Articulo de referencia

Juego Bishōjo

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Un juego bishōjo ( japonés :美少女ゲーム, Hepburn : bishōjo gēmu ; literalmente, "juego de chicas guapas") o juego de chicas (ギャルゲーム, gyaru gēmu ; a menudo abreviado como " galge ") es "un tipo de videojuego japonés centrado en interacciones con chicas atractivas". [ 1 ]

Los juegos Bishōjo son similares a los libros de "Elige tu propia aventura" en cuanto a la narrativa, en la que el juego cuenta una historia, pero el jugador puede tomar decisiones para cambiar el curso de la misma.

Historia

década de 1980

Los juegos bishōjo comenzaron a aparecer en Japón en los inicios de las computadoras personales. El primer juego bishōjo comercializado en Japón apareció en 1982 como Night Life de Koei . Los primeros juegos bishōjo no fueron muy populares. [ 2 ] [ 3 ] Al principio del género, casi todos los juegos eran pornográficos.

Un hito notable fue Tenshitachi no gogo (1985) de Jast, precursor de los simuladores de citas modernos . Entre los primeros juegos de aventuras bishōjo , tenía un nivel de pulido del que carecían los juegos anteriores. También fue el primero en tener un estilo artístico moderno de anime : sus personajes tenían ojos grandes y nariz y boca diminutas, pero por lo demás eran de proporciones normales, características que hoy en día se encuentran en prácticamente todos los juegos bishōjo . Antes de 1985, las chicas solían ser dibujadas como adultas de proporciones normales o como niñas superdeformadas .

década de 1990

La industria se fue alejando gradualmente del hardware japonés propietario para adoptar la floreciente plataforma MS-DOS , y más tarde, en la misma década, Windows . A lo largo de los noventa, los juegos bishōjo evolucionaron, pasando de ser uno de los tipos de juegos más exigentes tecnológicamente (debido a que sus detallados gráficos 2D requerían una gran cantidad de espacio de almacenamiento para los estándares de las primeras computadoras) a uno de los menos exigentes (rara vez utilizan gráficos 3D). Por lo tanto, más que en los juegos convencionales, los principales empleados que necesitan hoy en día las compañías de juegos bishōjo no son programadores, sino artistas y guionistas.

A principios de los noventa, el ambiente en Japón se volvió cada vez más hostil hacia los juegos bishōjo . En 1989, el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y se reveló que era consumidor de manga lolicon , lo que provocó una amplia oposición al manga pornográfico, al otaku y a todo lo similar. En noviembre de 1991, un estudiante de secundaria robó el juego bishōjo para adultos Saori: The House of Beautiful Girls , lo que resultó en un mayor escrutinio policial sobre fabricantes y minoristas. Varias prefecturas comenzaron a clasificar los juegos como obscenos y a retirarlos de las tiendas.

Ante la amenaza de ser censurada por la fuerza por el gobierno, en 1992 la industria de los videojuegos bishōjo formó la Computer Software Rinri Kikō (que significa "Organización de Ética para el Software Informático" y a menudo se abrevia como EOCS o Sofu-rin ), estableciendo directrices para el contenido y el empaquetado aceptables. Esta organización moderó el contenido más objetable en el "salvaje oeste" de la década de 1980. Libre de controversias e impulsada por la continua mejora de la tecnología, en la década de 1990, la industria de los videojuegos bishōjo experimentó un auge que duró una década.

El primer título significativo de la década de 1990 fue Tokimeki Memorial , lanzado en 1994 por Konami , que estaba al borde de la bancarrota. Era un simulador de citas platónicas que se convirtió en el primer juego bishōjo importante desde el lanzamiento de Night Life por Koei . En 1999, Visual Arts / Key lanzó Kanon . Si bien el título era otro eroge dirigido a hombres por su contenido sexual, los jugadores comenzaron a identificarse con el protagonista y la idea de superar "las pruebas y tribulaciones emocionales del amor puro". Una versión posterior para PlayStation 2 eliminó el contenido sexual y vendió mejor que el original, lo que finalmente llevó a dos adaptaciones de anime. [ 4 ]

Un punto de inflexión fue Dōkyūsei (1992) de ELF . Dōkyūsei , cuyo modo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándar del género de simulación de citas. Tokimeki Memorial , el primer simulador de citas, presentaba buenos gráficos, doblaje completo y un sistema de juego similar al de un juego de rol . Para ser accesible a un público más general, no contenía elementos eróticos, buscando en cambio crear una atmósfera "romántica". La popular serie de juegos bishōjo de Sega , Sakura Wars, también se publicó por primera vez en 1996 para Sega Saturn . Al igual que Tokimeki Memorial , no contenía elementos eróticos. Sin embargo, era único porque contenía no solo elementos de juegos de aventuras, sino también un sistema de combate tomado de juegos de combate táctico como Tactics Ogre .

Desde finales de los noventa, se ha observado una tendencia hacia una mejor narrativa en los juegos bishōjo más populares . Destacan especialmente en este sentido To Heart (1997) de Leaf y Kanon (1999) de Key . Aunque su mecánica de juego se limitaba prácticamente a desplazarse por texto, se convirtieron en éxitos gracias a la calidad de su guion y la caracterización de sus personajes. Ambos se lanzaron inicialmente para PC con escenas eróticas, que posteriormente se eliminaron en sus versiones para consola.

década de 2000

La industria de los videojuegos bishōjo se ha resistido a la transición a los gráficos 3D debido a la naturaleza pixelada y distorsionada de los personajes al verlos de cerca. En 2001, Tokimeki Memorial 3 se convirtió en el primer juego bishōjo en romper con esta tendencia. Sin embargo, las bajas ventas hacen probable que otras compañías se mantengan fieles a los gráficos 2D tradicionales . [ 5 ]

Hoy en día, la industria ha crecido, y la mayoría de las editoras lanzan juegos para Windows , incluyendo archivos solo para descarga. Algunos de los juegos menos pornográficos y más exitosos también se han expandido al mercado de las consolas . Las principales consolas utilizadas para los juegos bishōjo en los noventa fueron la Sega Saturn y la Dreamcast . Más recientemente, la PlayStation 2 se ha convertido en la consola preferida, con un número creciente de juegos para la PlayStation Portable y la Nintendo DS . Los juegos adaptados a consolas generalmente tienen el contenido para adultos eliminado.

