The Stanley Parable es un videojuego narrativo de 2013diseñado y escrito por los desarrolladores Davey Wreden y William Pugh . En el juego, el jugador controla a un protagonista silencioso llamado Stanley, con la narración del actor británico Kevan Brighting. A medida que avanza la historia, el jugador se enfrenta a diferentes caminos. Puede contradecir las indicaciones del narrador, interpretado por Brighting , y si las desobedece, se incorporarán a la trama. Según las decisiones tomadas, el jugador encontrará diferentes finales antes de que el juego vuelva al principio.
The Stanley Parable se lanzó originalmente el 31 de julio de 2011 como una modificación gratuita para Half-Life 2 de Valve, creada por Wreden. Junto con Pugh, Wreden lanzó posteriormente una remasterización independiente utilizando el motor Source bajo el nombre del estudio Galactic Cafe. Esta remasterización recreó muchas de las opciones del mod original, añadiendo nuevas áreas y rutas argumentales, además de renovar por completo los gráficos del juego. Fue anunciada y aprobada a través de Steam Greenlight en 2012 y lanzada el 17 de octubre de 2013 para Windows . Las actualizaciones posteriores añadieron compatibilidad con macOS el 19 de diciembre de 2013 y con Linux el 9 de septiembre de 2015. Una edición ampliada titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe se lanzó el 27 de abril de 2022. Actualmente está disponible para consolas, además de las plataformas compatibles anteriormente, e incluye contenido adicional y gráficos mejorados. Una versión para iOS de Ultra Deluxe se lanzó el 7 de octubre de 2024.
Tanto el mod original como sus dos remakes recibieron elogios de la crítica y éxito comercial. Los críticos alabaron la narrativa del juego y su reflexión sobre las decisiones del jugador. El juego vendió más de un millón de copias en el primer año de su lanzamiento y es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia . El juego y sus temas de elección, la relación entre el creador y el jugador, y la predestinación/destino han sido objeto de un análisis exhaustivo .
Jugabilidad y sinopsis
La parábola de Stanley (2013)
El jugador tiene una perspectiva en primera persona y puede viajar e interactuar con ciertos elementos del entorno, como presionar botones o abrir puertas, pero no tiene combate ni otros controles basados en acciones. [ 1 ] El Narrador presenta la historia al jugador. Explica que el protagonista, Stanley, es el empleado 427 en un edificio de oficinas. Stanley tiene la tarea de monitorear los datos que llegan de una pantalla de computadora y presionar los botones apropiadamente sin cuestionarlos. Un día, la pantalla que monitorea los datos se queda en blanco, lo cual nunca había sucedido antes. Stanley, sin saber qué hacer, comienza a explorar el edificio y descubre que el lugar de trabajo está completamente abandonado. [ 1 ] En esta etapa, la historia se divide en numerosas posibilidades, según las elecciones del jugador. Cuando el jugador llega a un área donde es posible una elección, el jugador puede optar por seguir las instrucciones del Narrador o realizar la acción opuesta. La decisión inicial es un conjunto de dos puertas abiertas. [ a ] El Narrador señala que Stanley viajó a través de la puerta más a la izquierda, pero esto aún no ha ocurrido. El Narrador toma en cuenta las elecciones del jugador, reaccionando con una nueva narración o intentando que el jugador retome el camino correcto si se contradice. Por ejemplo, si el jugador sigue las instrucciones del Narrador y pasa por la puerta de la izquierda, la historia de los empleados desaparecidos continúa. Alternativamente, el jugador puede elegir la puerta de la derecha, lo que provoca que el Narrador ajuste su historia. En este caso, le instará a regresar al camino "correcto", aunque el jugador puede desobedecer al Narrador continuamente, lo que resulta en otros ajustes a la historia. [ 1 ] En algunos casos, el Narrador rompe la cuarta pared al reaccionar a las decisiones del jugador. [ 3 ]
En el mod original de 2011, había seis finales diferentes. Wreden afirmó que el jugador tardaría aproximadamente una hora en experimentarlos todos. [ 3 ] La remasterización de 2013 añadió más de diez finales, modificó algunos finales preexistentes y las rutas correspondientes para activarlos, así como varios huevos de Pascua y otros aspectos relacionados con las decisiones. [ 2 ]
La parábola de Stanley: Edición Ultra Deluxe (2022)
