Articulo de referencia

Especificaciones técnicas de PlayStation 2

Una placa base SCPH-10000 Una placa base SCPH-30001 Una placa base SCPH-39001 Una placa base SCPH-70001 Una placa base SCPH-79001 Las especificaciones técnicas de PlayStation 2 ...

Una placa base SCPH-10000
Una placa base SCPH-30001
Una placa base SCPH-39001
Una placa base SCPH-70001
Una placa base SCPH-79001

Las especificaciones técnicas de PlayStation 2 describen los distintos componentes de la consola de videojuegos PlayStation 2 (PS2).

Descripción general

El hardware de sexta generación de la consola de videojuegos PlayStation 2 consta de varios componentes. El núcleo de la configuración de la consola es su unidad central de procesamiento (CPU), un procesador RISC personalizado conocido como Emotion Engine que funciona a 294,912 MHz (299 MHz en consolas posteriores). La CPU depende en gran medida de su integración con dos unidades de procesamiento vectorial , conocidas como VPU0 y VPU1, el sintetizador gráfico y una unidad de punto flotante (FPU) para renderizar gráficos 3D . Otros componentes, como la unidad óptica DVD-ROM del sistema y el mando DualShock 2 , proporcionan el software y la entrada de control del usuario.  

El software de PlayStation 2 se distribuye en CD-ROM y DVD-ROM. Además, la consola puede reproducir CD de audio y películas en DVD, y es retrocompatible con los juegos originales de PlayStation . Esto se logra mediante la inclusión de la CPU de la PlayStation original, que también funciona como procesador de E/S de PS2 , con una frecuencia de reloj de 36,864  MHz en modo PS2. [ 1 ] La PS2 también admite la funcionalidad completa con las tarjetas de memoria y los mandos originales de PlayStation. El mando DualShock 2 de PS2 es una versión mejorada del DualShock de PlayStation con botones analógicos frontales, superiores y de cruceta que reemplazan los botones digitales del original. [ 2 ] Al igual que su predecesor, el mando DualShock 2 cuenta con tecnología de retroalimentación de fuerza .

La tarjeta de memoria estándar de PlayStation 2 tiene una capacidad de 8 MB y utiliza el cifrado MagicGate de Sony . Este requisito impedía la fabricación de tarjetas de memoria por parte de terceros que no hubieran adquirido una licencia de MagicGate. Las tarjetas de memoria sin cifrado pueden utilizarse para guardar partidas de juegos de PlayStation, pero los juegos de PlayStation no podrían leer ni escribir en la tarjeta ; dicha tarjeta solo podría utilizarse como copia de seguridad . Existen diversas tarjetas de memoria no fabricadas por Sony para PlayStation 2, que ofrecen una capacidad superior a los 8 MB estándar. Sin embargo, su uso no está respaldado y no se garantiza su compatibilidad. Estas tarjetas de memoria pueden tener hasta 128 MB de espacio de almacenamiento.     

La consola también cuenta con puertos de expansión USB e IEEE 1394. La compatibilidad con dispositivos USB e IEEE 1394 depende del software compatible. Por ejemplo, la BIOS de PS2 no arrancará una imagen ISO desde una unidad flash USB ni controlará una impresora USB, ya que el sistema operativo no incluye esta funcionalidad. En cambio, Gran Turismo 4 y Tourist Trophy están programados para guardar capturas de pantalla en un dispositivo de almacenamiento masivo USB e imprimir imágenes en ciertas impresoras USB. Se puede instalar un disco duro de PlayStation 2 a través de la bahía de expansión en la parte posterior de la consola, y era necesario para jugar a ciertos títulos, en particular al popular Final Fantasy XI . [ 3 ]

