: preservar el uso normal, parchear el juego o reembolsar al comprador". [ 85 ] [ 86 ] PC Gamer señaló que la postura de la ESA no carecía de precedentes, citando una respuesta similar de Video Games Europe, así como el cabildeo de la ESA contra una excepción a la DMCA propuesta por la Video Game History Foundation que permitiría a las bibliotecas y museos compartir de forma remota el acceso a copias digitales de juegos descatalogados. [ 86 ]
Ubisoft

Ubisoft inicialmente se negó a comentar sobre la situación con The Crew . [ 11 ] Después de una fuerte reacción negativa de los jugadores, alimentada en parte por la iniciativa lanzada por Stop Killing Games, según PC Gamer, Ubisoft prometió agregar un modo sin conexión a The Crew 2 y The Crew Motorfest , aunque no se mencionó el descontinuado The Crew . [ 22 ] [ 87 ] [ 88 ] En abril de 2025, Ubisoft lanzó un video de actualización sobre el próximo modo sin conexión para The Crew 2 , afirmando que no todas las funciones estarían disponibles sin conexión y que las pruebas de juego del modo comenzarían el 30 de abril. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] El modo sin conexión se agregó a The Crew 2 en octubre de 2025 [ 92 ] y continuó recibiendo mejoras hasta 2026. [ 93 ] El modo sin conexión de Motorfest todavía está planeado. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Scott opinó que Ubisoft no tenía planes de fin de vida útil antes del movimiento. [ 97 ]
En julio de 2025, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, respondió a la pregunta de un accionista sobre Stop Killing Games, afirmando que la compañía proporciona "información sobre el juego y cuánto tiempo se puede jugar" y que la compañía está "haciendo [todo lo posible] para asegurar que las cosas vayan bien para todos los jugadores y compradores", aclarando que "el soporte para todos los juegos no puede durar para siempre". [ 98 ] La respuesta fue recibida negativamente, y varios usuarios y medios de comunicación afirmaron que el objetivo de Stop Killing Games es garantizar la jugabilidad del juego después del fin del soporte, en lugar de exigir soporte perpetuo. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]
Debates
Parlamento del Reino Unido
El debate sobre la petición del Parlamento del Reino Unido tuvo lugar el 3 de noviembre de 2025 y se transmitió en directo por el canal oficial de YouTube del Parlamento del Reino Unido. [ 102 ] Varios miembros del Parlamento plantearon diversos puntos . Pam Cox , diputada laborista por Colchester , argumentó que las leyes actuales de protección al consumidor son insuficientes y que las editoras de videojuegos deberían "proporcionar vías para que los jugadores conserven o reparen los juegos" tras el fin del soporte del desarrollador. Henry Tufnell , diputado laborista por Mid and South Pembrokeshire , opinó que retirar juegos "borra un patrimonio cultural y artístico que es vital para la sociedad y para la industria en general", señalando que "si se destruyera cada copia de un libro, película o canción, lo veríamos como una tragedia cultural". Mark Sewards , diputado laborista por Leeds South West and Morley , comparó la discontinuación de juegos con apagar remotamente una impresora tras el fin del soporte, afirmando que las editoras deberían proporcionar una opción "razonable" para usar el producto después de la discontinuación mediante modos de un solo jugador o servidores privados. [ 103 ]
El debate duró aproximadamente una hora y finalmente se decidió que no se harían enmiendas a la ley, pero que el gobierno trabajaría para garantizar que las empresas proporcionaran a los consumidores información precisa. Stephanie Peacock , Subsecretaria Parlamentaria de Estado para el Deporte, los Medios de Comunicación, la Sociedad Civil y la Juventud , declaró: [ 104 ]
El gobierno comprende las preocupaciones planteadas, pero también reconoce los desafíos que implica su implementación desde la perspectiva de la industria de los videojuegos. En primer lugar, esto tendría un impacto técnico negativo en el desarrollo de videojuegos. Si bien es cierto que en algunos juegos sería relativamente sencillo añadir un modo sin conexión tras su lanzamiento inicial, para aquellos cuyos sistemas se diseñaron específicamente para una experiencia en línea, esto no sería posible sin una importante reestructuración. Exigir un plan de fin de vida útil para todos los juegos cambiaría radicalmente la forma en que se desarrollan y distribuyen. Aunque este podría ser el resultado deseado por algunos activistas, no es correcto afirmar que las soluciones serían sencillas o económicas.
