Gradius IV (conocido como Gradius IV: Fukkatsu [ a ] en Japón) es la cuarta entrega arcade de una serie de videojuegos de disparos de desplazamiento lateral desarrollados por Konami Computer Entertainment Tokyo . Lanzado en 1999, fue precedido por Gradius III , aunque ya se habían lanzado spin-offs como Gradius Gaiden . Este título presenta una mejora gráfica considerable, especialmente en el uso de iluminación de colores. Además, se han añadido y eliminado varias cosas del sistema de armas; concretamente, se ha eliminado el modo de edición y se ha añadido un sistema de clasificación en línea.
Jugabilidad

La mecánica de juego principal de Gradius IV se mantiene prácticamente sin cambios. Sin embargo, se realizaron varias modificaciones en el sistema de armas en la transición desde Gradius III . En primer lugar, se eliminó por completo el modo de edición, así como la opción "Snake Option" (s.option), el tipo de escudo "Reduce" y la séptima categoría de potenciadores. Esta séptima categoría era la que aparecía con el signo de exclamación (!) y producía efectos perjudiciales, como la reducción de la velocidad o la eliminación de las armas de la nave.
En este juego hay un total de seis configuraciones, las cuatro primeras de las cuales se han migrado desde Gradius II . Las dos nuevas configuraciones son las siguientes:
- Configuración 5: El modo misil consiste en una mina vertical que se libera por encima y por debajo de la nave. Tras un breve retardo, las minas explotan, generando una gran explosión. El modo doble consiste en una división estándar en ángulo de 45 grados. El modo láser consiste en un proyectil perforante delgado capaz de penetrar a múltiples enemigos.
- Configuración 6: El modo misil es el torpedo volador, que produce dos misiles que vuelan hacia adelante delante de la nave. El modo doble es el cañón de cola, visto en otras configuraciones. El láser es el láser doble visto en Gradius III .
Desarrollo y lanzamiento
Gradius IV fue una creación de los diseñadores de Konami Ashida Hiroyuki, conocido por su trabajo en Gradius II y Detana!! TwinBee , y Yoro Daisuke, quien colaboró en la producción de Bishi Bashi Champion . [ 2 ] Daisuke sintió que el juego fue su primer proyecto de videojuego "importante", ya que fue el primer videojuego en el que participó desde el inicio de la producción, lo que, según él, hizo que el desarrollo fuera una tarea difícil. [ 2 ] El equipo solía dibujar sus ideas en una pizarra blanca, que se usaba como referencia durante el trabajo. [ 2 ] El desarrollo fue intenso, ya que el equipo quería crear un juego de Gradius digno de llevar el nombre "IV"; Yoro recuerda que el personal de producción se sentía indiferente con muchas de sus mecánicas, algunos se sentían orgullosos de ellas y otros deseaban que se hubieran hecho de otra manera. [ 2 ] Ashida se unió al proyecto como director, lo que generó una reacción algo negativa entre los empleados que trabajaban en él. [ 2 ]

Una de las ideas más importantes del equipo fueron los diseños de los niveles, ya que querían que se sintieran frescos y nuevos, además de ser distintos de los títulos anteriores de Gradius . [ 2 ] El tema del proyecto era "interactivo", lo que indicaba que los niveles debían ser atractivos y reaccionar según el movimiento y las acciones del jugador. [ 2 ] Como el primer juego de la serie en usar gráficos 3D, el equipo se centró en hacer que los niveles aprovecharan esto. [ 2 ] El primer nivel, que presentaba grandes planetoides metálicos reflectantes, era una especie de homenaje a Gradius II y su primer nivel, que tenía planetas cubiertos de fuego con grandes enemigos parecidos a dragones que emergían de ellos. [ 2 ] Algunas ideas de niveles, como el tema del "volcán" en el cuarto nivel, se incorporaron de otros juegos de Gradius , siendo la mayoría ideas originales. Se agregó un segmento de "ataque a jefes" ya que la idea era popular entre otros miembros del personal de Konami. [ 2 ] Varias ideas de escenarios fueron descartadas del juego final debido a desacuerdos en el equipo sobre cómo funcionarían, en particular un escenario tipo rompecabezas donde el jugador disparaba esferas reflectantes para abrir pasadizos. [ 2 ]
El desarrollo de Gradius IV duró aproximadamente diez meses; a mitad del desarrollo se suspendió mientras se reorganizaba el personal. [ 2 ] El subtítulo "Fukkatsu", que se traduce como "Resurrección" o "Renacimiento", [ 3 ] se añadió para representar tres ideas diferentes: el renacimiento del antagonista de la serie Gradius , GOFER, el renacimiento de los juegos arcade en general y el renacimiento de los juegos de disparos más "estoicos", ya que el personal estaba descontento con cómo el género de disparos se había relegado principalmente a juegos de balas infernales y "daimaku" para los fans más duros. [ 2 ] La nave del jugador, la Vic Viper, se rediseñó varias veces ya que el personal no estaba contento con el resultado de la mayoría de las revisiones. [ 2 ] El diseño final se hizo para enfatizar la "nitidez" de la nave, ya que se rediseñó para un videojuego en 3D. [ 2 ] El "modo de edición" de Gradius III se eliminó de IV ya que el equipo consideró que hacía que el juego estuviera desequilibrado. [ 2 ]