unidad central de procesamiento

CPU Emotion Engine, como la que se encuentra en el SCPH-7000x.
La combinación EE+RDRAM+SPU2+IOP que se encuentra en las revisiones SCPH-7900x y SCPH-9000x
El ASIC del SCPH-90001 (CXD2976GB) se ha reducido para mostrar el silicio combinado EE+RDRAM+SPU2+IOP a 65 nm.
  • CPU : " Emotion Engine " basado en MIPS III R5900 , con una frecuencia de 294,912 MHz (299 MHz en versiones más recientes), con capacidades SIMD de 128 bits [ 4 ] [ 5 ]  
  • Fabricación CMOS de 250 nm (que finaliza con CMOS de 65 nm), 13,5 millones de transistores , tamaño de chip de 225 mm², [  6 ] disipación de 15 W (EE+GS combinados en SCPH-7500x y posteriormente SCPH-7000x): 86 mm² , 53,5 millones de transistores) [ 7 ] (EE+RDRAM+DRAM combinados en SCPH-7900x que finalizó con diseño CMOS de 65 nm) [ 8 ]   
    • Núcleo de CPU: MIPS R5900 (COP0), 64 bits, little endian (mipsel). La CPU es un diseño superescalar de ejecución en orden de 2 emisiones con 6 etapas de pipelines de enteros largos, 32 registros GPR de 32 bits, 32 registros escalares lineales SIMD de 128 bits, dos ALU de enteros de 64 bits, una unidad de carga y almacenamiento (LSU) de 128 bits y una unidad de ejecución de bifurcación (BXU).
    • Conjunto de instrucciones: MIPS III, subconjunto MIPS IV con las 107 instrucciones multimedia SIMD vectoriales (MMI) propietarias de Sony. El conjunto de instrucciones personalizado se implementó agrupando las dos ALU de enteros de 64 bits.
      • Coprocesador FPU de 32 bits (COP1) con una arquitectura de pipeline de 6 etapas (multiplicador de punto flotante, acumulador × 1, divisor de punto flotante × 1). La FPU no cumple con el estándar IEEE.
    • Dos unidades vectoriales VLIW-SIMD de 32 bits a 294,912  MHz: VPU0 y VPU1 (multiplicador acumulador de punto flotante × 9, divisor de punto flotante × 1). Cada VPU contiene una unidad vectorial (VU), caché de instrucciones, caché de datos y unidad de interfaz. Cada unidad vectorial también tiene una unidad de ejecución superior que contiene 4 × FMAC y una unidad de ejecución inferior que contiene FDIV, ALU de enteros, unidad de carga-almacenamiento, lógica de bifurcación, 16 registros de enteros de 16 bits y 32 registros de punto flotante de 128 bits. VPU1 tiene una unidad EFU adicional.
      • La VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) está estrechamente acoplada a la CPU principal y se utiliza normalmente para transformaciones de polígonos y geometría (bajo conexión paralela o serial), física y otras tareas relacionadas con el juego.
      • VPU1 (Unidad Funcional Elemental, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) opera de forma independiente controlada por microcódigo, en paralelo al núcleo de la CPU, y se utiliza normalmente para transformaciones de polígonos y geometría, recorte, eliminación de objetos ocultos, iluminación y otros cálculos basados ​​en la visión (la matriz de texturas incluye el procesamiento de coordenadas UV y STQ) [ 9 ].
        • Paralelo: los resultados de VU0/FPU se envían como otra lista de visualización a través de MFIFO (por ejemplo, caracteres complejos/vehículos, etc.).
        • Serial: resultados de VU0/FPU enviados a VU1 (a través de 3 métodos) y puede actuar como un preprocesador de geometría opcional que realiza todo el trabajo básico para actualizar la escena en cada fotograma (por ejemplo, transformaciones generales del espacio del mundo relacionadas con la jugabilidad, como huesos y animación, física y movimiento general) [ 10 ]
    • Unidad de procesamiento de imágenes (IPU): decodificador de capa de macrobloques de imágenes comprimidas MPEG-2 que permite la reproducción de DVD y FMV de juegos . También permite la cuantización vectorial para datos gráficos 2D. [ 11 ]
    • Unidad de gestión de memoria (MMU), [ 12 ] controlador RDRAM y controlador DMA: gestionan el acceso a la memoria dentro del sistema.
    • Memoria caché : caché de instrucciones de 16 KB ,  caché de datos de 8 KB y caché de datos de bloc de notas (ScrP) de 16  KB [ 13 ]
    • El área de memoria temporal (SPR) es una extensión de la memoria visible para la CPU EE. Esta extensión proporciona 16  kilobytes de RAM rápida que la aplicación puede utilizar. La memoria temporal se puede usar para almacenar datos provisionales que esperan ser enviados mediante DMA o para cualquier otro almacenamiento temporal que el programador defina.