Aunque Katzner consideró el veredicto insatisfactorio, afirmó que los esfuerzos del Reino Unido están «lejos de estar estancados». [ 61 ] Tras el debate, Morton Atkins, presidente y coordinador de la sección de Aylesbury Vale del Partido Verde de Inglaterra y Gales en Buckinghamshire , expresó su deseo de persuadir a los diputados del partido, que no estuvieron presentes en el debate debido a su escaso número, para que apoyen Stop Killing Games. [ 105 ]
Parlamento Europeo
Como la Iniciativa Ciudadana Europea fue presentada con éxito a la Comisión Europea en febrero de 2026, la audiencia pública en el Parlamento Europeo se celebró el 16 de abril de 2026. [ 106 ] [ 107 ] El vicepresidente del comité, Nils Ušakovs, destacó la importancia de la iniciativa, calificándola de "preocupación para [...] probablemente cientos de millones de ciudadanos europeos". El director de la Comisión Europea y abogado especializado en derechos de autor, Giuseppe Abbamonte, se comprometió a investigar las regulaciones de derechos de autor que no cubren adecuadamente la industria de los videojuegos e informar sobre sus conclusiones en julio. Ross Scott también fue invitado como orador. Destacó la falta de protección legal de los clientes que compran juegos exclusivamente en línea, enfatizando que deshabilitar unilateralmente los productos se consideraría "indignante en otras industrias", comparando los términos de servicio en los juegos exclusivamente en línea con una póliza de seguro que el vendedor puede anular en cualquier momento y por cualquier motivo o sin motivo alguno sin garantía de reembolso y calificando tales prácticas de "estafas": [ 108 ]
Las editoras saben que los clientes esperan que los videojuegos duren, así que los venden como si fueran juegos de larga duración: una compra única sin fecha de caducidad y al mismo precio. Si las editoras nos informaran cuando planean deshabilitar un juego, obviamente se reducirían sus ventas, ya que la longevidad de un juego influye en lo que los clientes están dispuestos a pagar. La industria intenta jugar a dos bandas, buscando maneras de decir que te venden un juego que en realidad no te venden. Esto genera confusión para todos los implicados y es parte de la razón por la que se necesita la participación de los clientes para dar a conocer esta práctica.
— Ross Scott
Además, Scott compartió estadísticas sobre el cierre de videojuegos, señalando que el 93,5 % de los 400 juegos descontinuados quedaron en un estado inutilizable. Concluyó dando la bienvenida a las soluciones al problema de la preservación de juegos en línea, aclarando que el movimiento se centra en la protección del consumidor y no exige cambios en el modelo de negocio siempre que las editoras puedan brindar suficiente soporte al final de su ciclo de vida. [ 108 ]
El 21 de mayo de 2026 se celebró una sesión plenaria entre el Parlamento Europeo y la Comisión Europea, durante la cual se debatieron varios temas propuestos por la Conferencia de Presidentes , incluida la iniciativa Stop Destroying Videogames. El eurodiputado polaco Piotr Müller apoyó la iniciativa, aunque expresó cautela sobre una posible sobrerregulación del mercado. [ 109 ] El eurodiputado checo Ondřej Krutílek declaró que, si bien comprende los argumentos de la iniciativa, «respeta la empresa privada , la libre elección de proporcionar bienes y servicios y los derechos de autor de los editores», reiterando que comprar un juego digital solo otorga una licencia. [ 110 ] El político eslovaco de extrema derecha y líder del Movimiento Republicano Milan Uhrík apoyó la iniciativa, afirmando que los videojuegos están siendo destruidos por la « ideología woke y la corrección política », citando como ejemplo al protagonista de Assassin's Creed Shadows, Yasuke . Según Kotaku y PC Gamer , se cree que Uhrík malinterpretó la iniciativa . Katzner afirmó que Uhrík era "de tono comprensivo, pero en [su] opinión no entendió del todo el punto". [ 109 ] [ 111 ]
Aproximadamente dos semanas antes de que la Comisión Europea emitiera una respuesta, se informó que el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, había asistido a una reunión " solo por invitación " con la Comisión Europea organizada por Video Games Europe. [ 112 ] [ 113 ]
El 16 de junio de 2026, la Comisión Europea emitió una respuesta oficial a la petición. Declararon que «no pueden proponer una obligación legal de mantener los videojuegos jugables después de que dejen de distribuirse comercialmente», citando los derechos de propiedad intelectual que conservan los editores de juegos incluso después de que el juego ya no sea jugable y argumentando que las leyes de protección al consumidor vigentes en la UE ofrecen suficiente protección. En cambio, se comprometieron a «colaborar con consumidores y editores antes de finales de 2026 para explorar formas de mejorar los estándares de la industria», [ 114 ] [ 115 ] promoviendo una campaña de sensibilización sobre los derechos del consumidor y trabajando con editores y grupos de defensa de los derechos del consumidor para elaborar un código de conducta en torno a los juegos que llegan al final de su ciclo de vida, opinando que «la aplicación activa de estos derechos del consumidor existentes también puede incentivar a los proveedores a ofrecer videojuegos con una vida útil más larga y explorar soluciones para satisfacer las expectativas de los consumidores». [ 116 ] [ 117 ] Scott, anticipando tal resultado y temiendo que "todo [lo que] verían es una comunicación no vinculante y nada cambia", señaló que aún se puede aprobar nueva legislación debido a que la Ley de Equidad Digital recibió un apoyo mayoritario. [ 117 ]
