
La historia de Nintendo Entertainment System ( NES ) abarca desde el desarrollo de la Family Computer en 1982, hasta el lanzamiento de la NES en 1985 y el ascenso de Nintendo al dominio global basado en esta plataforma a finales de los años 1980. La computadora familiar ( japonés :ファミリーコンピュータ, Hepburn : Famirī Konpyūta ) o Famicom (ファミコン, Famikon ) fue desarrollada en 1982 y lanzada en 1983 en Japón. Tras la crisis de los videojuegos en Norteamérica en 1983 , la Famicom se transformó en la NES, lanzada en Norteamérica en 1985. La compañía pasó de su historia en los juegos arcade a esta plataforma global de consolas domésticas de 8 bits . La Famicom y la NES continuaron compitiendo agresivamente con las consolas de 16 bits de nueva generación , incluida la Sega Genesis . La plataforma fue sucedida por la Super Famicom en 1990 y la Super Nintendo Entertainment System en 1991, pero su soporte y producción continuaron hasta 1995. El interés por la NES se ha reavivado entre coleccionistas y usuarios de emuladores , incluida la propia plataforma Virtual Console de Nintendo .
1981–1984: Orígenes
1981–1983: Desarrollo
La industria de los videojuegos experimentó un período de rápido crecimiento y popularidad sin precedentes a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, con la edad de oro de los videojuegos arcade y la segunda generación de consolas de videojuegos : Space Invaders (1978) y sus clones de disparos se convirtieron en un éxito fenomenal en los salones recreativos de todo el mundo, [ 1 ] consolas de videojuegos como la Atari 2600 y la Intellivision se hicieron populares en los hogares norteamericanos, y la Epoch Cassette Vision se convirtió en la consola más vendida en Japón . [ 2 ] Muchas empresas, incluida Nintendo, surgieron a raíz de esto para explotar la creciente industria.

La inspiración para el hardware de Famicom provino del hardware de videojuegos arcade . Una influencia importante fue Galaxian (1979) de Namco , que reemplazó el sistema de renderizado de mapa de bits más intensivo de Space Invaders con un sistema de renderizado de sprites por hardware que animaba sprites sobre un fondo desplazable , lo que permitía gráficos más detallados, una jugabilidad más rápida y un fondo animado de campo de estrellas desplazable. Esto proporcionó la base para el hardware arcade Radar Scope (1980) de Nintendo, que desarrollaron conjuntamente con Ikegami Tsushinki , mejorando Galaxian con tecnología como chips de circuitos integrados (CI) de lógica acoplada por emisor (ECL) de alta velocidad y memoria en una placa de circuito impreso de 50 MHz . Tras el fracaso comercial de Radar Scope , el hardware arcade del juego se adaptó para su uso con Donkey Kong (1981), que se convirtió en un gran éxito en las recreativas. Los sistemas domésticos de la época no eran lo suficientemente potentes como para ejecutar una versión fiel de Donkey Kong , por lo que Nintendo quiso crear un sistema que permitiera jugar a una conversión totalmente fiel de Donkey Kong en casa. [ 1 ]
Dirigido por Masayuki Uemura , el equipo de I+D2 de Nintendo comenzó a trabajar en un sistema doméstico en 1982, con el ambicioso objetivo de ser menos costoso que sus competidores, pero con un rendimiento que no pudiera ser superado por sus competidores durante al menos un año. [ 1 ] La consola comenzó a desarrollarse bajo el nombre en clave Proyecto GAMECOM. [ 1 ] Uemura analizó las entrañas de las consolas rivales, incluidas la Atari 2600 y la Magnavox Odyssey , evitando su tecnología primitiva. [ 3 ] Su principal competencia era la Epoch Cassette Vision , la consola más vendida en Japón en ese momento, y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, les dijo a los empleados que quería que desarrollaran una consola más potente y más barata que la Cassette Vision. [ 2 ] El ingeniero de I+D2 de Nintendo, Katsuya Nakakawa, analizó los chips IC del hardware arcade más potente de Donkey Kong , concluyendo que sería posible usarlos como base para su consola. [ 1 ] Otro ingeniero de I+D2 de Nintendo, Takao Sawano, propuso que el D-pad de los dispositivos portátiles Game & Watch de Nintendo se adaptara para la consola. [ 4 ]
Mientras tanto, en Norteamérica, el fabricante de juguetes Coleco trabajaba en una nueva consola doméstica para competir con la Atari 2600, capaz de reproducir fielmente los juegos arcade. Coleco presentó un prototipo de la ColecoVision a los ingenieros de I+D2 de Nintendo, quienes quedaron impresionados por la fluidez de sus gráficos animados. Esto causó una gran impresión en Sawano y Uemara, quienes ya tenían la ColecoVision en mente mientras trabajaban en la nueva consola de Nintendo en Japón. Sin embargo, aunque la ColecoVision representó una mejora significativa con respecto a la Atari 2600, aún no existía una consola comparable al hardware arcade original de Donkey Kong . [ 4 ] No obstante, la inclusión de Donkey Kong en el paquete contribuyó al gran éxito de la ColecoVision en Norteamérica. [ 5 ]
Uemura envió a los ingenieros Katsuya Nakakawa y Masahiro Ootake a reunirse con Ricoh , un fabricante de semiconductores que ya había colaborado con Nintendo en juegos arcade. Uno de los supervisores de Ricoh era Hiromitsu Yagi, un antiguo ingeniero de Mitsubishi Electronics que había diseñado los chips de integración a gran escala (LSI) para las consolas Nintendo Color TV-Game en la década de 1970. Para determinar las especificaciones del sistema de la nueva consola, Nakakawa y Masahiro llevaron una máquina recreativa de Donkey Kong para que Ricoh la analizara, con el fin de ayudar a construir una consola más potente que cualquier otra de la época y comparable al hardware de la máquina recreativa de Donkey Kong . [ 4 ]
Uemura inicialmente pensó en usar una unidad central de procesamiento (CPU) moderna de 16 bits , pero en su lugar optó por una CPU de 8 bits basada en el económico MOS Technology 6502 , complementándola con un chip gráfico personalizado , la Unidad de Procesamiento de Imágenes , producida por Ricoh. [ 6 ] Para reducir costos, se rechazaron las sugerencias de incluir un teclado , un módem y una unidad de disquete , pero se agregó un circuito costoso para proporcionar una conexión de puerto de expansión versátil de 15 pines en el frente de la consola para futuras funcionalidades adicionales como dispositivos periféricos . Periféricos como el teclado Famicom se lanzarían más tarde utilizando el puerto de expansión Famicom. Otros dispositivos periféricos que se conectarían a través del puerto de expansión incluirían la pistola de luz Famicom , Family Trainer y varios controladores especializados. Muchos se lanzarían solo en Japón, como el Famicom 3D System . Otros complementos como Family Computer Disk System y Family Computer Network System se conectarían a través del puerto de cartuchos.
