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Grim Fandango

Grim Fandango es un juego de aventuras de 1998 dirigido por Tim Schafer y desarrollado y publicado por LucasArts para Microsoft Windows . Es el primer juego de aventuras de Luca...

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Grim Fandango es un juego de aventuras de 1998 dirigido por Tim Schafer y desarrollado y publicado por LucasArts para Microsoft Windows . Es el primer juego de aventuras de LucasArts que utiliza gráficos 3D superpuestos sobrefondos estáticos prerrenderizados . Al igual que en otros juegos de aventuras de LucasArts , el jugador debe conversar con los personajes y examinar, recolectar y usar objetos para resolver acertijos.

Grim Fandango se ambienta en la Tierra de los Muertos, en una versión retrofuturista de los años 50, por donde viajan las almas de los recién fallecidos, representadas como figuras parecidas a calacas , antes de llegar a su destino final. La historia sigue al agente de viajes Manuel "Manny" Calavera mientras intenta guiar a la recién llegada Mercedes "Meche" Colomar en su viaje. El juego combina elementos del más allá azteca con el estilo del cine negro , con influencias de películas como El halcón maltés , La ley del silencio y Casablanca .

Grim Fandango recibió elogios por su diseño artístico y dirección. Fue nominado a varios premios y suele figurar entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . Sin embargo, fue un fracaso comercial y contribuyó a la decisión de LucasArts de abandonar el desarrollo de juegos de aventuras y al declive del género.

En 2014, con la ayuda de Sony , el estudio de Schafer, Double Fine Productions, adquirió la licencia de Grim Fandango tras la adquisición y el cierre de LucasArts como desarrolladora de videojuegos por parte de Disney el año anterior. Double Fine produjo una versión remasterizada del juego, con gráficos de personajes mejorados, controles (incluido el de apuntar y hacer clic), una banda sonora orquestada y comentarios del director. Se lanzó para Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows en enero de 2015, para Android e iOS en mayo de 2015, para Nintendo Switch en noviembre de 2018 y para Xbox One en octubre de 2020.

Jugabilidad

Grim Fandango es un juego de aventuras en el que el jugador controla a Manuel "Manny" Calavera ( calavera significa "cráneo" en español ) mientras sigue a Mercedes "Meche" Colomar en el Inframundo. El juego utiliza el motor GrimE , que pre-renderiza fondos estáticos a partir de modelos 3D , mientras que los objetos y personajes principales están animados en 3D . [ 1 ] Además, las escenas cinemáticas del juego también han sido pre-renderizadas en 3D. El jugador controla los movimientos y acciones de Manny con un teclado , un joystick o un mando . La edición remasterizada también permite el control mediante un ratón . Manny debe recolectar objetos que se pueden usar con otros objetos coleccionables, partes del escenario o con otras personas en la Tierra de los Muertos para resolver acertijos y avanzar en el juego. El juego carece de cualquier tipo de HUD . A diferencia de los juegos 2D anteriores de LucasArts, el jugador se entera de los objetos o personas de interés no mediante texto que aparece en la pantalla al pasar el cursor sobre ellos, sino porque Manny gira la cabeza hacia ese objeto o persona al pasar. [ 2 ] El jugador revisa el inventario de objetos que Manny ha recogido al verlo sacar y meter cada objeto de su chaqueta. [ 3 ] Manny puede dialogar con otros personajes mediante árboles de conversación para obtener pistas sobre lo que se necesita hacer para resolver los puzles o avanzar en la trama. [ 4 ] Como en la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts, el jugador nunca puede morir ni encontrarse en una situación sin salida (que impida completar el juego). [ 5 ]

Sinopsis

Configuración

Grim Fandango se desarrolla en la Tierra de los Muertos (el Octavo Inframundo), donde las almas recién fallecidas buscan llegar a la Tierra del Descanso Eterno (el Noveno Inframundo) en el Viaje de Cuatro Años del Alma. Las buenas acciones en vida se recompensan con acceso a mejores paquetes de viaje, proporcionados por el Departamento de la Muerte, para facilitar el viaje (como autos deportivos y cruceros de lujo ), el mejor de los cuales es el Número Nueve, un tren expreso que tarda cuatro minutos en llegar a la puerta del Noveno Inframundo. [ 6 ] Sin embargo, las almas que no llevaron una vida bondadosa deben viajar a pie por la Tierra de los Muertos, lo que les tomaría alrededor de cuatro años. Estas almas a menudo pierden la fe en la existencia del Noveno Inframundo y, en cambio, encuentran trabajo y se quedan en la Tierra de los Muertos. Los agentes de viajes del Departamento de la Muerte actúan como Parcas para escoltar a las almas desde la Tierra de los Vivos a la Tierra de los Muertos, y luego determinan qué medio de transporte se ha ganado el alma. Cada año, en el Día de Muertos , a estas almas se les permite visitar a sus familias en la Tierra de los Vivos. [ 4 ] [ 7 ]

Las almas en la Tierra de los Muertos aparecen como figuras esqueléticas de calaca . [ 7 ] Junto a ellas hay demonios que han sido invocados para ayudar con las tareas más mundanas de la vida cotidiana, como el mantenimiento de vehículos e incluso el servicio de bebidas. Las almas mismas pueden sufrir una muerte dentro de la muerte al ser "brotadas", resultado de ser disparadas con dardos llenos de "sproutella" que hacen que crezcan flores a través de los huesos, [ 8 ] alimentándose rápidamente del calcio del esqueleto del alma. Los que brotan se reencarnan. Muchos de los personajes son mexicanos y ocasionalmente se intercalan palabras en español en el diálogo en inglés , lo que resulta en spanglish . [ 2 ] Muchos de los personajes fuman, siguiendo una tradición del cine negro; [ 4 ] el manual pide a los jugadores que consideren que cada fumador en el juego está muerto. [ 4 ]

Trama

Fotografía de una escultura de una figura esquelética con un atuendo y un sombrero femeninos de colores vivos.
Los personajes de Grim Fandango están basados ​​en las figuras mexicanas de calaca que se utilizan para celebrar el Día de Muertos .

