Articulo de referencia

Minimax

Minimax (a veces Minmax , MM [ 1 ] o punto de silla [ 2 ] ) es una regla de decisión utilizada en inteligencia artificial , teoría de la decisión , teoría de juegos combinatorio...

Minimax (a veces Minmax , MM [ 1 ] o punto de silla [ 2 ] ) es una regla de decisión utilizada en inteligencia artificial , teoría de la decisión , teoría de juegos combinatorios , estadística y filosofía para minimizar la pérdida posible en el peor de los casos ( máxima pérdida) . Cuando se trata de ganancias, se denomina "maximin" – maximizar la ganancia mínima. Originalmente formulada para la teoría de juegos de suma cero con varios jugadores , abarcando tanto los casos en que los jugadores realizan movimientos alternos como aquellos en que realizan movimientos simultáneos, también se ha extendido a juegos más complejos y a la toma de decisiones en general en presencia de incertidumbre.

teoría de juegos

En general, los juegos

El valor maximin es el valor más alto que el jugador puede estar seguro de obtener sin conocer las acciones de los demás jugadores; equivalentemente, es el valor más bajo que los demás jugadores pueden obligar al jugador a recibir cuando conocen la acción del jugador. Su definición formal es: [ 3 ]

vi_=máximoaiminaivi(ai,ai){\displaystyle {\underline {v_{i}}}=\max _{a_{i}}\min _{a_{-i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}}

Dónde:

  • i es el índice del jugador de interés.
  • i{\displaystyle -i}denota a todos los demás jugadores excepto al jugador i .
  • ai{\displaystyle a_{i}}es la acción realizada por el jugador i .
  • ai{\displaystyle a_{-i}}Indica las acciones realizadas por todos los demás jugadores.
  • vi{\displaystyle v_{i}}es la función de valor del jugador i .

El cálculo del valor maximin de un jugador se realiza mediante un enfoque de peor caso: para cada acción posible del jugador, se comprueban todas las acciones posibles de los demás jugadores y se determina la peor combinación posible de acciones, aquella que le da al jugador i el valor más pequeño. Luego, se determina qué acción puede realizar el jugador i para asegurar que este valor mínimo sea el más alto posible.

Por ejemplo, consideremos el siguiente juego para dos jugadores, donde el primer jugador ("jugador de fila") puede elegir cualquiera de tres movimientos, etiquetados como T , M o B , y el segundo jugador ("jugador de columna") puede elegir cualquiera de dos movimientos, L o R. El resultado de la combinación de ambos movimientos se expresa en una tabla de pagos:

LRT3,12,20METRO5,010,1B100,24,4{\displaystyle {\begin{array}{c|cc}\hline &L&R\\\hline T&3,1&2,-20\\M&5,0&-10,1\\B&-100,2&4,4\\\hline \end{array}}}

(donde el primer número de cada celda es el premio del jugador de la fila y el segundo número es el premio del jugador de la columna).

A modo de ejemplo, consideraremos únicamente estrategias puras . Analicemos a cada jugador por separado:

  • El jugador de fila puede jugar T , lo que le garantiza una recompensa de al menos2 (jugar B es arriesgado ya que puede llevar a una recompensa)−100 y jugar M puede resultar en una recompensa de−10 ). Por lo tanto:vrow_=2{\displaystyle {\underline {v_{row}}}=2}.
  • El jugador de columna puede jugar L y asegurar una ganancia de al menos0 (jugar R los pone en riesgo de obtener20{\displaystyle -20}). Por eso:vdool_=0{\displaystyle {\underline {v_{col}}}=0}.

Si ambos jugadores aplican sus respectivas estrategias maximin(T,L){\displaystyle (T,L)}, el vector de pago es(3,1){\displaystyle (3,1)}.

