Video game culture or gaming culture is a worldwide subculture formed by video game enthusiasts. As video games have grown more sophisticated, accessible, and popular over time, they have significantly influenced popular culture, particularly among adolescents and young adults. Video game culture has also evolved with Internet culture and the increasing popularity of mobile games, which has additionally led to an increase in the female demographic that play video games. Notably, the COVID-19 pandemic has contributed to a significant increase in video game engagement as well.
People who regularly play video games often identify as "gamers", a term that can be defined as players who enjoys casual gaming, to passionate enthusiasts and professional gaming competitors. As video games become more social with multiplayer and online features, gamers find themselves in growing interconnected social networks. Playing video games can be for both entertainment and competition, as the trend known as electronic sports or esports has become more widely accepted. Video game-focused gaming conventions such as PAX and MAGFest which have become popular social-gathering events among computer enthusiasts since early 21st century. Gaming system reviews and gameplay streamings have also become significant part of this culture.
Definition
Video game culture is broadly defined as the subculture of individuals who play video games. This includes both frequent gamers, who dedicate substantial time and effort into gaming, as well as more casual gamers who engage with games less regularly. Due to the interactive nature of video games, the culture surrounding them is distinct from other subcultures, focusing not only on who plays, but also on the types of games played and the ways in which people engage with them. The concept that video games have a distinct subculture was first suggested in 1996, but it gained more prominence as an area of academic study since the 2010s.[1]
Demographics
As of 2016La edad promedio de un jugador de videojuegos es de 31 años, [ 2 ] una cifra que aumenta lentamente a medida que las personas que eran niños jugando los primeros juegos de arcade , consola y computadora doméstica continúan jugando y adoptando sistemas más nuevos. [ 3 ] La distribución de género de los jugadores está alcanzando el equilibrio, según un estudio de 2016 que muestra que el 59% de los jugadores son hombres y el 41% mujeres; [ 2 ] pero la investigación también ha demostrado que las mujeres son menos propensas a identificarse como jugadoras por temor a la estigmatización . [ 4 ] A partir de 2011La ESA informó que el 71% de las personas de entre seis y cuarenta y nueve años en Estados Unidos jugaban videojuegos, y el 55% de los jugadores lo hacían en sus teléfonos inteligentes o dispositivos móviles . [ 5 ] La edad promedio de los jugadores a nivel mundial es de entre 25 y 30 años, y está aumentando a medida que crece el número de jugadores de mayor edad. [ 6 ]
Según una encuesta telefónica de 2008 con una muestra de 1102 encuestados, el 97 % de los niños que vivían en Estados Unidos y tenían entre 12 y 17 años jugaban a videojuegos, mientras que un informe de 2019 del Comisionado para la Infancia del Reino Unido señaló que el 93 % de los niños británicos habían jugado a videojuegos. [ 7 ] [ 8 ]
juegos LAN
Los videojuegos se juegan de diversas maneras sociales, a menudo en reuniones familiares o incluso en lugares públicos. Un método popular para lograrlo es una fiesta LAN (Red de Área Local), que se organiza en casa e involucra a familiares y amigos, [ 6 ] creando un evento social para que las personas interactúen amistosamente. Las fiestas LAN suelen celebrarse en eventos a gran escala en espacios públicos y cuentan con un gran número de participantes que normalmente no socializan.
Las Everquest Fan Faires, por ejemplo, ofrecen fines de semana de socialización y juego en una gran reunión (un evento de varios miles) de fanáticos del juego. Terry Flew, en su libro Games: Technology, Industry, Culture, también destaca las comunidades de juegos en línea , «donde los jugadores no se encuentran físicamente en el mismo espacio, pero aun así socializan juntos». [ 9 ] Esto plantea la noción de la « aldea global » de McLuhan, ya que las personas pueden trascender sus limitaciones físicas y comunicarse con personas de todo el mundo que comparten intereses similares. Shapiro también subraya la posibilidad de «utilizar la tecnología para mejorar la vida social», [ 10 ] ya que las amistades ya no tienen que estar estructuradas por la proximidad física (por ejemplo, vecinos, compañeros de trabajo). Shapiro afirma que «la red (las comunidades de juegos en línea) permite a las personas ampliar su red social de una manera novedosa, comunicarse y compartir experiencias de vida con personas independientemente de dónde vivan y formar relaciones en línea». [ 10 ] Por lo tanto, dichas comunidades en línea satisfacen una necesidad genuina de afiliación con personas afines.