La funcionalidad de transmisión inalámbrica del TV Tennis Electrotennis (1975) llevó al diseñador de Nintendo, Masayuki Uemura, a considerar la posibilidad de añadir esa capacidad a la Famicom. Finalmente, no la implementó para mantener bajos los costos del sistema. [ 7 ]
1983–1984: Lanzamiento para Famicom en Japón

Nintendo organizó su propia exposición para presentar la Famicom, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de ferias de juguetes. Poco después, la SG-1000, su competidora , fue presentada en la Feria del Juguete de Tokio. [ 8 ]
Lanzada el 15 de julio de 1983, [ 9 ] la Family Computer (conocida comúnmente por el término japonés-inglés Famicom) es una consola de 8 bits que utiliza cartuchos intercambiables . [ 6 ] La Famicom se lanzó en Japón por ¥14,800 (alrededor de $150 en ese momento, [ 2 ] o equivalente a $ 480.00 en 2025 ). Su lista de juegos de lanzamiento es Donkey Kong , Donkey Kong Junior y Popeye . La consola fue diseñada intencionalmente para parecer un juguete, con un esquema de colores rojo y blanco brillante y dos gamepads con cable que se almacenan visiblemente en los lados de la unidad.
Se vendió bien en sus primeros meses, [ 10 ] con 500 000 unidades en sus dos primeros meses. [ 11 ] Sin embargo, según se informó, muchas unidades de Famicom tenían chips gráficos defectuosos [ 12 ] y se congelaban durante el juego. Después de rastrear el problema a un circuito defectuoso, Nintendo retiró voluntariamente todos los sistemas Famicom justo antes de la temporada de compras navideñas y suspendió temporalmente la producción del sistema mientras se abordaban las preocupaciones, lo que le costó a Nintendo millones de dólares. Posteriormente, la Famicom fue reeditada con una nueva placa base . [ 13 ] La Famicom superó fácilmente en ventas a su principal competidor, la SG-1000 . A finales de 1984, Nintendo había vendido más de 2,5 millones de Famicoms en el mercado japonés. [ 14 ] Esto la convirtió en la consola más vendida en Japón, superando a la Cassette Vision. [ 2 ] Las ventas superaron las expectativas de Nintendo, lo que llevó a que la Famicom se agotara, por lo que Nintendo aumentó las proyecciones y aumentó la producción para el año siguiente. [ 15 ]
Nintendo había planeado ser el proveedor exclusivo de juegos de Famicom durante su año de lanzamiento. El importante desarrollador de máquinas recreativas Namco se acercó a Nintendo para el desarrollo de juegos para Famicom, ya que no contaban con medios para la producción de cartuchos. Acordaron con Nintendo una comisión del 30% por cada juego vendido, compuesta por un 10% como tarifa de licencia para la consola y un 20% como costo de producción de nuevos cartuchos. Para 1984, se publicaron juegos de terceros para Famicom. Esta comisión del 30% se convirtió en un estándar de facto en las licencias para consolas y tiendas de videojuegos hasta la década de 2010. [ 16 ]
1984-1987: Expansión internacional
1983: Negociaciones de marketing con Atari.
A principios de los 80, Atari debatió si optar por el sucesor de la 2600 desarrollado internamente o por una nueva consola que Nintendo quería que comercializáramos. Lamentablemente, fue mi decisión no licenciar el sistema de Nintendo.
