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Sam y Max se ponen en marcha

Sam & Max Hit the Road es un videojuego de aventuras gráficas lanzado por LucasArts durante la época de los juegos de aventuras de la compañía . El juego se lanzó originalmente ...

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Sam & Max Hit the Road es un videojuego de aventuras gráficas lanzado por LucasArts durante la época de los juegos de aventuras de la compañía . El juego se lanzó originalmente para MS-DOS en 1993 y para Mac OS en 1995. Una reedición de 2002 incluyó compatibilidad con Windows . El juego está basado en lospersonajes de cómic de Sam y Max , la "Policía Freelance", un perro antropomórfico y una " criatura con forma de conejo hipercinética ". Los personajes, creados por Steve Purcell , debutaron originalmente en una serie de cómics de 1987. Basado en elcómic de Sam & Max de 1989, On the Road , el dúo se hace cargo del caso de un Bigfoot desaparecido de una feria cercana , viajando a muchos lugares turísticos de la cultura estadounidense para resolver el misterio.

LucasArts comenzó el desarrollo del juego en 1992 con la intención de usar nuevos escenarios y personajes tras el éxito de los títulos de aventuras Maniac Mansion y Monkey Island . El creador de la serie, Steve Purcell, entonces empleado de LucasArts, fue uno de los diseñadores principales del proyecto. Sam & Max Hit the Road es el noveno juego en usar el motor de juego de aventuras SCUMM , e integró el sistema de audio iMUSE desarrollado por Michael Land y Peter McConnell . El juego fue uno de los primeros en incorporar voces completas ; los dos personajes principales fueron doblados por los actores de voz profesionales Bill Farmer y Nick Jameson, mientras que las voces adicionales fueron proporcionadas por Irwin Keyes , Marsha Clark , Denny Delk , Tony Pope y Beth Wernick.

El juego recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, destacando por su humor, el doblaje, los gráficos, la música y la jugabilidad. Actualmente, se considera un clásico de las aventuras gráficas y a menudo se le considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Varios intentos de producir secuelas fueron cancelados, lo que finalmente llevó a que la franquicia pasara de LucasArts a Telltale Games . Desde octubre de 2014, tras la adquisición de LucasArts por Disney, el juego se vende en GOG.com . Disney Interactive lo relanzó en Steam en noviembre de 2018.

Jugabilidad

Sam & Max Hit the Road es un juego de aventuras en 2D donde el jugador controla las acciones de Sam desde una perspectiva en tercera persona . El jugador usa a Sam para explorar los entornos animados del juego y resolver una serie de puzles usando una interfaz simple de apuntar y hacer clic . [ 4 ] Los puzles del juego tienen soluciones lógicas, aunque algunos tienen soluciones rebuscadas debido a la ambientación animada del juego. Los jugadores pueden configurar el cursor del juego en un modo particular para designar cómo Sam interactúa con el entorno: Sam puede caminar por un área, hablar con otros personajes, mirar objetos , recogerlos o intentar usarlos de alguna otra manera. [ 5 ] El gráfico del cursor cambia cuando se sitúa sobre una entidad del juego con la que Sam puede interactuar. Al hablar con otro personaje, el jugador puede elegir entre varios temas para conversar, representados en un árbol de conversación como iconos en la parte inferior de la pantalla. Además de temas específicos relacionados con la trama del juego, Sam puede insertar exclamaciones, preguntas y comentarios inconexos en una conversación. [ 5 ]

El juego incorpora un sistema de inventario para los objetos que Sam recoge durante el transcurso del juego. Los objetos se pueden usar en otras entidades del mundo del juego, o a menudo se pueden combinar con otros objetos del inventario para proporcionar un nuevo objeto necesario para resolver un puzle. Aunque el personaje de Max se moverá libremente por las áreas del juego, Sam también puede usar a Max en varios momentos usando un icono de inventario con la cabeza de Max en objetos del juego, generalmente en personajes donde la solución de un problema implica violencia. [ 4 ] Sam y Max viajan a diferentes lugares del juego usando su DeSoto Adventurer de 1960 en blanco y negro , que al hacer clic en el juego mostrará un mapa de los Estados Unidos con todos los lugares disponibles a los que pueden viajar. A medida que avanza el juego, aumenta el número de lugares en el mapa. [ 4 ]