juegos en línea
Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y la magnitud de la cultura de los videojuegos. Los juegos en línea surgieron de los juegos en sistemas de tablones de anuncios y en mainframes universitarios de las décadas de 1970 y 1980. Los MUD ofrecían competencia y cooperación multijugador, pero con un alcance geográficamente más limitado que en Internet. Internet permitió a jugadores de todo el mundo —no solo de un país o estado— jugar juntos con facilidad. Con la llegada de los juegos en la nube, ahora se pueden jugar juegos de alto rendimiento desde sistemas cliente de gama baja e incluso televisores. [ 11 ]
Uno de los títulos más revolucionarios en la historia de los videojuegos en línea es Quake , que ofrecía la posibilidad de jugar con dieciséis y, posteriormente, hasta treinta y dos jugadores simultáneamente en un mundo 3D. Los jugadores no tardaron en formar grupos organizados, llamados clanes . Los clanes definieron su propia identidad, su estrategia de marketing, su organización interna e incluso su apariencia. Algunos clanes mantenían rivalidades amistosas u hostiles, y a menudo había clanes aliados. La interacción entre clanes se daba tanto en competiciones profesionales como en partidas informales, donde varios miembros de un mismo clan jugaban en un servidor público . Los clanes solían reclutar jugadores de esta manera: al identificar a los mejores jugadores de un servidor, les enviaban invitaciones para que probaran suerte o se unieran al clan.
Jugadores de todas las edades juegan juegos en línea, con una edad promedio de 33 años. [ 12 ]
El juego basado en clanes o gremios se ha convertido en un aspecto aceptado (y esperado) de los videojuegos multijugador, con varios juegos que ofrecen competiciones tipo torneo con premios en efectivo a sus jugadores. Muchos clanes y gremios también tienen bases de fans activas, lo que, combinado con el aspecto de "torneo", contribuye a convertir los juegos basados en clanes en un deporte semiprofesional. Los clanes también permiten a los jugadores ayudarse mutuamente en combates simulados y en el avance de misiones dentro del juego, además de proporcionar una familia en línea para socializar amistosamente. [ 6 ] A partir de Quake, los videojuegos en línea crecieron más allá de los juegos de disparos en primera persona y han impactado a todos los géneros. Estrategia en tiempo real , juegos de carreras , juegos de cartas, juegos de deportes , todos se pueden jugar en línea. Los juegos en línea se han extendido desde sus raíces iniciales en la computadora también a los videojuegos de consola. Hoy en día, todas las principales consolas de videojuegos disponibles ofrecen diferentes grados de juego en línea, algunos limitados a títulos específicos, algunos incluso ofrecen comunidades virtuales completas.
Competencia
Jerga y terminología

Al igual que otras culturas, la comunidad ha desarrollado un amplio abanico de palabras y frases coloquiales que se utilizan para comunicarse dentro y fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza online, la jerga moderna de los videojuegos se solapa en gran medida con la jerga de internet , así como con el leetspeak , con muchas palabras como "pwn" y "noob" que provienen directamente del leetspeak. Existen términos para describir eventos, géneros, perfiles de jugadores, estrategias, situaciones y mucho más. En los juegos online es especialmente común fomentar el uso de neologismos para facilitar la comunicación.
La mayoría de los videojuegos contienen un lenguaje o comunicación familiar para el juego y su base de jugadores. En general, la comunidad de jugadores tiene frases comunes que se usan universalmente. Las dos frases más comunes son "noob", que se refiere a un jugador con poca habilidad y que es relativamente nuevo en el juego. La otra frase es "lol", que significa "riendo a carcajadas" y que también se usa fuera de los videojuegos. También hay frases que los jugadores usan antes y al final de sus partidas. La abreviatura "GL HF" se ve al principio y significa "buena suerte, diviértete". Luego, al final, ganen o pierdan, los jugadores usan "GG", que significa "buena partida" para sus oponentes. Una abreviatura popular creada y utilizada en la cultura de los videojuegos es "AFK". Esto significa "alejado del teclado" y se usa cuando un jugador no está usando su teclado o mando y no está prestando atención.
Redes de juegos
El cambio de los videojuegos basados en consolas o "envasados" a los juegos en línea [ 13 ] ha permitido que los juegos en línea y los juegos multijugador masivos en línea (MMOG) desarrollen hoy en día redes de comunicación muy avanzadas y completas. Con la libertad de la arquitectura de Internet, los usuarios pueden convertirse en productores de tecnología y modeladores de las redes en crecimiento. [ 14 ] En comparación con épocas pasadas donde los consumidores tenían pocos medios de comunicación con los desarrolladores de juegos y otras comunidades más allá de su ubicación geográfica, Internet ha creado muchos métodos de comunicación, como a través del sitio web de tablón de anuncios en línea, Reddit . Los jugadores a menudo pueden desarrollar subcomunidades dentro del juego, clanes , y pueden usar programas de VOIP de terceros para comunicarse mientras juegan, como Skype , Ventrilo , TeamSpeak o Discord . Estas comunidades de videojuegos pueden no tener nada en común, o estar diseñadas para jugadores dedicados y habilidosos, o incluso clanes creados para aquellos con características comunes compartidas como personalidad, etnia, herencia, idioma o género.