El juego está dividido en cuatro actos, cada uno de los cuales tiene lugar el 2 de noviembre (Día de Muertos) durante cuatro años consecutivos. [ 9 ]

Manuel "Manny" Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte en la ciudad de El Marrow, obligado a trabajar para saldar una deuda "con los que mandan". [ 10 ] Manny, quien solía ser un agente de ventas de primera, está frustrado porque le asignan clientes que no califican para paquetes de viaje "premium" debido a sus malas decisiones de vida y deben hacer el viaje completo de cuatro años. Manny es amenazado con ser despedido por su jefe, Don Copal, si no consigue mejores ventas, así que Manny roba una clienta, Mercedes "Meche" Colomar, de su exitosa compañera de trabajo Domino Hurley. Las computadoras del Departamento asignan a Meche al viaje de cuatro años a pesar de que Manny cree que debería tener un lugar garantizado en el tren expreso de lujo "Número Nueve" debido a la pureza de su corazón. [ 11 ] Manny le pide a Meche que espere mientras él resuelve el error, pero mientras discute el asunto con Copal, Meche, abrumada por la culpa, comienza su viaje a pie sola. Don Copal lo usa como excusa para arrestar a Manny. Manny es liberado del arresto y de su transformación por Salvador "Sal" Limones, el líder de la pequeña organización clandestina Alianza de Almas Perdidas (AAL), quien le advierte que Domino y Don están manipulando el sistema para negar a muchos clientes boletos de Double N, acaparándolos para el jefe del mundo criminal, Hector LeMans. [ 12 ] LeMans luego vende los boletos a un precio exorbitante a quienes pueden pagarlos. Sal recluta a Manny para ayudar a la AAL estableciendo un sistema de correo por palomas mensajeras y proporcionando al grupo los datos biométricos de Manny para acceder a los sistemas informáticos del Departamento. Manny reconoce que no puede detener a Hector en este momento y, en cambio, con la ayuda de su conductor y adicto a la velocidad Glottis, intenta encontrar a Meche en su viaje por el cercano Bosque Petrificado. Manny llega a la pequeña ciudad portuaria de Rubacava y descubre que ha llegado antes que Meche, y espera su llegada.

Imagen generada por ordenador de aproximadamente 40 personajes, la mayoría figuras esqueléticas con algunos personajes grandes y caricaturescos, dispuestos en una serie de escalones, posando para la fotografía; una de las figuras es un rostro humano superpuesto al personaje.
El elenco de Grim Fandango . En el centro, al frente, están Domino, Meche, Manny y Sal. Glottis está en la esquina superior izquierda y Hector en el extremo derecho. El creador del juego, Tim Schafer, está en la esquina inferior izquierda.

Pasa un año y la ciudad de Rubacava ha crecido. Manny ahora dirige su propio club nocturno en un antiguo autoservicio cerca del Bosque. Manny ve a Meche salir del puerto con Domino, pero cuando intenta detenerlos, Meche lo detiene. Manny se entera por Olivia Ofrenda, la dueña del club nocturno bohemio Blue Casket, de que Don ha sido despedido por haber revelado el escándalo.

Manny los persigue, logra abordar un barco que zarpa como conserje y, un año después (tras ser ascendido a capitán), los localiza en una planta de extracción de coral en el Borde del Mundo. Domino ha mantenido a Meche allí como una trampa para atraer a Manny. [ 13 ] Todos los clientes de Domino a quienes les robaron sus boletos también están retenidos allí y utilizados como mano de obra esclava, tanto para obtener ganancias con la extracción de coral como para mantener en secreto el escándalo de Héctor. Domino intenta convencer a Manny de que ocupe su puesto en la planta, ya que no tiene otra alternativa y puede pasar el resto de la eternidad con Meche, pero él se niega. Después de rescatar a Meche, Manny derrota a Domino haciéndolo caer en una trituradora de rocas . Manny, junto con Meche, Glottis y algunas de las almas retenidas en la planta, escapan del Borde del Mundo.

Los tres viajan durante otro año hasta llegar a la terminal del tren número nueve en la puerta del Noveno Inframundo. El guardián de la puerta del Noveno Inframundo no deja pasar a las almas sin sus boletos, creyendo erróneamente que los han vendido, y se revela además que un alma malvada que no haya pagado su deuda o haya intentado engañar al guardián con un boleto doble N falso o robado para entrar al Noveno Inframundo hará que el tren expreso se transforme en el tren del infierno (que envía a todas las almas a bordo al infierno). Mientras tanto, Glottis ha caído gravemente enfermo. Manny se entera por los demonios apostados en la terminal de que la única forma de revivir a Glottis es viajar a alta velocidad para restaurar el propósito por el cual fue invocado. Manny y los demás idean una fuente de combustible improvisada para crear un vagón de tren "cohete", llevando rápidamente a Manny y Meche de regreso a Rubacava y salvando la vida de Glottis. [ 14 ] Los tres regresan a El Marrow, ahora bajo el control total de Héctor y rebautizado como Nuevo Marrow. Manny se reúne con Sal y su LSA ampliada y con la ayuda de Olivia, quien se ofreció como voluntaria para unirse a la pandilla anteriormente en Rubacava, y logra enterarse de las actividades actuales de Héctor. [ 15 ] Una investigación posterior revela que Héctor no solo ha estado acaparando los boletos del Número Nueve, sino que ha creado versiones falsificadas que ha vendido a otros mientras se queda con los boletos reales en un intento desesperado por compensar su vida pecaminosa y salir de la Tierra de los Muertos. [ 16 ] Manny intenta confrontar a Héctor, pero es atraído a otra trampa por Olivia, quien resulta ser la novia de Héctor, quien también ha capturado a Sal y es llevado al invernadero de Héctor para ser germinado. Manny logra derrotar a Héctor después de que Sal se sacrifica para evitar que Olivia interfiera.

Manny y Meche logran encontrar los boletos originales de Double N, incluyendo el que Meche debería haber recibido. Manny se asegura de que el resto de los boletos sean entregados a sus legítimos dueños; a cambio, recibe su propio boleto por sus buenas acciones. [ 17 ] Juntos, Manny y Meche abordan el Número Nueve para su feliz viaje al Noveno Inframundo mientras Glottis se despide con lágrimas en los ojos. [ 18 ]

Desarrollo

Antecedentes e inicio del proyecto

Un hombre caucásico de mediana edad y cabello oscuro habla desde un atril.
Tim Schafer fue el jefe de proyecto de Grim Fandango .