Además del juego principal, Sam & Max Hit the Road incluye varios minijuegos . Algunos de ellos, como un juego de feria basado en Whac-A-Mole pero con ratas vivas, deben completarse para obtener nuevos objetos y avanzar en la trama del juego, mientras que otros, como una versión de Hundir la Flota con temática de coches , son totalmente opcionales. [ 5 ] Al igual que la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts , Sam & Max Hit the Road está diseñado para que los personajes del jugador no puedan morir ni llegar a un callejón sin salida. [ 6 ]

Trama

Sam y Max, la Policía Freelance, son dos personajes de cómics creados por Steve Purcell , que actúan como detectives privados y justicieros . Sam & Max Hit the Road sigue a la pareja en un caso que los lleva desde su oficina en la ciudad de Nueva York por todo Estados Unidos . El juego comienza de manera similar a muchas de las historias de cómics, con Sam y Max recibiendo una llamada telefónica de un Comisionado invisible e inaudible , que les dice que vayan a una feria cercana . [ 7 ] En la feria, los dueños les dicen que su atracción estrella, un Bigfoot congelado llamado Bruno, ha sido liberado y ha huido, llevándose consigo a su segunda atracción, Trixie, la Chica de Cuello de Jirafa. [ 8 ] Sam y Max parten para encontrar a Bruno y Trixie y traerlos de vuelta. Mientras el dúo investiga la feria, descubren que Bruno y Trixie están enamorados y que Trixie liberó a Bruno. La Policía Autónoma abandona el carnaval para seguir pistas en diversas trampas para turistas por todo el país, como la Bola de Hilo Más Grande del Mundo , un vórtice controlado por imanes subterráneos gigantes y las instalaciones de puenting en el Monte Rushmore .

Sam y Max afuera de un " Snuckey's "; lugares y parodias de la cultura estadounidense como este son una parte fundamental del escenario del juego.

La pareja descubre que otros dos bigfoots utilizados como atracciones turísticas en otras partes del país han sido liberados por Bruno, y que Bruno ha sido capturado por el cantante de country western de Liverpool, Conroy Bumpus, un cruel maltratador de animales que desea usar a Bruno en sus actuaciones. Sam y Max viajan a la casa de Bumpus y rescatan a Bruno y Trixie, pero Bruno luego se marcha con Trixie para unirse a una reunión de bigfoots en una posada en Nevada . [ 9 ] Siguiéndolos, Sam y Max se disfrazan de bigfoot para entrar en la fiesta. Finalmente, la fiesta es interrumpida por Conroy Bumpus y su secuaz Lee Harvey, quienes esperan capturar a los bigfoots. Sin embargo, Sam logra engañar a Bumpus y Harvey para que se pongan su disfraz de bigfoot, y Max los encierra en el congelador de la cocina de la posada. [ 10 ]

El jefe Vanuatu, líder de los bigfoots, en reconocimiento a las acciones de la pareja, convierte a la Policía Freelance en miembros de la tribu bigfoot y les habla de un hechizo que hará que el mundo vuelva a ser seguro para los bigfoots, evitando que los humanos los capturen. Sin embargo, el jefe necesita ayuda para descifrar los cuatro ingredientes del hechizo y pide ayuda a Sam y Max. Finalmente, descubren que los ingredientes son una verdura parecida a John Muir , un tónico para restaurar el cabello , el diente de un dinosaurio (o uno de uno mecánico, como se usa) y un vórtice contenido dentro de una bola de nieve . Combinados con el sacrificio de un bigfoot vivo —que Max sustituye por Bumpus y Harvey, vestidos de bigfoot congelados— los ingredientes hacen que grandes árboles surjan de la nada, destruyendo pueblos y ciudades y cubriendo la mayor parte del oeste de Estados Unidos con bosques. Satisfechos de que su trabajo está hecho, [ 11 ] Sam y Max llevan el bloque de hielo congelado que contiene a Bumpus y Harvey al carnaval. Creyendo que Bruno les ha sido devuelto, los dueños dan una gran recompensa en boletos de skee ball a la Policía Freelance, quienes luego pasan los créditos finales disparando a blancos en un puesto de feria con armas de fuego reales. [ 12 ]

