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Motel de marionetas

Puppet Motel es un CD-ROM interactivo de 1995 desarrollado por The Voyager Company y lanzado para Macintosh . Escrito e interpretado por la artista estadounidense Laurie Anderso...

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Puppet Motel es un CD-ROM interactivo de 1995 desarrollado por The Voyager Company y lanzado para Macintosh . Escrito e interpretado por la artista estadounidense Laurie Anderson y diseñado por Hsin-Chien Huang , es una mezcla de vídeo, audio y arte digital , con actuaciones de Anderson y salas interactivas donde los jugadores pueden escuchar, ver y manipular contenido multimedia. Puppet Motel contenía música del álbum Bright Red de Anderson de 1994 y estaba estrechamente vinculado a su gira Nerve Bible de 1995 , donde el disco fue vendido por la editorial como complemento del espectáculo.

Tras su lanzamiento, el software recibió críticas positivas, elogiando su interactividad y la evocación que Hsin-Chien hizo de la obra creativa de Anderson. Sin embargo, algunos consideraron que su carácter no lineal y vanguardista dificultaba su acceso al público general. Análisis posteriores de Puppet Motel destacaron sus cualidades surrealistas y oníricas, y lo consagraron como un referente de la tendencia de software experimental o artístico comercializado por las editoriales en la década de 1990.

Jugabilidad

Anderson aparece como un muñeco de ventrílocuo en ciertas habitaciones de Puppet Motel para guiar al jugador.

Los jugadores navegan por Puppet Motel a través de un menú principal llamado Pasillo del Tiempo para explorar 33 elementos interactivos y multimedia. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Cada elemento, descrito como una "habitación", es seleccionado por los usuarios como iconos proyectados como sombras, como un receptor, un violín, un televisor o un avión. [ 4 ] Las habitaciones adoptan diversas formas, desde espacios similares a habitaciones hasta pantallas con elementos visuales abstractos. [ 3 ] Los jugadores navegan por ellas usando el ratón para apuntar y hacer clic en los elementos, [ 5 ] arrastrarlos y soltarlos, o mover el cursor para manipular la posición, la iluminación, el tamaño o la perspectiva de las imágenes en pantalla. [ 6 ] [ 7 ] Un enchufe eléctrico es un motivo recurrente en cada habitación que, al ser localizado e interactuar con él, devuelve a los jugadores al menú. [ 2 ] [ 4 ]

La música y artista Laurie Anderson aparece a lo largo del software en vídeo de movimiento completo para actuar como ella misma o para dar voz a una marioneta de ventrílocuo "digital" que guía a los jugadores en algunas salas. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Algunas salas invitan a la intervención directa del usuario; por ejemplo, en la "Sala de Edición", los jugadores pueden usar el ratón para manipular el vídeo y el audio en una consola de edición de vídeo para crear un vídeo musical , y en la "Sala de Escritura", los jugadores pueden editar el texto de Crimen y Castigo reescribiéndolo. [ 8 ] [ 11 ] Una sala de instrumentos muestra una galería de instrumentos hechos por Anderson, incluido el violín de arco de cinta . [ 1 ] Una "Sala de Teléfono" dirige al jugador a un sitio web complementario de Voyager titulado The Green Room , donde los usuarios pueden descargar contenido adicional, como vídeo, audio y actualizaciones escritas de Anderson durante su gira Nerve Bible . [ 6 ] [ 12 ] [ 8 ]

Desarrollo

Anderson, fotografiado en 1986.

Puppet Motel se desarrolló como parte de una serie interconectada de proyectos creativos de Anderson. El software integró música de su álbum de estudio de 1994 Bright Red , que incluye una canción del mismo nombre, [ 13 ] [ 14 ] y su gira de primavera de 1995 Nerve Bible , [ 8 ] [ 13 ] [ 12 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 2 ] con varias composiciones nuevas, incluyendo "Down in Soho" y "The Box". [ 5 ] [ 17 ] El ejecutivo de The Voyager Company, Bob Stein, ofreció traducir las presentaciones de Nerve Bible de Anderson a software, originalmente concebido como un "proyecto de construcción de escenarios" para la gira. [ 18 ] [ 19 ] Stein declaró que la propuesta surgió del deseo de explorar nuevas formas de expresión en la línea de software de la editorial. [ 20 ] Anderson estaba entusiasmada con la idea de trasladar su obra a CD-ROM , describiéndola como una forma de arte "perfecta" que comprendía completamente, afirmando que el medio "no se trataba de la trama, que siempre ha sido un problema para mí, sino de la asociación". [ 21 ] [ 13 ] [ 22 ] Dijo que tenía "muchas ideas" para aportar al proyecto, buscando una calidad "muy visual" y "cinematográfica", citando el cine de terror y a James Joyce como inspiración inicial. [ 23 ]

Anderson invitó al cineasta y artista multimedia taiwanés Hsin-Chien Huang a diseñar el software después de ver su trabajo como jurado del concurso de nuevos medios New Voices New Visions en 1994. [ 24 ] [ 25 ] Hsin-Chien se mudó a la ciudad de Nueva York para colaborar con Anderson en el proyecto. [ 19 ] Tanto Anderson como Hsin-Chien afirmaron que fue un desafío desarrollar funciones interactivas que pudieran "dar el mayor poder" al usuario, manteniendo al mismo tiempo la atención en las actuaciones y la narrativa de Anderson. [ 26 ] [ 10 ] Para encontrar este equilibrio, se desarrollaron y descartaron varias versiones para crear un prototipo funcional. [ 24 ] Una visita a las exhibiciones de muñecos en el Museo Vent Haven en Kentucky durante una gira inspiró el concepto del muñeco de ventrílocuo como narrador y alter ego de Anderson en el software. [ 21 ]