Impulsada por su éxito en Japón, Nintendo pronto centró su atención en los mercados extranjeros. Como nuevo fabricante de consolas, Nintendo tuvo que convencer a un público escéptico de que adoptara su sistema. Con este fin, Nintendo inició negociaciones con Atari para lanzar la Famicom fuera de Japón [ 18 ] como Nintendo Enhanced Video System, con planes de lanzar el sistema a finales de 1983. [ 19 ] [ 20 ] Aunque las dos compañías llegaron a un acuerdo tentativo, con los documentos contractuales finales que se firmarían en el Summer Consumer Electronics Show (CES) de 1983, Atari se negó a firmar en el último minuto, después de ver a Coleco , uno de sus principales competidores en el mercado en ese momento, [ 14 ] demostrando un prototipo de Donkey Kong para su futuro sistema informático doméstico Coleco Adam . Coleco había licenciado Donkey Kong para la consola doméstica ColecoVision, pero Atari tenía la licencia exclusiva para ordenador del juego. Aunque el juego se había producido originalmente para ColecoVision y, por lo tanto, podía jugarse automáticamente en el ordenador Adam, compatible con versiones anteriores, Atari interpretó la demostración como una señal de que Nintendo también estaba negociando con Coleco. Si bien el problema se aclaró en un mes, para entonces los problemas financieros de Atari, derivados del desplome de la industria de los videojuegos en Norteamérica en 1983, junto con la salida del director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, impidieron que la compañía pudiera concretar el acuerdo a tiempo para el lanzamiento previsto. [ 20 ] [ 21 ]
América del norte
1984–1986: Nintendo VS. System
El hardware de Famicom debutó en Norteamérica en las salas recreativas , en forma del Nintendo VS. System en 1984; el éxito del sistema en las salas recreativas allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. [ 2 ] [ 22 ] Después del colapso de los videojuegos de 1983 , muchos minoristas estadounidenses consideraron los videojuegos una moda pasajera y redujeron drásticamente o descontinuaron el inventario de dichos productos. [ 23 ] La investigación de mercado de Nintendo of America se encontró con advertencias para mantenerse alejados de las consolas domésticas , y los minoristas estadounidenses se negaron a almacenar consolas de juegos. Mientras tanto, la industria de las salas recreativas también sufrió una recesión al finalizar la edad de oro de los videojuegos arcade , pero las salas recreativas pudieron recuperarse y estabilizarse con la ayuda de sistemas de kits de conversión de software. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en Norteamérica, donde los jugadores estaban regresando gradualmente a las salas recreativas en cantidades significativas. Yamauchi seguía creyendo que existía un mercado para la Famicom, así que decidió introducirla en Norteamérica a través de la industria de las máquinas recreativas. [ 2 ]
Nintendo desarrolló el VS. System con el mismo hardware que la Famicom y lo presentó como el sucesor de su sistema arcade Nintendo-Pak, que se había utilizado para juegos como Donkey Kong 3 y Mario Bros. (ambos de 1983). Aunque tecnológicamente inferior al hardware arcade Punch-Out más potente de Nintendo , el VS. System era relativamente económico, personificando la filosofía de Gunpei Yokoi de "pensamiento lateral con tecnología desgastada". El VS. System también podía ofrecer una mayor variedad de juegos, debido a la facilidad para portar juegos de la Famicom. [ 2 ] Tras su lanzamiento, el VS. System generó entusiasmo en la industria arcade, recibiendo elogios por sus fáciles conversiones, asequibilidad, flexibilidad y capacidades multijugador. [ 2 ] [ 24 ]
El sistema VS. se convirtió en un gran éxito en los salones recreativos norteamericanos. [ 2 ] Entre 10 000 y 20 000 unidades de arcade se vendieron en 1984, [ 25 ] y los juegos individuales de Vs. a menudo aparecían como los más rentables en las listas de arcade de EE. UU., [ 22 ] como VS. Tennis [ 26 ] [ 27 ] y VS. Baseball en 1984, [ 28 ] [ 29 ] luego Duck Hunt [ 2 ] y VS. Hogan's Alley en 1985. [ 30 ] Para 1985, se habían vendido 50 000 unidades, lo que había establecido a Nintendo como líder de la industria en los salones recreativos. [ 31 ] El sistema Vs. llegó a ser la máquina recreativa más taquillera de 1985 en los Estados Unidos. [ 32 ] Para cuando la NES se lanzó en Norteamérica, se habían vendido casi 100.000 sistemas VS. a salones recreativos estadounidenses. [ 33 ]
El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza necesaria para lanzar la Famicom en Norteamérica como consola de videojuegos, que más tarde se llamaría Nintendo Entertainment System (NES). La sólida reputación de Nintendo en las salas recreativas generó un gran interés en la NES. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paks en las salas recreativas, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de la NES. La estrategia de software de Nintendo consistía en lanzar primero juegos para la Famicom, luego para el VS. System y finalmente para la NES. Esto le permitió a Nintendo crear un sólido catálogo de lanzamiento para la NES. Muchos juegos debutaron en Norteamérica en el VS. System antes de su lanzamiento para la NES, lo que llevó a muchos jugadores a quedar "asombrados" por la fidelidad de las adaptaciones de las máquinas recreativas para la NES, aunque la mayoría de los juegos del VS. System se originaron en la Famicom. [ 2 ]
1985: Sistema de aprendizaje educativo y sistema de vídeo avanzado para ordenador doméstico.

El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo en 1986: "Atari colapsó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". [ 35 ] Después de que el acuerdo con Atari fracasara, Nintendo prosiguió sola, reinventando la consola Famicom con un lenguaje de diseño sofisticado , primero como un dispositivo educativo llamado "Educational Learning System" (ELS), [ 36 ] luego como una computadora doméstica llamada "Nintendo Advanced Video System" (AVS). [ 37 ] Para evitar que el mercado de software para su consola se saturara de manera similar, Nintendo agregó un sistema de bloqueo para impedir que el software sin licencia se ejecutara en la consola, lo que le permitió a Nintendo aplicar estándares de licencia estrictos. El software lleva el Sello de Calidad de Nintendo para comunicar la aprobación de la compañía.
