Luminous Engine (ルミナス・エンジン, Ruminasu Enjin ) , originalmente llamado Luminous Studio (ルミナス・スタジオ, Ruminasu Sutajio ) , es un motor de juego multiplataforma desarrollado y utilizado internamente por Square Enix y posteriormente por Luminous Productions . El motor fue desarrollado y dirigido a hardware de octava generación y plataformas compatibles con DirectX 11 , como Xbox One , PlayStation 4 y versiones de Microsoft Windows . Fue concebido durante el desarrollo de Final Fantasy XIII-2 para ser compatible con las consolas de nueva generación que su plataforma existente, Crystal Tools , no podía manejar.
El motor impulsó inicialmente las demos técnicas Agni's Philosophy y Witch Chapter 0 , y desde entonces se ha utilizado en dos títulos de la compañía: Final Fantasy XV , una entrega de su franquicia Final Fantasy , y una propiedad intelectual original titulada Forspoken . A principios de 2018, Square Enix estableció el equipo de desarrollo de Final Fantasy XV como un nuevo estudio subsidiario llamado Luminous Productions . El objetivo era crear nuevos videojuegos AAA para una audiencia global utilizando el motor Luminous. [ 1 ] [ 2 ]
Historia
Orígenes
Según Julien Merceron, director mundial de tecnología de Square Enix a principios de la década de 2010, el concepto del nuevo motor nació en 2011 mientras trabajaba en las etapas finales de Final Fantasy XIII-2 . Este fue un período difícil para Square Enix: el proyecto, entonces conocido como Final Fantasy Versus XIII, se topaba con barreras técnicas al transitar hacia entornos de mundo abierto que su motor original Crystal Tools no podía manejar, y Final Fantasy XIV había tenido un lanzamiento desastroso debido a problemas técnicos y de desarrollo. Ante estos problemas, Square Enix decidió contratar a antiguos desarrolladores de Sega para crear nuevos motores para sus productos, incluyendo a Luminous Studio. Hablando sobre compartir el motor, Merceron dijo que aconsejó a la compañía evitar compartirlo entre compañías o internamente entre juegos hasta que el motor estuviera finalizado con el juego lanzado: esto resultó en que Luminous Studio se limitara a lo que se convertiría en Final Fantasy XV durante el desarrollo, mientras que otros títulos importantes de la siguiente generación usarían otros motores subcontratados. [ 3 ] [ 4 ]
La construcción de Luminous fue similar en concepto al Unreal Engine de Epic Games o al motor Unity de Unity Technologies, ya que incorporó todas las herramientas de desarrollo necesarias desde la edición de recursos en adelante, además de ser "de alta calidad, fácil de usar, flexible, de alta velocidad, compacto y compatible con métodos de desarrollo de juegos tanto manuales como automáticos". El equipo de desarrollo se inspiró para este concepto y enfoque en Unreal Engine y CryEngine de Crytek . El nombre "Luminous" se eligió para reflejar el tema de cristal de la serie Final Fantasy . [ 5 ] Hubo muchos factores importantes que el equipo consideró al construir el motor, ya que querían garantizar la máxima calidad posible para juegos de alta gama. Algunos de los factores ambientales incluyeron la iluminación, el sombreado y el modelado. Una característica central de la jugabilidad fue la inteligencia artificial (IA), que anteriormente había sido propensa a volverse inestable o deficiente bajo ciertas condiciones o con una mala programación debido a la gran cantidad de códigos individuales necesarios. Para Luminous, el equipo creó un marco flexible unificado para controlar la escala de la IA y, al mismo tiempo, hacerla intuitiva. Se pretendía que se utilizara internamente en lugar de licenciarlo a otros desarrolladores, pero que las filiales occidentales de la empresa tuvieran acceso a él. [ 5 ] Además, también incorporaron la capacidad de combinar recursos gráficos diseñados para escenarios generados por computadora con animación en tiempo real muy avanzada, lo que hacía que ambos fueran gráficamente similares. [ 6 ] Luminous Studio se presentó públicamente en 2011. [ 5 ]