El desarrollo de Grim Fandango fue liderado por el jefe de proyecto Tim Schafer , codiseñador de Day of the Tentacle y creador de Full Throttle y los más recientes Psychonauts y Brütal Legend . [ 19 ] [ 20 ] Schafer había concebido una aventura con temática del Día de Muertos antes de que comenzara la producción de Full Throttle , [ 21 ] y presentó ambos conceptos a LucasArts para su aprobación al mismo tiempo. Full Throttle fue aceptado en su lugar debido a su mayor atractivo para el público general; se convirtió en un éxito y le abrió el camino a Schafer para crear Grim Fandango . [ 22 ] Rogue Leaders: The Story of LucasArts señaló que el proceso de presentación de Grim Fandango fue "pan comido" debido al éxito anterior de Schafer, a pesar de la temática inusual del nuevo proyecto. [ 23 ]

El desarrollo comenzó poco después de la finalización de Full Throttle en junio de 1995. [ 21 ] Grim Fandango fue un intento de LucasArts de rejuvenecer el género de aventuras gráficas, que estaba en declive en 1998. [ 24 ] [ 25 ] En respuesta a las quejas de que Full Throttle era demasiado corto, Schafer se propuso tener el doble de puzles que Full Throttle , lo que exigía una historia más larga y ambiciosa para acomodarlos. [ 26 ] Según Schafer, el juego se desarrolló con un presupuesto de 3 millones de dólares. [ 27 ] Fue la primera aventura de LucasArts desde Labyrinth que no utilizó el motor SCUMM , sino que utilizó el motor Sith, pionero de Jedi Knight: Dark Forces II , como base del nuevo motor GrimE. [ 28 ] [ 29 ] El motor GrimE se construyó utilizando el lenguaje de scripting Lua . Esta decisión de diseño se debió al interés del programador de LucasArts, Bret Mogilefsky, por el lenguaje, y se considera uno de los primeros usos de Lua en aplicaciones de videojuegos. El éxito del juego propició el uso del lenguaje en muchos otros juegos y aplicaciones, como Escape from Monkey Island y Baldur's Gate . [ 30 ]

Dibujo a lápiz de una oficina con dos ventanas, un escritorio, un monitor ovalado y otros muebles. Las paredes y la decoración del mobiliario presentan un estilo art déco.Imagen de una oficina creada con una malla alámbrica 3D (blanco sobre azul); la oficina cuenta con dos ventanas, un escritorio, un monitor de ordenador ovalado y otros muebles. Las paredes y la decoración del mobiliario presentan un estilo art déco.

Imagen de una oficina generada por ordenador; la oficina cuenta con dos ventanas, un escritorio, un monitor ovalado y otros muebles. Las paredes y la decoración del mobiliario presentan un estilo art déco. Una figura esquelética se sienta en una de las sillas, mirando al espectador.
La oficina de Manny, desde el arte conceptual original de Peter Chan (arriba) hasta la malla de estructura alámbrica (en el medio) y la representación en el juego (abajo).

Diseño 3D

Grim Fandango combinó imágenes de fondo estáticas prerrenderizadas con personajes y objetos 3D. Parte de esta decisión se basó en cómo aparecerían las figuras de calaca en tres dimensiones. [ 8 ] Había más de 90 conjuntos y 50 personajes en el juego para crear y renderizar; el personaje de Manny por sí solo comprendía 250 polígonos . [ 8 ] El equipo de desarrollo descubrió que al utilizar modelos tridimensionales para prerrenderizar los fondos, podían modificar la toma de la cámara para lograr ángulos más efectivos o dramáticos para ciertas escenas simplemente volviendo a renderizar el fondo, en lugar de tener que hacer que un artista redibujara el fondo para un juego de aventuras 2D tradicional. [ 8 ] El equipo adaptó el motor para permitir que la cabeza de Manny se moviera independientemente de su cuerpo para que el jugador fuera consciente de los objetos importantes cercanos. [ 8 ] El motor 3D también ayudó en la coreografía entre el diálogo hablado y los movimientos del cuerpo y los brazos de los personajes. [ 8 ] [ 26 ] Además, se incorporaron escenas cinemáticas de vídeo de movimiento completo para hacer avanzar la trama, utilizando el mismo estilo del juego para los personajes y los fondos para que fueran casi indistinguibles del juego real. [ 31 ]

Temas e influencias

El juego combina varias creencias aztecas sobre el más allá y el inframundo con motivos de diseño Art Déco de la década de 1930 y una trama oscura que recuerda al género del cine negro . [ 32 ] Los motivos aztecas del juego fueron influenciados por la fascinación de Schafer por el folclore durante una década , que surgió de una clase de antropología que tomó en la Universidad de California Berkeley y de conversaciones con el folclorista Alan Dundes , y Schafer reconoció que el viaje de cuatro años del alma en el más allá prepararía el escenario para un juego de aventuras. [ 2 ] [ 33 ] [ 34 ] Schafer declaró que una vez que se decidió por el escenario de Afterlife: "Entonces pensé, ¿qué papel querría desempeñar una persona en un escenario del Día de Muertos? Querrías ser la mismísima muerte. Así es como Manny consiguió su trabajo. Entonces lo imaginé recogiendo gente en la tierra de los vivos y llevándola a la tierra de los muertos, como si fuera solo un conductor de limusina o taxi glorificado. Así que surgió la idea de que Manny tuviera este trabajo tan mundano que parece glamuroso porque tiene la túnica y la guadaña, pero en realidad, solo está fichando". [ 2 ] Schafer relató un folclore mexicano sobre cómo los muertos eran enterrados con dos bolsas de oro para usar en el más allá, una en su pecho y otra escondida en su ataúd, de modo que si los espíritus en el más allá robaban la del pecho, aún tendrían la bolsa de oro escondida; Esta idea de un elemento criminal en el más allá condujo a la idea de un mundo plagado de crímenes, al estilo del cine negro. [ 35 ] [ 34 ] La división del juego en cuatro años fue una forma de dividir el rompecabezas general del juego en cuatro secciones discretas. [ 2 ] [ 8 ] [ 34 ] Cada año se dividió en varias ramas no lineales de rompecabezas que debían resolverse antes de que el jugador pudiera avanzar al año siguiente. [ 34 ] [ 36 ]

Un diagrama de flujo compuesto por cuadros de texto conectados por flechas; el contenido de cada cuadro resume el rompecabezas que debe completarse antes de poder completar los siguientes.
El equipo creó un documento de diseño de rompecabezas en la planificación del juego, estableciendo rutas de rompecabezas no lineales ramificadas para que el jugador las resolviera dentro del contexto de cada año del juego. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 34 ]