Desarrollo

Sam & Max Hit the Road fue desarrollado por un pequeño equipo en LucasArts con experiencia previa en sus juegos de aventuras , incluyendo a Sean Clark , Michael Stemmle y el creador de Sam & Max, Steve Purcell y su futura esposa Collette Michaud. [ 13 ] [ 5 ] Antes de ser empleado en LucasArts, Steve Purcell había desarrollado los personajes de Sam & Max y comenzó a publicar historias sobre ellos alrededor de 1987. Estas habían llamado la atención de algunos de los desarrolladores de LucasArts; a través de una sugerencia del artista de LucasArts Ken Macklin, Purcell fue incorporado al equipo por el director de arte Gary Winnick. Purcell ayudó a dibujar la portada de Zak McKracken and the Alien Mindbenders , luego ayudó con las animaciones de personajes en Indiana Jones and the Last Crusade . [ 14 ] Sam y Max aparecieron por primera vez como personajes de videojuegos como material de prueba interno para los programadores del motor SCUMM recientemente contratados por LucasArts; Steve Purcell creó versiones animadas de los personajes y un fondo de oficina para que los programadores practicaran. Poco después, las tiras cómicas de Sam & Max, de Steve Purcell, se publicaron en el boletín trimestral de LucasArts. Tras la buena acogida de las tiras por parte de los fans [ 13 ] y con el deseo de utilizar nuevos personajes y escenarios tras el éxito de las franquicias Monkey Island y Maniac Mansion , LucasArts ofreció en 1992 crear un videojuego basado en los personajes. [ 4 ] [ 5 ]

Intentas controlar el tiempo que los jugadores pasan sentados mirando en lugar de interactuando. Por suerte, gran parte del humor surgía de la forma en que los personajes reaccionaban a las acciones de los jugadores. Incluso observar algo en la habitación podía provocar una respuesta divertida, en cuyo caso la interactividad era la que impulsaba la historia.

Steve Purcell sobre cómo encontrar el equilibrio entre la historia y los rompecabezas [ 5 ]

El juego se basó en el cómic de Sam & Max de 1989 , On The Road , que presentaba a los dos en un viaje a través de los Estados Unidos. [ 13 ] Varias de las trampas para turistas del juego se basaron en lugares reales que los desarrolladores experimentaron; [ 15 ] Steve Purcell recuerda una visita de su infancia a una "Roca Rana" - uno de los lugares que aparecen en el juego - y recordó haber pensado "¿Eso es todo? ¡Ni siquiera parece una rana!" [ 16 ] Una cadena de tiendas y atracciones de carretera "Snuckey's" era un homenaje a la cadena Stuckey's en la que Purcell y su familia solían parar durante los viajes por carretera. [ 17 ]