Interfaces

  • Interconexión del procesador de E/S: llamada a procedimiento remoto a través de un enlace serie, controlador DMA para transferencia masiva.
  • Bus de memoria RDRAM principal. Ancho de banda: 3,2  GB/s
  • Interfaz gráfica (GIF), canal DMA que conecta la CPU EE con el coprocesador GS ("Sintetizador gráfico"). Para dibujar algo en la pantalla, se deben enviar, utilizando una de las tres rutas de datos, comandos de renderizado y recursos al GS a través del canal GIF:  bus de 64 bits y 150 MHz, ancho de banda teórico máximo de 1,2  GB/s. [ 6 ]
  • Las listas de visualización generadas por la CPU/VPU0 y la VPU1 se envían al GIF, que las prioriza antes de enviarlas al sintetizador de gráficos para su renderizado.
  • La interfaz de la unidad vectorial (VIF) consta de dos canales DMA: VIF0 para la VPU0 y VIF1 para la VPU1. Las unidades vectoriales y la CPU principal se comunican a través de los canales DMA de la VIF.
  • SIF – Interfaz serie o interfaz de subsistema que consta de 3 canales DMA:
    • Las interfaces de subsistema 0 (SIF0) y 1 (SIF1) se utilizan para la comunicación entre la CPU principal EE y el coprocesador IOP. Se trata de canales DMA serie donde ambas CPU pueden enviar comandos y establecer comunicación mediante un protocolo RPC.
    • Interfaz de subsistema 2 (SIF2), utilizada para la retrocompatibilidad con juegos de PS1 y para la depuración.

Actuación

  • Rendimiento de punto flotante: 6,2 GFLOPS (punto flotante de precisión simple de 32 bits)  
    • FPU 0,64 GFLOPS
    • VU0 2,44 GFLOPS [ 14 ] [ 15 ]
    • VU1 3,08 GFLOPS (incluyendo 0,64  GFLOPS EFU internos)
  • Transformación geométrica de triple tira (VU0+VU1): 150 millones de vértices por segundo [ 16 ]
    • Transformación geométrica 3D CG con operaciones de perspectiva 3D sin procesar (VU0+VU1): 66–80+ millones de vértices por segundo [ 9 ]
    • Transformaciones geométricas CG 3D en el pico de huesos/movimientos/efectos (texturas)/luces (VU0+VU1, en paralelo o en serie): 15–20 millones de vértices por segundo [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
    • Iluminación: 38 millones de polígonos/segundo
    • Niebla: 36 millones de polígonos/segundo
    • Generación de superficies curvas (Bézier): 16 millones de polígonos/segundo [ 16 ]
    • Rendimiento de procesamiento de imágenes: 150 millones de píxeles/segundo
    • Polígonos reales del mundo real (por fotograma): rango de 500–600k a 30  FPS, 250–300k a 60  FPS [ 18 ]
  • Instrucciones por segundo : 6.000 MIPS (millones de instrucciones por segundo) [ 20 ]

Memoria del sistema

  • Memoria total: 40  MB (42  MB tras la revisión del IOP del sistema)
    • Memoria principal : 32 MB PC800 RDRAM de doble canal de 32 bits (2 x 16 bits) (Direct Rambus DRAM) a 400 MHz, ancho de banda máximo de 3,2 GB/s [ 6 ]   
      • Almacena todos los aspectos y recursos de un nivel de aplicación o juego, para obtener los datos correctos en el momento adecuado, con los recursos transmitidos a sus destinos apropiados, cuando sea necesario, la geometría de un nivel, por ejemplo, a cualquiera de las unidades vectoriales, a través del VIF de cada unidad, y las texturas al GS, la GPU del sistema , a través del GIF [ 21 ] [ 22 ] [ 9 ]
    • Memoria de vídeo : 4  MB de DRAM de 2560 bits a 150  MHz,  ancho de banda máximo de 48 GB/seg.
      • Almacena búferes de trabajo temporal o de dibujo para operaciones de dibujo y procedimientos de mapeo; la memoria principal, nuevamente, prealmacena todos los aspectos y recursos de un nivel, transmitiendo solo lo que esa parte del fotograma necesita procesarse y dibujarse a la vez al GIF, acumulando un solo fotograma en pequeñas y muy rápidas dosis, bit a bit, utilizando los búferes de la memoria de video y el alto ancho de banda, a lo largo de las velocidades del bus de transferencia proporcionadas [ 23 ] [ 9 ] [ 22 ]
    • Memoria IOP: 2  MB de EDO-RAM de 32 bits a 37,5  MHz, ancho de banda máximo de 150  MB/seg [ 24 ] [ 25 ]
      • Gestiona la comunicación entre periféricos o dispositivos externos y el hardware, y también ayuda a transferir datos a la SPU2, la unidad de procesamiento de sonido del sistema, a través del mismo bus, cuyo bus de 32 bits se comparte entre la SPU2, la unidad óptica, los puertos USB y más [ 26 ] [ 24 ].
      • Actualizado a 4  MB SDRAM a partir de la revisión de los sistemas modelo SCPH-7500x [ 25 ]
    • Memoria de sonido: 2  MB de EDO-RAM de 32 bits a 37,5  MHz [ 27 ]
      • Memoria independiente que comparte el mismo bus local de 32 bits para el IOP, utilizando así el mismo  ancho de banda de 150 Mbit/s.