Ultra Deluxe amplía aún más los finales del juego, incluyendo más rutas, nuevos entornos y finales adicionales. [ 4 ] [ 5 ] Los jugadores pueden seleccionar una opción que indique que han jugado el juego antes para acceder al nuevo contenido más rápido, ya que de lo contrario se necesitan jugar varios finales antes de que el nuevo contenido sea accesible para el jugador. [ 6 ] El jugador, como Stanley, descubre una nueva área del juego que proclama "nuevo contenido", entre el cual hay un cubo que se puede usar para alterar los diversos finales del juego. [ 6 ] Otra ruta potencial agregada tiene al Narrador guiando a Stanley a una nueva área llamada Zona de la Memoria, que relata todos los elogios que había recibido The Stanley Parable , pero pronto encuentra un área llena de reseñas de usuarios de Steam (denominadas "Gas Presurizado" en las versiones de consola y móvil) que critican el juego, lo que lleva al Narrador a angustiarse aún más porque The Stanley Parable no fue lo suficientemente bueno. [ 7 ] Una vez que se complete todo el contenido nuevo, que incluye una ruta en la que Stanley descubre que " The Stanley Parable 2 " ha recibido una respuesta crítica negativa, [ 8 ] la pantalla de título cambiará para mostrar el nuevo título, sin más cambios en el contenido. [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ]
Desarrollo
El Stanley Parable original se lanzó como un mod de Half-Life 2. [ 10 ] Davey Wreden , de 22 años en el momento del lanzamiento del mod , se inspiró para crear The Stanley Parable unos tres años antes, [ 11 ] después de considerar las narrativas típicas de los videojuegos y pensar en qué pasaría si el jugador fuera en contra de esa narración; también vio esto como un medio para su planeada carrera como desarrollador de videojuegos. [ 1 ] [ 10 ] Como jugador de videojuegos, Wreden descubrió que la mayoría de los títulos triple A importantes de la época hacían muchas suposiciones sobre la experiencia del jugador y la ajustaban dentro del juego, y rara vez proporcionaban respuestas a las preguntas de "qué pasaría si" que el jugador pudiera plantearse. [ 10 ] Wreden creía que los juegos recientes con historias más atractivas o que invitaban a la reflexión, incluyendo la serie Metal Gear Solid , Half-Life 2 , Portal , Braid y BioShock , comenzaban a acercarse a este vacío, dando al jugador una razón para detenerse y pensar en la narración en lugar de simplemente seguir los pasos mecánicamente. [ 10 ] Aunque su intención inicial era un proyecto personal simplemente para intentar hacer un juego que planteara las preguntas sobre por qué la gente juega videojuegos, Wreden descubrió que había otros jugadores que se habían estado planteando el mismo tipo de preguntas. [ 10 ] Se propuso hacer un juego que fuera tema de discusión para los jugadores después de completarlo. [ 1 ] Según Wreden, su documento de diseño para el juego era "Jugar con la cabeza del jugador de todas las maneras posibles, tomándolo por sorpresa, o fingiendo que hay una respuesta y luego arrebatándosela de las manos". [ 3 ] Wreden decidió utilizar un "narrador poco convencional" para trabajar con la idea de lo que sucedería si el jugador optara por desobedecer al narrador. [ 12 ]
Sin experiencia previa trabajando con el motor Source , Wreden se basó en gran medida en la información y la ayuda de wikis y foros sobre el Source Development Kit, aprendiendo por sí mismo los fundamentos. [ 10 ] Aparte de las contribuciones de voz en off de Kevan Brighting, The Stanley Parable fue todo obra de Wreden. Wreden utilizó un proceso de audición para encontrar un narrador y encontró que la propuesta de Brighting era ideal para el juego. [ 13 ] Brighting había proporcionado su voz en una sola toma. [ 1 ] Wreden quería mantener el juego corto para permitir que los jugadores experimentaran todos los finales sin pasar una cantidad excesiva de tiempo rejugando el juego. [ 1 ] La brevedad del juego también le permitiría introducir finales ridículos y sin sentido, como "¡y entonces todo fue feliz!", que de otro modo insultarían al jugador como una pobre recompensa por completar un juego largo. [ 1 ] La mayoría de las ideas que había imaginado para el juego se incluyeron, aunque algunas tuvieron que descartarse debido a su incapacidad para averiguar cómo trabajar con ellas dentro del motor Source. [ 10 ] En un caso, Wreden quería incluir un punto donde el jugador tendría que presionar botones como lo habrían indicado la narración y las indicaciones en pantalla, pero no pudo averiguar cómo asignar la entrada del teclado para hacerlo, por lo que dejó el elemento allí como un rompecabezas "roto"; más tarde fue elogiado por esto, ya que para los jugadores, esto daba la impresión de falta de control durante la etapa de narración. [ 1 ] A pesar del éxito de completar el juego, Wreden consideró el proyecto en general "agotador" y que frenaba su ambición profesional, [ 1 ] señalando que sus esfuerzos se intensificaron una vez que comenzó a saber del interés de otros jugadores en el título. [ 10 ]