El diseñador de productos de Nintendo, Lance Barr, quien continuaría con la compañía durante décadas, rediseñó la consola Famicom con un lenguaje de diseño elegante y sofisticado, inspirado en el receptor AV Bang & Olufsen Beomaster 1900. [ 36 ] La combinación de colores blanco y rojo, similar a un juguete, de la Famicom fue reemplazada por una combinación de colores limpia y futurista de gris, negro y rojo. Las partes superior e inferior son de diferentes tonos de gris, además de una franja negra con nervaduras a lo largo de la parte superior y pequeños detalles en rojo. La forma es más cuadrada: plana en la parte superior y una mitad inferior que se estrecha para lograr una base más pequeña. El frente de la unidad principal cuenta con un compartimento para guardar los controles inalámbricos fuera de la vista. [ 37 ] Para evitar el estigma de las consolas de videojuegos, Nintendo lanzó una campaña de marketing previa al lanzamiento del AVS como una computadora doméstica completa, [ 38 ] con una grabadora de datos de casete , un teclado incluido y un cartucho de software intérprete de BASIC , [ 39 ] basado en el paquete Famicom Data Recorder y Family BASIC que se lanzó en Japón en 1984. [ 36 ] El AVS incluye una variedad de dispositivos de entrada de estilo computadora: gamepads, un joystick de mano, un teclado musical de 3 octavas y la pistola de luz Zapper . El AVS Zapper es articulado, lo que permite enderezarlo en forma de varita que podría usarse como lápiz de luz para software educativo, o doblarlo en forma de pistola. El AVS utiliza una interfaz infrarroja inalámbrica para todos sus periféricos, incluyendo el teclado, la platina de casete y los controladores. [ 40 ] La mayoría de los periféricos para el Advanced Video System están en exhibición en la Nintendo World Store . [ 34 ]
El primer anuncio conocido del sistema se encuentra en la revista Consumer Electronics en 1985, que dice: "La evolución de una especie está ahora completa". [ 41 ] El AVS se presentó en el Winter Consumer Electronics Show celebrado en Las Vegas del 5 al 8 de enero de 1985, [ 40 ] [ 15 ] en un stand que, según se informa, estaba "muy concurrido" [ 40 ] y que estaba dirigido por el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa . [ 37 ] Allí, los asistentes reconocieron la tecnología avanzada, pero respondieron negativamente al teclado y a la funcionalidad inalámbrica. [ 38 ] [ 42 ] [ 40 ] [ 14 ] Todos los más de 25 juegos [ 43 ] que se mostraron estaban completos, sin prototipos. [ 40 ] Nintendo no proporcionó información sobre precios de venta al público, [ 40 ] [ 43 ] aparentemente "tanteando el terreno" con posibles distribuidores, en un mercado impredecible. [ 40 ]
Aunque la directora de marketing de Nintendo of Americas, Gail Tilden, había informado de ventas de más de 2,5 millones de unidades de la Famicom en los 18 meses anteriores, lo que le reportó una cuota de mercado del 90 % en Japón a principios de 1985, [ 43 ] la prensa estadounidense especializada en videojuegos se mostró escéptica sobre el posible éxito de la AVS en Norteamérica. News Wire informó el 12 de enero de 1985: «Es difícil de creer, pero una empresa japonesa afirma que pretende lanzar una nueva máquina de videojuegos en Estados Unidos, a pesar del colapso de la industria de los videojuegos en el país». [ 43 ] El número de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmaba que «el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido» y que «esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo». [ 44 ] Roger Buoy, de Mindscape, supuestamente dijo ese mismo año: «¿Acaso nadie les ha dicho que la industria de los videojuegos está muerta?». [ 45 ] El historiador de videojuegos Chris Kohler reflexionó: «Los minoristas no querían escuchar a la pequeña empresa emergente Nintendo of America hablar sobre el enorme éxito que tuvo su empresa matriz japonesa con la Famicom (el sistema del que se adaptó la NES). En Estados Unidos, los videojuegos estaban muertos, muertos, muertos . Las computadoras personales eran el futuro, y cualquier cosa que solo sirviera para jugar pero no pudiera hacer la declaración de impuestos era irremediablemente atrasada». [ 46 ] Computer Entertainer reprendió abiertamente a los medios después de asistir a una modestamente optimista Feria de Electrónica de Consumo (CES) de junio de 1985: «¿Puede otro sistema de videojuegos romper la tendencia y convertirse en un éxito? ... Quizás si la prensa puede evitar lanzarse sobre el sistema de Nintendo y dejar que los consumidores estadounidenses decidan por sí mismos, podríamos descubrir que los videojuegos no están muertos después de todo». [ 47 ]
1985: Rediseño como Nintendo Entertainment System.

Nintendo realmente necesitaba encontrar un elemento diferenciador y alguna manera de convencer al minorista de que el consumidor lo aceptaría como una forma de entretenimiento diferente y novedosa. ... Dedicamos mucha energía a no llamarlo videojuego de ninguna manera.
— Gail Tilden, gerente de marketing de Nintendo of America [ 37 ]
En el CES de 1985, Nintendo regresó con un rediseño simplificado y de menor costo del AVS, habiendo abandonado el enfoque de computadora doméstica. [ 37 ] Nintendo diseñó el sistema deliberadamente para que no se pareciera a una consola de videojuegos, y evitaría términos asociados con consolas de juegos, con el gerente de marketing Gail Tilden eligiendo el término " Game Pak " para los cartuchos , "Control Deck" para la consola y "Entertainment System" para toda la plataforma en su conjunto. [ 37 ] Renombrada como "Nintendo Entertainment System" (NES), la nueva versión de menor costo carece de la mayoría de las características de gama alta agregadas en el AVS, pero conserva muchos de sus elementos de diseño inspirados en audiófilos, como el esquema de color gris y el factor de forma cuadrado. Decepcionados con la pieza prototipo cosméticamente tosca que recibieron de Japón, a la que apodaron "la lonchera", los diseñadores de Nintendo of America Lance Barr y Don James agregaron el gris de dos tonos, la franja negra y las letras rojas. [ 37 ] A los diseñadores en Japón les preocupaba que el polvo entrara en los componentes internos del sistema desde la ranura de carga superior del cartucho de la AVS, y Barr se sintió decepcionado al saber que el mecanismo de carga superior se había sustituido por una cámara de carga frontal para cartuchos más grandes. Esto incluye un mecanismo de baja fuerza de inserción [ 36 ] y coloca el cartucho insertado fuera de la vista, lo que recuerda a una VCR . Los dos mandos con cable de la Famicom y los mandos inalámbricos de la AVS se sustituyeron por dos tomas personalizadas de 7 pines para mandos con cable desmontables. [ 38 ]
Utilizando otro enfoque para comercializar el sistema a los minoristas norteamericanos como un "sistema de entretenimiento", en lugar de una consola de videojuegos, Nintendo posicionó la NES más directamente como un juguete, enfatizando la pistola de luz Zapper y, más significativamente, ROB (Robotic Operating Buddy), un robot de juguete inalámbrico que responde a destellos especiales en la pantalla con acciones mecanizadas. [ 23 ] Aunque ROB logró atraer a un flujo constante de minoristas al stand de Nintendo en el CES para ver la NES, estos aún no estaban dispuestos a firmar un acuerdo para distribuir la consola. [ 14 ]
1985–1986: Lanzamiento en Norteamérica
El señor Arakawa tenía muy claro que si algo funcionaba en Nueva York, se extendería. Siempre tuvo la convicción de que si creía firmemente en algo, debía darlo todo para intentarlo con ahínco.