El valor minimax de un jugador es el valor más pequeño que los demás jugadores pueden obligarle a recibir, sin conocer sus acciones; equivalentemente, es el valor más grande que el jugador puede estar seguro de obtener cuando conoce las acciones de los demás jugadores. Su definición formal es: [ 3 ]

vi¯=minaimáximoaivi(ai,ai){\displaystyle {\overline {v_{i}}}=\min _{a_{-i}}\max _{a_{i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}}

La definición es muy similar a la del valor maximin; solo que el orden de los operadores máximo y mínimo es inverso. En el ejemplo anterior:

  • El jugador de la fila puede obtener un valor máximo de 4 (si el otro jugador juega R ) o5 (si el otro jugador juega L ), entonces:vrow¯=4 .{\displaystyle {\overline {v_{row}}}=4\ .}
  • El jugador de la columna puede obtener un valor máximo de 1 (si el otro jugador juega T ),1 (si M ) o4 (si B ). Por lo tanto:vdool¯=1 .{\displaystyle {\overline {v_{col}}}=1\ .}

Para cada jugador i , el maximin es como máximo el minimax:

vi_vi¯{\displaystyle {\underline {v_{i}}}\leq {\overline {v_{i}}}}

Intuitivamente, en maximin la maximización viene después de la minimización, por lo que el jugador i intenta maximizar su valor antes de saber lo que harán los demás; en minimax la maximización viene antes de la minimización, por lo que el jugador i está en una posición mucho mejor: maximiza su valor sabiendo lo que hicieron los demás.

Otra forma de entender la notación es leyendo de derecha a izquierda: Cuando escribimos

vi¯=minaimáximoaivi(ai,ai)=minai(máximoaivi(ai,ai)){\displaystyle {\overline {v_{i}}}=\min _{a_{-i}}\max _{a_{i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}=\min _{a_{-i}}{\Big (}\max _{a_{i}}{v_{i}(a_{i},a_{-i})}{\Big )}}

el conjunto inicial de resultados vi(ai,ai) {\displaystyle \ v_{i}(a_{i},a_{-i})\ }depende de ambos ai {\displaystyle \ {a_{i}}\ }y ai .{\displaystyle \ {a_{-i}}\ .}Primero marginamosai{\displaystyle {a_{i}}}devi(ai,ai){\displaystyle v_{i}(a_{i},a_{-i})}, maximizando sobre ai {\displaystyle \ {a_{i}}\ }(para cada posible valor deai{\displaystyle {a_{-i}}}) para producir un conjunto de resultados marginales vi(ai),{\displaystyle \ v'_{i}(a_{-i})\,,}que depende únicamente de ai .{\displaystyle \ {a_{-i}}\ .}Luego minimizamos sobre ai {\displaystyle \ {a_{-i}}\ }sobre estos resultados. (Por el contrario, para maximin.)

Aunque siempre es así que vrow_vrow¯ {\displaystyle \ {\underline {v_{row}}}\leq {\overline {v_{row}}}\ }y vdool_vdool¯,{\displaystyle \ {\underline {v_{col}}}\leq {\overline {v_{col}}}\,,}el vector de pagos resultante de que ambos jugadores apliquen sus estrategias minimax, (2,20) {\displaystyle \ (2,-20)\ }En el caso de (T,R) {\displaystyle \ (T,R)\ }o(10,1){\displaystyle (-10,1)}En el caso de (METRO,R),{\displaystyle \ (M,R)\,,}no se puede clasificar de manera similar frente al vector de pago (3,1) {\displaystyle \ (3,1)\ }como resultado de que ambos jugadores aplicaran su estrategia maximin.

En juegos de suma cero

En los juegos de suma cero para dos jugadores , la solución minimax es la misma que el equilibrio de Nash .

En el contexto de los juegos de suma cero, el teorema minimax es equivalente a: [ 4 ]

Para cada juego de suma cero de dos personas con un número finito de estrategias, existe un valor V y una estrategia mixta para cada jugador, tal que

(a) Dada  la estrategia del Jugador 2, la mejor recompensa posible para el Jugador  1 es V y
(b) Dada  la estrategia del Jugador 1, la mejor recompensa posible para el Jugador 2 es − V .

De forma equivalente,  la estrategia del Jugador 1 le garantiza una ganancia de V independientemente de  la estrategia del Jugador 2, y de manera similar, el Jugador  2 puede garantizarse una ganancia de −V . El nombre minimax surge porque cada jugador minimiza la ganancia máxima posible para el otro; dado que el juego es de suma cero, también minimizan su propia pérdida máxima (es decir, maximizan su ganancia mínima). Véase también el ejemplo de un juego sin valor .