LucasArts planeó un cronograma relativamente corto para Sam & Max de aproximadamente ocho meses, y el equipo optó por usar storyboarding por primera vez en LucasArts para planificar el juego. [ 14 ] Sam & Max fue uno de los primeros juegos en incluir una banda sonora completa de voz y música, [ 5 ] lo que para Steve Purcell fue una "oportunidad soñada" para escuchar hablar a sus creaciones. Steve Purcell describe la elección de Bill Farmer en el papel de Sam porque su cinta de audición "era muy seca; no se esforzaba demasiado por vender las líneas". [ 5 ] El actor Nick Jameson fue elegido para darle voz a Max. La banda sonora de jazz del juego fue compuesta por Clint Bajakian , Michael Land y Peter McConnell de LucasArts , y se incorporó al juego utilizando el motor iMUSE de Land y McConnell , que permitió que el audio se sincronizara con las imágenes. Se incluyeron versiones de alta calidad de cuatro de las pistas del juego en la versión en CD del juego. Sam & Max Hit the Road se lanzó simultáneamente en disquete y CD-ROM ; Solo la versión en CD del juego contenía diálogos y música completos dentro del juego. [ 5 ]

Como los cómics de Sam & Max tenían un tono más adulto, Steve Purcell esperaba que LucasArts recortara "el material más atrevido" del juego, pero expresó que estaba satisfecho con cómo LucasArts le permitió mantenerse cerca de su visión original para el juego. [ 5 ] Los diversos minijuegos del juego se incluyeron para permitir a los jugadores tomar un descanso de resolver los rompecabezas del juego principal y jugar algo "corto y tonto". [ 5 ] Sam & Max Hit the Road también significó un cambio importante en el desarrollo de juegos en el motor SCUMM. [ 5 ] La interfaz de usuario fue completamente rediseñada con respecto a la introducida en Maniac Mansion y desarrollada en juegos posteriores. En lugar de seleccionar una función de verbo de una lista en la parte inferior de la pantalla y hacer clic en una entidad en el juego, Sam & Max Hit the Road comprimió todas las funciones de verbo en el cursor del mouse, que los jugadores podían alternar usando el botón derecho del mouse. El inventario también se movió de la pantalla principal a una subpantalla accesible por un pequeño ícono en la pantalla. Según Steve Purcell, esto liberó espacio en la pantalla para "ampliar los excelentes fondos y también hizo que la interacción fuera mucho más rápida y menos laboriosa que en los juegos de aventuras anteriores de LucasArts" [ 5 ] Los árboles de conversación también se vieron afectados por esto; Michael Stemmle propuso eliminar el menú de selección basado en texto utilizado en los juegos de aventuras anteriores de LucasArts en favor de iconos que representaran temas de discusión porque "nada arruinaría más un chiste que leerlo antes de escucharlo". [ 5 ] Varias de estas innovaciones se mantuvieron para futuros juegos de aventuras de LucasArts.

Recepción

Según Steve Purcell, Sam & Max Hit the Road fue un éxito comercial. En 2000 comentó que las cifras nunca fueron comparables a las de Star Wars , pero vendió lo suficiente como para ser considerada un éxito según la mayoría de los criterios. [ 28 ]

Sam & Max recibió una recepción favorable de la prensa de la industria de los videojuegos, con una calificación del 84% en el sitio agregador de reseñas GameRankings . [ 18 ] Charles Ardai de Computer Gaming World en 1994 lo disfrutó "considerablemente menos" que Day of the Tentacle . Comparó este último con una caricatura de Looney Tunes y el primero con un cómic underground , observando que el estilo de humor de Sam & Max "puede ser gracioso, pero solo hasta cierto punto... sus personajes principales son básicamente unos cretinos" y la historia era poco importante "incluso para ellos". Ardai citó los minijuegos completamente opcionales y desconectados como "contribuyendo a la sensación de que Sam & Max es más una caja de tareas computarizada... que una obra de ficción unificada y enfocada". Le gustaron los gráficos y la interfaz SCUMM simplificada, pero concluyó que "el todo es bastante menos que la suma de sus partes... Sam & Max ofrece un par de horas de diversión algo similar" a Tentacle . [ 29 ] Edge señaló que "con la mayoría de los juegos de aventuras, es difícil sentir algo por el/los personaje(s) que controlas", pero afirmó que Sam & Max Hit the Road rompió este molde al ser "genuinamente divertido". El crítico elogió los gráficos del juego como "bellamente detallados" y los rompecabezas como "complejos de resolver", pero señaló que varios de los minijuegos eran "pésimos". [ 24 ] Joonas Linkola, escribiendo para Adventure Gamers , se hizo eco de muchos de estos comentarios, elogiando los gráficos de estilo de dibujos animados como "apropiadamente cursis" y "coloridos". Sobre el tema del humor del juego, Linkola señaló que "hay muchos chistes visuales, pero la columna vertebral del juego está en su ingenioso diálogo", y como tal esto le dio al juego un "valor de rejugabilidad" ya que los jugadores pueden captar chistes basados ​​en "acrobacias verbales, en el uso de palabras polisilábicas, inglés antiguo y otras rarezas similares" que pasaron por alto la primera vez. Linkola elogió aún más la banda sonora y el trabajo de audio, afirmando que las "voces muy apropiadas... contribuyen a la actitud bromista del dúo cómico". [ 19 ]