Otro componente clave de muchas redes de videojuegos es la conexión entre la base de jugadores y los desarrolladores. Muchos desarrolladores cuentan con canales, ya sea a través de foros en sitios web oficiales o redes sociales, donde los jugadores pueden comunicarse con ellos y brindarles retroalimentación. [ 13 ] Asimismo, estos mismos espacios se convierten en lugares clave para que los desarrolladores se comuniquen con sus fans, donde a menudo empleados dedicados actúan como enlaces y puentes entre la empresa y la comunidad.
Algunas de las redes más avanzadas se dan en el ámbito de los juegos multijugador masivos en línea, donde miles de servidores pueden estar presentes simultáneamente en la misma instancia o entorno. En títulos importantes como World of Warcraft y League of Legends , la base de jugadores se cuenta por millones. Con tanta gente, muchas de estas comunidades pueden desarrollar economías virtuales que utilizan un sistema de trueque o de moneda. En algunos juegos, el interés por las economías virtuales es tan grande que los jugadores gastan dinero real a través de sitios de subastas como eBay por propiedades y objetos virtuales, lo que se conoce comúnmente como RMT (Real Market Trading). Algunos desarrolladores de juegos pueden prohibir el RMT en sus juegos, especialmente cuando interfiere con la equidad del juego. Dicho esto, otros desarrolladores de juegos lo adoptan, como en el caso de Second Life, que se centra por completo en el uso de moneda real para todo en el mundo virtual.
Desde que los teléfonos inteligentes se popularizaron alrededor de 2007, los videojuegos para móviles han experimentado un rápido aumento de popularidad. El atractivo generalizado de los juegos sencillos y entretenidos, similares a los juegos sociales como los de Facebook, ha propiciado que los videojuegos para móviles representen casi el 35 % de la cuota de mercado total de los videojuegos en 2017. Dado que juegos como Clash of Clans ofrecen bonificaciones por invitar a nuevos jugadores, los jugadores de móviles han recurrido a las redes sociales para reclutar a sus amigos y familiares. Algunos juegos incluso ofrecen soporte integrado para redes sociales, proporcionando a los jugadores funciones de chat o de "amigos" para comunicarse y competir con otros jugadores. [ 15 ] La gran cantidad de jugadores de videojuegos para móviles ha propiciado la creación de foros, blogs y sitios web de consejos especializados, similares a los dedicados a los videojuegos de consola. Publicaciones populares de videojuegos, como Ars Technica y TouchArcade, incluso están empezando a dedicar una cobertura significativa a los juegos para móviles. [ 16 ]
Debate sobre cultura social versus cultura antisocial.
Entre los teóricos de los medios de comunicación ha habido un amplio debate sobre si los videojuegos son una actividad inherentemente social o antisocial. Terry Flew sostiene que los juegos digitales son «cada vez más sociales, una tendencia que contradice la imagen que los medios de comunicación tradicionales proyectan de los jugadores como adolescentes aislados, encerrados en sus habitaciones oscuras e incapaces de interactuar con el mundo social». Afirma que los juegos se juegan en entornos muy sociales y públicos; por ejemplo, las computadoras y las consolas se suelen usar en las salas de estar de los hogares, donde la gente juega con familiares o amigos.
David Marshall argumenta en contra de la abundante investigación basada en "efectos", afirmando que los juegos son "formas de comportamiento deliberativas y antisociales". [ 17 ] En cambio, sugiere que "la realidad de la mayoría de los juegos es que son dinámicamente sociales : las elaboradas conversaciones sociales que surgen al jugar en línea en formatos multijugador masivos" [ 17 ] ( MMOG ). Como ejemplo , afirma que " Los Sims Online ha construido estructuras políticas y sociales completas en comunidades específicas" que brindan una elaborada vida de juego para los participantes. [ 17 ] Los jugadores en estos mundos en línea participan en formas de comunicación de muchos a muchos y correspondencia uno a uno. Los juegos no solo son masivos; también son "íntimos y sociales". [ 17 ]
Gosney argumenta que los juegos de realidad alternativa también son inherentemente sociales, basándose en la noción de inteligencia colectiva de Pierre Levy (Levy 1998) . Afirma que el juego dependía de un "nivel sin precedentes de corroboración e inteligencia colectiva para resolverlo". [ 18 ] La cuestión del juego colectivo y corroborativo en equipo es esencial para los ARG, por lo que no son en absoluto una actividad solitaria.