Ejemplo

El siguiente ejemplo de un juego de suma cero, donde A y B realizan movimientos simultáneos, ilustra las soluciones maximin . Supongamos que cada jugador tiene tres opciones y consideremos la matriz de pagos para A que se muestra en la mesa ("Matriz de pagos para el jugador  A"). Supongamos que la matriz de pagos para B es la misma matriz con los signos invertidos (es decir, si las opciones son A1 y B1, entonces B paga  3 a A ). Entonces, la opción maximin para A es A2, ya que el peor resultado posible es tener que pagar  1, mientras que la opción maximin simple para B es B2, ya que el peor resultado posible es no pagar nada. Sin embargo, esta solución no es estable, ya que si B cree que A elegirá A2, entonces B elegirá B1 para ganar  1; luego, si A cree que B elegirá B1, entonces A elegirá A1 para ganar  3; y luego B elegirá B2; y eventualmente ambos jugadores se darán cuenta de la dificultad de tomar una decisión. Por lo tanto, se necesita una estrategia más estable.

Algunas opciones están dominadas por otras y pueden eliminarse: A no elegirá A3 ya que tanto A1 como A2 producirán un mejor resultado, independientemente de lo que elija B ; B no elegirá B3 ya que algunas combinaciones de B1 y B2 producirán un mejor resultado, independientemente de lo que elija A.

El jugador A puede evitar tener que hacer un pago esperado de más de 1/3 eligiendo A1 con probabilidad 1/6 y A2 con probabilidad 5/6 : La ganancia esperada para A sería 3 × 1/6 - 1 × 5/6 = - +1/3 en caso de que B eligiera B1 y -2 × 1/6 + 0 × 5/6 = - +1/3 en caso de que B eligiera B2 . ​ De manera similar , B puede asegurar una ganancia esperada de al menos 1/3 , sin importar lo que elija A , mediante una estrategia aleatoria de elegir B1 con probabilidad 1/3 y B2 con probabilidad 2/3 . Estas estrategias minimax mixtas no se pueden mejorar y ahora son estables.

Maximin

En teoría de juegos, el término maximin suele distinguirse del término minimax. En juegos de suma cero, minimax se utiliza para denotar la minimización de la ganancia máxima del oponente. En un juego de suma cero , esto equivale a minimizar la propia pérdida máxima y a maximizar la propia ganancia mínima.

"Maximin" es un término comúnmente utilizado en juegos de suma no nula para describir la estrategia que maximiza la propia ganancia mínima. En juegos de suma no nula, esto generalmente no es lo mismo que minimizar la ganancia máxima del oponente, ni tampoco es lo mismo que la estrategia de equilibrio de Nash .

En juegos repetidos

Los valores minimax son muy importantes en la teoría de juegos repetidos . Uno de los teoremas centrales de esta teoría, el teorema popular , se basa en los valores minimax.

teoría de juegos combinatoria

En la teoría de juegos combinatoria , existe un algoritmo minimax para obtener soluciones de juegos.

Una versión simplificada del algoritmo minimax , que se describe a continuación, se aplica a juegos como el tres en raya , donde cada jugador puede ganar, perder o empatar. Si el jugador  A puede ganar en un solo movimiento, su mejor movimiento es ese movimiento ganador. Si el jugador  B sabe que un movimiento llevará a la situación en la que el jugador  A puede ganar en un solo movimiento, mientras que otro movimiento llevará a la situación en la que el jugador  A puede, en el mejor de los casos, empatar, entonces  el mejor movimiento del jugador B es el que lleva al empate. Al final de la partida, es fácil ver cuál es el "mejor" movimiento. El algoritmo minimax ayuda a encontrar el mejor movimiento, trabajando hacia atrás desde el final de la partida. En cada paso, asume que el jugador  A intenta maximizar sus posibilidades de ganar, mientras que en el siguiente turno el jugador B intenta minimizar las posibilidades de que A gane (es decir, maximizar sus propias posibilidades de ganar).

Algoritmo minimax con movimientos alternos

Un algoritmo minimax [ 5 ] es un algoritmo recursivo para elegir el siguiente movimiento en un juego de n jugadores , generalmente un juego de dos jugadores. A cada posición o estado del juego se le asocia un valor. Este valor se calcula mediante una función de evaluación de posición e indica qué tan bueno sería para un jugador alcanzar esa posición. El jugador entonces realiza el movimiento que maximiza el valor mínimo de la posición resultante de los posibles movimientos siguientes del oponente. Si es ACuando le toca mover a A, A le da un valor a cada uno de sus movimientos legales.