Características

La industria de los juegos bishōjo está estrechamente relacionada con la industria del anime y el manga japonés . [ 6 ] Si bien muchos de los juegos son pornográficos, la mayoría presenta situaciones románticas con material sugerente. [ 7 ]

Algunos grupos de dōjinshi producen juegos bishōjo , muchos con el objetivo de formar posteriormente una empresa o ser contratados por alguna de las grandes compañías del sector. Debido al corto tiempo de programación y a la cantidad relativamente pequeña de contenido que requiere un juego bishōjo , las barreras de entrada a esta industria son bastante bajas, razón por la cual cada año surgen decenas de nuevas empresas.

Una parte sustancial de los ingresos de la industria proviene del merchandising. Los fans suelen ser muy fieles a personajes específicos de sus videojuegos favoritos y están dispuestos a pagar precios elevados por artículos como pósteres , figuras y accesorios que los representan. También existen varias convenciones donde se venden artículos dirigidos a los fans de los personajes femeninos atractivos (bishōjo) , como el popular mercado de dōjinshi Comiket en Tokio , Japón.

Debido a la representación de personajes femeninos en la mayoría de los juegos bishōjo , la gran mayoría del mercado es masculino. [ 8 ] Sin embargo, a partir del año 2000, algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado, creando juegos dirigidos a chicas y presentando a jóvenes atractivos en su elenco ( bishōnen ). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Incluso han aparecido algunos juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales entre hombres ( juegos yaoi ), que toman sus bases de la subcultura paralela del anime y manga yaoi . Los juegos dirigidos específicamente a jugadoras no se denominan juegos bishōjo , sino que los editores los clasifican dentro del género más amplio de aventura o simulación, y los fans y críticos suelen referirse a ellos como juegos otome o juegos Boys' Love .

Jugabilidad

Una representación de un juego bishōjo tipo novela visual.

Los elementos de los juegos bishōjo pueden estar presentes en prácticamente cualquier tipo de videojuego, y la jugabilidad en los juegos bishōjo varía dentro del género. Sin embargo, existen algunas fórmulas básicas que definen el género. Las características básicas de los juegos bishōjo se asemejan a las de los libros de Elige tu propia aventura . [ 9 ] [ 10 ] La apariencia básica de un juego bishōjo consiste en una imagen en la parte superior, un cuadro de texto en la parte inferior y un fondo estático que cambia ocasionalmente extendiéndose hasta el borde detrás de las otras dos áreas. Las imágenes de fondo a menudo se reutilizan para varias escenas y se utilizan descriptores de texto para ayudar a distinguir las diferencias en el entorno. [ 11 ] [ 12 ] En la mayoría de los juegos, el jugador no ve su avatar y en su lugar ve el juego desde una perspectiva en primera persona. [ 13 ] Además, algunos juegos utilizan varias técnicas, como el temblor de la pantalla, el parpadeo o el oscurecimiento, para brindar mayor inmersión al mostrar diversas condiciones. La gama de efectos de sonido también se utiliza para representar los tímpanos del avatar. [ 14 ] [ 15 ] Los personajes de estos juegos son menos realistas y a menudo se limitan a solo unas pocas expresiones faciales estáticas, gestos y parpadeos ocasionales, de los cuales los dos primeros coinciden con el texto que se muestra en la parte inferior de la escena y se reutilizan constantemente. [ 16 ] [ 17 ]

Las tramas básicas de estos juegos giran en torno a un protagonista masculino controlado por el jugador, quien interactúa con diversos personajes, principalmente femeninos. [ 18 ] La interacción se produce en varios puntos donde se le presentan al jugador opciones aparentemente triviales, mientras que las opciones que cambian la vida generalmente no lo son. Estas opciones conducen a diversos finales, buenos o malos, con (o sin, en algunos casos, finales malos) uno o más personajes femeninos. [ 19 ]

Superar estos juegos no significa solo obtener varios finales buenos, sino también, en algunos casos, finales malos, ya que el objetivo es desbloquear todo el contenido adicional . Esto hace que obtener el mismo final dos veces y no desbloquear ningún contenido nuevo sea la forma de perder estos juegos. [ 20 ] Por ejemplo, Gals Panic es una variante del clásico juego Qix donde el objetivo es descubrir el 75% o más de una imagen de una chica. Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable a la serie Magical Drop (que también se clasifica como un juego bishōjo ). En algunos casos, las imágenes de chicas se utilizan como premios por jugar con habilidad, como es el caso en strip mahjong . En otros juegos, el aspecto bishōjo puede integrarse más estrechamente en el juego: en la mayoría de los simuladores de citas, el objetivo es seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para aumentar su "medidor de amor". Este tipo de juego se asemeja a los juegos de rol o de aventuras . Muchos son muy lineales y son esencialmente novelas románticas interactivas para hombres (a veces llamadas novelas visuales ).

La mayoría de los juegos bishōjo siguen siendo 2D. La razón principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en los personajes en lugar de los paisajes, y por esta razón, los mapas de bits 2D siguen luciendo mejor que los modelos 3D (que tienden a verse pixelados al verlos de cerca). La principal ventaja de los modelos 3D en este contexto es una animación más fluida y realista, aunque esto suele verse contrarrestado por el aspecto poco pulido de los personajes 3D, además del costo adicional de producción para este tipo de trabajo. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque las ventas fueron menores de lo esperado, lo que tal vez desanimó a otros desarrolladores de la posibilidad de cambiar los juegos bishōjo de 2D a 3D. [ 21 ] Muchos juegos bishōjo actuales son esencialmente una presentación de diapositivas de imágenes 2D con voz y texto. [ 21 ]

Contenido pornográfico

Aunque existen varios juegos bishōjo centrados exclusivamente en pornografía explícita, muchos de los títulos más populares, incluidos todos los disponibles para consolas domésticas , no contienen material pornográfico, y muchos otros solo incluyen una pequeña cantidad en relación con la historia en su conjunto. Por ejemplo, la versión para mayores de 18 años del popular juego Sabbat Of The Witch (también conocido como Sanoba Witch) contiene un total de veinticuatro escenas cortas para adultos dentro de una historia ramificada. [ 22 ]

El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la Organización de Ética del Software Informático (EOCS), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos en la industria japonesa. La pornografía está prohibida en todos los títulos para consolas, y los juegos de ordenador reciben una clasificación especial que alerta al público sobre su contenido. Asimismo, como en toda la pornografía legal japonesa , las imágenes explícitas suelen estar censuradas, mostrando mosaicos o barras en las zonas genitales para cumplir con las leyes de decencia japonesas.