El jefe del proyecto fue Yoshihisa Hashimoto, director de tecnología de Square Enix, quien se había unido a la compañía desde Sonic Team en 2009 y se involucró en el desarrollo en 2011. [ 4 ] [ 7 ] Otros miembros clave del personal de Square Enix que trabajaron en Luminous Studio incluyen a Takeshi Nozue, Akira Iwata y Hiroshi Iwasaki. [ 8 ] Mientras se sentaban las bases para Luminous, miembros del equipo viajaron para observar la tecnología de motor que estaban desarrollando IO Interactive , Crystal Dynamics y Eidos Montréal , desarrolladores de videojuegos occidentales que se convirtieron en subsidiarias después de que la compañía comprara Eidos Interactive . Las subsidiarias occidentales de Square Enix compartieron información sobre el desarrollo de motores de juegos a partir de su experiencia en el desarrollo de los motores de juegos CDC y Glacier 2 y compartieron su código fuente con el equipo de Luminous Studio. [ 5 ] Durante 2012, un tercio del equipo de desarrollo final provenía de subsidiarias occidentales de la compañía. [ 6 ] Luminous se desarrolló basado en la tecnología DirectX 11 de gama alta . Aunque fue diseñado para videojuegos de octava generación, se decía que también era compatible con cualquier consola y hardware que pudiera manejar sombreadores , como PlayStation 3 y Xbox 360. Se dudaba de su compatibilidad con el hardware de séptima generación de Nintendo, como Wii y Nintendo 3DS , ya que esas consolas no admitían sombreadores. Durante esta etapa inicial, estaban estudiando la posibilidad de adaptar el motor para su uso en Wii U. La compañía esperaba promocionar Luminous como una especie de marca, mostrando el logotipo y la demo técnica cuando estuvieran listos. [ 5 ]
La filosofía de Agni

Agni's Philosophy es una demo técnica creada por Square Enix para mostrar las capacidades de Luminous Studio. La demo fue una colaboración entre la división cinematográfica Visual Works —una sección de la compañía generalmente asociada con la producción de películas CGI para los videojuegos de la compañía— y el departamento de I+D de Square Enix , Advanced Technology Division, con el objetivo de crear una demo técnica de gráficos en tiempo real con una calidad lo más cercana posible a la CGI prerrenderizada . [ 5 ] [ 9 ] El desarrollo de la demo tomó aproximadamente medio año. A diferencia de las demos técnicas anteriores creadas por la compañía, que se basaban en juegos preexistentes, Square Enix decidió crear algo completamente original. La demo se basó en la serie Final Fantasy : durante las discusiones, el equipo se preguntó "¿Qué es Final Fantasy ?", desglosó sus componentes básicos y los usó, junto con elementos inusuales añadidos, en la demo. Un enfoque durante el desarrollo de la demo fue la creación de Agni, el personaje central. Para la demo, como era un trabajo en progreso, la optimizaron para el rendimiento gráfico. Si bien la historia y los temas fueron creados por el personal japonés, muchos de los diseños de personajes fueron realizados por personal de sus subsidiarias occidentales. La tecnología para crear la demo se obtuvo de PC de gama alta existentes en ese momento. [ 6 ] Se creó una maqueta inicial del cabello de Agni utilizando un maniquí y una peluca peinada por un maquillador profesional. El rostro de cada personaje se construyó a partir de imágenes capturadas por movimiento de actores reales, luego se ajustó y expandió en la postproducción. [ 10 ] Todo el proceso de desarrollo, desde la concepción hasta el desarrollo, tomó aproximadamente un año. [ 6 ] Agni's Philosophy se mostró por primera vez en el E3 2012 como parte de una presentación especial de Square Enix. Como parte de la presentación, los oradores invitados pausaron la demo y ajustaron elementos de los personajes en tiempo real para mostrar las características de personalización del motor. [ 11 ] También se mostró en SIGGRAPH 2012. [ 9 ]
La demo técnica de Agni's Philosophy se ejecutaba a 60 fotogramas por segundo , utilizaba 1,8 GB de datos de textura por fotograma y procesaba diez millones de polígonos por fotograma, con aproximadamente 300 000 a 400 000 polígonos para cada modelo de personaje. [ 12 ] Hay una escena donde aparecen en pantalla 100 000 insectos iluminados parecidos a luciérnagas , cada uno un modelo de malla poligonal completa con cuerpo y alas, que proceden a fusionarse para generar un monstruo invocado. La producción de la demo comenzó en junio de 2011 y se produjo inicialmente como animación CGI prerrenderizada por Visual Works antes de que Square Enix intentara reproducirla completamente en tiempo real con el motor Luminous Studio, utilizando los mismos recursos que la versión CGI. [ 8 ]
Final Fantasy XV
Antes de su cambio de nombre de Final Fantasy Versus XIII y su paso completo a las consolas de octava generación , Final Fantasy XV utilizaba tecnología de iluminación de Luminous junto con un motor de juego propietario diseñado específicamente para ello. [ 13 ] Para su nueva presentación en el E3 2013 bajo su nuevo título, la compañía utilizó un entorno de motor creado especialmente llamado Ebony. [ 14 ] En julio de 2014, Hashimoto dejó la compañía, alegando motivos personales. Aunque seguía trabajando como asesor para Luminous Studio, su puesto como líder de proyecto fue ocupado por Remi Driancourt, un ingeniero sénior que había trabajado con juegos que utilizaban tecnología Luminous. [ 7 ] La versión de XV mostrada en el Tokyo Game Show y Jump Festa de ese año funcionaba con Luminous 1.4, que combinaba Luminous con componentes creados para Ebony. La demo del juego Episode Duscae funcionaba con la versión 1.5, y los desarrolladores planean que el juego final funcione con la versión 2.0. [ 15 ]