Hans Geser rechaza además la visión de los medios de comunicación convencionales que consideran los videojuegos como una actividad antisocial, afirmando que «existe evidencia empírica considerable de que Second Life sirve principalmente para ampliar la experiencia vital de individuos que ya tienen una rica "Primera Vida", no como un dispositivo compensatorio para personas solitarias y marginadas». [ 19 ] De este modo, resalta las «fantásticas posibilidades sociales de Second Life », [ 19 ] ya que la recompensa intangible de la pertenencia social es de suma importancia. Bray y Konsynski también argumentan la capacidad de la tecnología para «enriquecer sus vidas», como informan la mayoría de los millennials: «No hay diferencia entre las amistades desarrolladas en el mundo real y las desarrolladas en línea, y la mayoría usa Internet para mantener sus redes sociales y planificar sus actividades sociales». [ 20 ]
Implicaciones sociales de los videojuegos en los adolescentes
Se ha descubierto que los videojuegos tienen impactos tanto positivos como negativos en el comportamiento social y el desarrollo de los adolescentes. En el lado positivo, los estudios han demostrado que la participación en videojuegos puede aumentar el desarrollo social en los niños, específicamente al enriquecer las funciones ejecutivas como la atención, la planificación y la resolución de problemas, que a su vez apoyan las interacciones sociales. Estas habilidades cognitivas pueden ayudar a los adolescentes a desenvolverse en situaciones sociales y comunicarse eficazmente con los demás. [ 21 ] Además, los juegos multijugador y en línea pueden promover conexiones sociales, especialmente con la interacción de los jugadores, ya sea en entornos cooperativos o competitivos, desarrollando potencialmente habilidades de trabajo en equipo. [ 22 ] En particular, los juegos multijugador en línea pueden alentar a los jugadores a trabajar en equipo, resolver problemas y construir comunidades virtuales, creando un espacio para la socialización en el mundo digital.
Por otro lado, el uso de videojuegos también se ha asociado con consecuencias sociales negativas, especialmente cuando existe adicción. Se han realizado investigaciones para comparar las habilidades sociales de estudiantes adictos y no adictos, concluyendo que los videojuegos pueden reducir la competencia social, lo que conlleva una multitud de problemas como mala comunicación, aislamiento social y menor empatía. [ 22 ] En casos más extremos, la adicción a los videojuegos se ha relacionado con el desarrollo de conductas antisociales y la separación de las interacciones del mundo real. Además, el diseñador de videojuegos William Siu , en su artículo «Hago videojuegos. No dejaré que mis hijas jueguen a ellos» , [ 23 ] expresa su preocupación por los efectos potencialmente dañinos de los videojuegos, en particular su naturaleza inmersiva y su potencial adictivo. William Siu argumenta que los videojuegos tienen el potencial de interrumpir el desarrollo de habilidades sociales cruciales, ya que los niños se sumergen cada vez más en sus mundos virtuales. [ 23 ]
Además, no se ha demostrado que los efectos de los videojuegos en los adolescentes sean universalmente negativos o positivos; la mayoría de las veces están influenciados por factores como el tipo de juegos que se juegan, la cantidad de tiempo que se dedica a jugar y la capacidad del individuo para equilibrar los juegos con las interacciones sociales del mundo real. [ 21 ]
Efectos cognitivos y del desarrollo
Se ha demostrado que los videojuegos influyen en el desarrollo cognitivo , tanto positiva como negativamente. La investigación también ha demostrado que los videojuegos, en particular aquellos que requieren estrategia, pensamiento crítico o toma de decisiones complejas, tienen el potencial de mejorar la capacidad cognitiva. Por ejemplo, se ha demostrado que la participación en videojuegos puede mejorar las funciones ejecutivas como la atención, la planificación y la resolución de problemas. [ 21 ] Estas habilidades son esenciales en el ámbito académico y en las interacciones sociales. Esto se debe a que ayudan a las personas a organizar mejor las tareas, concentrar la atención y tomar decisiones de manera oportuna. Como se mencionó anteriormente, el tipo de videojuego puede influir considerablemente en su impacto cognitivo. Se ha demostrado, por ejemplo, que los videojuegos de acción mejoran la atención visual y la coordinación ojo-mano. Además, se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción sobresalen en tareas que requieren velocidad de procesamiento visual y atención selectiva. [ 24 ]
Sin embargo, no todos los aspectos de los videojuegos son beneficiosos para el desarrollo cognitivo. Ciertos cambios en el desarrollo cognitivo pueden ser perjudiciales para áreas de desarrollo como la resolución de problemas, la capacidad de atención y la toma de decisiones. Los videojuegos tienen una alta probabilidad de volverse adictivos, lo que además se ha relacionado con varios inconvenientes cognitivos y del desarrollo. Se ha demostrado que los estudiantes que son adictos a los videojuegos a menudo muestran una menor capacidad de atención y un control de impulsos disminuido, lo que puede resultar en muchos efectos negativos en sus vidas. [ 22 ] Debido a la naturaleza adictiva de los videojuegos, se ha descubierto que resultan en más tiempo jugando en línea que en escenarios sociales del mundo real. William Siu, fundador del desarrollador de juegos móviles Storm8, expresa su preocupación de que la naturaleza inmersiva y a menudo adictiva de los videojuegos pueda interrumpir el desarrollo de habilidades importantes para la vida. Afirma que los niños que pasan demasiado tiempo jugando se acostumbran al ritmo rápido y la gratificación instantánea que ofrecen muchos videojuegos, lo que lleva a patrones de comportamiento negativos, incluido el aislamiento social y la reducción de la interacción cara a cara, lo que puede limitar las oportunidades para practicar habilidades sociales y cognitivas críticas . [ 23 ] Si bien los videojuegos pueden ofrecer valiosos beneficios cognitivos, especialmente cuando se juegan con moderación, el juego excesivo o descontrolado puede afectar la atención, el control de los impulsos y la toma de decisiones. El impacto de los videojuegos en el desarrollo cognitivo depende, en última instancia, del tipo de juegos, el tiempo dedicado a jugar y el equilibrio entre las actividades virtuales y las del mundo real.