En una demostración de fuerza y confianza por parte de una empresa que rechazaba posiciones de debilidad, se produjo una intensa campaña directa llevada a cabo por un dedicado "equipo SWAT de Nintendo" de 12 personas que se trasladó desde la sede de Nintendo of America en Redmond. [ 37 ] [ 48 ] El equipo incluía a Minoru Arakawa, el gerente del almacén de Tukwila y probador de juegos Howard Phillips , el gerente del almacén de Redmond y diseñador de productos Don James, el diseñador de productos Lance Barr, la comercializadora Gail Tilden, su jefe Ron Judy y el vendedor Bruce Lowry. [ 37 ] Al no haber conseguido un distribuidor minorista el año anterior, el equipo se encargaría del debut de la NES. Esto dio inicio a una serie de lanzamientos de prueba limitados en varias ciudades metropolitanas estadounidenses antes del lanzamiento a nivel nacional. En lugar del negocio tradicional de realizar lanzamientos de prueba en una ciudad mediana más barata, Arakawa eligió audazmente el mercado más grande del país, la ciudad de Nueva York, como su mercado de prueba inicial con un presupuesto de 50 millones de dólares. [ 37 ] Solo con la reclasificación de la NES como juguete por parte de ROB, el telemarketing y las demostraciones en centros comerciales, y una propuesta sin riesgos para los minoristas, Nintendo consiguió suficiente apoyo de minoristas allí, alrededor de 500 minoristas en Nueva York y Nueva Jersey . Como minorista de juguetes clave y líder de la ciudad de Nueva York, el sitio más grandioso e importante era un área de 15 pies cuadrados en FAO Schwarz . [ 37 ] Este tenía una docena de exhibiciones jugables de NES alrededor de otro televisor gigante, que mostraba béisbol siendo jugado por jugadores reales de las Grandes Ligas de Béisbol que también firmaban autógrafos para conectar a las audiencias curiosas con un pasatiempo estadounidense familiar entre todos los juegos de fantasía surrealistas. [ 49 ]
En una arriesgada apuesta de Arakawa y sin haber informado a la sede central en Japón, Nintendo ofreció encargarse de toda la configuración de las tiendas y el marketing, otorgar un crédito de 90 días para la mercancía y aceptar devoluciones de todo el inventario no vendido. Los minoristas no pagarían nada por adelantado y, después de 90 días, pagarían la mercancía o la devolverían a Nintendo. [ 46 ] [ 34 ] Ante la oferta sin precedentes de Nintendo de asumir el riesgo, [ 46 ] los minoristas se inscribieron uno por uno, y uno de ellos dijo con incredulidad: «Es tu problema». [ 50 ]
El Nintendo Entertainment System constaba entonces del Deluxe Set y una biblioteca inicial de 17 juegos que fueron elegidos por Phillips. [ 51 ] [ 37 ] [ 46 ] [ 49 ] El Deluxe Set incluía una consola Control Deck, dos gamepads, ROB, la pistola de luz Zapper y los Game Paks Gyromite y Duck Hunt . [ 52 ] Quince juegos adicionales se vendieron por separado: 10-Yard Fight , Baseball , [ 49 ] Clu Clu Land , Excitebike , Golf , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [ 53 ] [ 47 ] [ 46 ] [ 52 ] [ 49 ] El primer lanzamiento de prueba tuvo lugar en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, con un envío inicial de 100 000 sistemas Deluxe Set. Nintendo comenzó a comercializar el sistema ese mismo mes, en octubre de 1985. [ 54 ]
Con sede en un almacén de Hackensack rebosante de peligros según la EPA , "algo así como 'ratas, serpientes y desechos tóxicos'", el equipo SWAT trabajó todos los días, incluso hasta la Nochebuena de 1985, en lo que Don James describió como "los días consecutivos más largos y duros que he trabajado en mi vida" [ 37 ] y lo que Phillips describió como "cada hora del día... al amanecer... siete días a la semana". [ 55 ] El presidente Arakawa se unió a ellos en el almacén y en las tiendas minoristas, llegando incluso a subir un televisor por las escaleras solo para seguir los pasos de todo el equipo. [ 56 ] Mientras descargaban sus productos en las tiendas, el equipo de Nintendo of America se topó con desconocidos que resentían a cualquier empresa con influencia japonesa en una época de problemas de comercio internacional y clones japoneses baratos de productos estadounidenses. Según se informa, un guardia de seguridad dijo: "¿Trabajan para los japoneses? Espero que se den un buen golpe". [ 46 ] Gail Tilden dijo: "Recuerdo que una mujer se me acercó, y no sé qué la impulsó a hacerlo, pero se me acercó y me dijo: 'Nintendo. Es una empresa japonesa, ¿verdad?... ¡Espero que fracasen ! ' " . El personal de las tiendas, resentido por el desastroso mercado de los videojuegos, ponía los ojos en blanco ante el personal de Nintendo, y un gerente miró el inventario de Nintendo y dijo: "Alguien me dijo que tengo que vender esta basura". La primera venta llegó pronto y discretamente, de un Set Deluxe y los 15 juegos adicionales, a un caballero que el equipo luego descubrió que trabajaba para un competidor japonés no especificado. [ 37 ]
Las ventas no fueron altas pero sí alentadoras durante la temporada navideña, [ 37 ] aunque las fuentes varían en cuanto a la cantidad de consolas vendidas en ese entonces. [14] [57] En 1986, Nintendo dijo que había vendido casi 90.000 unidades en nueve semanas durante su prueba de finales de 1985 en la ciudad de Nueva York. [58] [59] [60] También se vendieron 460.000 cartuchos de juegos en 1985. [ 54 ] Tras su éxito en el mercado de prueba de la ciudad de Nueva York , Nintendo planeó lanzarlo gradualmente en diferentes estados de EE. UU. durante los primeros seis meses de 1986, comenzando con California a finales de enero de 1986; Nintendo citó las capacidades de producción y otras consideraciones como razones para el lanzamiento gradual. [ 61 ]
En enero de 1986, una empresa de investigación independiente, contratada por Nintendo, realizó una encuesta a 200 propietarios de NES, la cual reveló que la razón más popular para comprar una consola era el deseo de los niños por el robot ROB , seguida principalmente por los buenos gráficos, la variedad de juegos y la singularidad y novedad del paquete de la NES. [ 58 ] Se le atribuye a ROB un papel fundamental en la obtención del apoyo inicial para la NES en Norteamérica, [ 14 ] [ 58 ] pero el accesorio en sí no tuvo buena acogida por su valor de entretenimiento. Su contraparte original para Famicom, el Famicom Robot, ya estaba fracasando en Japón en el momento de su lanzamiento en Norteamérica. También se le atribuye a la NES el haber llevado los juegos de estilo arcade a los hogares. [ 62 ]
Para el lanzamiento a nivel nacional en 1986, la NES estaba disponible en dos paquetes diferentes: el Deluxe Set completo de US$160 [ 63 ] tal como se había configurado durante el lanzamiento en la ciudad de Nueva York, y un paquete Control Deck reducido de US$99 que incluía la consola, dos gamepads y Super Mario Bros. [ 64 ] [ 65 ] A principios de 1986, Nintendo anunció la intención de adaptar el Famicom Disk System a la NES para finales de 1986, [ 53 ] pero la necesidad fue obviada por la proliferación de tecnología de cartuchos más grandes y rápidos, y el lanzamiento de la unidad para la NES fue cancelado y el original fue descontinuado en Japón a principios de la década de 1990.