Los juegos pornográficos bishōjo a menudo se catalogan como " juegos hentai " en Occidente. [ 21 ] En Japón, generalmente se les llama ero -games, o frecuentemente eroge .

Representación de las mujeres

La representación de las chicas en los juegos bishōjo varía, pero se pueden hacer dos generalizaciones. Primero, la mayoría de las chicas son retratadas como bishōjo , que significa bellas, atractivas o lindas. [ 23 ]

Existen dos escenarios particularmente comunes: escuelas secundarias japonesas y mundos de fantasía pseudoeuropeos con atmósfera medieval. En los entornos de educación secundaria, los personajes visten uniformes escolares japoneses idealizados ; mientras que en los mundos de fantasía, los atuendos van desde túnicas de bruja hasta vestidos de princesa, y también se pueden encontrar criaturas fantásticas como hadas y chicas gato . Cuando el juego se desarrolla en otro entorno, tiende a explorar otras posibilidades de moda. Por ejemplo, el juego Pia Carrot se ambienta en un restaurante, donde las chicas visten elaborados uniformes de camarera.

Los personajes femeninos suelen actuar de una manera entrañablemente infantil, lo que se describe con el término japonés moe , una característica que se busca a menudo en los personajes bishōjo . [ 21 ] Las razones de esta característica no siempre son meramente sexuales: a veces se utiliza para presentar un personaje bonito y cariñoso que es amado y apoyado por el jugador. De hecho, las "hermanitas" son un elemento recurrente en los juegos bishōjo . Un juego muy popular que enfatiza la característica moe es Sister Princess , basado en la premisa de que el jugador adquiere no menos de doce hermanitas.

La mayoría de los juegos bishōjo involucran chicas de anime y no imágenes de chicas reales. Dado que algunos personajes en los juegos bishōjo son menores de edad, el uso de personajes dibujados permite a los estudios de juegos bishōjo con contenido para adultos evitar las sanciones de las leyes japonesas sobre pornografía infantil, que prohíben la representación de menores reales menores de 18 años. [ 24 ] Aun así, la EOCS solicita que todos los personajes que parezcan menores de edad sean etiquetados como de 18 años. [ 25 ]

Representación de los hombres

En los juegos bishōjo , el protagonista masculino suele ser alguien con quien el jugador puede identificarse, viviendo así la historia como si fuera un episodio de su propia vida. El juego se suele ver desde la perspectiva en primera persona del protagonista.

Dado que los juegos bishōjo se centran en los personajes femeninos y la interacción del jugador con ellos, los personajes masculinos suelen tener menos tiempo en pantalla y el personaje que representa al jugador rara vez aparece. Cuando esto sucede, su rostro suele estar oculto fuera de la pantalla o de alguna otra manera, e incluso puede que no tenga voz. A veces, la única aparición masculina en las escenas de sexo se reduce a un pene que entra por un lado de la pantalla, sin otras partes visibles. [ 21 ]

Distribución

Este género es extremadamente popular en Japón. Se estimaba que, incluso en 2005, las ventas de juegos bishōjo representaban una cuarta parte de todo el software producido en Japón. Se calcula que se lanzan un promedio de 50 títulos nuevos al mes, o alrededor de 500 al año. [ 26 ] [ 27 ]

Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especializadas o en secciones reservadas para mayores de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para consolas , que generalmente son menos explícitos, se venden junto con otros videojuegos. Actualmente, se lanzan decenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos de Japón mantienen un amplio stock de estos. Inicialmente, los juegos son relativamente caros en comparación con el mercado occidental de videojuegos, oscilando entre 8.000 y 10.000 yenes (aproximadamente 75-95 dólares) cada uno, aunque pronto se pueden conseguir más baratos de segunda mano.

Influencia en Occidente

La localización al inglés de Princess Maker 2 , que no se lanzó oficialmente hasta 2016.

Si bien los juegos bishōjo se producen en Japón para el mercado de consolas, esto no suele ser así en Occidente, donde el entusiasmo por el subgénero es indiferente. El éxito que han tenido estos juegos históricamente ha dependido de las industrias relacionadas del anime y el manga. [ 28 ] El formato común de novela visual que constituye la mayoría de las traducciones ha sido criticado por ser aburrido y no considerarse juegos propiamente dichos. [ 10 ]

Además, el género se ha asociado exclusivamente con eroge mal escritos . [ 10 ] La discusión popular sobre los juegos bishōjo está plagada de desacuerdos y desaprobación de la pornografía. El debate tiende a estar notablemente dividido: por un lado, los críticos condenan el género como totalmente pornográfico, mientras que por otro lado, los entusiastas niegan esta generalización. Esta cuestión no causa tanta controversia en Japón.

Los intentos de comercializar masivamente juegos bishōjo en Occidente han generado cierta controversia pública. Un ejemplo de ello es el intento de lanzar el juego para PC Princess Maker 2 en Estados Unidos. Aunque nunca se lanzó oficialmente, algunos periódicos lo acusaron de sexismo. Para colmo, se filtró una captura de pantalla previa al lanzamiento que contenía desnudos. Sin embargo, el juego no es pornográfico; si bien contenía algunos desnudos, estos ya habían sido censurados por la empresa de localización estadounidense SoftEgg, y la única forma de ver desnudos reales era mediante un código de trucos oculto. Princess Maker atrajo la atención negativa debido a que se promocionó ampliamente como un videojuego convencional, a diferencia de otros juegos traducidos que se mantuvieron en canales para adultos por considerarse pornográficos.