La representación de género y la marginación de las mujeres en la cultura de los videojuegos.
A medida que ha cambiado la demografía tanto de los desarrolladores como de los jugadores de videojuegos, los problemas relacionados con las mujeres en los videojuegos, como el sexismo y la representación de género, han recibido una mayor atención por parte del mundo académico, los medios de comunicación, la industria de los videojuegos y los propios jugadores.
La cultura de los videojuegos ha sido criticada durante mucho tiempo por ser un espacio dominado por hombres heterosexuales, ya que la industria suele centrarse en producir juegos que reflejen los intereses y perspectivas masculinas, reforzando la noción del "verdadero jugador" como un hombre heterosexual. El estereotipo del "verdadero jugador" ha marginado a quienes no encajan en este molde, especialmente a las mujeres, al presentar los videojuegos como una actividad masculina y excluir otras identidades. Como resultado, las mujeres en el mundo de los videojuegos a menudo se encuentran al margen, [ 4 ] e incluso algunas ocultan su género para evitar la estigmatización o la exclusión. [ 25 ] Las investigaciones han demostrado que las jugadoras frecuentemente se sienten marginadas por sus contrapartes masculinas y, como resultado, pueden modificar su comportamiento para encajar, por ejemplo, adoptando personalidades más masculinas, usando avatares masculinos o cambiando sus voces durante las interacciones en línea. A pesar de estos desafíos, las mujeres representan aproximadamente el 41% de todos los jugadores, [ 26 ] desafiando el estereotipo de que los videojuegos son un pasatiempo dominado por hombres. Por otro lado, las investigaciones han demostrado que, en promedio, las mujeres tienden a dedicar menos tiempo a los videojuegos que los hombres. Sin embargo, estos hallazgos se basan en datos autoinformados, que pueden verse influenciados por factores sociales y culturales. Los estudios indican que las mujeres son más propensas que los hombres a subestimar su tiempo de juego. Específicamente, los hombres en el estudio subestimaron su tiempo de juego semanal en aproximadamente una hora, mientras que las mujeres lo subestimaron en más de tres horas. [ 27 ] Esto sugiere que las mujeres pueden minimizar sus hábitos de juego, posiblemente debido a las expectativas sociales o a la percepción de que los videojuegos son una actividad dominada por los hombres.
Representación LGBTQ+ y desigualdad de género en la industria de los videojuegos
La comunidad LGBTQ+ tiene una presencia notable en la cultura de los videojuegos. Para los jugadores LGBTQ+, a veces llamados " gaymers ", los videojuegos proporcionan un espacio único para la expresión sexual, la exploración de la identidad y la construcción de comunidad, ofreciendo un grado de libertad y aceptación que no siempre se encuentra en el mundo real. [ 28 ]
The video game industry itself has also faced criticism for its gender imbalance. A 2021 survey revealed that 30% of game developers identified as female, and 8% identified as nonbinary or transgender.[29] This gender disparity in the industry can be attributed to a range of factors, including a lack of encouragement for women to pursue careers in game development, negative work environments, and pervasive gender stereotypes that prevent the participation of women and gender-diverse individuals in the field. The marginalization of women and other non-dominant groups within gaming culture and the industry underscores the need for more inclusive representation and opportunities for all gamers.[30]
Gaming and popular culture
Portrayal in media
From the 1970s through even the 1990s, video game playing was mostly seen as sub-culture hobby activity and as a substitute for physical sports. However, in its early history video gaming had occasionally caught the attention of the mainstream news outlets. In 1972, Pong became the first video game pop-culture phenomenon. This was followed by Pac-Man in 1980. Other video games labeled as pop-culture phenomena include Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, World of Warcraft, Fortnite, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Guitar Hero, Sonic the Hedgehog, and the Mario games.