Nintendo añadió Los Ángeles como segundo mercado de prueba en febrero de 1986, [ 37 ] seguido de Chicago y San Francisco, [ 46 ] luego otros 12 mercados principales de EE. UU., [ 66 ] y finalmente a nivel nacional en julio. [ 67 ] Nintendo y Sega, que también estaba exportando su Master System a EE. UU., planearon gastar 15 millones de dólares en el cuarto trimestre de 1986 para comercializar sus consolas; [ 35 ] más tarde, Nintendo dijo que planeaba gastar 16 millones de dólares y Sega dijo más de 9 millones de dólares. [ 60 ] Nintendo obtuvo un acuerdo de distribución con el fabricante de juguetes Worlds of Wonder , que aprovechó sus populares productos Teddy Ruxpin y Lazer Tag para solicitar a más tiendas que vendieran la NES. De 1986 a 1987, esto proporcionó al personal de ventas de WoW, inicialmente reacio, comisiones inesperadas, que Arakawa finalmente limitó a 1 millón de dólares por persona al año. [ 51 ] [ 23 ] El minorista más grande, Sears, lo vendió a través de su catálogo navideño y el segundo minorista más grande, Kmart, lo vendió en 700 tiendas. [ 60 ] Nintendo vendió 1,1 millones de consolas en 1986, estimando que podría haber vendido 1,4 millones si el inventario hubiera aguantado. [ 68 ] Nintendo obtuvo 310 millones de dólares en ventas, de un total de 430 millones de dólares en ventas de la industria de los videojuegos en 1986, [ 69 ] en comparación con los 100 millones de dólares en ventas totales de la industria en 1985. [ 70 ]
Fue un trato fácil. Simplemente les dijiste [a los minoristas]: "Hoy es tu día de suerte. Tengo 50.000 consolas NES adicionales". Venta pan comido.
— Vendedor de WoW Steve Race [ 51 ]
Europa y Oceanía
La NES también se lanzó en Europa y Australia, por etapas y de manera bastante irregular. Se lanzó en Escandinavia en septiembre de 1986, [ 71 ] [ 72 ] y en el resto de Europa continental en diferentes meses de 1987 (o muy probablemente 1988 en el caso de España), [ 73 ] [ 74 ] dependiendo del país. El Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda recibieron el sistema en 1987, donde fue distribuido exclusivamente por Mattel . [ 75 ] En Europa, la NES recibió una respuesta menos entusiasta que en otros lugares, y Nintendo se quedó rezagada en la penetración de mercado y minorista, aunque la consola tuvo más éxito posteriormente. [ 76 ]
A finales de la década de 1980, las ventas de NES fueron inferiores a las de Master System en el Reino Unido. [ 77 ] En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES comenzaba a tener una base de usuarios en rápido crecimiento en el Reino Unido. [ 78 ] Sega continuó superando en ventas a Nintendo en el Reino Unido hasta 1992; una razón citada en ese momento por Paul Wooding de Sega Force fue que «Nintendo se asoció con niños que jugaban solos en sus habitaciones, mientras que Sega se experimentó por primera vez en las salas recreativas con un grupo de amigos». [ 79 ]
Entre 1991 y 1992, las ventas de NES experimentaron un auge en Europa, [ 80 ] impulsado en parte por el éxito de Game Boy , que contribuyó a elevar las ventas de NES en la región. [ 81 ] Para 1994, las ventas de NES habían superado por poco a las de Master System en Europa Occidental. Entre los principales mercados europeos, Master System lideró en el Reino Unido, Bélgica y España, mientras que NES lideró en Francia, Alemania, Italia y los Países Bajos. [ 82 ] En Australia, NES tuvo menos éxito que Master System. [ 83 ]
Corea del Sur
En Corea del Sur , el hardware fue licenciado a Hyundai Electronics , que lo comercializó como Comboy a partir de 1991. Tras la Segunda Guerra Mundial , el gobierno de Corea (posteriormente Corea del Sur) impuso una prohibición generalizada a todos los "productos culturales" japoneses . Hasta que esta prohibición fue derogada en 1998, la única forma en que los productos japoneses podían entrar legalmente en el mercado surcoreano era mediante la concesión de licencias a un distribuidor externo (no japonés), como fue el caso de la Comboy y su sucesora, la Super Comboy, una versión de la Super Nintendo Entertainment System (SNES). [ 84 ]
Hyundai vendió 360.000 unidades de Comboy en Corea del Sur en 1993. Esto fue menos de la mitad de las unidades vendidas del Master System (comercializado como Gam*Boy o Aladdinboy por Samsung ), que alcanzó las 730.000 unidades en el país en 1993. [ 85 ]
Asia
La versión asiática de la Famicom se lanzó en Hong Kong en 1986. [ 86 ]
Unión Soviética y Rusia
Tras el colapso de la Unión Soviética , se intentó introducir la NES de dos maneras. La primera fue mediante distribuidores locales. [ 87 ] El segundo método, mucho más popular, fue a través de un clon de hardware taiwanés sin licencia llamado Dendy , lanzado en Rusia en diciembre de 1992. Estéticamente, es una réplica de la Famicom original, con una combinación de colores y etiquetas únicas, y con puertos de control en el frontal que utilizan conectores serie DE-9 , idénticos a los utilizados en la Atari 2600 y los ordenadores Atari de 8 bits . Todos los juegos de Dendy vendidos en Rusia son copias piratas , sin licencia de Nintendo . En 1994, Nintendo firmó un acuerdo con el distribuidor de Dendy en virtud del cual Nintendo no tenía reclamaciones contra Dendy y permitía la venta de juegos y consolas. [ 87 ] [ 88 ] Se vendieron un total de 6 millones de unidades en Rusia y la antigua Unión Soviética. [ 87 ]