El webcómic dōjinshi Megatokyo , popular entre los seguidores occidentales del anime, especialmente en Estados Unidos, se inspiró en gran medida en los simuladores de citas. Megatokyo idealiza los juegos bishōjo al tiempo que expresa otra crítica común en Occidente contra ellos: que los jugadores recurren a ellos como una forma de escapismo debido a su ineptitud social (este tipo de crítica también se encuentra en Japón, aunque de una forma bastante diferente: véase otaku ).

Si bien las traducciones al inglés de juegos bishōjo siguen siendo un nicho de mercado relativamente pequeño, confinado principalmente al público adulto, algunos elementos de su mecánica de juego están presentes en muchos títulos. Story of Seasons , Persona 3 , la saga Rune Factory y otros juegos similares se centran en la interacción social y el romance con atractivas chicas de anime. Sin embargo, estos juegos también ofrecen muchas más oportunidades para establecer relaciones sociales, incluso si la mecánica de juego favorece la interacción con personajes femeninos.

Transmisión cultural

Los jugadores occidentales pueden usar los juegos bishōjo para orientarse en la cultura japonesa a través de aspectos de telepresencia . [ 29 ] Sin embargo, dado que los juegos bishōjo dependen en gran medida de la naturaleza icónica, su nivel de inmersión perceptiva se ve disminuido en comparación con medios como la realidad virtual . En cambio, se basan en la inmersión psicológica. [ 30 ] Estos juegos se construyen en torno a la cultura popular y otros fenómenos sociales de Japón que luego se combinan con la inmersión y la telepresencia permiten a un jugador occidental tener una mejor idea de cómo es vivir en Japón. Según Mathew T. Jones de la Universidad de Temple , Peter Payne, fundador de Jast USA, dice: "Estás extendiendo la mano y tocando un pedacito de Japón en el juego  ; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida de forma vicaria a través de los personajes del juego". [ 31 ] Al usar un avatar en primera persona con identidad japonesa, los juegos bishōjo ofrecen un medio sin precedentes de inmersión cultural que, según Jones, los viajes y la comunicación interpersonal en vivo no pueden. Esto se logra adoptando la identidad japonesa, lo que permite una perspectiva íntima de la cultura japonesa a la vez que se mantiene la capacidad de tomar decisiones a lo largo del juego. [ 32 ] Además, algunas traducciones al inglés ofrecen notas o texto dentro del juego para explicar ciertas peculiaridades japonesas. [ 33 ]

El conocimiento se puede dividir en cinco categorías principales: idioma; eventos culturales; historias; medios de comunicación; y cultura sexual. En la primera, el idioma, las palabras japonesas comunes se incorporan al vocabulario del jugador. Además, los juegos con voces en japonés añaden un nivel adicional de comprensión a la estructura del idioma. Asimismo, se representan eventos culturales importantes, como las festividades japonesas. El jugador también llega a comprender qué historias y leyendas son conocidas en Japón, tanto tradicionales como occidentales, y cómo se perciben estas últimas desde una perspectiva japonesa. Los títulos de manga populares en Japón se mencionan con frecuencia en estos juegos, y es probable que quienes los juegan lean muchos de los mangas a los que se hace referencia. Finalmente, la cultura sexual japonesa se representa mediante el uso de instituciones como hoteles del amor , bares de lencería y baños públicos eróticos . [ 34 ]

En japonés e inglés se utilizan varios términos aproximadamente equivalentes a " juego bishōjo ", y existe considerable desacuerdo y confusión sobre su uso correcto. No hay un consenso claro sobre el significado preciso de muchos de los términos que se mencionan a continuación. Las dificultades para nombrarlos reflejan la naturaleza difusa del género, así como la incomodidad que genera el carácter pornográfico de algunos de estos juegos.

En general, "juego de anime" puede considerarse el término más general, y otros nombres designan subgéneros. Estos son los términos más comunes que se utilizan actualmente:

Juego Bishōjo , juego de chicas, juego de chicas
Este término designa cualquier juego que involucre chicas anime guapas. La palabra japonesa " bishōjo " significa literalmente "chica joven y guapa". "Juego de chicas" y "juego gal" también se utilizan para describir estos juegos.
Juego de amor entre chicos, juego BL
Juego "bishōnen" para chicas donde chicos adolescentes y hombres jóvenes adultos mantienen relaciones homosexuales. La mayoría de estos juegos son novelas visuales (ver más abajo). Ver también Juego Yaoi .
Juego otome
Este género, cuyo nombre significa literalmente "juego de doncellas", se centra en juegos dirigidos a jugadoras femeninas que presentan principalmente relaciones heterosexuales. A veces se les denomina "harén inverso" o juegos GxB, ya que el género de la protagonista y de los personajes con los que se puede tener una relación romántica es opuesto al de los juegos bishōjo . Los juegos otome también incluyen ocasionalmente romances lésbicos.
Eroge , juego H,juego Hentai
Estos términos se usan en inglés para designar juegos de anime con elementos eróticos o pornográficos explícitos. La "H" es una letra que se usa en japonés para referirse al contenido sexual, y "erogē" es la abreviatura de "juego erótico". "Hentai", que significa "pervertido" en japonés, no se usa para describir estos juegos en japonés, pero es común en inglés. En Japón, los eroge casi siempre se venden para PC, porque los fabricantes de consolas como Sony y Nintendo generalmente se niegan a licenciar juegos pornográficos para sus sistemas.
Criando sim
Este es un subgénero donde el objetivo es "criar" a un personaje, entrenándolo y educándolo para mejorar sus atributos (generalmente cuantificados numéricamente). Esto se asemeja a los juegos de rol excepto que el objetivo es mejorar a otro personaje en lugar de a uno mismo, no muy diferente de una mascota digital . El ejemplo clásico es Princess Maker , donde la tarea del jugador es criar a una niña para convertirla en reina. Otro es el juego de N64 Wonder Project J2 con una niña robot huérfana. Muchos eroge hardcore también parten de esta premisa, en cuyo caso el personaje a "criar" suele ser algún tipo de esclavo sexual. Este subgénero se llama chōkyō (調教, "entrenamiento"/"quebrantamiento" (animales) .
Una variante del género de simulación de crianza consiste en reclutar y entrenar ídolos del pop bajo la apariencia de un juego de ritmo musical . Una serie popular de este género es The Idolmaster .
Juego romántico (恋愛ゲーム, ren'ai gēmu )
Este término describe juegos que se centran en interacciones románticas con chicas de anime. Este término se utiliza generalmente para describir juegos que tienen poca o ninguna pornografía, o para los cuales el contenido erótico no es el foco principal del juego. Para describir juegos pornográficos duros, se prefiere eroge . Los juegos suelen ser "juegos de aventuras amorosas" (恋愛アドベンチャーゲーム, ren'ai adobenchā gēmu ; en resumen: 恋愛ADV/AVG) , o "juegos de simulación de amor". (恋愛シミュレーションゲーム, ren'ai shimyurēshon gēmu ; en resumen: 恋愛SLG) .
Simulador de citas
Estrictamente hablando, este término designa los juegos de simulación centrados en citas, siendo Tokimeki Memorial el más famoso . Sin embargo, los angloparlantes suelen usarlo para describir cualquier juego de temática romántica, independientemente de las mecánicas que utilice.
Novela visual
Esto se usa para designar un tipo de juego que está particularmente enfocado en la historia, o que contiene una narración similar a la de una novela en su escritura. Ejemplos de novelas visuales incluyen To Heart , Kana: Little Sister y Clannad . En Japón, estos juegos generalmente se conocen como "juegos de aventuras de amor" (恋愛ADV/AVG ) , mientras que solo este tipo de juegos con poca o ninguna interacción se llaman novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) (predominantemente para juegos para adultos) o juego de novela (ノベルゲーム, noberu gēmu ; en resumen: NVL) .

Muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo también contienen elementos del género. Muchos juegos de rol o de lucha japoneses populares presentan chicas anime atractivas (como Tifa Lockhart de Final Fantasy VII o la mayoría de las chicas de la serie de videojuegos Dead or Alive ), pero generalmente no se consideran juegos bishōjo a menos que este sea un aspecto central.

Véase también

Notas

  1. (Jones 2005) "La palabra japonesa bishoujo (o bishojo) se traduce como 'chica bonita' y los juegos bishoujo se han definido como 'un tipo de videojuego japonés centrado en interacciones con chicas atractivas al estilo anime' (TheFreeDictionary.com, s.f.)".
  2. (Jones 2005) "El surgimiento de los juegos bishoujo se produjo en 1982 con el lanzamiento en Japón de Night Life, un juego de aventuras para PC. Los PC 88, PC98 y los primeros PC con DOS de NEC fueron las plataformas preferidas por los primeros diseñadores de bishoujo (Bishoujo Gaming News, s.f.). Sin embargo, los juegos bishoujo no se consolidaron hasta finales de los noventa, cuando Windows 95 y la tecnología de CD-ROM permitieron una mejora considerable en el sonido, las imágenes y la capacidad de almacenamiento (Yukino, 2000)."
  3. (Pesimo 2007) "En 1982, Koei Company lanzó Danchi Tsuma no Yuwaku [La seducción de la esposa del condominio] para la computadora doméstica PC8001. Este juego, una mezcla de aventura erótica basada en texto y gráficos rudimentarios debido a la paleta de ocho colores de la computadora, fue un éxito instantáneo. Koei se convirtió en una importante compañía de software, y comenzó la nueva y audaz era de los juegos Bishojo, o Galge [juegos Gal]."
  4. (Pesimo 2007) "En 1994, Konami Company estaba a punto de cerrar cuando los fans crearon un fondo para producir una simulación romántica platónica para PC Engine llamada Tokimeki Memorial. Sin sexo alguno, se convirtió en el siguiente juego Bishojo más vendido y puso a Konami en el mapa. En 1999, una empresa independiente de desarrollo de software Visual Art's/Key publicó un juego para adultos llamado Kanon para PC con Windows. En el juego, el jugador conoce a cinco chicas en un pequeño pueblo nevado y vive trágicos romances con ellas. Naturalmente, Kanon era un juego sexual, que inicialmente atrajo a consumidores masculinos. Pero al igual que los lectores de cómics para chicas, estos hombres se encontraron identificándose con las protagonistas por las pruebas y tribulaciones emocionales del amor puro. Kanon se lanzó luego para PlayStation sin el sexo explícito. Vendió incluso mejor que la versión para PC.
  5. (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas siguen siendo bidimensionales, a pesar de que la gran mayoría de los demás videojuegos se renderizan actualmente con ricos gráficos tridimensionales. Una razón es el enfoque de los juegos de simulación de citas en los personajes. Videojuegos como 'Grand Theft Auto' de Rockstar Games pueden animarse en tres dimensiones porque la mayoría de las imágenes son paisajes. Sin embargo, los personajes tridimensionales tienden a verse toscos y distorsionados cuando se ven de cerca. Tokimeki Memorial 3 (2001) de Konami fue el primer juego bishōjo animado en tres dimensiones, pero sus bajas ventas probablemente desanimaron a otras compañías a seguir este ejemplo. Por lo tanto, los juegos bishōjo siguen siendo una presentación de diapositivas de imágenes bidimensionales con voz y texto.11
  6. (Jones 2005) "Los juegos bishoujo guardan un claro parecido con el arte del cómic en este sentido y tienen una relación especialmente estrecha con el manga (cómics japoneses) debido a la similitud de sus convenciones estilísticas. Incluso podría decirse que algunos juegos bishoujo funcionan como una extensión interactiva del manga, permitiendo al jugador asumir la identidad de un personaje similar a aquellos con los que ya está familiarizado."
  7. "Vídeo: Juegos Bishoujo para el verano" . GameLife . Wired . 30 de mayo de 2008. Archivado del original el 26 de mayo de 2010. Consultado el 5 de junio de 2010 .
  8. Ty, Kanara. "El mercado de juegos bishoujo: no es para jugadoras" . Instituto Asiático de la UCLA. Archivado del original el 17 de julio de 2010. Recuperado el 26 de mayo de 2010 .
  9. (Jones 2005) "Los videojuegos japoneses bishoujo adoptan las características de las novelas interactivas de 'elige tu propia aventura' con gran nivel de detalle."
  10. 1 2 3 Lidor, Danit (7 de junio de 2004). "El sexo simulado no es tan estimulante" . Wired . Archivado del original el 9 de mayo de 2010. Recuperado el 29 de mayo de 2010 .
  11. (Jones 2005) "En términos de apariencia, estos juegos son únicos porque muchos de ellos tienen tres características distintivas en común: (1) un gran recuadro cuadrado en el centro de la pantalla para las imágenes, (2) un recuadro rectangular orientado horizontalmente (ubicado justo debajo) para el texto, y (3) un fondo que abarca tanto el recuadro de imagen como el de texto y se extiende hasta los bordes de la pantalla (ver Figura 1)."
  12. (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas generalmente no tienen animación; el fondo permanece estático y solo cambia cuando el personaje se mueve a otra ubicación. 9 A menudo, los mismos fondos se reutilizan en diferentes situaciones. Por ejemplo, si el personaje está en un aula con otros estudiantes alrededor, la habitación aparece vacía para que pueda reutilizarse en escenas en las que el personaje está solo. En casos como estos, las descripciones textuales del entorno, en lugar de las imágenes en pantalla, establecen si hay otras personas presentes. Claramente, los juegos de simulación de citas requieren que el jugador use su 10 imaginación mucho más que los videojuegos típicos."
  13. (Jones 2005) "En los juegos incluidos en este estudio de caso, es relativamente raro (aunque no insólito) que el jugador vea realmente su representación virtual. En cambio, los jugadores se ven inmersos en el mundo del juego de tal manera que, si bien adoptan una identidad diferente, lo ven directamente a través de los ojos del avatar y, en este sentido, experimentan el cuerpo del avatar como propio."
  14. (Jones 2005) "Demostrando una comprensión profunda de este concepto, algunos desarrolladores de juegos bishoujo han utilizado diversas técnicas para impactar la retina externa del jugador, de modo que experimente la sensación de ser transportado al avatar. Por ejemplo, la pantalla parpadeará ( Season of the Sakura , Three Sisters' Story ) o temblará ( Nocturnal Illusion ) si el avatar sufre un impacto en el juego. De manera similar, se utiliza una pantalla negra para indicar ojos cubiertos ( Runaway City ), sueño ( Season of the Sakura ) e inconsciencia ( Little My Maid , Nocturnal Illusion ). En términos de percepción del sonido, quizás los altavoces puedan considerarse tímpanos externos. El tono, el timbre, el rango y la direccionalidad juegan un papel importante, no solo para transportar al jugador al mundo del juego, sino también para sumergirlo en él."