unidad de procesamiento gráfico

Sintetizador gráfico como el que se encuentra en el SCPH-390xx
  • Procesador de renderizado paralelo con DRAM integrada "Graphics Synthesizer" (GS) con una frecuencia de reloj de 147,456  MHz.
  • Chip de 279  mm² (EE+GS combinados en SCPH-7500x: 86 mm² , 53,5 millones de transistores) (GS en SCPH-7900x finalizó con un diseño CMOS de 90 nm)  
  • Conexión dedicada desde y hacia EE y VU1 a través de GIF
  • Controlador programable de tubo de rayos catódicos (PCRTC) para salida
    • Resolución de salida de vídeo: Variable de 256×224 a 2048×1024 [ 28 ] [ 29 ]
      • NTSC (escaneo entrelazado/progresivo): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224, 640 x 448/224 o 704 x 448/224
      • PAL (escaneo intercalado/progresivo): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256, 640 x 512/256 o 704 x 512/256
      • VESA: 640 x 480, 720 x 512, 800 x 600, 1024 x 768, 1024 x 1024 o 1280 x 1024 píxeles
      • DTV: 704 x 480 (480p) o 2048 x 1024 (1080i)
      • Modos de vídeo aceptables: 15 kHz, 24 kHz, 31 kHz, 33 kHz
  • 4  MB de DRAM integrada como memoria de vídeo
    • Ancho de banda máximo de 48 gigabytes por segundo 
      • Ancho de banda del búfer de texturas: 9,6  GB/s
      • Ancho de banda del búfer de trama: 38,4  GB/s
  • Ancho del bus eDRAM: 256 bits (compuesto por tres buses independientes: escritura de 1024 bits, lectura de 1024 bits, lectura/escritura de 512 bits)
  • Configuración de píxeles: RGB:alfa, 24:8, 15:1; búfer Z de 16, 24 o 32 bits.
  • Profundidad de color de la pantalla: 32 bits (RGBA: 8 bits cada uno)
  • Pipelines de píxeles/texeles: 16 (unificados) [ 22 ] [ 30 ] [ 29 ]
    • La configuración y ejecución raster consiste en que todo el bloque de 16 tuberías de píxeles participa en cada etapa del dibujo de un fotograma, en paralelo, estando equipado para manejar funciones de procesamiento como niebla, mapeo de texturas, AA y más, ciclos divididos entre todas las tuberías [ 29 ].
      • Por sí solas, las 16 tuberías generan/procesan 16 píxeles/ciclo (1 píxel/tubería), lo que proporciona un rendimiento máximo de 2400 megapíxeles/segundo, a la velocidad de reloj máxima de la GS, que incluye píxeles de 32 bits y todas las operaciones básicas de mezcla alfa, almacenamiento en búfer Z y filtrado del sistema [ 29 ].
      • Cuando se necesita realizar mapeo de texturas, los 16 tubos generan/procesan 8 píxeles/ciclo y 8 texeles/ciclo, por cada tubo, en paralelo, para un rendimiento máximo de 1200 megapíxeles y 1200 megatexeles [ 29 ].
      • El nebulizador y el antialiasing nativos del hardware utilizan ciclos adicionales que reducen el rendimiento general; pero el antialiasing y el nebulizador se pueden realizar como un efecto posterior, utilizando pases de pantalla completa o sprites y operaciones de imágenes de VRAM, utilizando entonces solo una parte de dicho presupuesto de efectos visuales 2D, en lugar de reducir el límite, perpetuamente, de la cifra de tasa de relleno texturizada anterior [ 31 ] [ 22 ] [ 9 ]
  • Tasa de relleno de píxeles total: 16 × 147  Mpix/s = 2,352  gigapixel/s
    • 1,2 gigapíxeles/s (con búfer Z, alfa y textura)
    • Sin textura, sombreado plano: 2,4  Gpix/s (75.000.000 triángulos rasterizados de 32 píxeles)
    • Con 1 textura completa (mapa difuso), sombreado Gouraud : 1,2  Gpix/s (37.750.000 triángulos rasterizados de píxeles de 32 bits)
    • Tasa de relleno de textura: 1,2  Gtexel/s
    • Velocidad de dibujo de sprites: 18,75 millones/s (8×8 píxeles)
    • Tasa de extracción de partículas: 150 millones/s
  • Velocidad de dibujo de polígonos: 75 millones/s (polígono pequeño)
    • 50 millones/s (cuadrante de 48 píxeles con Z y A)
    • 30 millones/s (triángulo de 50 píxeles con Z y A)
    • 25 millones/s (cuadrante de 48 píxeles con Z, A y T)
    • 16 millones/s (triángulo de 75 píxeles con Z, A, T y niebla) [ 29 ]
  • Capacidad de renderizado multipaso
    • Cuatro pasadas: 300 Mpixel /s (75 Mpixels/pasada) [ 22 ]  
  • Los efectos GS incluyen: mapeo de relieve Dot3 ( mapeo normal ), [ 32 ] [ 22 ] mipmapping , iluminación de armónicos esféricos, [ 33 ] mezcla alfa, prueba alfa, prueba alfa de destino, prueba de profundidad, prueba de tijera, efectos de transparencia, efectos de framebuffer, efectos de postprocesamiento, mapeo de texturas con corrección de perspectiva, edge-AAx2 (se requiere clasificación de polígonos), [ 9 ] filtrado de texturas bilineal y trilineal, multipaso, paletización (relación 6:1 de 4 bits; relación 3:1 de 8 bits), dibujo fuera de pantalla, máscara de framebuffer, sombreado plano, sombreado Gouraud, sombreado cel, tramado, mezcla de texturas.