Schafer optó por darle al juego, con gran cantidad de conversaciones, el sabor del cine negro ambientado en las décadas de 1930 y 1940, afirmando que "hay algo que siento que es realmente honesto en la forma en que la gente hablaba que es diferente a las películas modernas". [ 40 ] Se inspiró parcialmente en novelas escritas por Raymond Chandler y Dashiell Hammett . [ 40 ] Varias películas de cine negro también inspiraron gran parte de la trama y los personajes del juego. Tim Schafer afirmó que la verdadera inspiración provino de películas como Perdición , en la que un vendedor de seguros débil y sin distinción se ve envuelto en una trama de asesinato. [ 32 ] El diseño y la trama inicial están inspirados en películas como Chinatown y Glengarry Glen Ross . [ 2 ] [ 34 ] [ 7 ] Varias escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas en películas del género como El halcón maltés , El tercer hombre , Cayo Largo y, sobre todo, Casablanca : dos personajes del segundo acto del juego están directamente modelados a partir de los papeles interpretados por Peter Lorre y Claude Rains en la película. [ 1 ] [ 32 ] El villano principal, Hector LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Sydney Greenstreet , Signor Ferrari, de Casablanca . [ 2 ] Su voz también fue modelada a partir de Greenstreet, incluyendo su risa característica.

Visualmente, el juego se inspiró en diversas fuentes: los diseños de los personajes esqueléticos se basaron en gran medida en las figuras de calaca utilizadas en las festividades mexicanas del Día de Muertos, mientras que la arquitectura abarcó desde rascacielos art déco hasta un templo azteca. [ 32 ] El equipo recurrió al artista de LucasArts, Peter Chan, para crear las figuras de calaca . El arte de Ed "Big Daddy" Roth se utilizó como inspiración para los diseños de los hot rods y los personajes demoníacos como Glottis. [ 2 ]

Originalmente, Schafer había ideado el nombre "Deeds of the Dead" para el título del juego, ya que inicialmente había planeado que Manny fuera un agente inmobiliario en la Tierra de los Muertos. Otros títulos potenciales incluían "The Long Siesta" y "Dirt Nap", antes de que se le ocurriera el título Grim Fandango . [ 40 ]

Reparto de voces

Tony Plana (en la foto de 2013) presta su voz a Manny.

El juego contó con un amplio elenco de voces para los diálogos y las escenas cinemáticas, empleando a muchos actores latinos para ayudar con la jerga española. [ 2 ] Entre los actores de voz se encontraban Tony Plana como Manny, Maria Canals-Barrera como Meche, Alan Blumenfeld como Glottis y Jim Ward como Hector. Schafer reconoce que Plana contribuyó a profundizar el personaje de Manny, ya que el actor de voz era hispanohablante nativo y sugirió diálogos alternativos para el juego que resultaban más naturales para las conversaciones informales en español. [ 40 ] Desde el principio, Schafer planeó que el elenco de voces estuviera compuesto enteramente por intérpretes latinos. [ 26 ]

Lanzamiento original

Originalmente, el juego iba a ser lanzado en la primera mitad de 1998, pero se retrasó; [ 8 ] como resultado, el juego fue lanzado el 28 de octubre de 1998, [ 41 ] para su lanzamiento el 30 de octubre, el viernes anterior al 2 de noviembre, fecha real de la celebración del Día de Muertos. [ 2 ] Incluso con el retraso, el equipo tuvo que descartar varios de los puzles y personajes del juego, incluyendo un puzle culminante de cinco pasos contra Hector LeMans al final del juego; Schafer señaló más tarde que habrían necesitado uno o dos años más para implementar sus diseños originales. [ 36 ]

Versión remasterizada

Adquisición de derechos y anuncio

Una versión remasterizada de Grim Fandango se lanzó para Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows el 27 de enero de 2015. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] Las versiones de PlayStation 4 y PlayStation Vita incluyen compra cruzada [ 46 ] y guardado cruzado. [ 47 ] Posteriormente se lanzó para Android e iOS el 5 de mayo. [ 48 ] La versión remasterizada se lanzó como título de PlayStation Plus para el mes de enero de 2016. [ 49 ] [ 50 ]

Schafer declaró que sintió la necesidad de hacer una nueva versión de Grim Fandango porque "siempre me molestó que la gente no pudiera jugarlo", dado que además de que el juego no estaba disponible para la venta salvo copias usadas, surgieron problemas de compatibilidad que lo hacían injugable en computadoras modernas sin el uso de emuladores hechos por fans . [ 51 ] La versión remasterizada se basó en la transición de LucasArts de desarrollador y editor a licenciatario y editor en 2013 poco después de su adquisición por Disney . Bajo la nueva administración, LucasArts cedió varias de sus propiedades intelectuales (PI), incluyendo Grim Fandango , a desarrolladores externos. Schafer pudo adquirir los derechos del juego con ayuda financiera de Sony y comenzó el proceso de desarrollo de la remasterización dentro de Double Fine Productions. [ 35 ] Schafer dijo que la venta de LucasArts a Disney les había recordado los esfuerzos pasados ​​del ex presidente de LucasArts, Darrell Rodriguez, para lanzar los títulos más antiguos de LucasArts como Propiedades Legado, como el relanzamiento de 2009 de The Secret of Monkey Island . [ 40 ] Schafer también señaló que habían intentado adquirir la propiedad de LucasArts en los años anteriores, pero el frecuente cambio de administración estancó el progreso. [ 52 ] Cuando comenzaron a preguntar sobre los derechos con Disney y LucasArts después de su adquisición, descubrieron que Sony, a través de su vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores, Adam Boyes, también estaba buscando adquirir los derechos. Boyes declaró que Sony había estado interesado en trabajar con una amplia gama de desarrolladores para PlayStation 4, y también se inspiró para buscar los de Grim Fandango después de ver a desarrolladores como Capcom y Midway Games revivir propiedades antiguas. La determinación de Boyes fue respaldada por John Vignocchi, vicepresidente de producción de Disney Interactive , quien también compartió recuerdos del juego y pudo conseguir contactos para localizar los recursos del mismo. [ 52 ] Tras descubrir que competían por la misma propiedad intelectual, Schafer y Boyes acordaron trabajar juntos para adquirirla y obtener la financiación correspondiente, con la intención de lanzar una versión remasterizada. [ 40 ] [ 52 ]Sony no solicitó ningún derecho de propiedad intelectual sobre el juego, sino que solo pidió a Double Fine que otorgara la exclusividad para las plataformas PlayStation a cambio de apoyo financiero, similar a su programa Pub Fund que utilizan para apoyar a desarrolladores independientes. [ 52 ]

Desafíos

Comparación de Grim Fandango en su versión original (arriba) y la versión remasterizada. Double Fine aumentó la resolución de las texturas y mejoró los modelos de iluminación para realzar el aspecto de los personajes.