As video games grew in popularity, controversies and arguments around games arose, spanning back to 1971.[31] When Mortal Kombat debuted, particularly with its home video game console released on the Genesis and Super NES platforms; due to the media's outrage regarding the game's violent content, strict content guidelines, the system's version of Mortal Kombat was substantially re-worked to remove any 'extreme' violence, turning the blood green and giving the game a rating of mature.[32] 1993's Doom caused quite a stir, with its detailed 3D graphics and copious amounts of blood and gore.[33]
En respuesta a estos problemas, se creó la ESRB para ayudar a los clientes a tomar decisiones informadas sobre la idoneidad del contenido de los juegos. [ 34 ] En la masacre de Columbine de 1999 , los videojuegos violentos fueron objeto de críticas, y los políticos cuestionaron la relación entre el comportamiento violento y el juego de videojuegos, afirmando que "la respuesta no está clara". [ 35 ]
Debido a la extrema violencia y los temas maduros de Grand Theft Auto , los juegos a lo largo de los años generaron diversas controversias. [ 36 ]
Transmisión
Canales de televisión
El primer programa de televisión sobre videojuegos fue GamePro TV . El primer canal de televisión dedicado a los videojuegos y la cultura, G4 , se lanzó en 2002. Sin embargo, con el paso de los años, el canal se ha alejado de los programas de videojuegos y se ha orientado más hacia programas dirigidos al público masculino. X-Play , uno de los programas más populares del canal y el programa de reseñas de videojuegos con mayor audiencia, todavía se producía en G4 hasta que fue comprado por la revista Esquire, que decidió dejar de emitir X-Play y centrarse menos en la audiencia orientada a los videojuegos de G4 y volver a su audiencia masculina tradicional y más general de su revista. Ginx TV es un canal de televisión internacional multilingüe sobre videojuegos, dirigido por el ex director general de MTV Networks Europe, Michiel Bakker. [ 37 ] También hay programas de videojuegos que aparecen en otros canales, como Spike TV , Fuel TV y MTV.
En Corea, existen dos canales de televisión por cable totalmente dedicados a los videojuegos, Ongamenet y MBCGame, que transmiten las ligas profesionales de videojuegos que se celebran en Corea.
En Alemania, la mayoría de los programas y canales dedicados a los videojuegos fueron cancelados, a pesar de que su contenido era muy apreciado por la audiencia. Existía un único canal de cable y satélite digital centrado en videojuegos, que cerró en 2009: GIGA Television . Algunos de los presentadores también emitieron su programa Game One, dedicado a los videojuegos, en el canal alemán MTV hasta su cancelación en 2014. [ 38 ] El programa es bastante conocido en Alemania por sus sketches sobre videojuegos y la cultura de los videojuegos. Su sucesor no oficial es el programa de YouTube Game Two, financiado por el programa de radiodifusión pública funk [ 39 ] y producido por el canal online 24/7 Rocket Beans TV, dedicado a los videojuegos, la cultura geek y la cultura pop. Un programa similar fue "Reload", producido para el canal público EinsPlus hasta que se anunció su cierre en 2014. La cadena de televisión franco-alemana arte tiene un programa dedicado a la cultura de los videojuegos: Art of Gaming.
En Australia, existe un programa de televisión basado en videojuegos: Good Game, que se emite en la cadena ABC (Australian Broadcasting Corporation) por el canal ABC2 . El programa también está disponible como podcast en iTunes.
En Rusia existe un canal satelital, "Perviy Igrovoy" (Primero los videojuegos), y un canal de cable, "Gameplay TV", que ofrece canales de televisión dedicados a los videojuegos. Ambos canales transmiten por internet.
Serie web
Angry Video Game Nerd es un programa sobre un personaje ficticio creado por James Rolfe . El personaje es un jugador retro malhablado y de mal genio que reseña videojuegos antiguos, generalmente de forma sarcástica y negativa, utilizando con frecuencia palabrotas para lograr un efecto cómico.
Pure Pwnage era una serie de ficción que narraba la vida y las aventuras de Jeremy, un autoproclamado "jugador profesional".
Red vs. Blue (producida por Rooster Teeth) es una serie de animación (machinima) basada en la saga de videojuegos Halo . La serie consta de cientos de episodios cortos que transcurren en su propiouniverso inspirado en Halo .
Consolevania , un programa de análisis y sketches de videojuegos producido en Glasgow , Escocia, se convirtió en una serie de televisión, videoGaiden , emitida por la BBC Scotland .
The Guild es una serie web creada por Felicia Day , en la que los personajes son miembros de un gremio que juega a un MMORPG similar a World of Warcraft .
Game Grumps, a show on YouTube in which the cast plays games sent in by viewers. It has a related show called Steam Train where the cast plays games either on Steam or sent in by independent developers.
Influences on music
Video game music has been used by popular musicians in many ways. The earliest example was the electronic music band Yellow Magic Orchestra's self-titled album, released in 1978,[40] which used Space Invaderssamples as instrumentation.[41] In turn, the band would have a major influence on much of the video game music produced during the 8-bit and 16-bit eras.[40] During the golden age of arcade video games in the early 1980s, it became common for arcade game sounds and bleeps to be used, particularly in early hip hop music,[42]synthpop,[43] and electro music.[44][45]Buckner & Garcia's Pac-Man Fever, released in 1982,[46] featured songs that were both about famous arcade games like Pac-Man, Donkey Kong and Berzerk, and also used the sound samples from the games themselves as instrumentation.