Con Luminous Studio, las escenas en tiempo real en XV tienen cinco millones de polígonos por fotograma, [ 16 ] con modelos de personajes compuestos por aproximadamente 100 000 polígonos cada uno. [ 12 ] Los modelos de personajes para XV se construyeron con 600 huesos, estimados como aproximadamente 10-12 veces más que el hardware de séptima generación . [ 16 ] Se utilizan unos 150 huesos para la cara, 300 para el cabello y la ropa, y 150 para el cuerpo. [ 12 ] Para el cabello de los personajes, el equipo utilizó la misma técnica que con los personajes en Agni's Philosophy . [ 17 ] El cabello interno de cada personaje utiliza unos 20 000 polígonos, cinco veces más que el hardware de séptima generación. La capacidad de datos para texturas también es mucho mayor que antes. [ 16 ] Cada personaje utiliza 30 MB de datos de textura y diez niveles de detalle . Mientras que los juegos de séptima generación usaban entre 50 y 100 MB de datos de textura para una escena, Final Fantasy XV puede usar aproximadamente dieciséis veces esa cantidad en la consola PlayStation 4. Se utilizan texeles de 2048×2048 y 4096×4096 para las texturas HD . [ 12 ] Para la versión de Microsoft Windows, Luminous Studio se actualizó utilizando tecnología de Nvidia . [ 18 ]
Capítulo 0 de la Bruja
En abril de 2015, Square Enix anunció que el motor sería compatible con DirectX 12 , y Nvidia reveló una nueva demo técnica en tiempo real desarrollada por Square Enix para el motor, llamada Witch Chapter 0 [cry] , que presenta al personaje Agni de la demo anterior Agni's Philosophy . [ 19 ] La demo renderiza más de 63 millones de polígonos por fotograma, utiliza texturas con resolución "8K x 8K", y su cabello se renderiza con más de 50 sombreadores , con cada mechón de cabello renderizado como un polígono. También representa el llanto humano con un alto nivel de detalle, y la calidad de los gráficos en tiempo real se ha comparado con la animación CGI prerrenderizada . La demo técnica tardó un año en producirse y se ejecutaba en una PC con cuatro tarjetas gráficas GeForce GTX Titan X. [ 20 ] En octubre de 2016, Square Enix registró la marca comercial "Luminous Studio Pro" antes del lanzamiento de Final Fantasy XV . [ 21 ]
Características
- Oclusión ambiental , incluyendo sombras, armónicos esféricos y oclusión ambiental en el espacio de la pantalla [ 22 ]
- Sistema de animación , que incluye animación de huesos de personajes , rutinas de IA de animación, [ 23 ] IK (cinemática inversa) de cuerpo completo , animación procedimental , [ 24 ] y animación facial basada en músculos [ 22 ]
- Antialiasing , incluyendo MSAA , FXAA y Yebis 2 antialiasing basado en imágenes [ 25 ]
- Inteligencia artificial , [ 24 ] incluyendo IA reactiva, [ 5 ] IA de animación, [ 23 ] y soporte GPGPU [ 5 ]
- Renderizado diferido , incluyendo iluminación diferida (renderizado previo a la pasada de luz) [ 5 ]
- Almacenamiento en búfer de profundidad [ 22 ]
- Herramientas de desarrollo , módulos y software para edición de niveles , animación, edición de juegos y creación de sombreadores [ 5 ]
- Compatibilidad con DirectX 11 [ 24 ] y DirectX 12 [ 26 ].
- Ciclo dinámico día-noche, incluyendo el ciclo de la hora del día [ 23 ]
- Sistema de nube dinámico, que incluye simulación completa de la nube [ 23 ]
- Mapeo del entorno , [ 22 ] incluyendo mapeo de cubos [ 23 ]
- Sombreador de ojos, que incluye reflexión especular, resaltado , refracción , lágrimas , [ 22 ] y sombreador de globo ocular, [ 27 ] que incluye profundidad del ojo y capa de transparencia [ 22 ]
- Iluminación global , [ 23 ] incluyendo iluminación global en tiempo real , [ 28 ] iluminación indirecta [ 29 ] e iluminación indirecta brillante en tiempo real [ 30 ]
- Horneado rápido de iluminación global mediante trazado de haces de rayos, incluyendo intercambio de radiancia mediante rasterización , muestreo de dirección de rayos, horneado rápido de mapas de luz mediante teselación y trazado de haces de rayos , con un rendimiento de 200 millones de rayos por segundo en GTX 580 [ 29 ]
- El trazado adaptativo de haces de rayos, que utiliza una técnica de teselado adaptativo con predicción del uso de memoria, es una técnica de aceleración para generar eficientemente mapas de luz para una iluminación global rápida en escenas grandes [ 31 ].