  15. (Taylor 2007) "El personaje principal, con quien se supone que el jugador debe identificarse, rara vez aparece en pantalla."
  16. (Jones 2005) "Existen varias maneras en que la información perceptiva que proporcionan estos juegos bishoujo se complementa con factores psicológicos. Por un lado, los personajes bishoujo con los que interactúa el jugador son más iconos que representaciones realistas. Además, el movimiento de los personajes se limita a parpadeos ocasionales, cambios en la expresión facial o gestos. Estas características indican que el realismo de los personajes bishoujo depende en gran medida de la capacidad del jugador para imaginarlos. Las posturas y expresiones exageradas aceleran el reconocimiento de los sentimientos y disposiciones de los personajes, mientras que la acción descrita en la parte inferior de la página moldea la concepción fluida que el jugador tiene del icono del personaje. En otras palabras, la imagen icónica que se presenta en pantalla requiere que el jugador reconfigure mentalmente la representación para poder imaginar los eventos tal como ocurren y se describen en el texto de la parte inferior de la pantalla."
  17. (Taylor 2007) "Además, cuando el personaje principal interactúa con otra persona, esta aparece frente al fondo y permanece inmóvil, alternando simplemente entre poses (que, al igual que los fondos, son estáticas y se reutilizan con frecuencia) para coincidir con lo que dice su interlocutor."
  18. (Taylor, 2007) "Los juegos Bishōjo comparten una estructura y una atmósfera básicas. El jugador controla a un personaje masculino que interactúa con varios personajes femeninos, así como con personajes secundarios como familiares, vecinos y profesores."
  19. "Las partes interactivas del juego surgen a través de opciones presentadas al jugador, que suelen ser binarias, aunque ocasionalmente aparecen opciones con tres opciones. Estas opciones ocurren esporádicamente y a menudo implican elecciones aparentemente triviales, como si ir al cine o a un museo de arte. Cualquier decisión que cambie la vida en el juego, como si el personaje principal donará un riñón, a menudo no la decide el jugador. El jugador aprovecha las opciones para manipular las acciones del personaje principal para lograr el resultado deseado. "Estos resultados vienen en forma de finales, de los cuales los juegos de simulación de citas suelen tener de diez a veinte. Algunos son 'finales buenos', en los que el personaje principal termina con uno (o más) de los personajes femeninos y vive feliz con ella, generalmente implicando el matrimonio; otros son 'finales malos', que varían ampliamente pero pueden implicar la muerte de un personaje femenino, que uno de los personajes se mude o que los personajes masculino y femenino vivan juntos infelizmente. Por lo general, cada personaje femenino tiene el potencial de provocar tanto un final bueno como un final malo; El jugador debe seleccionar las opciones cuidadosamente para obtener la que desea.
  20. (Taylor 2007) "Intuitivamente, uno pensaría que los jugadores buscarían los buenos finales, pero no siempre es así. La única forma de "terminar" el juego es jugarlo numerosas veces, experimentando todos los finales. Después de terminar el juego, los jugadores pueden ir al menú principal y consultar su 'estado', que muestra cuánto del juego han completado. Para alcanzar el 100%, que indica la finalización del juego, se deben obtener todos los finales. En esencia, la única forma de 'perder' en un juego de simulación de citas no es obtener un mal final, sino obtener el mismo final dos veces, ya que esto impide a los jugadores avanzar hacia la finalización del juego. Por lo tanto, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, los juegos de simulación de citas no son particularmente competitivos; no tienen 'jefes' finales a los que los jugadores intenten derrotar. Después de obtener todos los finales, se pueden desbloquear escenas o personajes adicionales, incluyendo, ocasionalmente, 'finales de harén', que permiten que el personaje principal termine viviendo con todos los personajes femeninos."
  21. 1 2 3 4 5 Taylor, Emily. Juegos de simulación de citas: romance, amor y sexo en el Japón virtual .
  22. Knight, Thomas (15 de abril de 2023). "Sabbat Of The Witch (Sanoba Witch) – Reseña" . NookGaming . Consultado el 27 de noviembre de 2023 .
  23. (Takahashi 2004) "Las mujeres en un juego de chicas suelen ser jóvenes y delgadas, con ojos grandes y nariz pequeña; tienen una apariencia estereotípicamente atractiva."
  24. «Ley sobre el castigo de las actividades relacionadas con la prostitución infantil y la pornografía infantil, y la protección de los niños; Ley n.º 52 del 26 de mayo de 1999» . Traducción de la ley japonesa. 26 de mayo de 1999. Archivada del original el 21 de febrero de 2012. Consultada el 28 de enero de 2015 .
  25. Galbraith, Patrick William (2017). "La política de la imaginación: regulación virtual y ética del afecto en Japón" : 210–211 . Archivado del original el 28 de mayo de 2020. Recuperado el 23 de mayo de 2020 .{{cite journal}}: Para citar una revista se requiere |journal=( ayuda )
  26. (Jones 2005) "Como producto, los juegos Bishoujo son extremadamente populares en Japón. Bishoujo Gaming News (s.f.) informa que "más del 25 por ciento del software en Japón son juegos interactivos para adultos de algún tipo" (Informe sobre juegos de simulación de citas japoneses). También se ha estimado que aproximadamente cincuenta nuevos títulos bishoujo se lanzan cada mes en Japón (Peach Princess, 2004). Muchos de estos se pueden clasificar bajo subgéneros más específicos, como juegos de "simulación de citas", juegos "ren'ai" (románticos), juegos "hentai" (pornográficos), y más."
  27. (Pesimo 2007) "El estilo visual de los juegos Bishojo fortaleció los vínculos entre el anime, el manga y la cultura electrónica del distrito de Akihabara. Se creó una nueva industria otaku donde un pequeño equipo compuesto por un ilustrador, un guionista y un programador podía producir un producto que podía vender hasta 30.000 copias. Con unos 500 nuevos títulos Bishojo que se estrenan anualmente, se estima que este género representa el 25% de todas las ventas de software en Japón."
  28. (Jones 2005) "Finalmente, los juegos bishoujo se fabricaron (en Japón) para consolas como Sega Saturn, Sega Dreamcast y Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, s.f.; Yukino, 2000). Este entusiasmo popular no se ha repetido en Estados Unidos, donde los juegos bishoujo no están disponibles para consolas y la afluencia de juegos ha sido tibia incluso para el mercado de PC. Sin embargo, a pesar de esto, compañías como JAST USA, Peach Princess, G-Collections y Himeya Soft han perseverado en la distribución de estos juegos en Occidente y, como resultado, 2003 y 2004 fueron años relativamente prósperos para los traductores y distribuidores de juegos bishoujo en Estados Unidos. Este éxito se debe en parte a la popularidad y aceptación de otros productos de entretenimiento japoneses como el anime y el manga (TheFreeDictionary.com, s.f.)".