Voyager lanzó Puppet Motel durante la gira Nerve Bible de Anderson en 1995, patrocinando la gira y demostrando y vendiendo el software en quioscos. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 18 ] Elementos del software también se incluyeron en los elementos visuales de la gira. [ 12 ] El CD-ROM se exhibió en el Museo de Arte de San José [ 27 ] y en el Museo Whitney . [ 28 ] Tras su lanzamiento, Anderson y Hsin-Chien continuaron colaborando esporádicamente en proyectos artísticos, incluyendo una obra de realidad virtual titulada Chalkroom en 2018. [ 19 ]

Recepción

Ventas

En 1996, Voyager declaró que Puppet Motel había vendido 10.000 unidades, lo que Wired opinó que no era "malo" para los estándares de la editorial; [ 29 ] mientras que la revista afirmó que fue "elogiado como [un] objeto de arte", su desempeño comercial no impidió que la empresa decayera y se disolviera al año siguiente. [ 30 ] Anderson comentó que Puppet Motel no se vendió bien y que el software fue una "apuesta que simplemente no rindió". [ 18 ] [ 19 ] Jon McKenzie de TDR afirmó que el software se vendió bien brevemente debido a su marketing y su vinculación con la música y las actuaciones de Anderson. [ 8 ]

Recepción crítica

Los críticos consideraron que el diseño de Puppet Motel era original e innovador, [ 3 ] [ 7 ] y que su diseño lo distinguía de otros programas de la época. [ 5 ] [ 3 ] [ 31 ] [ 34 ] Su diseño no lineal e interactivo fue generalmente elogiado, [ 8 ] [ 32 ] [ 5 ] [ 1 ] con CNET afirmando que su interactividad era "infinita" y difuminaba los límites entre público e intérprete, [ 35 ] y Marilyn Gillen de Billboard escribiendo que "perderse aquí es la mayor parte de la diversión". [ 34 ] De manera similar, el cofundador de Salon , Scott Anderson, escribió que el software adoptó de forma lúdica una "variedad de estrategias interactivas" y obligó a la exploración. [ 9 ] El Washington Post encontró su no linealidad intrigante, pero consideró que no conducía a movimiento ni impulso, que generaba "mucho tiempo de transición" entre escenas y que el medio no coincidía con la visión creativa de Anderson. [ 17 ] Los críticos advirtieron que el software probablemente sería inaccesible para un público general, como Newsweek , que escribió que los jugadores "podrían encontrar los elementos interactivos demasiado discretos y confusos [y] los verdaderos fanáticos podrían querer más música que la música de fondo mayormente instrumental". [ 36 ] [ 3 ]

El tono y los temas de Puppet Motel también recibieron elogios y análisis. Los críticos escribieron que su tono tenía cualidades oscuras, melancólicas y surrealistas, [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ] particularmente en su uso de sombras e imágenes oníricas, [ 37 ] [ 38 ] [ 4 ] con Scott Rosenberg del San Francisco Examiner considerando que el juego se distinguía por una "voz consistente" que consistía en una "tristeza inefable", tono oscuro, penumbra y vacío "alarmante". [ 1 ] Varios críticos consideraron que el juego transmitía una actitud curiosa, aunque crítica, hacia la tecnología, [ 3 ] [ 1 ] y Gilson-Ellis discutió que su uso de la voz de Anderson, desencarnada a través de teléfonos, mensajes grabados y computadoras, enfatizaba un "contraste entre lo corpóreo y lo electrónico". [ 37 ] Tobler del Museo de la Comunicación consideró que su desapego de la realidad material y la falta de cohesión narrativa creaban una "estructura asociativa" que recordaba a pensamientos o sueños. [ 4 ] McKenzie elogió a Puppet Motel por fusionar tecnología y performance, donde la computadora se convirtió en un "intérprete recombinante" que incorporó medios analógicos como radios, tocadiscos, televisores y cámaras y los reelaboró ​​en un medio digital. [ 8 ]

PC Entertainment le otorgó el galardón de "Título Multimedia Innovador" en sus premios anuales de 1996. [ 39 ]

Recepción retrospectiva

Puppet Motel ha sido descrito retrospectivamente como parte de una tendencia de software multimedia comercializado no como un videojuego sino como arte, experiencia o performance, [ 40 ] [ 41 ] en sí mismo un ejemplo poco común de un artista consagrado que se volca al multimedia como medio artístico. [ 42 ] Los críticos evaluaron que Hsin-Chien había complementado con éxito el trabajo de Anderson en un medio digital. [ 40 ] [ 43 ]

Phil Salvador de The Obscuritory elogió el humor del software y su subversión de las expectativas, al tiempo que consideró que su "interés cauteloso en la tecnología" creó un tono "externamente difícil, incluso confrontativo" crítico de su propio medio. [ 44 ] De manera similar, Hyperallergic consideró que Puppet Motel era "inquietante" y "extrañamente resonante con las formas en que pensamos sobre internet, el lenguaje y la abstracción". [ 18 ] La artista digital francesa Antoine Schmitt afirma que Puppet Motel influyó en su práctica artística al demostrar que el CD-ROM podía ser un "material fundamental" para el arte experimental. [ 45 ]

Referencias

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  • Puppet Motel en MobyGames
  • Sitio web oficial (archivado)