Gradius IV se presentó al público en la 39.ª feria JAMMA en Japón en noviembre de 1998, junto con Evil Night de Konami . [ 4 ] Se lanzó oficialmente el 4 de febrero de 1999, [ 1 ] funcionando en el sistema arcade Konami Hornet. Para ayudar a promocionar el juego, Konami organizó un torneo de clasificación en línea: una vez que terminaba la partida de un jugador, se le proporcionaba una contraseña que podía subirse al sitio web de la compañía para tener la oportunidad de ganar premios hasta el 27 de agosto de 1999. [ 5 ]
Recepción
En Japón, Game Machine incluyó a Gradius IV como el segundo juego arcade más exitoso de marzo de 1999. [ 6 ]
Las versiones domésticas de Gradius IV fueron mayoritariamente positivas. En su reseña de Gradius III y IV , IGN calificó sus gráficos de coloridos y sus fondos detallados, aunque afirmó que "todavía estaba un poco desfasado para la época". [ 7 ] Gamers' Republic coincidió, llegando a afirmar que la versión para PlayStation 2 era superior a la arcade gracias a sus vibrantes fondos, su jugabilidad trepidante y sus impresionantes combates contra jefes. La revista Retro Gamer fue mucho más negativa con el juego en su retrospectiva de 2007, afirmando que sus gráficos feos y sus diseños de niveles "horriblemente" injustos convertían a Gradius IV en una "auténtica catástrofe de juego". [ 8 ] Declararon que la conversión para PlayStation 2 había mejorado ligeramente gracias a su función de guardado, pero que, en general, fue una gran decepción en comparación con los juegos anteriores de Gradius . [ 8 ]
En una retrospectiva de 2017 sobre la serie Gradius , Hardcore Gaming 101 afirmó que Gradius IV se sentía más como una recopilación de los mejores juegos de los cuatro primeros títulos que como un juego completamente nuevo, criticando sus gráficos por ser deficientes y sus mecánicas por estar a veces inacabadas y mal implementadas. [ 9 ] También señalaron que el juego representaba un retroceso en comparación con el aclamado Gradius Gaiden, al no aprovechar muchas de sus ideas y características que demostraron mejorar la jugabilidad principal de Gradius , escribiendo: «Dado que se siente como una simple repetición, con muy poco añadido a la fórmula y casi nada conservado de Gaiden , Gradius IV resulta redundante. No es terrible, pero solo merece la pena explorarlo para los fans más acérrimos y los completistas». [ 9 ]
Notas
Referencias
- 1 2 "Comunicado de prensa oficial de Konami anunciando el lanzamiento de Gradius IV Fukkatsu para arcade" . Sitio web oficial de Konami Japón (en japonés). Konami . 2 de febrero de 1999. Archivado del original el 16 de abril de 2009. Consultado el 19 de abril de 2012 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Entrevista sobre Gradius IV . Libros oficiales de Konami (en japonés). Konami . 28 de marzo de 2006. págs. 144–149 . ISBN 4-86155-111-0.
{{cite book}}:|work=ignorado ( ayuda ) ( Traducción de Shmuplations. Archivado el 20/02/2020 en Wayback Machine ). - ↑ "Gradius IV - Fukkatsu - Videojuego de Konami" . Lista de videojuegos imperdibles . Archivado del original el 2 de agosto de 2017. Consultado el 14 de diciembre de 2019 .
- ^ Costanzo, Nicolás Di (noviembre de 1998). "MEGA Speciale - 39º Salón JAMMA" (en italiano). N° 53. Gruppo Editoriale Futura. Megaconsolas. págs . 30–34 . Consultado el 14 de diciembre de 2019 .
- ↑ "G4rank_top" . Archivado del original el 13-12-2004 . Consultado el 30-01-2006 .
- ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine - TV ゲ ー ム 機 ー ソ フ ト ウ ェ ア (software de videojuegos)". Máquina de juego (en japonés). No. 584. Amusement Press, Inc. 1 de abril de 1999. p. 21.
- ↑ Smith, David (15 de noviembre de 2000). "Gradius III y IV" . IGN . Archivado del original el 7 de noviembre de 2012. Recuperado el 13 de diciembre de 2019 .
- 1 2 Campbell, Stuart (mayo de 2006). "The Definitive Gradius" . N.° 24. Reino Unido. Retro Gamer . págs. 48–53 . Recuperado el 13 de diciembre de 2019 .
- 1 2 Kalata, Kurt (28 de septiembre de 2017). "Gradius IV" . Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 1 de mayo de 2019. Recuperado el 13 de diciembre de 2019 .
Enlaces externos
- Gradius IV en la Lista de los Mejores Videojuegos
- videojuegos de 1999
- videojuegos arcade
- Juegos de disparos
- Videojuegos de Gradius
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de PlayStation 2
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