Wreden probó inicialmente el juego con un amigo antes de publicar el mod en el sitio web ModDB el 31 de julio de 2011, unas semanas antes de su graduación universitaria. [ 10 ] [ 14 ] [ 15 ] Después de graduarse, Wreden se fue a Australia con la intención de abrir un bar temático de videojuegos similar al Mana Bar , en el que había trabajado durante aproximadamente un año, pero sus planes futuros cambiaron con el éxito del mod. [ 14 ] Wreden comenzó a recibir varias ofertas de otros para ayudar a trabajar en nuevos juegos, así como algunas ofertas de trabajo de desarrolladores más grandes que rechazó, ya que en ese momento "no era el tipo de ambiente" en el que quería trabajar. [ 10 ] En cambio, comenzó a reunir a otros programadores independientes para trabajar en una versión mejorada de The Stanley Parable y que conduciría a un título completamente nuevo en el futuro. [ 10 ]
Remake de 2013

Poco después del lanzamiento del mod original, Wreden fue contactado por William Pugh , un jugador que tenía experiencia en la creación de entornos dentro del motor Source y que previamente había ganado un premio Saxxy por su trabajo. [ 14 ] Pugh había oído hablar del mod de boca en boca, y después de quedar impresionado al jugarlo, vio que Wreden estaba buscando ayuda para mejorarlo. [ 11 ] [ 14 ] [ 16 ] Los dos colaboraron diariamente durante dos años para el mod renovado. [ 14 ] Aunque inicialmente Wreden quería recrear el juego original "tiempo por tiempo", sus conversaciones con Pugh los llevaron a decidir alterar el material existente y agregar más, una "interpolación" del juego original, y crear un título independiente. [ 11 ] El remake incluye los seis finales del original, así como actualizar el juego con varios finales creados recientemente. [ 11 ] Brighting volvió a prestar su voz al Narrador en la nueva versión, ya que Wreden consideró su actuación "la mitad de la razón por la que este juego ha tenido éxito". [ 1 ] Además, se creó una banda sonora personalizada para la nueva versión, compuesta por Blake Robinson , Yiannis Ioannides y Christiaan Bakker. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
Pugh colaboró con Wreden en el guion del Narrador, aportando cada uno elementos que el otro modificaba y ampliaba. Uno también realizaba cambios en el entorno, que el otro utilizaba para desarrollar la personalidad del Narrador. Wreden afirmó que la primera escena en la que el jugador puede elegir —en la que el Narrador indica que Stanley entró por la puerta izquierda, mientras que el jugador puede optar por la derecha— fue diseñada cuidadosamente para que los jugadores no percibieran ningún error, con el objetivo de que la decisión recayera en su propia capacidad de decisión y razonamiento. Pugh también señaló que la perspectiva del Narrador al construir la historia influyó en el desarrollo del juego en lo que respecta al aspecto visual de la oficina, indicando que la ausencia de diversos objetos típicos de oficina se debía a que el Narrador no consideró incluir elementos funcionales sin importancia. [ 20 ] Davey Wreden afirmó que el juego trataba sobre la relación entre el jugador y el Narrador, y dijo: «No creo que sea una lucha de poder entre tú y yo, pero tampoco creo que sea realmente una lucha de poder entre Stanley y el narrador. En última instancia, estas cosas intentan entenderse, pero tienen grandes dificultades para hacerlo». Además, señaló que el potencial de reconciliación entre el jugador y el Narrador siempre estuvo presente, pero dependía completamente de cómo los jugadores eligieran jugar. Según Wreden, la división entre quienes optaban por seguir el consejo del Narrador y quienes no lo hacían era de aproximadamente un «50-50». [ 21 ]