Un posible método de asignación consiste en asignar una determinada victoria a A como +1 y a B como −1. Esto conduce a la teoría de juegos combinatorios desarrollada por John H. Conway . Una alternativa es utilizar una regla según la cual, si el resultado de un movimiento es una victoria inmediata para A , se le asigna infinito positivo, y si es una victoria inmediata para B , infinito negativo. El valor para A de cualquier otro movimiento es el máximo de los valores resultantes de cada uno de los movimientos de B.posibles respuestas. Por esta razón, A se llama el jugador maximizador y B se llama el jugador minimizador , de ahí el nombre algoritmo minimax . El algoritmo anterior asignará un valor de infinito positivo o negativo a cualquier posición ya que el valor de cada posición será el valor de alguna posición final ganadora o perdedora. A menudo, esto generalmente solo es posible al final de juegos complicados como el ajedrez o el go , ya que no es computacionalmente factible anticipar hasta la finalización del juego, excepto hacia el final, y en cambio, a las posiciones se les dan valores finitos como estimaciones del grado de creencia de que conducirán a una victoria para un jugador u otro.

Esto se puede ampliar si podemos proporcionar una función de evaluación heurística que asigne valores a estados de juego no finales sin considerar todas las posibles secuencias completas subsiguientes. Entonces podemos limitar el algoritmo minimax para que solo considere un cierto número de movimientos por adelantado. Este número se denomina "anticipación" y se mide en " plies ". Por ejemplo, el ordenador de ajedrez Deep Blue (el primero en vencer a un campeón mundial vigente, Garry Kasparov en ese momento) anticipó al menos 12  plies y luego aplicó una función de evaluación heurística. [ 6 ]

El algoritmo puede concebirse como la exploración de los nodos de un árbol de juego . El factor de ramificación efectivo del árbol es el número promedio de hijos de cada nodo (es decir, el número promedio de movimientos legales en una posición). El número de nodos a explorar suele aumentar exponencialmente con el número de jugadas (es menor que exponencial si se evalúan movimientos forzados o posiciones repetidas). Por lo tanto, el número de nodos a explorar para el análisis de una partida es aproximadamente igual al factor de ramificación elevado al número de jugadas. En consecuencia, resulta poco práctico analizar completamente juegos como el ajedrez utilizando el algoritmo minimax.

El rendimiento del algoritmo minimax ingenuo puede mejorarse drásticamente, sin afectar el resultado, mediante el uso de la poda alfa-beta . También se pueden utilizar otros métodos de poda heurística, pero no todos garantizan el mismo resultado que la búsqueda sin podar.

Un algoritmo minimax ingenuo puede modificarse fácilmente para que, además, devuelva una variación principal completa junto con una puntuación minimax.

Pseudocódigo

A continuación se muestra el pseudocódigo del algoritmo minimax con limitación de profundidad.

La función minimax(nodo, profundidad, jugadormaximizador) es si profundidad = 0 o nodo es un nodo terminal entonces devuelve el valor heurístico de nodo si jugadormaximizador entonces valor := −∞ para cada hijo del nodo hacer valor := max(valor, minimax(hijo, profundidad − 1, FALSO)) valor de retorno de lo contrario (* minimizando jugador *) valor := +∞ para cada hijo del nodo hacer valor := min(valor, minimax(hijo, profundidad − 1, VERDADERO)) valor de retorno
(* Llamada inicial *) minimax(origen, profundidad, VERDADERO)

La función minimax devuelve un valor heurístico para los nodos hoja (nodos terminales y nodos en la profundidad de búsqueda máxima). Los nodos no hoja heredan su valor de un nodo hoja descendiente. El valor heurístico es una puntuación que mide la favorabilidad del nodo para el jugador que busca maximizar. Por lo tanto, los nodos que resultan en un resultado favorable, como una victoria, para el jugador que busca maximizar tienen puntuaciones más altas que los nodos más favorables para el jugador que busca minimizar. El valor heurístico para los nodos hoja terminales (que finalizan el juego) corresponde a las puntuaciones de victoria, derrota o empate para el jugador que busca maximizar. Para los nodos hoja no terminales en la profundidad de búsqueda máxima, una función de evaluación estima un valor heurístico para el nodo. La calidad de esta estimación y la profundidad de búsqueda determinan la calidad y precisión del resultado final de minimax.