  29. (Jones 2005) "El presente estudio de caso busca presentar una serie de videojuegos bishoujo "clásicos" y explicar cómo funcionan para orientar al jugador occidental hacia la cultura del Japón moderno a través del fenómeno de la telepresencia. Se consideran aspectos de la telepresencia, como el transporte y la inmersión, con el fin de ofrecer al jugador cierto grado de acceso a algunos aspectos de la cultura japonesa moderna. Se sugiere que, al experimentar una sensación de telepresencia al encarnar un avatar japonés, el jugador no japonés tiene el potencial de alcanzar un mayor nivel de competencia para desenvolverse en la cultura japonesa."
  30. (Jones 2005) "La dificultad de aplicar una teoría de inmersión puramente perceptiva (en contraposición a la psicológica) a los juegos bishoujo radica en que su contenido tiende a ser altamente icónico (véase la Figura 2) y es improbable que el jugador tenga la sensación de estar inmerso en el juego, al menos en comparación con otras tecnologías como la realidad virtual. Un enfoque alternativo para comprender cómo estos juegos sumergen al usuario es la inmersión psicológica."
  31. "(Jones 2005) Debido a que la construcción de la memoria y la experiencia puede interpretarse como un fenómeno profundamente social, la cultura popular juega un papel importante en la mediación de la percepción. Especialmente relevante para esta discusión es la experiencia de encuentros internacionales e interculturales. Fontaine (1993) informa sobre las experiencias de los participantes con la telepresencia (incluyendo la "realidad" y la "viveza") en este contexto, demostrando el potencial de experimentar una sensación de "estar allí" a través de la brecha de la diferencia cultural. Además, Mantovani y Riva (1999) hacen especial hincapié en el impacto que la cultura tiene en las experiencias de presencia, explicando que "[h]ara hablar de mediación significa hablar de cultura, es decir, una red de instrumentos que conforman la realidad cotidiana en la que vivimos" (p. 541). Esta comprensión de la relación entre cultura y telepresencia se exhibe en la descripción que hace Peter Payne de los juegos bishoujo: "Estás extendiendo la mano y tocando un pedacito de Japón en el juego; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida de forma vicaria a través del juego. personajes' (Bishoujo Gaming News, s.f.)."
  32. (Jones 2005: "Al proporcionar un protagonista/avatar con una identidad japonesa a través de la cual el jugador puede interactuar con un mundo distintivamente japonés, estos juegos bishoujo ofrecen acceso a un nivel de conocimiento cultural insuperable por otras formas de medios. Esto se debe a la capacidad de los juegos bishoujo para transportar e sumergir psicológicamente al jugador, lo que brinda el potencial para crear una sensación de telepresencia. En cierto sentido, estos juegos bishoujo intentan ofrecer un nivel de acceso y comprensión cultural que ni siquiera los viajes ni la comunicación interpersonal en vivo pueden brindar: una perspectiva íntima de otra cultura. Asumir una identidad japonesa, pero conservar la capacidad de tomar decisiones, permite una sensación de pertenencia e identificación que sería imposible en persona.")
  33. (Jones 2005) "Las pequeñas empresas responsables de la mayoría de las traducciones de bishoujo en Estados Unidos y otros países occidentales persiguen activamente el aprendizaje intercultural como objetivo. Por ejemplo, JAST USA ocasionalmente proporciona notas entre paréntesis que explican ciertas diferencias culturales a los jugadores. En un caso (en Season of the Sakura), la clase se pone de pie para saludar al profesor. Debajo se indica: "(Los estudiantes japoneses hacen esto todos los días cuando el profesor entra en el aula). Otros ejemplos de esfuerzos intencionados para educar al jugador occidental en la cultura japonesa se evidencian en la inclusión de "notas lineales" en los archivos readme de algunos juegos y la membresía opcional a la lista de correo J-List. Las notas lineales explican en detalle las referencias culturales y los matices que se encuentran en el juego, y la lista de correo J-List envía correos electrónicos periódicos con datos interesantes y noticias relacionadas con Japón."
  34. (Jones 2005) "Comenzando con el idioma, los términos japoneses comunes se convierten necesariamente en parte del vocabulario del jugador. Palabras como "Oniichan" (hermano mayor) se definen a través del contexto del juego. Una comprensión aún más avanzada del idioma se puede obtener de los juegos que utilizan voces de personajes. En tales juegos, el habla japonesa presentada junto con subtítulos traducidos en el cuadro de diálogo sirve como un tutorial tanto para el vocabulario como para la pronunciación. Más allá del idioma, elementos de la cultura tradicional y popular se entremezclan; dándole al jugador lo que Peter Payne de JAST USA se refiere como "una instantánea" de Japón (Bishoujo Gaming News, s.f.). En un juego en particular ( Season of the Sakura ), el jugador experimenta un año completo de escuela secundaria japonesa donde se desarrollan varias festividades (como la Semana Dorada) y eventos (como el Baile Sakura, el Día Blanco y la fiesta de Navidad). [...] "Otro dominio en el que las tradiciones japonesas y occidentales coexisten dentro de los juegos bishoujo es en el reino de las historias y leyendas. A menudo, para situar la acción dentro del juego, se hace referencia a narrativas comunes para proporcionar contexto. Sin embargo, estas narrativas provienen tanto de la cultura japonesa como de la occidental. [...] En esta misma línea, los mangas populares que se han vuelto cada vez más accesibles y demandados en todo el mundo se mencionan con frecuencia en los juegos bishoujo. Este fenómeno proporciona a los jugadores no japoneses una sensación de mayor comprensión cultural y afinidad, ya que quienes juegan bishoujo también son particularmente propensos a leer manga. [...] Una última categoría de transmisión y aprendizaje cultural que debe mencionarse con respecto a estos juegos bishoujo incluye la cultura sexual. Esto no debería sorprender dado el contenido erótico de muchos juegos bishoujo. Establecimientos japoneses como el "soapland" (baño público erótico), el "ran-pabu" (bar de lencería) y el "hotel del amor" (instalaciones hoteleras especializadas donde la gente va a tener sexo) son solo algunos de los muchos ejemplos de cultura sexual que pueblan los juegos bishoujo.

