
Los medios interactivos se refieren a experiencias digitales que responden dinámicamente a la entrada del usuario, ofreciendo contenido como texto , imágenes , animaciones , vídeo y audio . Las interacciones pueden ser preprogramadas, generadas estocásticamente o incluso impulsadas por IA . A lo largo de los años, los medios interactivos se han expandido a través de los videojuegos , la educación , las plataformas sociales y las tecnologías inmersivas como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) . Con el auge del contenido generado por IA, las narrativas basadas en decisiones y la interacción en tiempo real, las preocupaciones se han desplazado hacia los riesgos de ciberseguridad , el bienestar digital y el impacto social de los medios hiperpersonalizados. [ 1 ]
Definición
Los medios interactivos son un método de comunicación en el que la salida del medio proviene de la entrada de los usuarios. [ 2 ] [ 3 ] Los medios interactivos funcionan con la participación del usuario. El medio mantiene el mismo propósito, pero la entrada del usuario añade interacción y aporta características interesantes al sistema para una mejor experiencia.
Desarrollo
El videodisco analógico desarrollado por NV Philips fue la tecnología pionera en medios interactivos. Además, existen varios elementos que impulsaron el desarrollo de los medios interactivos, entre ellos los siguientes:
- La tecnología del disco láser se inventó en 1958. Permitió al usuario acceder a imágenes analógicas de alta calidad en la pantalla del ordenador, lo que mejoró las capacidades de los sistemas de vídeo interactivos.
- El concepto de interfaz gráfica de usuario (GUI), desarrollado en la década de 1970 y popularizado por Apple Computer, Inc., se basaba esencialmente en metáforas visuales, una sensación intuitiva y la posibilidad de compartir información en un escritorio virtual. Solo se necesitaba mayor potencia para dar el salto al ámbito multimedia.
- La drástica caída de los costes del hardware y el aumento sin precedentes de la velocidad y la memoria de los ordenadores transformaron el ordenador personal en una máquina asequible capaz de combinar audio y vídeo en color de formas avanzadas.
- Otro factor importante es el lanzamiento de Windows 3.0 en 1990 por Microsoft en el mercado de los ordenadores tipo IBM. Esto aceleró la aceptación de la interfaz gráfica de usuario (GUI) como mecanismo estándar para la comunicación con sistemas informáticos pequeños.
- El desarrollo por parte de NV Philips de tecnologías digitales ópticas basadas en el disco compacto (CD) en 1979 es también otro elemento clave en el desarrollo de los medios interactivos, ya que planteó la cuestión del desarrollo de dichos medios. [ 4 ]
Todos los elementos anteriores contribuyeron al desarrollo de los principales sistemas de hardware y software utilizados en los medios interactivos.
Terminología
Aunque la palabra "medios" es plural, el término se usa a menudo como sustantivo singular.
Los medios interactivos están relacionados con los conceptos de diseño de interacción , nuevos medios , interactividad , interacción persona-ordenador , cibercultura , cultura digital , diseño interactivo , y pueden incluir realidad aumentada y realidad virtual .
Una característica esencial de la interactividad es que es mutua: tanto el usuario como la máquina desempeñan un papel activo. La mayoría de los sistemas informáticos interactivos tienen algún propósito humano e interactúan con los humanos en contextos humanos. [ 5 ]
Los medios interactivos son un ejemplo de método computacional influenciado por las ciencias de la cibernética, la autopoiesis y las teorías de sistemas, y que desafían las nociones de razón y cognición, percepción y memoria, emociones y afecto.