En las pruebas de juego de la versión más reciente, Pugh descubrió que los jugadores no respondían bien a tener una idea preconcebida de dónde se producían los puntos divergentes del juego, como se representaba en un diagrama de flujo al principio del juego, por lo que se eliminó. Sin embargo, Pugh también descubrió que sin algunas señales visuales sobre dónde ocurrían los caminos divergentes, a menudo pasaban por alto estas opciones, por lo que añadió elementos como colores para resaltar que había una opción disponible en esos puntos. [ 13 ] En la modificación original, una ruta hace que el jugador viaje a secciones modeladas a partir de elementos de Half-Life 2. En la nueva versión, Pugh y Wreden incluyeron una ruta donde el jugador es arrojado a un mundo de Minecraft , y otra donde el jugador revisita brevemente el inicio de Portal , antes de quedar atrapado en la versión original del mod de 2011 de The Stanley Parable . Estas rutas se incluyeron después de obtener la aprobación de sus creadores Markus Persson y Valve , respectivamente. [ 13 ]
Para distribuir la nueva versión, el equipo consideró inicialmente un esquema de pago voluntario , [ 11 ] pero luego buscó el uso del servicio Steam Greenlight, donde los desarrolladores independientes pueden solicitar votos de otros jugadores para que Valve ofrezca posteriormente el título a través de Steam. [ 22 ] En octubre de 2012, Valve aprobó con éxito el juego para incluirlo en Steam una vez finalizado. [ 23 ] Aunque Wreden originalmente llamó a la versión independiente The Stanley Parable: HD Remix , luego optó por eliminar el título distintivo, afirmando que creía que el remake era la versión "definitiva" del juego. [ 24 ] La versión para macOS (que requiere 10.8 o posterior) se lanzó posteriormente el 19 de diciembre de 2013, [ 25 ] ampliando el soporte para Linux el 9 de septiembre de 2015. [ 26 ]
En agosto de 2016, Galactic Cafe se asoció con IndieBox , un servicio de cajas de suscripción mensuales , para crear una edición física exclusiva y personalizada del juego. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Esta edición limitada de coleccionista incluía un CD del juego sin DRM , la banda sonora oficial, un manual de instrucciones, una clave de Steam y varios artículos coleccionables, entre ellos una "Corbata de Aventura" y una "Alfombrilla de Ratón Existencial". [ 29 ]
Demostración de la parábola de Stanley
Wreden y Pugh anunciaron que el remake se lanzaría en Steam el 17 de octubre de 2013, y acompañaron el anuncio con una demo jugable . En lugar de una demo tradicional en la que se muestra al jugador una pequeña sección del juego completo, The Stanley Parable Demo presenta contenido completamente original, que fue desarrollado para dar al jugador la esencia del juego, utilizando conceptos similares de malentendidos y narración no lineal que estarían presentes en el juego final. [ 30 ] Los desarrolladores descubrieron que usar una sección del juego, sacada de contexto, dejaba a los jugadores de prueba confundidos y molestos, sin entender esa sección sin incluir los monólogos previos. [ 31 ] Wreden declaró: "la mejor manera de transmitir de qué trata nuestro juego es a través de una pieza de contenido adicional, completamente separada del juego principal, que mantiene el estilo y el tono del juego principal sin realmente arruinarlo". [ 31 ] Esto incluye una sección modelada como una sala de espera, que fue uno de los primeros elementos diseñados para la demo. Según Wreden, "catalizó esta sensación de que incluso las tareas más mundanas, como sentarse en una sala de espera, son divertidas si no son lo que 'se supone' que debes estar haciendo". [ 31 ]
Wreden creó versiones personalizadas de las demos para Game Grumps [ 32 ] y Adam Sessler de Revision3 para Let's Play con el fin de promocionar la remasterización de 2013. Estas ediciones incluían algunas líneas regrabadas dirigidas a estos jugadores; Wreden consideró que, dado el mayor número de visualizaciones de estos vídeos, esto contribuyó a la comercialización del juego, [ 33 ] [ 34 ] y que la demo recibió una cobertura similar a la del título completo. Esto ayudó a generar un revuelo mediático equivalente al de dos títulos de juegos durante los dos meses siguientes de trabajo que se tardó en crear la demo especializada. [ 35 ]
Ultra Deluxe