Audio

  • Audio: Unidad de procesamiento de sonido de doble núcleo Sony SPU2
    • Memoria local: 2  MB de RAM EDO (independiente de la IOP)
    • Núcleos SPU: Dos núcleos SPU de Sony de 16 bits con una frecuencia de reloj de 8  MHz (igual que la PS1).
      • Admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales por núcleo para un total de 48 canales.
      • Solo se utiliza un núcleo SPU en el modo de retrocompatibilidad de PS1.
    • Una fuente de búfer de sonido definida por software a través de PCM (utilizada principalmente para la transmisión de audio ).
    • Frecuencias de muestreo de hasta 48  kHz o 44,1  kHz (seleccionables).
    • Admite la aplicación de efectos digitales para fuentes ADPCM.
      • Los efectos digitales incluyen:
        • Modulación de tono
        • Sobre
        • Bucle
        • Reverberación digital
    • Salida: salida interpolada gaussiana ; estéreo , sonido envolvente Dolby Digital 5.1 ( solo vídeo de movimiento completo ), DTS (4.0 solo en ciertos juegos), los juegos posteriores lograron sonido envolvente 5.1 codificado matricialmente durante el juego a través de Dolby Pro Logic II.

Procesador de E/S (E/S)

  • Procesador de entrada/salida (PIO)
    • Memoria de E/S: 2  MB de DRAM EDO
    • Núcleo de la CPU: CPU original de PlayStation (MIPS R3000A con una frecuencia de 33,8688  MHz o 36,864  MHz + PS1 GTE y MDEC para retrocompatibilidad con juegos de PS1).
      • Frecuencia de reloj reducida automáticamente a 33,8688  MHz para lograr la retrocompatibilidad de hardware con los juegos del formato original de PlayStation.
    • Subbus: 32 bits
    • Conexión a: SPU2 y controlador de CD/DVD.
  • Se sustituyó por el IOP "Deckard" basado en PowerPC con 4  MB de SDRAM a partir del SCPH-7500x.