In 1984, former Yellow Magic Orchestra member Harry Hosono produced an album entirely from Namco arcade game samples, entitled Video Game Music.[47] Sampling of video game music and sound effects to construct a melody has also become an increasingly common practice within modern hip hop music; examples include Donkey Kong Country 2's Haunted Chase being used in Drake's 6 God[48] and Persona 4's Never More being used in Logic's Welcome to Forever.[49]
Aphex Twin , un artista electrónico experimental, bajo el nombre de "PowerPill", lanzó el EP Pacman en 1992 que incluía un uso intensivo de efectos de sonido de Pac-Man . Todo un género musical llamado chiptunes , o a veces gamewave , tiene artistas dedicados a usar los conjuntos de sintetizadores que venían con las consolas de videojuegos y computadoras antiguas, particularmente la Commodore 64 y la Nintendo Entertainment System . Ejemplos notables de estas bandas incluyen Mr. Pacman y 8 Bit Weapon . La influencia de los videojuegos retro en la música contemporánea también se puede ver en el trabajo de artistas " Bitpop " menos puristas, como Solemn Camel Crew y Anamanaguchi . Además, muchos jugadores coleccionan y escuchan música de videojuegos, extraída de los propios juegos. Esta música se conoce por su extensión de archivo e incluye formatos como: SID (Commodore 64), NSF (NES) y SPC (SNES). Bandas de versiones como Minibosses interpretan sus propias instrumentaciones, y grupos como Protomen han escrito óperas rock inspiradas en los videojuegos de Mega Man , mientras que comunidades como OverClocked ReMix han publicado miles de arreglos de música de videojuegos en una variedad de géneros y han influido en las carreras de varios compositores de videojuegos. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
Se ha desarrollado un subgénero cómico que ha aumentado la popularidad de varios músicos, entre ellos Jonathan Coulton , famoso por la canción Still Alive que aparece en los créditos de Portal de Valve , y Jonathan Lewis, compositor y letrista a quien se le atribuye el álbum de parodia con temática de Half-Life, Combine Road .
Orquestas sinfónicas, como la Symphonic Game Music Concert, realizan giras por Norteamérica, Estados Unidos y Asia interpretando versiones sinfónicas de canciones de videojuegos, en particular de las series Final Fantasy y Metal Gear , así como música de Nintendo , como el Mario & Zelda Big Band Live Concert. En Japón, los conciertos sinfónicos de Dragon Quest se celebran anualmente desde su debut en 1987.
Cruces entre videojuegos y películas
Películas basadas en videojuegos
Algunos ejemplos de películas basadas en videojuegos son Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , Postal , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed y Warcraft .
Hasta 2019, las películas basadas en videojuegos generalmente tenían una connotación negativa debido a su baja calidad, generalmente atribuida a las dificultades de adaptar una obra interactiva a una forma de entretenimiento pasivo. El éxito comercial y de crítica de las películas Detective Pikachu y Sonic the Hedgehog en 2019 provocó un cambio radical en las adaptaciones de videojuegos. [ 53 ]
Películas sobre videojuegos
Hollywood también ha creado películas que tratan sobre videojuegos. La época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980 dio lugar a varias películas basadas en ellos, como Tron (1982), WarGames (1983) y The Last Starfighter (1984). The Wizard (1989) destacó por mostrar el primer vistazo al próximo juego Super Mario Bros. 3 para Nintendo Entertainment System. [ 54 ]
La mayoría de las películas relacionadas con los videojuegos en las décadas de 1990 y 2000 eran adaptaciones de juegos, en lugar de abordar el medio en sí, aunque el concepto de videojuegos siguió siendo un tema central en obras como Grandma's Boy (2006), Stay Alive (2006) y Gamer (2009). La década de 2010 introdujo una nueva forma de hacer cine que amplió el uso de los videojuegos como mundo virtual dentro de la película. Entre ellas se incluyen Tron: Legacy (2010, una secuela de la Tron original ), Scott Pilgrim vs. the World (2010), Wreck-It Ralph (2012) y su secuela Ralph Breaks the Internet (2018), Pixels (2015), Jumanji: Welcome to the Jungle (2017) y su secuela Jumanji: The Next Level (2019), Ready Player One (2018), Free Guy (2021), Space Jam: A New Legacy (2021) y Tron: Ares (2025).
Películas interactivas
Las películas interactivas, como género de videojuegos, surgieron con la expansión multimedia de las computadoras y consolas de videojuegos a mediados de la década de 1990, principalmente debido a la mayor capacidad que ofrecía el formato laserdisc . Las películas interactivas comenzaron en máquinas recreativas en 1983, pero rápidamente se extendieron a computadoras y consolas de videojuegos como la Sega CD , la Phillips CD-i y la 3DO Interactive Multiplayer . Estos juegos se caracterizan por un mayor énfasis en las secuencias cinematográficas, utilizando video de movimiento completo y actuación de voz. Se han creado juegos de películas interactivas en varios géneros, incluyendo juegos de aventuras , juegos de disparos sobre raíles y juegos de rol .