El crítico de Allgame, Steve Honeywell, también fue muy positivo en sus comentarios, describiendo la trama como "interesante", los gráficos como "apropiadamente caricaturescos y divertidos" y los escenarios como "bien diseñados", pero señalando que, sobre todo, "lo que hace que Sam & Max Hit the Road funcione es el humor". Sobre los puzles del juego, Honeywell afirmó que "algunos son bastante sencillos, mientras que otros son extremadamente difíciles. Un punto a favor es la casi total ausencia de pistas falsas . Todo lo que encuentras se puede usar en algún lugar". Al igual que en otras reseñas, Allgame elogió el trabajo de audio, señalando que "la música es decente a lo largo del juego y el talento de las voces es estelar", concluyendo con el comentario de que el juego lleva las aventuras de apuntar y hacer clic a "nuevas alturas increíbles en términos de diversión y comedia". [ 20 ]

El juego fue uno de los cuatro nominados al premio Annie de 1994 en la categoría de Mejor CD-ROM de Animación, aunque el premio finalmente fue para Star Wars: Rebel Assault de LucasArts . [ 30 ] En 1994, PC Gamer US nombró a Sam & Max el octavo mejor juego de ordenador de la historia. [ 31 ]

En 1998, PC Gamer lo declaró el décimo mejor juego de ordenador jamás lanzado, y los editores lo calificaron como "la mejor aventura gráfica para PC, sin lugar a dudas". [ 32 ]

Sam and Max Hit the Road se ha convertido en un título clásico de juegos de aventuras y aparece regularmente en las listas de los 100 mejores juegos. En 1996, Computer Gaming World lo clasificó como el 95.º mejor juego de todos los tiempos, llamándolo "el juego de aventuras que redefinió lo 'extravagante'". [ 33 ] Ese mismo año, Next Generation lo clasificó como el 27.º mejor juego de todos los tiempos, explicando que su "encanto disparatado" fue el factor decisivo para incluirlo en la lista en lugar de otros juegos aclamados de LucasArts como Day of the Tentacle . [ 34 ] En 1999, Next Generation incluyó a Sam & Max Hit the Road en el puesto 45 de su lista de "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que el juego combinaba una trama extraña con la destreza de LucasArts en los juegos de aventuras y el robusto motor SCUMM. [ 35 ] En 2004, Adventure Gamers incluyó a Sam & Max Hit the Road como el octavo mejor juego de aventuras de todos los tiempos, describiéndolo como "el juego más absurdo y ridículo jamás diseñado". [ 36 ] IGN describió a Sam and Max Hit the Road en su artículo de los 100 mejores juegos de 2007 como "conocido más por su historia y personajes", señalando que "la jugabilidad inusual e interesante suele quedar relegada a un segundo plano en la memoria de los fans, pero cuando conduces un Porsche , incluso el maletero es un viaje suave". [ 37 ] Escribiendo para Adventure Classic Gaming en 2006, David Olgarsson señaló que el juego se había "sin duda... convertido en el juego de aventuras más aclamado por la crítica de [LucasArts] de todos los tiempos", citando los valores de producción del juego, los efectos gráficos, los desafiantes puzles y las técnicas narrativas como la razón de ello, concluyendo que el juego era un "testimonio perdurable de las mejores horas de los juegos de aventuras". [ 38 ] En 2011, Adventure Gamers nombró a Sam & Max el 28.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [ 39 ]

Secuelas

Sam & Max: Freelance Police iba a llevar la franquicia a los gráficos 3D.