Cualquier forma de interfaz entre el usuario final / público y el medio puede considerarse interactiva. Los medios interactivos no se limitan a los medios electrónicos o digitales. Los juegos de mesa , los libros desplegables , los libros animados y las ruedas de constelación son ejemplos de medios interactivos impresos. Los libros con un índice o tabla de contenido simple pueden considerarse interactivos debido al mecanismo de control no lineal del medio, pero generalmente se consideran no interactivos, ya que la mayor parte de la experiencia del usuario es la lectura no interactiva. [ 6 ]
Ventajas
Efectos en el aprendizaje
Los medios interactivos son útiles en las cuatro dimensiones del desarrollo en las que aprenden los niños pequeños: desarrollo social y emocional, desarrollo del lenguaje, desarrollo cognitivo y conocimientos generales, y enfoques hacia el aprendizaje. El uso de computadoras y software educativo en un entorno de aprendizaje ayuda a los niños a mejorar sus habilidades comunicativas y su actitud hacia el aprendizaje. Los niños que utilizan software educativo suelen emplear patrones de habla más complejos y niveles más altos de comunicación verbal. Un estudio encontró que los libros interactivos básicos que simplemente leían una historia en voz alta y resaltaban palabras y frases a medida que se pronunciaban eran beneficiosos para los niños con menor capacidad de lectura. Los niños tienen diferentes estilos de aprendizaje, y los medios interactivos ayudan a los niños con estilos de aprendizaje visual, verbal, auditivo y táctil. [ 7 ]
Además, estudios realizados con medios interactivos e inmersivos (como la realidad virtual ) han demostrado efectos en el impacto educativo de estudiantes diagnosticados con trastorno del espectro autista. [ 8 ] [ 9 ] Mediante el uso de sensores adicionales y equipos especializados, se ha cuestionado la eficacia de los medios inmersivos para incluir a estudiantes que podrían ser considerados neurodivergentes . Los medios interactivos a menudo pueden considerarse altamente estimulantes, lo que generó preocupación por la sobreestimulación y los posibles desencadenantes de reacciones en ciertos estudiantes. [ 10 ]
Los medios interactivos también se han utilizado en múltiples profesiones para brindar oportunidades de capacitación, como su uso en la formación y educación médica. [ 11 ]
Comprensión intuitiva
Los medios interactivos hacen que la tecnología sea más intuitiva. Los productos interactivos como los teléfonos inteligentes, los iPad/iPod, las pizarras interactivas y los sitios web son fáciles de usar. La facilidad de uso de estos productos anima a los consumidores a experimentar con ellos en lugar de leer los manuales de instrucciones. [ 12 ]
Relaciones
Los medios interactivos promueven la comunicación dialógica. Esta forma de comunicación permite a emisores y receptores construir confianza y cooperación a largo plazo, lo cual desempeña un papel fundamental en la construcción de relaciones. Las organizaciones también utilizan los medios interactivos para ir más allá del marketing básico y desarrollar relaciones conductuales más positivas. [ 13 ] El uso de medios interactivos, junto con los medios inmersivos, también ofrece el beneficio adicional de brindar mayor realismo a la creación de vínculos relacionales en entornos virtuales. Mediante el uso de esta tecnología, se pueden formar nuevos tipos de relaciones, así como fortalecer las preexistentes. [ 14 ]
Desventajas
Seguridad pública y distracción
Los medios interactivos han dado paso a nuevas distracciones que pueden generar problemas de seguridad pública. Las distracciones digitales se ven acentuadas por la necesidad de que el usuario interactúe y responda a las solicitudes de los medios. [ 15 ]
Malos hábitos de sueño
Los teléfonos inteligentes son una forma común de medios interactivos, y su uso excesivo puede provocar que la gente procrastine a irse a dormir . [ 16 ] El uso del teléfono móvil que mantiene a las personas despiertas por la noche causa efectos adversos para la salud, como fatiga y dolores de cabeza. [ 17 ]
Influencia en las familias
La introducción de los medios interactivos ha afectado enormemente la vida y el funcionamiento interno de las familias, ya que muchas actividades familiares se han integrado a la tecnología de forma fluida, permitiendo que tanto niños como padres se adapten a ella según sus necesidades. Sin embargo, los padres también se muestran cada vez más preocupados por el impacto que tendrá en su vida familiar. Esto no se debe necesariamente a que se opongan a la tecnología, sino a que temen que reduzca el tiempo que pueden pasar con sus hijos. Los estudios han demostrado que, si bien los medios interactivos permiten conectar a las familias cuando no pueden hacerlo físicamente, la dependencia de estos medios persiste incluso cuando existen oportunidades para pasar tiempo en familia, lo que a menudo lleva a los adultos a creer que distraen a los niños más de lo que los benefician. [ 18 ]