En The Game Awards 2018 , se anunció una edición ampliada del juego titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe . Su lanzamiento estaba previsto para 2019 para las plataformas existentes y para consolas. Ultra Deluxe es un lanzamiento conjunto de Galactic Cafe y Pugh's Crows Crows Crows. El juego se adaptó al motor de juego Unity para ser compatible con consolas. También se añadió contenido adicional a esta versión. [ 4 ] [ 5 ] En noviembre de 2019, los estudios anunciaron su decisión de retrasar Ultra Deluxe con un lanzamiento a mediados de 2020. [ 36 ] [ 37 ] Para generar interés en Ultra Deluxe , el remake de 2013 estuvo disponible de forma gratuita por tiempo limitado en marzo de 2020 en la Epic Games Store . [ 38 ] [ 39 ]
El juego se retrasó aún más hasta 2021 debido a la pandemia de COVID-19 . [ 40 ] En diciembre de 2021, el editor del juego Crows Crows Crows anunció que el juego se retrasaría aún más y se lanzaría a principios de 2022. [ 41 ] Wreden ha afirmado que el guion del nuevo contenido de Ultra Deluxe es más largo que el guion del juego original completo. [ 42 ] La sección del juego que presentaba Minecraft y Portal ahora presenta niveles basados en Firewatch y Rocket League . El juego se lanzó el 27 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , además de Windows , macOS y Linux a través de Steam, [ 43 ] con los propietarios del remake de 2013 en Steam recibiendo un descuento en Ultra Deluxe durante las dos primeras semanas de lanzamiento. [ 44 ] Se lanzó una versión para iOS en octubre de 2024. [ 45 ]
Recepción crítica
A las dos semanas de su lanzamiento, el mod se descargó más de 90.000 veces. [ 3 ] Las reacciones de la mayoría de los jugadores fueron positivas, y Wreden se convirtió en "una sensación de internet de la noche a la mañana entre los jugadores más experimentados". [ 46 ]
El mod Stanley Parable fue aclamado por los periodistas como un juego que invita a la reflexión, elogiándolo por ser un juego altamente experimental que solo requería un corto tiempo para que el jugador lo experimentara. [ 1 ] [ 3 ] [ 47 ] Muchos periodistas animaron a los jugadores a experimentar el juego por sí mismos, deseando evitar spoilers que afectaran la experiencia del jugador, y ofrecer discusiones sobre el juego en los foros de sus sitios. [ 47 ] Ben Kuchera de Ars Technica señaló que, si bien el juego supuestamente le da al jugador opciones, muchas de estas terminan sin efecto, ya que "se siente que tienes más control del que realmente tienes". [ 47 ] El trabajo de voz de Brighting fue considerado un elemento fuerte, proporcionando el ingenio británico seco adecuado a la compleja narración. [ 1 ] [ 48 ] El juego fue incluido como mención honorífica para el Gran Premio Seumas McNally y el premio "Excelencia en Narrativa" en el 15.º Festival Anual de Juegos Independientes . [ 49 ] The Stanley Parable recibió el premio de Reconocimiento Especial en IndieCade 2012. [ 50 ]
Remake de 2013
El remake de 2013 recibió elogios de la crítica. [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] En Metacritic , a marzo de 2020, el juego tiene una puntuación de 88/100 basada en 47 reseñas de críticos. [ 51 ] Forbes incluyó a Wreden en su lista de 2013 de "30 menores de 30" líderes en el campo de los juegos por el éxito y el marketing de The Stanley Parable . [ 65 ] Por su trabajo en el juego, William Pugh fue nombrado como uno de los 18 "británicos revelación" de 2014 por BAFTA . [ 66 ]
Algunos críticos se centraron en los temas existencialistas del juego . Ashton Raze de The Telegraph consideró que el juego "ofrece... una mirada, no una crítica de... la naturaleza de la construcción narrativa" que puede ser un factor en otros videojuegos. [ 67 ] El remake ganó el Premio del Público y fue nominado en las categorías de "Excelencia en Narrativa" y "Excelencia en Audio" además de ser nombrado finalista del Gran Premio Seumas McNally para los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014. [ 68 ] [ 69 ] El juego fue nominado a los premios "Mejor Historia", "Mejor Juego Debut" e "Innovación de Juego" para los Premios BAFTA de Videojuegos de 2014 , mientras que la actuación de Brighting fue nominada al premio "Intérprete". [ 70 ] En los premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos (NAVGTR) de 2013, el juego ganó los premios a Mejor Guion en una Comedia y Mejor Actuación en una Comedia, Principal (Kevan Brighting como Narrador ). [ 71 ] Durante la 17.ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a The Stanley Parable para " Juego Descargable del Año ", "Innovación Sobresaliente en Videojuegos" y " Mejor Actuación de Personaje " para el Narrador. [ 72 ]
