El sumidero de oro es un proceso económico mediante el cual se elimina la moneda virtual de un videojuego (el «oro») o cualquier objeto que pueda valorarse con él. Este proceso es comparable a la represión financiera en las economías reales. Los géneros más comunes son los juegos de rol y los juegos multijugador masivos en línea . El término es similar a «sumidero de tiempo» , pero se usa generalmente en referencia al diseño y el equilibrio del juego, comúnmente para reducir la inflación cuando los jugadores reciben continuamente bienes y riqueza a través de fuentes como el oro , por ejemplo, mediante misiones, el saqueo de monstruos o minijuegos.
Descripción general
La economía de estos juegos generalmente implica que los jugadores obtengan oro jugando, el cual luego utilizan para comprar objetos o servicios, o para comerciar con otros jugadores. Los sumideros de oro sirven para disminuir la cantidad total de oro que poseen los jugadores, ya que sin ellos se produciría inflación. Los sumideros de oro se conocen comúnmente como drenajes o desagües de oro. También pueden estar asociados con drenajes de objetos. Por ejemplo, en Ultima Online , los objetos que se colocaban en el suelo eran recogidos por el servidor . Este proceso se conoce como descomposición o recolección de basura.
Las economías en los mundos virtuales funcionan de manera muy diferente a las del mundo real. Los sumideros de oro pasivos pueden estar en funcionamiento todo el tiempo para extraer valor lentamente del juego. Los jugadores suelen estar más dispuestos a aceptar este método de sumidero. Los sumideros pasivos serían la degradación de los objetos, los impuestos constantes o el deterioro. Los sumideros activos son acciones agresivas de los programadores para eliminar el valor excesivo. Estos pueden ser cambios en la severidad de los sumideros pasivos, como impuestos más altos o un deterioro más rápido. Pero de manera más efectiva, un sumidero activo puede ser la venta de objetos únicos cuyos valores intrínsecos son mucho más bajos que el precio de venta de los vendedores NPC . Zack Booth Simpson cita un ejemplo en Ultima Online donde los vendedores NPC vendían armaduras de tinte azul que no podían ser fabricadas por los jugadores. [ 1 ] Los precios de la armadura azul podían ser mucho más altos, pero se deterioraba y degradaba como cualquier otra pieza de armadura.
Otra mejora al hundimiento activo es acoplarlo a un sistema de control de retroalimentación. Estos sistemas pueden diseñarse para mantener un conjunto de precios o proporciones de activos, y si se configuran correctamente pueden agregar una gran cantidad de estabilidad de precios a una economía virtual ; un ejemplo de esto se puede encontrar en el MMO MUD Alter Aeon. [ 2 ] El sistema de control de retroalimentación utilizado en Alter Aeon funciona rastreando la cantidad total de dinero en el juego para ajustar dinámicamente las tasas de caída y los precios de las tiendas. Los jugadores con más de 1 millón en moneda pagan un impuesto del 2% del dinero que poseen por encima de ese límite. Esto mantiene la economía permanentemente estable. Los picos en la cantidad total de moneda en el juego no varían más del 10% en un período de tiempo de 2 años.
Flujo de recursos
Según cómo se crean los recursos y adónde van una vez destruidos, los sumideros de oro se clasifican de manera diferente. Existen dos tipos principales de gestión de recursos: vinculados y no vinculados. Algunos aspectos pueden estar vinculados, mientras que otros pueden estar no vinculados.
Vinculado
El flujo de recursos vinculado implica que la cabeza está conectada a la cola. Todos los elementos tienen un valor intrínseco. Un ciervo puede valer tres piezas de carne y dos yardas de cuero. Una espada puede valer tres unidades de hierro . Cuando un recurso como una espada se destruye mediante la recolección de basura, esas tres unidades de hierro regresan a las minas del mundo virtual para su extracción. Esto es esencialmente lo mismo que fundir la espada para obtener el metal en bruto. Se omiten algunos pasos de obtención, pero en esencia es lo mismo.
Un sistema de enlace sólido tendría una ecuación que los vendedores PNJ deberían seguir. Los PNJ estarían restringidos a fabricar con los recursos que tengan en stock. El personaje del jugador Jake podría venderle al vendedor del pueblo una espada por 10 de oro. Si Jake quisiera comprar guanteletes (supongamos que los guanteletes tienen un valor de recurso de dos unidades de hierro), podría hacerlo por 12 de oro. El vendedor del pueblo habría obtenido una ganancia de 2 de oro y 1 unidad de hierro con la transacción. Si otro personaje del jugador quisiera comprar algo, el nuevo personaje solo podría comprar artículos que tengan un valor de recurso de 1 unidad de hierro o podría vender un artículo, digamos 1 de cuero y 1 de hierro, para poder comprar artículos con un valor de recurso igual o inferior a 2 unidades de hierro y 1 unidad de cuero.
Para que sea un sistema totalmente interconectado, los PNJ estarían programados para cubrir sus gastos o generar pequeñas ganancias. Algunos mundos virtuales podrían optar por no restringir la cantidad de dinero que los PNJ reparten.
Ejemplos
El propósito de los sumideros de oro es eliminar la moneda del juego, ya que el exceso de moneda provoca inflación en los precios controlados por los jugadores. Los diseñadores del juego deben encontrar un equilibrio entre la escasez de moneda y la facilidad para obtenerla.
Se pueden implementar métodos más sofisticados para gastar la moneda cuando los jugadores acumulan más riqueza de la prevista. Un ejemplo es Ultima Online ; tras la expansión Renaissance, los jugadores podían ganar dinero sin temor a perderlo, gracias a la implementación de zonas de juego en las que los jugadores no jugaban . A medida que la moneda se incorporaba a la economía a un ritmo mayor, se vendían nuevos artículos de lujo a precios elevados con el fin de reducir las grandes sumas de dinero.
En Kingdom of Loathing , la adquisición masiva de "carne" (la moneda del juego) mediante la explotación de errores llevó a la implementación de nuevos artículos de alto precio que no proporcionaban ningún beneficio dentro del juego (simplemente eran objetos coleccionables raros) para eliminar el exceso de moneda.
En RuneScape , la habilidad de Construcción puede considerarse un sumidero de oro. Esta habilidad permite a los jugadores gastar dinero en la construcción de una casa. De esta forma, se extrae dinero del juego sin que los jugadores obtengan objetos comerciables. Una característica única de Old School RuneScape es un sumidero de oro literal que el jugador puede construir en su cocina, cuya creación requiere materiales que suman cientos de millones de la moneda del juego.
Otras formas de sumideros de oro incluyen:
- Las misiones requieren una cantidad determinada para continuar con la tarea en cuestión. Esto se compensa con las recompensas de las misiones y los objetos que se pueden revender.
- Tarifas asociadas a los servicios y tareas de los PNJ .
- Gastos relacionados con viajes y conveniencia.
- La artesanía suele requerir una inversión inicial y conlleva un riesgo constante de fracaso. Es posible fabricar objetos con pérdidas para mejorar la habilidad de artesanía.
- Impuestos de la casa de subastas
Véase también
Referencias
- Diseño de videojuegos