Tipos
Medios interactivos distribuidos
El medio que permite que varios usuarios geográficamente remotos interactúen sincrónicamente con la aplicación o el sistema se conoce como Medio Interactivo Distribuido. Algunos ejemplos comunes de este tipo de medio incluyen juegos en línea, entornos virtuales distribuidos, pizarras blancas utilizadas para conferencias interactivas y muchos más. [ 19 ]
Medios interactivos comerciales
Los medios interactivos ayudan en proyectos comerciales, como aquellos que incorporan medios que utilizan tecnologías virtuales y de realidad aumentada. Los recorridos virtuales son una forma comprobada en que los medios interactivos pueden satisfacer necesidades comerciales y proporcionar ingresos alternativos para las empresas. [ 20 ] Los estudios muestran que mediante el uso de medios interactivos e inmersivos se espera que las empresas logren un mayor impacto en el marketing. [ 21 ]
Medios interactivos informativos
Medios en los que la información se proporciona de forma interactiva. Un ejemplo serían los Sistemas de Información Geográfica , como los construidos sobre el marco ArcGIS, que proporcionan a los usuarios los medios para interactuar con datos de ubicación de diversas maneras, como recopilarlos, almacenarlos y manipularlos. [ 22 ]
Ejemplos
Algunos ejemplos básicos de medios interactivos son los sitios web y las aplicaciones móviles. Los sitios web, especialmente las redes sociales, ofrecen a sus usuarios la posibilidad de usar texto y gráficos de forma interactiva, interactuando entre sí de diversas maneras, como chateando, publicando ideas o imágenes, etc. [ 23 ] La convención ImmersiveMe reúne a profesionales del sector, mostrando numerosos ejemplos de medios interactivos y sus impactos, como los del ámbito de las Humanidades Digitales, donde se han utilizado con fines de investigación. [ 24 ]
Tecnologías e implementación
Los medios interactivos pueden implementarse mediante diversas plataformas y aplicaciones tecnológicas. Algunos ejemplos incluyen plataformas móviles como teléfonos inteligentes y tabletas con pantalla táctil, así como otros medios interactivos creados exclusivamente para resolver un problema o conjunto de problemas específicos. Los medios interactivos no se limitan al ámbito profesional; pueden utilizarse en cualquier tecnología que responda a las acciones del usuario. Esto incluye el uso de JavaScript y AJAX en páginas web, pero también puede aplicarse a lenguajes de programación o tecnologías con funcionalidades similares.
Las consolas de la cuarta y quinta generación de videojuegos, como la Sega CD , la PlayStation y la Philips CD-i , contaban con capacidades multimedia interactivas.
Una de las innovaciones más recientes que utiliza la interactividad para resolver un problema cotidiano es el "Photon Shower" de Delta Air Lines . [ 25 ] Este dispositivo fue desarrollado en colaboración entre Delta Air Lines y el profesor Russell Foster de la Universidad de Cambridge . Está diseñado para reducir el efecto del desfase horario en los pasajeros que realizan vuelos largos a través de diferentes zonas horarias. La interactividad es evidente por la forma en que resuelve este problema. Al observar las zonas horarias que una persona ha cruzado y compararlas con sus ciclos de sueño básicos, la máquina predice cuándo el cuerpo espera luz y cuándo oscuridad. Luego, estimula al usuario con las variaciones de luz adecuadas para cada momento, además de mostrarle una tarjeta informativa sobre las horas en que su cuerpo espera luz y oscuridad. El desarrollo de los medios interactivos continúa avanzando hoy en día; con la llegada de máquinas cada vez más potentes, el límite de lo que se puede introducir y manipular en una pantalla en tiempo real es prácticamente inexistente. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
Véase también
- Medios artísticos
- Inteligencia colectiva
- Arte digital
- Medios digitales
- Realidad virtual inmersiva
- teoría de la información
- Publicidad interactiva
- Arte interactivo
- Cine interactivo
- Película interactiva
- Sociedad Internacional de Comunicaciones Interactivas
- grupos de expertos en Internet
- Colaboración masiva
- Medios de comunicación
- psicología de los medios
- teoría de los medios
- Multimedia
- arte de nuevos medios
- redes sociales
- Contenido generado por el usuario
- Documental web
Referencias
- ↑ York, University of. "BSc (Hons) Interactive Media" . University of York . Consultado el 31 de enero de 2023 .