El primer juego interactivo de películas fue Dragon's Lair , lanzado originalmente en las máquinas recreativas en 1983, convirtiéndose en el primer juego en utilizar un laserdisc y animación de Don Bluth , un hombre que trabajó para Disney en películas como Robin Hood , Los Rescatadores y Pete's Dragon , pero que más tarde trabajó para otras compañías cinematográficas como United Artists ( Todos los perros van al cielo ) y Universal Studios ( En busca del valle encantado ). En Dragon's Lair , controlas las acciones de un valiente caballero llamado Dirk, para salvar a una princesa de un malvado dragón, de ahí el nombre del juego. Desde los inicios de este juego, cada vez más compañías han influido en la tecnología utilizada y han decidido crear sus propios juegos interactivos de películas para máquinas recreativas y consolas. Un título más reciente de película interactiva es Bandersnatch. Esta película te sumerge en la trama de un joven programador de los 80 llamado Stefan Butler. La película permite al espectador elegir diferentes trayectorias argumentales para el personaje principal, cuestionando la realidad a lo largo de la historia. [ 55 ]
El nacimiento del género de las "películas interactivas" estuvo plagado de fracasos poco impresionantes, aunque el género posteriormente se consolidó; en aquel entonces, la tecnología de captura de vídeo aún estaba en sus inicios, y los segmentos de vídeo cortos (y a menudo granulados y de baja calidad) eran la norma para los juegos de cualquier duración.
Los videojuegos y los medios de comunicación tradicionales
Con la rápida convergencia de todos los tipos de medios hacia un formato digital, los videojuegos también están empezando a influir en los medios tradicionales y a verse influenciados por ellos.
En la historia, el ingeniero de televisión Ralph Baer , quien concibió la idea de un televisor interactivo mientras construía un aparato desde cero, creó el primer videojuego. Actualmente, las compañías de televisión de pago también utilizan los videojuegos , permitiendo conectar fácilmente la computadora o consola al sistema de cable para descargar los últimos juegos.
Los videojuegos se desarrollan en la televisión, donde el jugador elige entrar en un mundo artificial. Los significados construidos en los videojuegos son más influyentes que los de los medios tradicionales. Esto se debe a que «los juegos interactúan con la audiencia en un diálogo de emoción, acción y reacción». [ 56 ] Esta interactividad permite que esto ocurra con una profundidad imposible en los medios tradicionales.
Los videojuegos se desarrollaron paralelamente a los videojuegos de mesa y arcade. Las computadoras personales y las consolas como Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 y Xbox aportaron una nueva dimensión a los videojuegos. Actualmente, las consolas han sido reemplazadas en gran medida por Xbox 360 , Wii y PlayStation 4 , y la computadora personal sigue siendo una de las principales plataformas de videojuegos.
Los videojuegos son la primera nueva forma de medios informáticos que socializa a una generación de jóvenes de una manera que los medios tradicionales no lo hicieron en el pasado. Por lo tanto, la «generación MTV» ha sido superada por la « generación Nintendo »; [ 57 ] sin embargo, algunos se refieren a la generación actual como la « generación iPod ».
Debido a que se sitúan entre las tecnologías de la televisión y las computadoras, los videojuegos son un canal a través del cual podemos investigar los diversos impactos de los nuevos medios y las tecnologías de convergencia. [ 58 ]
Variaciones regionales
Las culturas de los videojuegos en las distintas regiones difieren debido a las distintas infraestructuras tecnológicas, marcos normativos e inversiones económicas. En Oriente Medio, especialmente en Arabia Saudita, la cultura de los videojuegos ha crecido rápidamente, con una alta participación juvenil y la adopción de juegos móviles. [ 59 ] Las iniciativas gubernamentales, como la Estrategia Nacional de Juegos y Esports y los principales programas de inversión, han contribuido a la construcción de infraestructura, la creación de empleo y la celebración de eventos internacionales de esports, lo que posiciona al país como un potencial centro de la cultura y la industria de los videojuegos. [ 60 ] [ 61 ]
Estos acontecimientos ilustran cómo las políticas regionales y la inversión económica pueden moldear la evolución de la cultura de los videojuegos a nivel mundial.
Véase también
- Fundación de divulgación para jugadores
- Cultura geek
- Lista de libros sobre videojuegos
- Lista de novelas basadas en videojuegos
- PC Master Race
- Sexismo en los videojuegos
- Interacción social y juegos de disparos en primera persona
- Controversia en los videojuegos
- periodismo de videojuegos
- El cannabis y la cultura de los videojuegos
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Fuentes
- cultura de los videojuegos