Tarabish , también conocido por su término coloquial bish , es un juego de cartas canadiense de bazas con reglas complejas derivado de belote , un juego de la familia Jass . El nombre se pronuncia "tar-bish", a pesar de la ortografía. [ 1 ] Lo juegan principalmente los habitantes de Cape Breton , Nueva Escocia , en Canadá , donde, según una fuente, fue introducido en 1901 por un inmigrante libanés, George Shebib. [ 2 ] Por otro lado, tras una investigación exhaustiva, Kennedy (1996) afirma que las opiniones sobre su origen varían y que "nunca se podrán determinar sus raíces definitivas". [ 3 ]
Objeto
El juego termina cuando uno o ambos equipos acumulan 500 puntos o más. Los puntos se cuentan al final de cada ronda y ambos equipos siempre llevan la cuenta. Gana el equipo con más puntos al final del juego.
La cubierta
Una baraja de tarabish consiste en una baraja inglesa normal de cartas a la que se le han quitado las cartas del 2 al 5 de cada palo. Para prepararse para la mano, el repartidor baraja las cartas de la forma habitual. Una vez terminado, la persona a la derecha del repartidor corta las cartas. Quien corta debe dejar al menos cuatro cartas en cada porción de la baraja. Una vez cortadas las cartas, no se permite barajar más. Ocean of Sydney, Nueva Escocia, produjo barajas de tarabish personalizadas en la década de 1970. Estas contenían 40 cartas (del 6 al As de cada palo) junto con un folleto de reglas. [ 4 ]
Las 36 cartas del tarabish se reparten en grupos de tres, comenzando por la mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor) y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan repartido todas las cartas. Los cuatro jugadores miran sus primeras seis cartas; las últimas tres, llamadas el bote , permanecen boca abajo hasta que finaliza la subasta y se elige un palo de triunfo.
Valor de las tarjetas
En los palos normales, las cartas se clasifican y puntúan en el orden estándar del as al diez ; en el palo de triunfo, la jota y el nueve se elevan por encima del as para convertirse en las dos cartas más altas con valores de puntos correspondientemente más altos.
La oferta
Se realiza una subasta para determinar el palo de triunfo de la mano. El jugador con la mano más antigua inicia la puja para elegir el palo de triunfo. Si el jugador con la mano más antigua pasa, la decisión pasa al siguiente jugador, y así sucesivamente. En la variante más popular, si la puja llega al repartidor, este se ve obligado a elegir un palo de triunfo. La variante menos popular permite que el repartidor pase, en cuyo caso la mano finaliza y el turno pasa al siguiente jugador.
El equipo que empieza debe acumular más de la mitad de los puntos de esa mano. Si consiguen menos de la mitad, es un «cebo» o «bate» [ a ] y sus puntos van a parar a sus oponentes. Si consiguen exactamente la mitad de los puntos, es un «medio cebo», en cuyo caso no anotan nada, mientras que sus oponentes, por supuesto, anotan sus propios puntos.
La obra
El juego comienza con la mano de mayor edad y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador haya jugado una carta. Cada jugador debe seguir el palo jugando una carta del mismo palo que la primera carta de cada baza. Un jugador que no tenga una carta del mismo palo debe jugar un triunfo si puede. Si no tiene ninguna, puede jugar cualquier carta. Los jugadores siempre deben ganar la baza si es posible; es decir, al jugar un triunfo, deben superar cualquier triunfo ya jugado. La persona que jugó la carta más alta en la baza recoge las cartas y comienza la siguiente baza.
Es importante recoger las bazas con cuidado, ya que podrían ser necesarias en caso de error. Las bazas completadas deben mantenerse boca abajo. Un jugador puede suspender el juego en cualquier momento y pedir ver la última baza completada, pero ninguna de las anteriores. Una vez que se da la vuelta a una baza, se considera completada.