Almacenamiento

Tarjeta de memoria oficial para PS2 (8  MB)
Disco duro oficial de PS2 (40  GB)

unidad de disco óptico

  • Tipo de unidad de disco: interfaz propietaria a través de un microcontrolador personalizado + chip DSP. CD-ROM de 24x [3,6  MB/s], DVD-ROM de 4x [5,28  MB/s] — con bloqueo regional y protección anticopia .
  • Soportes de disco compatibles: CD-ROM en formato PlayStation 2, CD-ROM en formato PlayStation, CD-DA , DVD-ROM en formato PlayStation 2, DVD Video . Se admiten DVD5 (una capa, 4,7  GB) y DVD9 (doble capa, 8,5  GB). Los modelos posteriores, a partir del SCPH-500xx, son compatibles con DVD+RW y DVD-RW .

Conectividad

Parte posterior de una PlayStation 2 modelo SCPH-30001, que muestra un interruptor de encendido, un conector de alimentación y varios puertos de entrada/salida; la bahía de expansión tiene su tapa retirada.
Cables de componentes ( YP B P R ) (izquierda) y de audio/vídeo (vídeo compuesto/audio estéreo) (derecha) de PlayStation.

^† El modo RGB estándar solo permitemodos entrelazadosde hasta480i(NTSC) y576i(PAL) ymodos progresivosde hasta 240p. Se necesita una pantalla o adaptador compatible con sincronización en verde (RGsB) para modos superiores. Además, laMacrovisionno es compatible con ninguno de los modos RGB, por lo que los DVD no se pueden reproducir con RGB. Sin embargo, se sabe que las modificaciones de la placa base solucionan estos problemas. ^†† El conector VGA solo está disponible para juegos compatibles con escaneo progresivo, sistemas habilitados para homebrew yLinux para PlayStation 2, y requiere un monitor que admita señales RGsB o "sincronización en verde". ^††† Contrariamente a la creencia popular, la salida YP BPRde la PS2sí admite completamente salidas de 240p, incluidos los juegos de la PlayStation original. Sin embargo, 240p no forma parte del estándar YPBPR, por lo que no todos los televisores y HDTV lo admiten. El escalado de imagen puede utilizarse como solución alternativa.