- Trazado de rutas , incluido el trazado de rutas bidireccional en tiempo real mediante rasterización, muestreo bidireccional y técnica de supresión de artefactos para superficies brillantes [ 32 ]
- Soluciones de trazado de rayos , incluyendo aproximación de trazado de rayos [ 22 ] y sombreador de trazado de rayos falso [ 27 ]
- Soporte para GPGPU y multinúcleo , incluyendo aceleración GPGPU y soporte GPGPU para IA y simulación física [ 5 ].
- Computación por GPU , para partículas, cabello, tela y efectos visuales [ 9 ]
- Simulación de cabello, para cabello y barba, [ 9 ] incluyendo sombreador de simulación de cabello, simulación de cabello acelerada por GPU, [ 9 ] software para renderizar cabello usando la técnica del maniquí , [ 17 ] sombreado de cabello , iluminación de cabello, dispersión , reflexión especular, [ 22 ] física del cabello, [ 8 ] teselación, suavizado de hebras, interpolación de spline , [ 9 ] y ajuste en tiempo real de color, frizz, volumen, estilo [ 22 ] longitud y física [ 8 ]
- Sombreador geométrico para el volumen del cabello [ 22 ]
- Geometría basada en NURBS para cabello y barba, [ 22 ] incluyendo curvas NURBS, B-splines y T-splines [ 17 ]
- 50 sombreadores de cabello [ 20 ]
- Renderizado de alto rango dinámico , [ 27 ] incluyendo iluminación HDR [ 23 ]
- Iluminación , incluyendo refracción , reflexión , [ 28 ] reflexión difusa , reflexión especular , [ 22 ] iluminación volumétrica , [ 33 ] iluminación por píxel y transparencia independiente del orden por píxel [ 29 ]
- Dispersión subsuperficial , como la de la piel [ 22 ] y la ropa [ 23 ]
- Niveles de detalle [ 12 ] (LOD) [ 23 ]
- Soporte de software Maya [ 27 ]
- Sistema de materiales , [ 23 ] incluyendo la representación del vidrio [ 9 ]
- Captura de movimiento , [ 10 ] incluyendo captura de movimiento facial [ 22 ]
- Eliminación de oclusiones , [ 12 ] incluyendo la eliminación de nubes de puntos para mapas de sombras imperfectos [ 30 ]
- Sistema de partículas , [ 28 ] incluyendo sistema de partículas acelerado por GPU , [ 23 ] efectos de partículas, partículas independientes, manejo de colisiones , mezcla alfa , almacenamiento en búfer de partículas, actualización paralela de partículas y ajuste individual de partículas de posición, velocidad y otras propiedades [ 9 ]
- Renderizado basado en la física [ 23 ]
- Simulación física , [ 5 ] incluyendo simulación de tela [ 23 ] con ajuste en tiempo real, [ 8 ] efectos de agua como ondulaciones , simulación de viento ajustable que afecta el entorno (como el césped) y los personajes (como la ropa), [ 23 ] y soporte GPGPU [ 5 ]
- Generación de sombras, [ 27 ] incluyendo mapeo de sombras [ 30 ] y filtrado de porcentaje de proximidad (PCF) [ 22 ]
- Sombreador de piel, incluyendo sistema de coordenadas de textura , sombras e iluminación de la piel , incluyendo reflexión difusa, reflexión especular y dispersión subsuperficial [ 22 ]
- Teselación , [ 28 ] incluyendo teselación de isolíneas y teselación de suavizado B-spline [ 17 ]
- Reflexión del agua, incluyendo reflexión en el espacio de la pantalla y mapeo de cubos [ 23 ]
- Resoluciones de textura : 2048x2048, 4096x4096, [ 12 ] 8K por 8K [ 20 ]
- Middleware Yebis 2 [ 23 ] para posprocesamiento , [ 27 ] incluyendo simulación de exposición basada en HDR , ajuste de temperatura de color , profundidad de campo , [ 22 ] bokeh , aberración cromática , [ 34 ] y desenfoque de movimiento [ 35 ]
Juegos
Recepción
La existencia del motor de juego sorprendió a muchos críticos cuando se presentó en el E3 2012. [ 37 ] Kotaku describió los gráficos de la vista previa del motor de juego como "impresionantes" y "deslumbrantes", y lo llamó un verdadero competidor de Unreal Engine 4. [ 38 ] [ 39 ] VG24 /7 calificó los gráficos como "absolutamente magníficos". [ 40 ] IGN citó la tecnología como un "salto de gigante hacia el futuro", y otras reseñas enfatizaron el modelado 3D realista del ojo humano y la renderización de gráficos en tiempo real. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
Véase también
Referencias
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