Referencias

  • Jones, Matthew T. (diciembre de 2005). "El impacto de la telepresencia en la transmisión cultural a través de los juegos Bishoujo" (PDF) . Revista de Psicología . 3 (3): 292– 311. ISSN 1720-7525 . Archivado del original (PDF) el 20 de junio de 2012. Recuperado el 26 de mayo de 2010 . 
  • Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "La «asianización» de la animación en Asia: la construcción de la identidad del contenido digital en los paisajes de la animación de Japón y Tailandia (PDF) . Reflexiones sobre la condición humana: cambio, conflicto y modernidad: el trabajo de los becarios API 2004/2005 . The Nippon Foundation. págs. 124–160 . Archivado (PDF) del original el 18 de abril de 2011. Recuperado el 28 de mayo de 2010 . 
  • Taylor, Emily (2007). "Juegos de simulación de citas: ocio y juegos en la cultura juvenil japonesa" (PDF) . Southeast Review of Asian Studies . 29 : 192–208 . Archivado (PDF) del original el 6 de junio de 2011. Recuperado el 26 de mayo de 2010 .

Lecturas adicionales

  • Kinsella, Sharon (verano de 1998). "Otaku y el movimiento del manga amateur" . Journal of Japanese Studies . 24 (2). Journal of Japanese Studies, vol. 24, n.º 2: 289–316 . doi : 10.2307/133236 . JSTOR 133236. Consultado el 11 de septiembre de 2006 . 
  • Trzepacz, Tim. "El videojuego estrella de Gainax iba a llegar a Estados Unidos. ¿Qué pasó?" . Archivado del original el 11 de diciembre de 2008. Consultado el 11 de septiembre de 2006 .
  • Ronen, Oren (29 de marzo de 2008). "Inmersión otaku: la representación del protagonista en las novelas visuales" (PDF) . Cool Japan: cultura popular japonesa contemporánea . Universidad de Tel Aviv. Archivado del original (PDF) el 23 de julio de 2011. Recuperado el 7 de junio de 2010 .
  • Azuma, Hiroki (2009). Otaku: Los animales de la base de datos de Japón . Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 978-0-8166-5351-5OCLC 527737445 
  • Galbraith, Patrick W. (2011). "Juegos Bishōjo: 'Tecno-intimidad' y lo virtualmente humano en Japón" . Game Studies . 11 (2) . Recuperado el 9 de enero de 2019 .