Los primeros intentos de crear una secuela tuvieron lugar en septiembre de 2001 con Sam & Max Plunge Through Space . [ 40 ] El juego iba a ser un título exclusivo de Xbox , desarrollado por Infinite Machine, una pequeña compañía formada por varios exempleados de LucasArts. La historia del juego fue desarrollada por el creador de la serie, Steve Purcell , y su compañero diseñador Chuck Jordan, y trataba sobre la Policía Freelance viajando por la galaxia para encontrar una Estatua de la Libertad robada . Sin embargo, Infinite Machine quebró en menos de un año y el proyecto fue abandonado. [ 41 ]

En la convención Electronic Entertainment Expo de 2002 , casi una década después del lanzamiento de Sam & Max Hit the Road , LucasArts anunció la producción de una secuela para PC, titulada Sam & Max: Freelance Police . [ 42 ] Freelance Police , al igual que Hit the Road , iba a ser un juego de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic, que utilizaría un nuevo motor de juego 3D . El desarrollo de Freelance Police fue liderado por Michael Stemmle , uno de los diseñadores originales de Sam and Max Hit the Road . Steve Purcell contribuyó al proyecto escribiendo la historia y produciendo arte conceptual . [ 42 ] Los actores de voz originales de Sam y Max, Bill Farmer y Nick Jameson , también iban a retomar sus papeles. Sin embargo, en marzo de 2004, bastante avanzado el desarrollo del juego, Sam & Max: Freelance Police fue cancelado abruptamente por LucasArts, citando "realidades actuales del mercado y consideraciones económicas subyacentes" en un breve comunicado de prensa. [ 43 ] La reacción de los fans a la cancelación fue fuerte; Posteriormente se presentó a LucasArts una petición con 32.000 firmas que expresaba la decepción de los fans. [ 42 ]

Tras la expiración de la licencia de LucasArts con Steve Purcell en 2005, la franquicia Sam & Max pasó a Telltale Games , una compañía formada por antiguos empleados de LucasArts que habían trabajado en varios juegos de aventuras de LucasArts , incluyendo el desarrollo de Freelance Police . Bajo Telltale Games, se creó una nueva serie episódica de videojuegos de Sam & Max . Al igual que Sam & Max Hit the Road y Freelance Police , Sam & Max Save the World era una aventura gráfica de apuntar y hacer clic, aunque carecía de los actores de voz originales de los personajes. La primera temporada constó de seis episodios, cada uno con una historia independiente, pero con un arco argumental general que recorría toda la serie. El primer episodio se lanzó en GameTap en octubre de 2006, con episodios que se publicaron regularmente hasta abril de 2007, y una compilación especial para Wii lanzada en octubre de 2008. Una segunda temporada, Sam & Max Beyond Time and Space , comenzó en noviembre de 2007 y terminó en abril de 2008. Esta también se lanzó como una compilación para Wii. Originalmente se esperaba que se lanzara en 2009, [ 44 ] una tercera temporada, Sam & Max: The Devil's Playhouse , comenzó en abril de 2010. [ 45 ]