Juego malo
El incumplimiento de las reglas anteriores se denomina « error de juego (o renegación) ». Un jugador que sospeche que alguien ha cometido un error de juego (o renegación) puede detener la mano diciendo verbalmente «error de juego (o renegación)». Esto se verifica examinando las bazas volcadas e identificando la baza en la que se cree que ocurrió el error.
Si un equipo logra demostrar que hubo un error, recibe todos los puntos de la mano en la que ocurrió. Sin embargo, si anuncian erróneamente un error, los oponentes reciben todos los puntos de esa mano.
Por ejemplo, supongamos que se juega el rey de triunfo y el segundo jugador juega un 6 de triunfo en la baza. Si más tarde el segundo jugador juega el 9 de triunfo, un jugador atento de tarabish se dará cuenta de que alguien no jugó para vencer al rey de triunfo durante la baza inicial. Es entonces cuando el jugador atento puede señalar un "error de juego" (también conocido como "renunciar").
En cualquier momento, un jugador puede tirar sus cartas y perder los puntos que haya jugado.
Tanteo
Al finalizar cada mano, los equipos cuentan los puntos de sus bazas ganadas para determinar la puntuación. La puntuación base de una mano es de 162 puntos, antes de que se contabilicen las secuencias o las "Bella". Esta puntuación se obtiene sumando 62 puntos de los valores de triunfo, 90 puntos de los valores de no triunfo y 10 puntos por ganar la última baza.
El equipo que realiza la jugada debe anotar al menos un punto más de la mitad de los puntos disponibles (82 por defecto); de lo contrario, todos los puntos se otorgan al equipo contrario. Esto se conoce como "ir a por todas".
La puntuación más alta posible para un equipo en una mano es 282 (2 "50" y Bella), ya que solo se cuenta la escalera más alta, pero un solo jugador puede tener más de una escalera si su mano contiene la escalera más alta entre los jugadores.
Corre
Existen dos tipos de secuencias. En Tarabish, las secuencias se basan en el rango habitual de las cartas, como en el póker (6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A). Por lo tanto, los tres mejores triunfos (J, 9, A) no forman una secuencia.
- Un veinte es una secuencia de tres cartas consecutivas del mismo palo. (Por ejemplo, 6, 7, 8 de corazones o 9, 10, J de tréboles)
- Una escalera de cincuenta cartas es similar a una de veinte , pero consiste en cuatro cartas seguidas. Si un jugador consigue cinco o seis cartas seguidas, sigue siendo una escalera de cincuenta, y las cartas adicionales no son relevantes en comparación con otras escaleras.
- Un jugador con una escalera debe anunciar a los demás jugadores que tiene una escalera antes de jugar su primera carta. Un jugador debe mostrar su escalera inmediatamente antes de jugar su segunda carta.
Un jugador puede tener varias series, pero solo uno puede contarlas en una mano. Si más de un jugador anuncia una serie, el jugador con la "mejor" serie, según lo siguiente, contará todas sus series. Si un jugador tiene varias series, su mejor serie se utilizará para la siguiente comparación:
- Un billete de cincuenta siempre es mejor que uno de veinte .
- Al comparar dos series del mismo tamaño, la que tenga la clasificación más alta es la mejor.
- Una racha en triunfos supera a una racha del mismo tamaño y rango en no triunfos.
- Dos series del mismo tamaño y rango en palos que no sean triunfos se anulan entre sí. En este caso, nadie cuenta sus series, incluso si un jugador tiene varias. Si un jugador anuncia una serie, pero no la muestra antes de jugar su segunda carta, la serie no se cuenta. Una versión popular sugiere que si un jugador anuncia un cincuenta pero olvida mostrarlo antes de jugar la tercera carta, se puede mostrar y contar un veinte, pero solo los demás jugadores.
Bella
Bella (o Campanas ) se da cuando un jugador tiene un rey y una reina del palo de triunfo en la misma mano y otorga 20 puntos adicionales al anunciarla. El jugador DEBE anunciar Bella al jugar la última de las dos cartas para obtener los puntos. La práctica común permite anunciar la primera de las campanas en lugar de la última. Esto facilita recordar anunciarla, pero revela información sobre la mano del jugador y puede resultar contraproducente al ceder puntos si se opta por el engaño.