Wreden informó que se realizaron más de 100.000 ventas en los primeros tres días de su lanzamiento; [ 33 ] esto representó muchos más ingresos de los que esperaba, considerando que las ventas de esos tres días serían suficientes para permitirle vivir cómodamente y convertirse en desarrollador a tiempo completo durante los siguientes cinco años. [ 73 ] El juego había vendido más de un millón de copias en menos de un año. [ 74 ] La demo del juego fue recibida igualmente bien, y Wreden la consideró una parte clave del éxito del juego completo. [ 35 ] IGNLuke Reilly incluyó la demo de The Stanley Parable entre las seis mejores demos de videojuegos, citando que es "un ejercicio completamente independiente diseñado para preparar [al jugador] para la relación única entre jugador y narrador que constituye el núcleo de la experiencia de The Stanley Parable ". [ 75 ]

Posteriormente, poco después del lanzamiento del juego, se publicó un parche para reemplazar las imágenes utilizadas en un video instructivo de estilo de los años 50 que algunos jugadores consideraron racialmente ofensivo. Wreden escribió: «Siempre quisimos que el juego fuera algo que pudiera jugar cualquier persona de cualquier edad. Si alguien se siente incómodo mostrándole el juego a sus hijos, ¡no tengo ningún problema en ayudar a solucionarlo!» [ 76 ] Tras la remasterización, Wreden comenzó a desarrollar su siguiente título, The Beginner's Guide , que se lanzó en octubre de 2015, [ 77 ] mientras que Pugh fundó el estudio independiente Crows Crows Crows. Su primer juego fue Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist , lanzado en diciembre de 2015. [ 78 ]
Análisis
El libro "La ética de jugar, investigar y enseñar juegos en el aula de escritura" analizó el juego como un ejemplo de un juego "que dialoga con otros juegos". Señalaron que la falta de control del jugador, junto con sus múltiples ramificaciones, caracterizaba el juego como uno que presentaba una tensión significativa entre la voluntad del juego y la del jugador. Además, afirmaron que, al construir el juego en torno a la única cuestión ética de que todo el juego se construyera antes de la llegada del jugador, este no solo juega, sino que experimenta con él en un intento de poner a prueba su propia capacidad de decisión frente a la ética del juego. Analizaron un final, en el que Stanley queda encerrado en una habitación con una bomba que explotará cuando el temporizador llegue a cero sin posibilidad de desactivarla, debido a cómo caracterizaba la ética del juego, señalando cómo castigaba a los jugadores por pensar de forma innovadora y los llevaba a cuestionar el verdadero propósito del juego. Otra parte del juego, conocida como "El juego del bebé", en la que Stanley debe presionar un botón repetidamente para evitar que un bebé entre en un incinerador, también fue analizada por la cuestión ética de si las decisiones del jugador para salvar al bebé tenían algún significado real, o si el jugador estaba siendo manipulado todo el tiempo. [ 79 ] El juego ha sido analizado en el libro Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media por llamar la atención sobre cómo se presenta el juego en sí, señalando que debido a cómo se percibe la narrativa del juego, toca la conexión entre ficción y realidad. El final "Confusión" donde el Narrador y Stanley se encuentran con la pared que muestra todos los diálogos del Narrador fue utilizado para mostrar la autoconciencia del juego sobre su narratividad y cómo la historia en sí sigue un camino lineal que no puede ser alterado, incluso por aquellos que parecen tener el control dentro de la narrativa del juego. Además, analizó la interactividad del juego, señalando que la división autoimpuesta entre la identidad de Stanley y la del jugador permitía entrelazar el mundo real y el ficticio en una misma narrativa. Analizó el final "Libertad", en el que Stanley desactiva el sistema de control mental y sale al exterior en busca de la libertad. El libro analizó la autoironía del juego en cómo el Narrador le indica directamente a Stanley cómo debe sentirse en esa situación, y cómo, para "liberar" a Stanley, el jugador debe renunciar al control, anulando así su propia libertad de elección y, en consecuencia, impidiéndole ser libre. [ 80 ]
El libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject analizó cómo el juego intentaba hacer que el jugador se detuviera y cuestionara sus razones para jugar, algo que la mayoría de los demás juegos intentaban evitar, señalando que, si bien se supondría que esto detendría el flujo del juego, en realidad lo fomentaba debido a la naturaleza autorreflexiva del juego. También afirmó que, si bien el juego intentaba crear una atmósfera "lúdica" en su enfoque narrativo, también "dirigía una mirada crítica al juego en sí", analizándolo como un "juego profundamente irónico" que puntuaba y satirizaba cómo se perciben los juegos como una forma de escapismo. Además, afirmó que, si bien el medio del juego criticaba la estructura de los videojuegos en su conjunto, también fomentaba una mayor intimidad con el concepto en la forma en que presentaba su narrativa. [ 81 ] El juego fue analizado adicionalmente en el contexto de su narrativa versus su historia, debido a la ilusión activa de elección y libre albedrío del juego que hace que la historia sea inaccesible de otro modo. Afirmó que, a pesar de su fomento de la participación en la construcción de la historia, el juego seguía estando restringido por la base sobre la que se construyó, señalando que los jugadores solo podían continuar con el plan que les habían dado los creadores del juego. [ 82 ]
El narrador
El Narrador ha demostrado ser un elemento popular de The Stanley Parable , y los fans del juego han reaccionado positivamente al personaje. [ 83 ] Jeffrey Matulef de Eurogamer respondió positivamente al papel del Narrador, afirmando: "La mayoría de los juegos ponen al jugador en el papel de oyente, sentado con las piernas cruzadas en la alfombra mientras el desarrollador le cuenta una historia... Sin embargo, The Stanley Parable es más como jugar teatro de improvisación con un comediante robot programado para ser mucho, mucho más gracioso que tú". [ 84 ]
Scott Donaldson, como parte del libro 100 Greatest Video Game Characters, analizó el rol del Narrador en la historia de The Stanley Parable , señalando cómo el rol del Narrador, en constante cambio, pasó de ser un elemento de fondo a convertirse en el foco principal del juego a medida que el jugador progresaba. Donaldson analiza el "Final del armario de las escobas" del juego, comparando la respuesta del Narrador al jugador en esa escena con la de enfatizar el reconocimiento por parte del Narrador de su propia futilidad en la historia y su condición de ser simplemente líneas de voz pregrabadas para que el jugador las siga para avanzar en la narrativa del juego. [ 85 ] Otro final, en el que el Narrador reacciona cuando Stanley descubre una pared que enumera cada línea de diálogo pronunciada por el Narrador en una partida, fue analizado por cómo el Narrador intentó recuperar el control de su narrativa después de descubrir su propia falta de libertad en la historia del juego. Señalaron que, a pesar de que el Narrador no era una persona "real", esto ayudó a resaltar los temas del juego sobre la autonomía y cómo el Narrador comenzó a pensar en su propio papel en el videojuego. [ 79 ]
El libro Tiempo y espacio en los videojuegos: un enfoque cognitivo-formalista creía que el narrador era el punto clave de La parábola de Stanley.El mensaje principal era la relación entre el jugador y el juego. Enfatizaba que la frustración del Narrador, combinada con su acento británico y su forma formal de hablar incluso cuando estaba frustrado, animaba a los jugadores a querer desobedecer al Narrador para ver qué sucedería. [ 86 ] Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media analizó además cómo el Narrador era un narrador homodiegético que se hacía pasar por heterodiegético, afirmando que la presencia única del Narrador jugaba con las suposiciones de los jugadores sobre cómo funcionaban los narradores. Se afirmó que el discurso del Narrador ayudaba a "establecer la autorreflexividad del juego" y su propia autoconciencia con respecto a su historia. [ 80 ] Los jugadores del juego notaron que la forma novelística del Narrador de describir lo que sucedía conducía a una mayor inmersión del jugador en el juego y en la narrativa metaficcional enfatizada a través del Narrador. [ 87 ] Además, el estilo de hablar del Narrador generó una sensación de decepción en el jugador, lo que permitió que los diálogos posteriores del Narrador no lo sorprendieran. También se señaló la falta de fiabilidad del Narrador por su incapacidad para persuadir al jugador a hacer lo que él quería. [ 88 ] El rol del Narrador se comparó con el de un dios , con control total sobre un mundo de su creación, y se destacó cómo el jugador se enfrentaba a este "dios" para triunfar sobre el bando contrario. [ 89 ]