Minimax trata a los dos jugadores (el jugador que maximiza y el jugador que minimiza) por separado en su código. Basándose en la observación de que máximo(a,b)=min(a,b) ,{\displaystyle \ \max(a,b)=-\min(-a,-b)\ ,}El algoritmo minimax a menudo se puede simplificar al algoritmo negamax .

Ejemplo

Un ejemplo de árbol minimax
Un ejemplo pedagógico animado que intenta ser amigable para los humanos sustituyendo valores iniciales infinitos (o arbitrariamente grandes) por el vacío y evitando el uso de las simplificaciones de codificación negamax .

Supongamos que el juego solo permite un máximo de dos movimientos por jugador en cada turno. El algoritmo genera el árbol de la derecha, donde los círculos representan los movimientos del jugador que ejecuta el algoritmo ( jugador que maximiza ) y los cuadrados representan los movimientos del oponente ( jugador que minimiza ). Debido a la limitación de recursos computacionales, como se explicó anteriormente, el árbol solo permite anticipar cuatro  movimientos.

El algoritmo evalúa cada nodo hoja utilizando una función de evaluación heurística, obteniendo los valores mostrados. A los movimientos donde gana el jugador que maximiza se les asigna infinito positivo, mientras que a los movimientos que llevan a una victoria del jugador que minimiza se les asigna infinito negativo. En el nivel  3, el algoritmo elegirá, para cada nodo, el menor de los valores del nodo hijo y se lo asignará a ese mismo nodo (por ejemplo, el nodo de la izquierda elegirá el mínimo entre "10" y "+∞", asignándose así el valor "10"). El siguiente paso, en el nivel  2, consiste en elegir para cada nodo el mayor de los valores del nodo hijo . Una vez más, los valores se asignan a cada nodo padre . El algoritmo continúa evaluando los valores máximo y mínimo de los nodos hijos alternativamente hasta que llega al nodo raíz , donde elige el movimiento con el mayor valor (representado en la figura con una flecha azul). Este es el movimiento que el jugador debe hacer para minimizar la pérdida máxima posible .

Para decisiones individuales

Ante la incertidumbre

La teoría minimax se ha extendido a decisiones en las que no hay otro jugador, pero cuyas consecuencias dependen de hechos desconocidos. Por ejemplo, decidir explorar en busca de minerales implica un coste, que se desperdiciará si no se encuentran, pero que reportará grandes beneficios si sí se encuentran. Un enfoque consiste en tratar esto como un juego contra la naturaleza (véase " movimiento por la naturaleza ") y, utilizando una mentalidad similar a la de la ley de Murphy o el resistencialismo , adoptar una estrategia que minimice la pérdida máxima esperada, empleando las mismas técnicas que en los juegos de suma cero para dos jugadores.

Además, se han desarrollado árboles expectiminimax para juegos de dos jugadores en los que interviene el azar (por ejemplo, los dados).

Criterio en la teoría de la decisión estadística

En la teoría clásica de la decisión estadística , tenemos un estimador δ {\displaystyle \ \delta \ }que se utiliza para estimar un parámetro θΘ .{\displaystyle \ \theta \in \Theta \ .}También asumimos una función de riesgo. R(θ,δ) .{\displaystyle \ R(\theta ,\delta )\ .}generalmente se especifica como la integral de una función de pérdida . En este marco, δ~ {\displaystyle \ {\tilde {\delta }}\ }Se denomina minimax si satisface

sorberθR(θ,δ~)=infδ sorberθ R(θ,δ) .{\displaystyle \sup _{\theta }R(\theta ,{\tilde {\delta }})=\inf _{\delta }\ \sup _{\theta }\ R(\theta ,\delta )\ .}

Un criterio alternativo en el marco de la teoría de la decisión es el estimador bayesiano en presencia de una distribución a priori.Π .{\displaystyle \Pi \ .}Un estimador es bayesiano si minimiza el riesgo promedio.