- Las reglas oficiales establecen que decir "primero de campanas" es una conversación en la mesa y una pérdida automática de puntos, ya que le está diciendo a uno mismo que tiene otro triunfo garantizado en la mano.
En caso de que Bella forme parte de una partida válida, el jugador tiene la opción de anunciar "Bella" cuando muestre su partida o esperar a que se juegue.
Términos tarabíes
- Cebo - El equipo que "pide" triunfo y no logra acumular al menos un punto más de la mitad de los puntos disponibles. Ver bête
- Medio cebo : El equipo que "iguala" el triunfo acumula exactamente la mitad de los puntos disponibles. El equipo que iguala recibe una puntuación de cero, mientras que el equipo que no iguala recibe la puntuación completa (1/2 de la puntuación total de la mano).
- Bella - Cuando un jugador tiene el Rey y la Reina de triunfo en una sola mano.
- Escalera : Tres o cuatro cartas consecutivas del mismo palo.
- Veinte - Una serie de tres cartas.
- Cincuenta - Una serie de cuatro cartas.
- Juego erróneo o incumplimiento : Cuando un jugador no sigue el palo inicial o no supera el triunfo cuando puede. Si se señala un juego erróneo en contra de un equipo, todos los puntos van al equipo que lo señaló. Véase incumplimiento .
- Último truco: el último otorga 10 puntos adicionales al equipo ganador.
- Kitty - Las tres cartas que permanecen ocultas para un jugador hasta que se anuncia un triunfo.
- Jugar para vencer : si en algún momento un jugador se ve obligado a jugar un triunfo, debe vencer a la mejor carta de triunfo sobre la mesa.
- Linganer - Una secuencia de 3 cartas que consta de 6-7-8, nombrada en honor a la antigua mina de carbón Lingan 876.
- Johnny y el nerf - La jota y el 9 de triunfo, respectivamente. [ b ]
- 50 con las campanas - Llamar y mostrar una escalera de 3 o 4 cartas que incluya el rey y la reina de triunfo (bella). En circunstancias más informales, se puede llamar 50 con las nueces y las putas .
- Diez seco : Cuando un jugador solo tiene el 10 en un palo, después de que se le repartieron sus cartas.
- Obligatorio : Una variante popular. Si un equipo supera los 400 puntos, está obligado a apostar al triunfo. Por lo tanto, no puede pasar la apuesta al triunfo al crupier si este pertenece al equipo contrario. Si ambos equipos superan los 400 puntos, el equipo con mayor puntuación es el que se ve obligado a apostar.
Véase también
Notas a pie de página
Referencias
- ↑ El centro del mundo en el borde de un continente, Carol Corbin, Judith A. Rolls, pág. 58 , UCCB Press 1996 ISBN 0-920336-82-5
- ↑ El genealogista de Nueva Escocia, pág. 18 - Asociación Genealógica de Nueva Escocia, Real Sociedad Histórica de Nueva Escocia - 1994
- ↑ Kennedy (1996).
- ↑ Tarabish: el juego de Cape Breton en portfolio52.com. Consultado el 10 de agosto de 2022.
Bibliografía
- MachEachern, JY Tarabish: Cómo se juega . Sydney, Nueva Escocia: Sea-Cape Music. ISBN 9780969220831
Enlaces externos
- Kennedy, Joanne (1996). "Cómo jugar al Tarabish" en El centro del mundo en el borde de un continente .
- Cómo jugar Tarabish en capebreton.lokol.me.
- El emblemático juego de cartas tarabish forma parte de la contribución cultural libanesa a Cape Breton.
- Grupo Jass
- juegos de cartas libaneses
- Isla de Cabo Bretón
- juegos de cartas canadienses