1987–1990: Liderando la industria
En Japón, se habían vendido aproximadamente 6,2 millones de unidades de Famicom en enero de 1986, gracias al éxito de Super Mario Bros. (1985), [ 89 ] [ 90 ] y las ventas aumentaron a más de 9 millones de unidades [ 91 ] con el 95% del mercado de videojuegos domésticos a principios de 1987. [ 92 ] En Norteamérica, la NES vendió 1,1 millones de unidades en 1986, [ 93 ] de las ventas mundiales de 3 millones ese año. [ 11 ] Para 1988, la consola había vendido 12 millones de unidades en Japón y se proyectaba que superaría los 10 millones en Estados Unidos para finales de año. [ 94 ]
La NES superó ampliamente en ventas a sus principales competidores, la Master System y la Atari 7800. El exitoso lanzamiento de la NES posicionó a Nintendo para dominar el mercado de videojuegos domésticos durante el resto de la década de 1980. Impulsado por el éxito del sistema, el NES Game Pak produjo récords de ventas similares. La biblioteca de la consola explotó con clásicos que consolidaron franquicias emblemáticas y éxitos de ventas como Super Mario Bros. , The Legend of Zelda y Metroid (ambos de 1986). Hacia la temporada navideña de 1987, las ventas de la NES habían eclipsado las de Teddy Ruxpin y todos los demás productos originales de su distribuidor estadounidense, Worlds of Wonder . En octubre de 1987, Minoru Arakawa rescindió el contrato de distribución de la NES con la fallida WoW en favor de la creciente influencia de Nintendo, mientras contrataba al personal de ventas de WoW , el mismo personal de ventas que Atari había ofrecido previamente a Nintendo en 1983. [ 51 ]
The Legend of Zelda fue el primer juego de NES con más de 1 millón de cartuchos no incluidos vendidos en Estados Unidos. [ 93 ] Con más de 40 millones de copias, Super Mario Bros. fue el videojuego más vendido de la historia durante muchos años. Lanzado en 1988 en Japón, Super Mario Bros. 3 recaudaría más de 500 millones de dólares, con más de 7 millones de copias vendidas en Estados Unidos y 4 millones en Japón, convirtiéndose en el videojuego doméstico independiente más popular y de venta más rápida [ 95 ] de la historia.
A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [ 35 ] un tercio a mediados de 1988. [ 96 ] Para 1990, se vendieron más de 27 millones de unidades en los Estados Unidos, [ 97 ] presentes en el 38% de los hogares estadounidenses, [ 98 ] en comparación con el 23% para todas las computadoras personales. [ 99 ] La NES había alcanzado una base de usuarios mayor en los Estados Unidos que cualquier consola anterior, superando el récord anterior establecido por la Atari 2600 en 1982. [ 100 ] En 1990, Nintendo también superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [ 101 ] A principios de 1992, se habían vendido más de 40 millones de unidades en todo el mundo, [ 102 ] con 30 millones en los Estados Unidos a principios de 1993. [ 103 ]
Su popularidad afectó enormemente a la industria de los videojuegos, y los ejecutivos afirmaron que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado del entretenimiento de software" y que "la caída en las ventas de discos ha sido mucho mayor de lo que nadie anticipó". El crecimiento en las ventas de la Commodore 64 llegó a su fin; Nintendo vendió casi tantas consolas en 1988 como el total de Commodore 64 que se habían vendido en cinco años. Trip Hawkins llamó a Nintendo "el último canto del cisne del mundo de 8 bits" [ 104 ] , ya que Nintendo había destruido por completo el mercado de juegos de la Commodore 64 para la Navidad de 1988. [ 105 ]
Década de 1990: Últimos años
1990-1992: Caída del mercado

A finales de la década de 1980, el dominio de Nintendo se vio desafiado por consolas más nuevas y tecnológicamente superiores. En 1987, NEC y Hudson Soft lanzaron la PC Engine , y en 1988, Sega lanzó la Mega Drive de 16 bits . Ambas se introdujeron en Norteamérica en 1989, donde se comercializaron respectivamente como TurboGrafx-16 y Genesis. Ante la nueva competencia de la PC Engine en Japón y la Genesis en Norteamérica, la cuota de mercado de Nintendo comenzó a disminuir. Nintendo respondió con la Super Famicom (Super NES o SNES en Norteamérica y Europa), la sucesora de 16 bits de la Famicom, en 1990. Aunque Nintendo anunció su intención de seguir dando soporte a la Famicom junto con su nueva consola, el éxito de esta última comenzó a atraer aún más jugadores y desarrolladores de la NES, cuyo declive se aceleró. Nintendo continuó dando soporte a la NES durante aproximadamente tres años después del lanzamiento de la Super NES en 1991, siendo los últimos juegos propios de la NES Zoda's Revenge: StarTropics II y Wario's Woods (ambos de 1994).