Una complicación importante en la remasterización de la obra original fue la pérdida de muchos archivos críticos del juego o su presencia en formatos obsoletos. Se habían realizado numerosas copias de seguridad en cintas lineales digitales (DLT), que Disney/LucasArts logró recuperar para Double Fine, pero la compañía no disponía de unidades para leerlas. El exingeniero de sonido de LucasArts, Jory Prum, consiguió salvar una unidad DLT y pudo extraer todos los datos de desarrollo de audio del juego de las cintas. [ 52 ]

Schafer señaló que, durante el desarrollo original de Grim Fandango , la conservación del código no era tan rigurosa como los estándares actuales, y en algunos casos, cree que las únicas copias de algunos archivos fueron tomadas involuntariamente por empleados que dejaron LucasArts. Por ello, Schafer y su equipo han estado revisando los registros de empleados anteriores para intentar localizarlos y solicitarles cualquier archivo que hayan guardado. [ 53 ] En otros casos, han tenido dificultades para identificar elementos en las ilustraciones de baja resolución del juego original, como un emblema en el sombrero de un personaje, y han tenido que recurrir al arte conceptual original para descifrar el diseño. [ 53 ]

Una vez identificados los recursos originales que se utilizarían para presentar el aspecto "clásico" del juego en la edición remasterizada, Double Fine trabajó para mejorar el aspecto general para los ordenadores modernos. Se mejoraron las texturas y los modelos de iluminación de los personajes, en particular los de Manny. [ 52 ] Schafer comparó el enfoque de remasterización con los lanzamientos cinematográficos de The Criterion Collection , que proporcionaban una versión de alta fidelidad del juego sin cambiar la historia ni los personajes. [ 54 ]

Además de sus propios desarrolladores, Schafer contactó a jugadores que habían creado parches no oficiales y mejoras gráficas en el juego original, y modificaciones necesarias para que funcionara en ResidualVM , y obtuvo su ayuda para mejorar los recursos del juego para la versión remasterizada. [ 35 ] [ 55 ] [ 56 ] Una de esas características fue un esquema de control modificado que convirtió los controles de movimiento del juego de controles de tanque a una interfaz de estilo apuntar y hacer clic . Schafer dijo que el equipo usó controles de tanque porque eran populares en otros juegos como Resident Evil en ese momento, pero reconoció que no funcionaban bien dentro del género de juegos de aventuras. [ 40 ] Schafer contactó a Tobias Pfaff, quien creó la modificación de apuntar y hacer clic para obtener acceso a su código e incorporarlo a la versión remasterizada. [ 53 ]

Desarrollo posterior y nuevas características

Double Fine presentó una versión en desarrollo del juego remasterizado en el evento IndieCade en octubre de 2014; las nuevas características incluían texturas de mayor resolución y una resolución mejorada para los modelos de personajes, así como modelos de iluminación en tiempo real y la posibilidad de alternar entre esta presentación y los gráficos originales con solo pulsar un botón. El juego remasterizado se ejecuta en una relación de aspecto de 4:3, pero ofrece la opción de estirarla a 16:9 en lugar de renderizarse en la relación nativa de 4:3. La remasterización incluye mejoras en el esquema de control desarrollado por el parche de Pfaff y otros esquemas de control alternativos, además de los controles originales tipo tanque, incluyendo controles analógicos para las versiones de consola y controles de apuntar y hacer clic para las versiones de PC. La banda sonora del juego fue orquestada íntegramente por la Orquesta Sinfónica de Melbourne (que también interpretó la banda sonora de Broken Age de Double Fine ). La versión remasterizada también incluye comentarios de los desarrolladores, que se pueden activar a través del menú de opciones y escuchar en varios momentos del juego. La versión de PlayStation también incluye guardado en la nube entre las versiones de PS4 y Vita. [ 57 ] Una versión para Nintendo Switch [ 58 ] se lanzó el 1 de noviembre de 2018. [ 59 ] Double Fine fue adquirida por Xbox Game Studios en 2019, y Grim Fandango para Xbox One llegó en 2020. [ 60 ]

Banda sonora

Banda sonora original

Un fragmento del tema "Casino Calavera" incluido en la banda sonora remasterizada. En el primer lanzamiento del juego, IGN señaló que "LucasArts ha creado una banda sonora de calidad cinematográfica que combina jazz sencillo con temas clásicos mexicanos para enriquecer la atmósfera de un título ya de por sí fantástico. La banda sonora no solo no resulta molesta, sino que, una vez más, se utiliza para reforzar las emociones transmitidas en diversas secuencias del juego". [ 61 ]

Grim Fandango tiene una banda sonora original que combina música orquestal, música folclórica sudamericana, jazz, bebop, swing y música de big band, [ 34 ] [ 62 ] inspirada en figuras como Duke Ellington y Benny Goodman, así como en los compositores de cine Max Steiner y Adolph Deutsch . [ 63 ] También tiene varias influencias de la cultura tradicional rusa, celta, mexicana, española e india de cuerdas. [ 64 ] [ 62 ] Fue compuesta y producida por Peter McConnell en LucasArts. Otros acreditados son Jeff Kliment (Ingeniero, Mezclado por, Masterizado) y Hans Christian Reumschüssel (Producción musical adicional). [ 4 ] La banda sonora presentó músicos en vivo que McConnell conocía o con los que tuvo contacto en el Distrito de la Misión de San Francisco , incluyendo una banda de mariachi . [ 63 ] La banda sonora fue lanzada como CD en 1998. [ 65 ]