Efectos
Estados Unidos

A pesar del pesimismo de Scott sobre la efectividad del movimiento en los Estados Unidos, se propusieron varias enmiendas a la ley, particularmente en el estado de California . Firmada en septiembre de 2024, la ley californiana AB 2426 [ 118 ] obliga a los vendedores de bienes digitales a especificar qué recibe un consumidor después de realizar una transacción. Según la nueva ley, los vendedores de bienes digitales tienen prohibido usar los términos "comprar" y "adquirir" si el comprador solo recibe una licencia revocable , una práctica común. [ 119 ] La ley no se extiende a los juegos que se pueden jugar sin conexión de forma permanente. [ 120 ] [ 121 ] La ley entró en vigor el 1 de enero de 2025. [ 122 ] Varias fuentes atribuyeron la firma de la ley al impacto de SKG. [ 120 ] [ 123 ] En octubre de 2024, Steam agregó una cláusula de exención de responsabilidad que indica que la compra de un juego solo otorga una licencia. [ 124 ] [ 125 ] GOG.com , una tienda sin DRM , respondió a la ley publicando un concepto de banner de pago en X que dice que los instaladores de juegos sin conexión de GOG "no se pueden quitar". [ 126 ] [ 127 ]
Ley AB-1921 de California - Ley de Protección de Nuestros Juegos
En febrero de 2026, se presentó en la legislatura de California el proyecto de ley AB-1921, Ley de Protección de Nuestros Juegos. Inicialmente propuesto por el miembro de la Asamblea Estatal de California, Chris Ward , el proyecto de ley exigiría a los editores informar a los consumidores con 60 días de anticipación sobre el fin del soporte de un juego y proporcionar información clara sobre la funcionalidad del juego después de su fin de vida útil, con excepciones para juegos de suscripción o gratuitos, y para juegos que ya se pueden jugar sin conexión. El proyecto de ley también prohibiría a las compañías vender un juego dos meses antes de su descontinuación y les exigiría proporcionar un parche para que el juego funcione independientemente de los servidores del editor, una versión separada del juego que funcione de manera autónoma en la misma línea o la devolución completa del producto . [ 61 ] El proyecto de ley afectaría a todos los juegos publicados en California lanzados después del 1 de enero de 2027. [ 61 ]
En junio de 2026, Ward afirmó que el proyecto de ley, a pesar de ser válido únicamente en California, podría afectar a todo el mercado estadounidense de videojuegos debido al efecto Californiano : «Dado que California es un mercado tan grande, las empresas suelen optar por adaptar sus prácticas a nivel nacional en lugar de crear sistemas específicos para cada estado». También señaló la dificultad de hacer cumplir la ley a las editoras de videojuegos, indicando que las empresas más grandes que incurran en incumplimientos sistemáticos deliberados podrían enfrentarse a sanciones más severas. [ 128 ]
Se programó una audiencia del comité para el 16 de abril de 2026. [ 61 ] Otra audiencia tuvo lugar el 14 de mayo, presidida por la representante de la asamblea estatal Buffy Wicks , [ 85 ] durante la cual el Comité de Asignaciones de la Asamblea Estatal de California revisó el proyecto de ley, con 11 votos a favor, dos en contra y dos abstenciones. [ 129 ] La asamblea aprobó el proyecto de ley el 29 de mayo de 2026, con una votación de 43-16, y fue enviado al comité de Negocios, Profesiones y Desarrollo Económico del Senado de California para su aprobación. [ 130 ] De los 11 políticos, cuatro votaron a favor, tres en contra y cuatro se abstuvieron; esto no fue suficiente para asegurar el proyecto de ley, estando a tres votos de la supermayoría requerida. [ 131 ]
Brasil
En julio de 2026, la diputada federal brasileña Jandira Feghali propuso un proyecto de ley que busca preservar los juegos exclusivamente en línea, inspirado directamente por el movimiento Stop Killing Games, según Push Square . El proyecto de ley exigiría a las editoras informar a los consumidores sobre la dependencia de los servidores en línea, establecer un período mínimo de soporte de al menos dos años y notificar el cierre con 180 días de anticipación. Además, tras la descontinuación de un juego, las editoras estarían obligadas a lanzar un parche para soporte sin conexión, proporcionar herramientas para alojar servidores privados o reembolsar a los jugadores según el tiempo que hayan dedicado al juego. Otra diputada federal, Erika Hilton, solicitó una investigación sobre Sony Interactive Entertainment tras su anuncio de dejar de producir discos físicos para PlayStation 5 a partir de enero de 2028, afirmando que la decisión no contempla a los países con acceso limitado a Internet y podría violar el Código de Protección al Consumidor de Brasil. [ 132 ]
Véase también
Referencias
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