- ↑ "Medios interactivos" . Investopedia . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
- ↑ "Cuando los dispositivos inteligentes interactúan con pantallas omnipresentes: una revisión", PC Ng, KE Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM) Volumen 13, Número 4, agosto de 2017.
- ↑ Lat chem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancet, L. (1993). Práctica y promesas de multimedia interactiva. Londres; Filadelfia: Koran page.
- ↑ Dix, Alan ; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell (2004). Interacción persona-ordenador. 3.ª ed . Pearson Education. pág. xvi. ISBN 978-0-13-046109-4.
- ↑ La psicología de los medios es la dimensión emergente más reciente de la teoría de los medios aplicada a los medios interactivos. "Copia archivada" . Archivado del original el 11 de octubre de 2011. Recuperado el 27 de enero de 2011 .
{{cite web}}: CS1 mantenimiento: copia archivada como título ( enlace ) - ↑ Glaucoma, Christina R., MA. Los efectos de los medios interactivos en el aprendizaje de los niños en edad preescolar: una revisión de la investigación y recomendaciones para el futuro. Págs. 13-17. Editado por Eileen Espresso, Patti Miller y Christine Cordoba.
- ↑ Lorenzo, Gonzalo; Lledó, Asunción; Arráez-Vera, Graciela; Lorenzo-Lledó, Alejandro (2019-01-01). "La aplicación de la realidad virtual inmersiva para estudiantes con TEA: Una revisión entre 1990 y 2017". Education and Information Technologies . 24 (1): 127–151 . doi : 10.1007/s10639-018-9766-7 . ISSN 1573-7608 . S2CID 254413307 .
- ↑ Chen, Ting; Jin, Chenglin (2022-06-03). "Presentación de medios inmersivos y comportamientos prosociales en preescolares: el papel mediador de la teoría de la mente" . Frontiers in Psychology . 13 889475. doi : 10.3389/fpsyg.2022.889475 . ISSN 1664-1078 . PMC 9204192. PMID 35719464 .
- ↑ "Diseño y aplicación de un sistema de realidad virtual inmersiva para mejorar las habilidades emocionales de niños con trastornos del espectro autista" . suny-esc.primo.exlibrisgroup.com . Consultado el 5 de noviembre de 2022 .
- ↑ Tang, Yuk Ming; Chau, Ka Yin; Kwok, Alex Pak Ki; Zhu, Tongcun; Ma, Xiangdong (2022-02-01). "Una revisión sistemática de las aplicaciones de tecnología inmersiva para la práctica y la educación médica: tendencias, áreas de aplicación, destinatarios, contenidos de enseñanza, métodos de evaluación y rendimiento" . Educational Research Review . 35 100429. doi : 10.1016/j.edurev.2021.100429 . ISSN 1747-938X . S2CID 245396206 .
- ↑ Robinson, Stuart. "Las desventajas y ventajas de los medios interactivos". EHow. Demand Media, 10 de mayo de 2011. Web. 23 de noviembre de 2014.
- ↑ DeYeso, Jennifer. "El efecto de los medios interactivos y tradicionales en la construcción de relaciones". Slideshare. LinkedIn Corporation, 25 de abril de 2012. Web. 23 de noviembre de 2014.
- ↑ Breves, Priska (2020). "Acercando a las personas: los efectos prosociales de los medios inmersivos en las actitudes y el comportamiento de los usuarios" . Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly . 49 (5): 1015– 1034. doi : 10.1177/0899764020903101 . ISSN 0899-7640 . S2CID 213417597 .