La banda sonora fue muy bien recibida. IGN la calificó como una "hermosa banda sonora que te encontrarás escuchando incluso después de haber terminado el juego". [ 66 ] SEMO dijo que "las composiciones e interpretaciones son tan buenas que escuchar este álbum de forma independiente puede hacer que la gente se sienta como si estuviera en un bar en aquella época". [ 67 ] RPGFan dijo que "las piezas están bellamente compuestas, maravillosamente interpretadas  ... tiene una banda sonora estelar con música que fácilmente se sostiene por sí sola fuera del contexto del juego. Este CD fue un absoluto placer de escuchar y es altamente recomendable". [ 68 ] Game Revolution en su reseña del juego elogió como una de las "bandas sonoras más memorables que jamás hayan adornado el interior de una cavidad craneal donde solía estar un tímpano". [ 69 ] PC Gamer en su lista de los 100 mejores juegos de 2014, aclamó a Grim Fandango por incluir "una de las mejores bandas sonoras en la historia de los juegos de PC". [ 70 ] En 2017, la revista Fact también la incluyó como una de las "100 mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos". [ 62 ]

En los premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 1999 , la banda sonora fue nominada en la categoría de " Logro sobresaliente en sonido y música ". [ 71 ] También fue elogiada por GameSpot , que le otorgó los premios "Mejor música para PC" [ 72 ] y la incluyó en la lista de "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" en 1999. [ 73 ]

Banda sonora remasterizada

Tras recuperar los archivos de sonido originales de Pro Tools , Peter McConnell descubrió que algunas de las muestras que había utilizado originalmente no sonaban bien, y el equipo optó por reorquestar la partitura. [ 52 ] La banda sonora del juego fue orquestada íntegramente mediante interpretaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne para la versión remasterizada del juego. [ 57 ]

La banda sonora remasterizada fue producida bajo el sello Sumthing Else de Nile Rodgers . [ 74 ] Tuvo un lanzamiento estándar de 37 pistas, así como una edición del director con 14 pistas adicionales (esta última vendida exclusivamente a través de Sumthing Else). [ 75 ] Incluía la partitura original de los archivos de LucasArts, nuevas composiciones de Peter McConnell y nuevos arreglos orquestales, así como nuevas versiones extendidas de piezas de jazz remezcladas en Sony Computer Entertainment America. [ 74 ]

En 2018, celebrando el 20 aniversario del lanzamiento original del juego, la banda sonora se lanzó por primera vez en formato vinilo . [ 76 ]

Recepción

Reseñas

Grim Fandango obtuvo elogios de la crítica tras su lanzamiento. [ 84 ] El sitio web de reseñas Metacritic le otorgó una puntuación de 94/100. [ 77 ] Los críticos elogiaron especialmente la dirección artística, y GameSpot calificó el diseño visual como "consistentemente excelente". [ 81 ] PC Zone destacó la producción en su conjunto, calificando la dirección, el vestuario, los personajes, la música y la atmósfera como magistralmente realizados. También comentaron que el juego sería una "película magnífica". [ 83 ] El San Francisco Chronicle afirmó: " Grim Fandango se siente como un baile salvaje a través de una aventura de cine negro caricaturesca. Sus personajes extravagantes, su seductora trama llena de acertijos y una interfaz casi invisible permiten a los jugadores perderse en el juego como los espectadores de cine se pierden en una película". [ 2 ] El Houston Chronicle , al nombrar a Grim Fandango como el mejor juego de 1998 junto con Half-Life , elogió los gráficos calificándolos de "impresionantes" y comentó que el juego "está lleno de humor tanto oscuro como ligero". [ 85 ] IGN resumió su reseña diciendo que el juego era el "mejor juego de aventuras" que jamás había visto. [ 61 ]

Next Generation analizó la versión para PC del juego, otorgándole cinco estrellas de cinco, y afirmó que " Grim Fandango es un juego de aventuras inteligente, hermoso y entretenido que te dejará conteniendo la respiración esperando Grim Fandango 2 ". [ 82 ]

El juego también recibió críticas de los medios. Varios críticos señalaron que se experimentaron dificultades con la interfaz, que requería una cierta curva de aprendizaje para acostumbrarse, y que los ángulos de cámara seleccionados para algunos puzles estaban mal elegidos. [ 61 ] [ 78 ] [ 81 ] El uso de ascensores en el juego fue particularmente señalado como problemático. [ 61 ] [ 81 ] La reseña de Adventure Gamers expresó su desagrado por la banda sonora y, en ocasiones, "la encontró demasiado pesada y no muy adecuada para el tema del juego". [ 78 ] Una reseña de Computer and Video Games también señaló que el juego tenía una carga de datos continua y prolongada desde el CD-ROM que interrumpía el juego y "estropeaba la fluidez de algunas secuencias y causaba retrasos molestos". [ 86 ]

En 1999, Next Generation incluyó a Grim Fandango en el puesto número 26 de su lista de "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que " Grim ofreció a los fanáticos de las aventuras momentos divertidos, conmovedores e irritantes al seguir a sus personajes, y lo hizo a través de un juego magníficamente bello". [ 87 ]

Premios

Grim Fandango ganó varios premios después de su lanzamiento en 1998. PC Gamer seleccionó el juego como el "Juego de aventuras del año" de 1998. [ 88 ] [ 89 ] El juego ganó el "Mejor juego de aventuras del año" de IGN en 1998, [ 90 ] mientras que GameSpot le otorgó sus premios "Lo mejor del E3 1998", [ 91 ] "Juego de aventuras para PC del año", [ 92 ] "Juego para PC del año", [ 93 ] "Mejores gráficos para PC por diseño artístico", [ 94 ] y "Mejor música para PC". [ 72 ] GameSpot nombró a Grim Fandango su Juego del año para 1998, [ 95 ] y al año siguiente incluyó el juego en sus "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" [ 73 ] y fue seleccionado como el décimo "Mejor final para PC" por sus lectores. [ 96 ] En 1999, Grim Fandango ganó el premio " Juego de aventuras para PC del año " [ 97 ] [ 98 ] durante la segunda edición de los premios AIAS ' Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como los premios DICE ); también fue nominado a " Juego del año ", "Título de entretenimiento informático del año", " Logro destacado en arte/gráficos ", " Logro destacado en desarrollo de personajes o historia " y " Logro destacado en sonido y música ". [ 99 ] [ 100 ]