Ultra Deluxe
La expansión de 2022 también ha recibido elogios de la crítica. [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] A abril de 2024, en Metacritic el juego tiene una puntuación de 90/100 basada en 16 reseñas de críticos. [ 105 ]
Al día siguiente del lanzamiento de The Stanley Parable: Ultra Deluxe , Crows Crows Crows anunció en Twitter que el juego había vendido más de 100.000 copias en Steam en las primeras 24 horas desde su lanzamiento. [ 106 ]
Christopher Livingston de PC Gamer elogió el juego y su narrativa, así como la expansión del contenido del juego original. Usando el ejemplo de un cubo, que el jugador puede llevar consigo para ampliar sus opciones dentro del juego, Livingston señaló cómo el juego logró que el jugador se sintiera emocionalmente conectado con un "chiste", afirmando que "Esa es realmente la genialidad de Ultra Deluxe: te hace reír con un chiste y luego te hace darte cuenta lentamente de cuánta verdad hay en ese chiste". [ 107 ] Sam Machkovech de Ars Technicana elogió de manera similar el juego, citando la naturaleza rompedora de la cuarta pared de gran parte del nuevo contenido del juego, así como el humor y las opciones que se ofrecen al jugador en el juego. [ 108 ] IGNTom Marks respondió positivamente al juego, elogiando la cantidad de contenido nuevo y el humor del mismo, pero criticó la aparente pasividad de varias de las nuevas rutas del juego en comparación con las del juego original, aunque admitió que parte de esta reacción puede deberse a "el hecho de que ahora sabía mejor qué esperar nueve años después". [ 6 ]
Alex Culafi de Nintendo World Report elogió de manera similar el juego, respondiendo positivamente al contenido añadido y a las adiciones específicas de cada puerto, pero criticó los problemas de velocidad de fotogramas presentes en algunos puertos. [ 109 ] Jordan Ramée de GameSpot elogió el juego y respondió positivamente al nuevo contenido y a cómo criticaba a la industria de los videojuegos en general. [ 110 ] Noelle Warner de Destructoid elogió el encanto inherente del juego, señalando que, a pesar de la deconstrucción de su propia fórmula, estaba reforzado por un amor inherente hacia ella. Elogió el humor del juego, las nuevas funciones y el contenido de accesibilidad, así como la crítica del nuevo contenido a la industria de los videojuegos, la publicidad y las reseñas de juegos. [ 111 ]
En los New York Game Awards , Ultra Deluxe ganó en la categoría "Premio Torre de la Libertad al Mejor Remake". [ 112 ]
En la cultura popular
En mayo de 2014, se lanzó un paquete de locutores con la voz del Narrador para el juego multijugador en línea de arena de batalla Dota 2. [ 113 ] Durante el mismo mes, el Narrador aparece como locutor opcional para Johann Sebastian Joust en la compilación de juegos Sportsfriends . [ 114 ]
El juego The Stanley Parable apareció durante el episodio 7 de la tercera temporada de House of Cards —junto con otros juegos como Monument Valley que aparecieron a lo largo de la temporada— donde un novelista y crítico de videojuegos que está escribiendo la biografía del presidente Frank Underwood le muestra el juego, y la naturaleza desconcertante de la capacidad del juego para contradecir elementos narrativos se utilizó como metáfora de la política actual en la ficción de la serie. [ 115 ] [ 116 ]
Severance , una serie de Apple TV+ , se inspiró en The Stanley Parable . [ 117 ]
Véase también
- Lista de videojuegos derivados de mods
- La guía para principiantes : otro videojuego también creado por Davey Wreden, el creador de The Stanley Parable.
- Dr. Langeskov, El Tigre y la Esmeralda Terriblemente Maldita: Un Robo Torbellino – un juego de 2015 que recuerda a The Stanley Parable , creado por William Pugh.
- Every Day the Same Dream : un juego de arte en 2D lanzado en 2009 con temáticas similares a The Stanley Parable.
- Inscryption : un juego de construcción de mazos tipo roguelike de 2021 con temática metaficcional.
- OneShot : un juego de aventuras y puzles de 2016 con temática metaficcional.
- Slay the Princess : una novela visual de 2023 con un diseño y una premisa similares a los de The Stanley Parable.
- Más extraño que la ficción : una película de 2006 con temas similares.
- No hay juego: Dimensión equivocada : un juego de aventuras y puzles de 2020 con temática metaficcional.
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial

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