En la Navidad de 1991, tanto la NES como la SNES fueron superadas en ventas por la Genesis en Norteamérica. Esto provocó que la cuota de mercado de Nintendo en Norteamérica disminuyera entre 1991 y 1992. En contraste, las ventas de la NES estaban en auge en Europa. [ 80 ]
1993–1995: Nuevo modelo y discontinuación en Norteamérica
El 1 de diciembre de 1993 se lanzó en Japón una versión revisada de la Famicom (modelo HVC-101). Su diseño se inspira en la Super NES. El modelo HVC-101 sustituye el modulador de RF del modelo original HVC-001 por una salida de audio/vídeo compuesto RCA , elimina los mandos cableados y presenta una carcasa más compacta. Con un precio de venta al público de entre 4800 y 7200 yenes (equivalente a aproximadamente 42-60 dólares ) , el modelo HVC-101 se mantuvo en producción durante casi una década antes de ser finalmente descontinuado el 25 de septiembre de 2003. [ 106 ] El diseño de la carcasa de la AV Famicom se adoptó para un relanzamiento posterior en Norteamérica de la NES, que se había lanzado dos meses antes, en octubre de 1993. El modelo NES-101 se diferencia del modelo japonés HVC-101 en que omite los conectores de salida compuesta RCA del modelo original NES-001 y solo cuenta con capacidades de salida RF. [ 107 ]
ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que las tiendas aún ofrecían 100 juegos de NES, en comparación con los 100 disponibles para Genesis y los 50 para Super NES. [ 108 ] Algunos de los últimos juegos lanzados para el sistema fueron The Incredible Crash Test Dummies (1993), Startropics 2 y Wario's Woods (ambos de 1994). Después de una década de estar a la venta en el extranjero, la NES se descontinuó el 14 de agosto de 1995, siendo el último juego el exclusivo para Europa, El Rey León, el 25 de mayo. [ 76 ] [ 109 ] [ 110 ] Al final de su producción, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo. [ 111 ]
2007–2018: Emulación

Tras la descontinuación de la NES, el mercado de segunda mano, con tiendas de alquiler de videos, mercadillos, ventas de garaje y juegos reempaquetados por Game Time Inc. / Game Trader Inc. y vendidos en tiendas minoristas como K-Mart , experimentó un gran auge. Mucha gente comenzó a redescubrir la NES por esa época, y para 1997 muchos juegos antiguos de la consola se estaban volviendo populares entre los coleccionistas.
Al mismo tiempo, los programadores informáticos comenzaron a desarrollar emuladores capaces de reproducir el funcionamiento interno de la NES en ordenadores personales modernos. Al combinarlos con una imagen ROM (una copia bit a bit del código del programa de un cartucho de NES), los juegos pueden ejecutarse en un ordenador. Los emuladores también incluyen diversas funciones integradas que modifican la experiencia de juego, como los puntos de guardado, que permiten al jugador guardar y reanudar la partida en un punto exacto del juego.
Nintendo no reaccionó positivamente a estos acontecimientos y se convirtió en uno de los opositores más acérrimos al intercambio de imágenes ROM. Nintendo y sus partidarios afirman que dicho intercambio representa una flagrante piratería de software . [ 112 ] Los defensores del intercambio de imágenes ROM argumentan que la emulación preserva muchos juegos clásicos para las generaciones futuras, más allá de sus formatos de cartucho más frágiles. [ 113 ]
El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció que detendría la producción de la Super Famicom en septiembre, junto con la descontinuación de la Famicom original y el software para el Famicom Disk System. [ 114 ] [ 115 ] La última Famicom, número de serie HN11033309, fue fabricada el 25 de septiembre; [ 116 ] [ 117 ] fue conservada por Nintendo y posteriormente prestada a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de la Famicom en conmemoración del 20.º aniversario de la consola. [ 118 ] [ 119 ]
En 2005, Nintendo anunció sus planes para publicar juegos clásicos de NES en el servicio de descarga Virtual Console para la consola Wii , que se basa en su propia tecnología de emulación. Los juegos iniciales lanzados incluyeron Mario Bros. , The Legend of Zelda y Donkey Kong , [ 120 ] y éxitos de taquilla como Super Mario Bros. , Punch-Out!! y Metroid aparecieron en los meses siguientes. [ 121 ]
En 2007, Nintendo anunció que dejaría de reparar sistemas Famicom debido a la creciente escasez de las piezas necesarias. [ 122 ]
En 2016, Nintendo anunció la NES Classic Edition , una consola dedicada diseñada como una réplica en miniatura de la NES original; cuenta con 30 juegos junto con la capacidad de guardar el estado de cada juego. [ 123 ] Se lanzó en Australia el 10 de noviembre, [ 124 ] y en Europa y Norteamérica al día siguiente. [ 123 ] [ 125 ] Nintendo también lanzó una versión Famicom de la consola, con un conjunto diferente de juegos, en Japón el 10 de noviembre. [ 126 ] La consola se agotó inmediatamente tras su lanzamiento debido a la alta demanda; pensada como un lanzamiento por tiempo limitado, Nintendo la descontinuó en abril de 2017. [ 127 ] Tras el lanzamiento de su sucesora, la Super NES Classic Edition , la NES Classic Edition se relanzó el 29 de junio de 2018; ambas consolas se descontinuaron después del final de la temporada navideña de ese año. [ 128 ] [ 129 ] Al 30 de junio de 2018, Nintendo había vendido 3,6 millones de unidades de la NES Classic Edition. [ 130 ] [ 131 ]
Véase también
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Las ventas fueron fuertes tan pronto como la NES se comercializó en los EE. UU. en octubre de 1985. Nintendo vendió 620.000 consolas en 1986,
2,9 millones
en 1987 y
7,8 millones
en 1988. La rotación de casetes de software no es menos impresionante: de 460.000 en 1985 a la asombrosa cifra de
46 millones
tres años después.
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