Referencias

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  7. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Oficina de Nueva York. Sam: ¿Hola? ¿Sí? ¿Sí? ¡Sí! ¡No! ¿En serio? ¡Pues lo mismo para ti, Mac! / Max: ¿Otro censista confundido? / Sam: En realidad, era el Comisionado con otra misión idiota y desconcertante. / Max: ¿Implica destrucción gratuita? / Sam: Solo podemos esperar. Debido a la naturaleza arbitrariamente delicada de la misión, nos encontraremos con un mensajero de la ciudad vinculado en la calle.
  8. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Carnaval Kushman. Burl Kushman: Esta solía ser nuestra atracción principal. / Max: ¿ Vuestra atracción principal era un bloque de hielo? / Burl Kushman: ¡No seáis tontos! / Shep Kushman: ¡ Nuestra atracción principal era un auténtico y genuino Bigfoot de la vida real, sobre hielo! / Sam: A ver si lo entiendo bien... ¿Queréis que vayamos a recorrer todo el país buscando un Bigfoot empapado? / Max: Nunca he ido de excursión. ¿Duele? / Shep Kushman: ¡Pero Bruno debe ser devuelto! / Burl Kushman: ¡Es una bestia brutal e ignorante sin sentido del bien ni del mal! / Sam: Oye, ¿quién no lo es? / Shep Kushman : Además, ha secuestrado nuestra segunda atracción principal. / Max: ¿Es ese el bloque de hielo? / Burl Kushman: No, es Trixie, la chica del cuello de jirafa de Scranton.
  9. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Bumpusville. Max: Bueno, volvamos al circo. / Sam: Me siento un poco moralmente conflictuado por llevar a Bruno de vuelta al circo. / Max: Yo no. Vamos, grandulón. / Trixie: ¡Aléjate de él, malhechor! / Max: ¡No soy un malhechor, soy un lagomorfo! / Bruno: Mira, no voy a volver al circo, y llego tarde a una fiesta.
  10. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Posada de la Selva Salvaje. Sam: Oye Max, ¿por qué no te haces útil? / Max cierra y bloquea la puerta del congelador de carne donde Bumpus y Harvey se están poniendo un disfraz de Bigfoot / Sam: Eso fue divertido. / Max: Ahora las futuras generaciones podrán disfrutar de sus trinos atonales.
  11. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Savage Jungle Inn. Vanuatoo: Chicos, deberían estar orgullosos de lo que nos han ayudado a lograr hoy. / Sam: ¿Te refieres a la destrucción total de los símbolos de la civilización moderna en el oeste de Estados Unidos? ¡Claro que sí! / Max: ¿Ganamos un premio?
  12. LucasArts (noviembre de 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Nivel/área: Carnaval Kushman. Burl Kushman: Espero que estés contento. Con esos dos idiotas en el caso, probablemente nunca volvamos a ver a Bruno. / Shep Kushman: Oh, relájate, Burl. ¡Oye, han vuelto! / Sam entra en la carpa / Burl Kushman: ¿Encontraste a Bruno? / Sam: ¡ Por supuesto! / Max empuja el gran cubo de hielo que contiene a Conroy Bumpus y Lee Harvey con el disfraz de Bigfoot dentro de la carpa / Burl Kushman: ¡Bruno! / Shep Kushman: ¿Cómo podremos pagarte? / Sam: Las miradas vacías en sus caras son la única recompensa que necesitamos. / Max: Eso, y un buen cheque. / Burl Kushman: ¿Te conformarías con tres mil boletos de SkeeBall? / Sam: Casi. ¡Vamos, Max! / Los dos caminan hacia la salida / Sam: Sabes, Max. No puedo dejar de pensar que hemos manipulado tontamente los frágiles mecanismos internos de la pequeña nave espacial que llamamos Tierra. / Max: Dios, Sam. Si unos cientos de años de civilización tienen que ser destruidos solo para asegurar que un montón de criaturas apestosas casi humanas tengan un refugio seguro para sus repugnantes estilos de vida, ¡que así sea! / Sam: ¡Me haces reír, amiguito! / Los dos salen de la tienda / Shep Kushman: Burl, ¿Bruno siempre tuvo cuatro brazos?
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