- ↑ Sobhani, Anae; Farooq, Bilal (2018-10-01). "Impacto de la distracción del teléfono inteligente en el comportamiento de los peatones al cruzar: una aplicación de realidad virtual inmersiva montada en la cabeza" . Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour . 58 : 228–241 . arXiv : 1806.06454 . Bibcode : 2018TRPF...58..228S . doi : 10.1016/j.trf.2018.06.020 . ISSN 1369-8478 . S2CID 49297123 .
- ↑ Geng, Y.; Gu, J.; Wang, J.; Zhang, R. (2021). "Adicción a los teléfonos inteligentes y depresión, ansiedad: El papel de la procrastinación a la hora de acostarse y el autocontrol" . Journal of Affective Disorders . 293 : 415–421 . doi : 10.1016/j.jad.2021.06.062 . PMID 34246950. Recuperado el 13 de diciembre de 2022 .
- ↑ Schoeni, A.; Roser, K.; Röösli, M. (2015). " PLOS ONE" . 10 (7) e0133528. doi : 10.1371/journal.pone.0133528 . PMC 4519186. PMID 26222312 .
{{cite journal}}: Para citar una revista se requiere|journal=( ayuda ) - ↑ Taylor, Katie Headrick; Takeuchi, Lori; Stevens, Reed. «Mapeando la rutina diaria de los medios: métodos novedosos para comprender el uso de la tecnología móvil por parte de las familias». Aprendizaje, Medios y Tecnología. 21 de octubre de 2017. Consultado el 4 de febrero de 2018.
- ↑ Mauve, Martin; Vogel, Jiirgen (2001) "Control de consistencia para medios interactivos distribuidos" 30 de septiembre - 5 de octubre de 2001, Ottawa, Canadá 123.
- ↑ Argyriou, Lemonia; Economou, Daphne; Bouki, Vassiliki (2020-12-01). "Metodología de diseño para aplicaciones de vídeo inmersivo de 360°: el caso de estudio de un recorrido virtual por el patrimonio cultural" . Personal and Ubiquitous Computing . 24 (6): 843– 859. doi : 10.1007/s00779-020-01373-8 . ISSN 1617-4917 . S2CID 211063136 .
- ↑ Chen, Chen; Yao, Mike Z. (2022). "Uso estratégico de medios inmersivos y mensajes narrativos en marketing virtual: comprensión de los roles de la telepresencia y el transporte" . Psychology & Marketing . 39 (3): 524– 542. doi : 10.1002/mar.21630 . ISSN 0742-6046 . S2CID 245484160 .
- ↑ Sheehan, Matthew (2015). Desarrollo de aplicaciones web móviles con ArcGIS: aprenda a crear sus propias aplicaciones geográficas atractivas e inmersivas con ArcGIS . Birmingham, Reino Unido. ISBN 978-1-78439-200-0OCLC 905853406
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace ) - ↑ Equipo de Investopedia (28 de septiembre de 2010). "Medios interactivos" .
- ↑ Lugmayr, Artur; Teras, Marko (30 de octubre de 2015). «Tecnologías interactivas inmersivas en humanidades digitales» . Actas del 3er Taller Internacional sobre Experiencias de Medios Inmersivos . Brisbane, Australia: ACM. págs. 31–36 . doi : 10.1145/2814347.2814354 . ISBN 978-1-4503-3745-8. S2CID 17847093 .
- ↑ "Delta nos tienta con una 'ducha' que combate el desfase horario - CNN Travel" .
- ↑ "Tecnología y medios interactivos como herramientas en programas de educación infantil para niños desde el nacimiento hasta los 8 años" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 24 de marzo de 2012.
- ↑ "Ejemplos seleccionados de prácticas efectivas en el aula que involucran herramientas tecnológicas y medios interactivos" (PDF) . 2012. Archivado del original (PDF) el 31 de octubre de 2012.
- ↑ "Marketing" . Salesforce.com . 11 de septiembre de 2013.
Enlaces externos
- Bill Buxton: Los tres espejos de la interacción
- Medios interactivos
- Técnicas publicitarias
- Arte interactivo
- Estudios de medios
- Interacción multimodal
- Nuevos medios
- arte de nuevos medios
- Promoción y comunicaciones de marketing