Véase también

Referencias

  1. Stuart, Keith (12 de diciembre de 2013). «PS4 y Xbox One: ¿por qué no son retrocompatibles?» . The Guardian . Archivado del original el 14 de junio de 2015.
  2. "Análisis del Dual Shock 2" . IGN. 27 de septiembre de 2001. Archivado del original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. La mayor diferencia entre el Dual Shock 2 y el original... todos los botones e incluso el panel digital ofrecen soporte analógico. Esto significa que el panel direccional, los cuatro botones frontales y los cuatro botones Shift son sensibles a la presión y tienen 255 grados de sensibilidad. También cabe destacar que el Dual Shock 2 es un poco más ligero que el Dual Shock original porque parece tener menos engranajes para la función de vibración del mando.
  3. "Análisis de Final Fantasy XI para PlayStation 2 – GameSpot" . Uk.gamespot.com. 23 de marzo de 2004. Archivado del original el 21 de julio de 2011. Consultado el 11 de noviembre de 2010 .
  4. John L. Hennessy y David A. Patterson . «Arquitectura de computadoras: un enfoque cuantitativo, tercera edición». ISBN 1-55860-724-2
  5. Keith Diefendorff . "El chip emocionalmente cargado de Sony". Microprocessor Report , volumen 13, número 5, 19 de abril de 1999. Microdesign Resources.
  6. 1 2 3 Hennessy, John L.; Patterson , David A. (29 de mayo de 2002). Arquitectura de computadoras: un enfoque cuantitativo (3.ª ed.). Morgan Kaufmann. ISBN  978-0-08-050252-6. Consultado el 9 de abril de 2013 .
  7. Sony Interactive Entertainment sie.com Archivado el 13/04/2018 en Wayback Machine
  8. ^ "ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資" . pc.watch.impress.co.jp . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2016.
  9. 1 2 3 4 5 6 "Aprovechando el poder de PS2" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 20 de julio de 2011. Recuperado el 11 de noviembre de 2010 .Consulta la información sobre la configuración de datos y TnL de la PS2. Además, revisa las páginas 25 y 26 para ver una comparación entre la arquitectura y la configuración de memoria de la PS2 y la de un PC, que muestra que la PS2 se basa más en la transmisión rápida de recursos, así como la página 42 para un ejemplo sencillo de FSAA.
  10. "Emoción" . Kim L. Vu. Archivado del original el 14 de junio de 2012. Recuperado el 7 de julio de 2011 .
  11. "Aaron D Lanterman" (PDF) . users.ece.gatech.edu . Archivado (PDF) del original el 24-10-2014.
  12. "Dentro de la Playstation 2: Arquitectura, renderizado de gráficos y programación" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 19/09/2016 . Consultado el 07/02/2016 .
  13. "El chip emocionalmente cargado de Sony" (PDF) . websrv.cecs.uci.edu .
  14. "Arquitectura de unidades vectoriales para la síntesis de emociones" . Archivado del original el 10 de mayo de 2018. Recuperado el 26 de abril de 2017 .
  15. "Diseño y programación del Emotion Engine" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 28 de abril de 2017. Recuperado el 26 de abril de 2017 .
  16. 1 2 3 "Dentro de la Playstation 2" . philvaz.com . Archivado del original el 4 de marzo de 2011. Consultado el 1 de julio de 2011 .
  17. Preguntas y respuestas sobre Malice PS2 . Ver segunda pregunta.
  18. ^ "AmonRa " . francksauer.com .
  19. Coding Secrets/Game Hut Vea el video de Coding Secrets sobre el número de polígonos y los efectos de partículas de PS2.
  20. "Equivalentes MIPS" (TXT) . Archivado del original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 30 de septiembre de 2014 .
  21. Alcanzando los límites del rendimiento de PS2. Consulte también las páginas 15 y 18 para ver un ejemplo de la configuración predeterminada, que incluye el envío de texturas, almacenadas en la RAM principal al cargar, al GS, a través del GIF.
  22. 1 2 3 4 5 6 Optimizaciones de PS2 Consulte las páginas 11-13 sobre la sincronización de texturas y los métodos de transferencia, un ejemplo de la configuración de PS2. Además, consulte la página 29 para la tasa de relleno para 4 pasadas, por segundo, probablemente a las frecuencias estándar PAL o NTSC de 50 Hz o 60 Hz, junto con más evidencia sobre el uso de pasadas de pantalla completa para implementar el mapeo de relieve, con un ejemplo de niebla alternativa que se muestra en la página 31.
  23. Transcripción del chat de MDK2 Armageddon "DavidBioWare Lo que hemos descubierto desde entonces es que la PS2 tiene suficiente ancho de banda de bus para transferir cada textura de la memoria principal a la memoria de vídeo según sea necesario. Eso es del orden de cientos de MB por segundo. No habíamos previsto que la PS2 tuviera semejante potencia bruta en su bus. Ninguna otra máquina que haya usado la tiene, incluyendo ningún PC o la Dreamcast. Tuvimos que replantearnos nuestra forma de pensar después de eso. :) Así que ahora tenemos casi más memoria de texturas de la que sabemos qué hacer con ella."
  24. 1 2 El chip emocionalmente potente de Sony Ver páginas 1, 2 y 4
  25. 1 2 "IOP/Deckard - Wiki para desarrolladores de PS2" . www.psdevwiki.com .
  26. Introducción a la PS2 para programadores de PC. Véase la página 10 para el bloque IOP/SPU2.
  27. " SPU2 - Wiki para desarrolladores de PS2" . www.psdevwiki.com
  28. "Selector de modo GS: Desarrollo y comentarios" . psx-scene.com . Archivado del original el 3 de diciembre de 2014.
  29. 1 2 3 4 5 6 Manual del usuario de GS , Sony Computer Entertainment , 2001. Consulte el capítulo/sección 5.1.2 para las resoluciones de salida de la PS2. Consulte también el capítulo 1.2, específicamente el diagrama de la página 16 y "Pixel Pipeline" de la página 17, así como el capítulo 3.1, concretamente Rasterizing (DDA) de la página 37, que muestra que todos los pipelines de píxeles participan en la realización de estas operaciones en paralelo, incluyendo el mapeo de texturas. Por último, consulte la página 18 para las cifras de rendimiento de GS.
  30. Suplemento del manual de usuario de GS . Consulte el capítulo 1.4 sobre texturizado mediante la DRAM y los motores de píxeles.
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