ΘR(θ,δ) dΠ(θ) .{\displaystyle \int _{\Theta }R(\theta ,\delta )\ \operatorname {d} \Pi (\theta )\ .}

Teoría de la decisión no probabilística

Una característica clave de la toma de decisiones minimax es su carácter no probabilístico: a diferencia de las decisiones que utilizan el valor esperado o la utilidad esperada , no presupone ninguna probabilidad de los distintos resultados, sino que se limita a analizar los posibles escenarios. Por lo tanto, es robusta ante cambios en las suposiciones, a diferencia de otras técnicas de decisión. Existen diversas extensiones de este enfoque no probabilístico, como el arrepentimiento minimax y la teoría de la decisión de la brecha de información .

Además, el método minimax solo requiere mediciones ordinales (que los resultados se comparen y clasifiquen), no mediciones de intervalo (que los resultados incluyan "cuánto mejor o peor"), y devuelve datos ordinales, utilizando únicamente los resultados modelados: la conclusión de un análisis minimax es: "esta estrategia es minimax, ya que el peor caso es (resultado), que es menos malo que cualquier otra estrategia". Compárese con el análisis de valor esperado, cuya conclusión es de la forma: "Esta estrategia produce ( X ) = n ". Por lo tanto, minimax se puede utilizar con datos ordinales y puede ser más transparente.

Minimax en la democracia

El concepto de voto por el " mal menor " (VML) puede considerarse una forma de la estrategia minimax, donde los votantes, ante dos o más candidatos, eligen al que perciben como menos perjudicial o el "mal menor". Para ello, "el voto no debe verse como una forma de autoexpresión personal o juicio moral dirigido en represalia contra los candidatos de los partidos mayoritarios que no reflejan nuestros valores, ni como un sistema corrupto diseñado para limitar las opciones a aquellas aceptables para las élites corporativas", sino más bien como una oportunidad para reducir el daño o la pérdida. [ 7 ]

Maximino en filosofía

En filosofía, el término «maximin» se usa a menudo en el contexto de La teoría de la justicia de John Rawls , donde se refiere a él en el contexto del Principio de la diferencia . [ 8 ] Rawls definió este principio como la regla que establece que las desigualdades sociales y económicas deben organizarse de manera que «resulten del mayor beneficio para los miembros menos favorecidos de la sociedad». [ 9 ] [ 10 ]

Véase también

Referencias

  1. Bacchus, Barua (enero de 2013). Índice Provincial de Atención Médica 2013 (PDF) (Informe). Instituto Fraser. pág.  25.
  2. Profesor Raymond Flood . Turing y von Neumann (vídeo). Gresham College vía YouTube . 
  3. 1 2 Maschler, Michael; Solan, Eilon ; Zamir, Shmuel (2013). Teoría de juegos . Cambridge University Press . págs. 176–180 . ISBN  9781107005488.
  4. Osborne, Martin J.; Rubinstein, A. (1994). Un curso de teoría de juegos ( edición impresa). Cambridge, MA: MIT Press. ISBN  9780262150415.
  5. Russell, Stuart J.; Norvig , Peter. (2021). Inteligencia artificial: un enfoque moderno (4.ª ed.). Hoboken: Pearson. pp. 149–150 . ISBN   9780134610993. LCCN 20190474 . 
  6. Hsu, Feng-Hsiung (1999). "Los chips Deep Blue de IBM para grandes maestros de ajedrez". IEEE Micro . 19 (2). Los Alamitos, CA, EE. UU.: IEEE Computer Society: 70–81 . Bibcode : 1999IMicr..19b..70F . doi : 10.1109/40.755469 . Durante el partido de 1997, la búsqueda de software extendió la búsqueda a unas 40 capas a lo largo de las líneas forzantes, aunque la búsqueda no extendida solo alcanzó unas 12 capas.  
  7. Noam Chomsky y John Halle, " Un informe de ocho puntos para el voto del mal menor (LEV) ", New Politics , 15 de junio de 2016.
  8. Rawls, J. (1971). Una teoría de la justicia . pág. 152. 
  9. Arrow, K. (mayo de 1973). "Algunas notas ordinalistas-utilitarias sobre la teoría de la justicia de Rawls " . Journal of Philosophy . 70 (9): 245– 263. doi : 10.2307/2025006 . JSTOR 2025006 . 
  10. Harsanyi, J. (junio de 1975). "¿Puede el principio maximin servir como base para la moralidad? Una crítica de la teoría de John Rawls" ( PDF) . American Political Science Review . 69 (2): 594– 606. doi : 10.2307/1959090 . JSTOR 1959090. S2CID 118261543 .