Grim Fandango ha sido incluido en las listas de "Mejores juegos" de varias editoriales mucho después de su lanzamiento. GameSpot incorporó el juego a sus "Mejores juegos de todos los tiempos" en 2003 citando, "Pregúntale a casi cualquiera que haya jugado Grim Fandango, y estará de acuerdo en que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos". [ 101 ] GameSpy también agregó el juego a su Salón de la Fama en 2004, [ 102 ] describiéndolo además como el séptimo "Juego más subestimado de todos los tiempos" en 2003. [ 103 ] Adventure Gamers incluyó a Grim Fandango como el séptimo "Mejor juego de aventuras de todos los tiempos" en 2004; [ 104 ] en su lista de 2011 de "Las 100 mejores aventuras de todos los tiempos" fue catalogado como el n.° 1. [ 105 ] En 2007, IGN incluyó el juego en los "  25 mejores juegos de PC" (en el puesto 15) [ 106 ] y en los "  100 mejores juegos de todos los tiempos" (en el puesto 36), citando que "el penúltimo intento de LucasArts en el género de aventuras clásico podría ser el más original y brillante jamás realizado". [ 107 ] Grim Fandango se mantuvo en el puesto 20 de los  25 mejores juegos de PC en la lista de IGN de ​​2009. [ 108 ]

Listas de premios y clasificaciones

Ventas y consecuencias

Las estimaciones iniciales sugirieron que Grim Fandango se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. [ 121 ] Debutó en el puesto n.° 6 durante la primera semana de noviembre en las listas de ventas de juegos de PC Data , con un precio minorista promedio de $35. Había desaparecido para su segunda semana. [ 122 ] En el Reino Unido, Grim Fandango alcanzó el primer lugar en la lista de ventas semanales de Chart-Track en diciembre, antes de caer al noveno lugar. [ 123 ] Se aseguró el puesto 12 después de cuatro semanas, [ 124 ] y el 24 en la marca de la semana 13. [ 125 ] El juego vendió 58,617 copias y ganó $2.33 millones en los Estados Unidos a finales de 1998, [ 126 ] y aumentó a 95,000 ventas allí para marzo de 2000, según PC Data. [ 127 ] [ 128 ] Grim Fandango vendió otras 16.157 unidades en la región durante 2001, [ 129 ] y 8.032 en los primeros seis meses de 2002; [ 130 ] su SKU de caja de joyas alcanzó 5.621 ventas durante 2003. [ 131 ] Según Tim Schafer, el juego logró ventas de aproximadamente 500.000 unidades para 2012, [ 132 ] alrededor de un 50% menos de lo que había logrado Full Throttle . [ 133 ] Se considera comúnmente un fracaso comercial, [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] aunque LucasArts declaró que "Grim Fandango cumplió con las expectativas nacionales y las superó en todo el mundo". [ 137 ] [ 138 ] [ 34 ] El juego se había vuelto rentable para el año 2000, [ 139 ] aunque Dave Grossman ha dicho: "Fue bastante ambicioso y caro, y no creo que haya generado muchas ganancias". [ 132 ] Un escritor de Edge resumió en 2009: "Si bien su reputación como fracaso no es del todo precisa, las ventas de Grim fueron una indicación de que la gente prefería las motocicletas a los cadáveres que fumaban Gitanes, o una señal de los tiempos: los juegos de aventuras simplemente estaban en decadencia". [ 133 ]

Mientras LucasArts continuó produciendo Escape from Monkey Island en 2000, canceló el desarrollo de las secuelas de Sam & Max Hit the Road [ 140 ] y Full Throttle [ 141 ] declarando que "Después de una evaluación cuidadosa de las realidades actuales del mercado y las consideraciones económicas subyacentes, hemos decidido que este no era el momento apropiado para lanzar una aventura gráfica en PC". [ 140 ] Posteriormente, el estudio despidió a muchas de las personas involucradas en sus juegos de aventuras, [ 142 ] [ 143 ] algunas de las cuales se fueron a Telltale Games , creando una serie episódica de juegos de Sam & Max . [ 144 ] Estos eventos, junto con otros cambios en el mercado de los videojuegos hacia los juegos basados ​​en la acción, se consideran causas principales en el declive del género de juegos de aventuras. [ 24 ] [ 145 ] El bajo rendimiento de Grim Fandango también se vio como una señal de que el género estaba comercialmente "muerto" para rivalizar Sierra . [ 146 ] LucasArts declaró en 2006 que no planeaban volver a los juegos de aventuras hasta la "próxima década". [ 147 ] Finalmente, el estudio dejó de desarrollar videojuegos en 2013 después de la adquisición de Lucasfilm por parte de The Walt Disney Company , y se disolvió poco después.

Tim Schafer dejó LucasArts poco después del lanzamiento de Grim Fandango y creó su propia compañía, Double Fine Productions , en 2000 junto con muchos de los involucrados en el desarrollo de Grim Fandango . La compañía ha encontrado un éxito de crítica similar con su primer título, Psychonauts . Schafer declaró que si bien hay un gran interés por parte de los fanáticos y que "le encantaría volver y pasar tiempo con los personajes de cualquier juego en el que haya trabajado ", una secuela de Grim Fandango o de sus otros juegos anteriores es improbable ya que "siempre quiero hacer algo nuevo". [ 148 ] Con la ayuda de desarrolladores como Double Fine y Telltale Games, los juegos de aventuras vieron un resurgimiento en la década de 2010, con títulos financieramente exitosos como Broken Age , The Walking Dead y The Wolf Among Us .

Versión remasterizada

Grim Fandango Remastered ha recibido una recepción positiva similar a la del lanzamiento original, con muchos críticos que continúan elogiando la historia, los personajes y la banda sonora del juego. También encontraron que el comentario del desarrollador fue muy esclarecedor sobre la historia del juego. Los críticos se mostraron decepcionados por la falta de un sistema de guardado automático, así como por el hecho de que el juego no recibiera una actualización completa a alta definición, lo que hace que los personajes de mayor resolución se vean algo fuera de lugar con los fondos 3D originales. [ 155 ] [ 157 ] [ 159 ] [ 161 ] Muchos críticos también señalaron que los puzles, aunque eran un elemento básico de la época en que Grim Fandango se lanzó por primera vez, siguen siendo algo obtusos con soluciones que no son claras incluso después de que el jugador los resuelva, y que un sistema de pistas, como el que se agregó al remake de Monkey Island , habría sido muy útil. [ 155 ] [ 161 ] [ 167 ] [ 168 ] El ritmo del juego, también sin cambios respecto a la versión original, también resultó más difícil de comprender, tanto en el ritmo dentro de los cuatro actos del juego como en el tiempo necesario para moverse por y entre las habitaciones. [ 169 ] En su reseña para Eurogamer , Richard Cobbett advirtió a los jugadores que "tuvieran cuidado con los recuerdos idealizados", ya que, si bien la versión remasterizada es fiel a la original, muestra aspectos del juego original que se han quedado obsoletos en el desarrollo de videojuegos. [ 155 ] Laura Hudson de Wired consideró que la versión remasterizada resaltaba cómo el juego original era "un artefacto de su tiempo, una pieza excepcional de arte interactivo envuelta inextricablemente en la tecnología y las convenciones de su tiempo de una manera que revela tanto sus limitaciones como la brillantez que eran capaces de producir". [ 170 ]

Legado

En 2005, The Guardian describió el juego como «el último clásico genuino de LucasArts, la compañía que ayudó a definir los juegos de aventuras. El pastiche noir de Tim Schafer sigue a Manny Calavera, con su rostro de calavera, a través de una parodia burocrática de la Tierra de los Muertos. Con una estética que toma elementos de la mitología mexicana y el art déco, Grim Fandango es una declaración artística tan singular como las que ha ofrecido el mercado de los videojuegos. Si bien fue amado por sus seguidores, sus limitadas ventas llevaron a LucasArts a alejarse de las aventuras originales para simplemente explotar franquicias». [ 171 ]

Jeffrey Matulef de Eurogamer , en una retrospectiva de 2012, creía que la combinación de cine negro y género de juegos de aventuras de Grim Fandango era la primera de su tipo y encajaba naturalmente debido a la naturaleza densa en guiones de ambos, y que más tarde ayudaría a influir en juegos con temas similares como la serie Ace Attorney y LA Noire . [ 3 ]

Grim Fandango ha sido considerado un título representativo que demuestra los videojuegos como una forma de arte ; el juego fue seleccionado en 2012 como candidato para votación pública para su inclusión en la exposición " El arte de los videojuegos " de la Institución Smithsoniana, [ 172 ] mientras que el Museo de Arte Moderno busca instalar el juego como una exposición como parte de su colección permanente dentro del Departamento de Arquitectura y Diseño. [ 173 ]

El juego se incluyó en la exposición "Game Masters", organizada en 2012 por el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI); un evento dedicado a explorar los rostros y la historia detrás de los videojuegos. Tim Schafer fue presentado como la fuerza creativa detrás de Grim Fandango , dentro de la sección de la exposición llamada "Game Changers", reconociéndolo junto con otros diseñadores de juegos visionarios por haber "ampliado los límites del diseño de juegos y la narrativa, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos". [ 20 ]

Grim Fandango ha sido la pieza central de una gran comunidad de fans del juego que ha permanecido activa más de 10 años después de su lanzamiento. [ 174 ] Dichas comunidades de fans incluyen Grim Fandango Network y Department of Death, las cuales incluyen fan art y ficción además de otro contenido original. [ 175 ]

En una entrevista con Kotaku tras el anuncio de la remasterización, Schafer declaró que llevaba tiempo considerando la idea de una secuela de Grim Fandango para expandir aún más el universo del juego. Sentía que la historia sería un componente difícil, ya que tendrían que encontrar la manera de traer de vuelta a Manny tras su recompensa final o bien construir la historia en torno a un nuevo personaje. Una opción que ha considerado para solucionar este problema es crear un juego de aventuras con una mecánica de mundo abierto similar a la de la serie Grand Theft Auto . [ 176 ]

Notas

  1. Versión remasterizada desarrollada por Double Fine Productions
  2. Versión remasterizada publicada por Double Fine Productions ; versión remasterizada para Xbox One publicada por Xbox Game Studios .

Referencias

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  10. LucasArts. Grim Fandango . Manny : Oh, no puedo irme de aquí hasta que haya saldado una pequeña deuda con los que mandan.
  11. LucasArts. Grim Fandango . Manny : Meche. Lo veo en tu cara. Y en tu archivo, donde dice que tienes derecho a un billete de primera clase a ... ...¿ninguna parte? ¡¿QUÉ?! Meche : ¿Hice algo mal? Manny : ¡No según tu biografía! ¡Estaba impecable! ... al menos la parte que leí lo estaba.   
  12. LucasArts. Grim Fandango . Salvador : Yo también fui un segador como tú, Manuel, pero descubrí una red de corrupción en nuestro querido Departamento de la Muerte. Tengo motivos para creer que la Oficina de Adquisiciones está engañando a las mismas almas a las que se supone que debe servir. Creo que alguien está robando a estas pobres almas ingenuas sus destinos legítimos, sin dejarles otra opción que marchar por un sendero traicionero de lágrimas, desprotegidas y solas, como bebés, Manuel, como bebés.
  13. LucasArts. Grim Fandango . Meche : Ibas directo a una trampa, intentaba advertirte. Domino me estaba usando como cebo. No quería que terminaras prisionero aquí como yo.
  14. LucasArts. Grim Fandango . Mecánica : Te disparamos ahora como una flecha al viento. Que atravieses el corazón del viento mismo y bebas la sangre del vuelo. La velocidad es el alimento de la gran Glottis. La velocidad te dará vida. Vuelve con nosotros algún día.
  15. LucasArts. Grim Fandango . Salvador : Manuel Calavera, nos volvemos a encontrar. Me alegra ver que has encontrado lo que buscabas. Es una suerte que llegues justo ahora, pues nosotros también estamos a punto de lograr un gran éxito. Nuestro ejército ha crecido y, en este preciso instante, nuestros mejores agentes se encuentran en el laboratorio de armas de Héctor, a punto de acorralar al enemigo en su propio escondite. No lo habría conseguido sin ti, Manuel.
  16. LucasArts. Grim Fandango . Manny : ¿Es aquí donde me vas a contar todo sobre tu plan secreto, Héctor? ¿Cómo robaste boletos de Double N a almas inocentes, fingiste venderlos pero en realidad los acaparaste todos para ti en un intento desesperado por salir de la Tierra de los Muertos?
  17. LucasArts. Grim Fandango . Meche : Puedes contarlos si quieres. Están todos aquí. Guardián de la puerta : ¿Y el tuyo? Manny : La compañía me dio uno en el otro extremo; una especie de regalo de jubilación.
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