Mahjong [ nota 1 ] es un juego de fichas para tres o cuatro jugadores. Aunque las variaciones regionales pueden excluir ciertas fichas o añadir otras únicas, normalmente se juega con un conjunto de 144 fichas basadas en caracteres y símbolos chinos . Los jugadores ocupan una de las cuatro posiciones de "viento" denominadas Este, Sur, Oeste y Norte. Una vez que cada jugador roba una mano de trece fichas, en sentido horario comenzando por el "viento predominante", cada jugador roba una ficha y luego descarta esa ficha u otra de su mano. Los jugadores pueden pedir usar la ficha descartada de otro jugador bajo ciertas condiciones. El objetivo de cada ronda es completar y puntuar una mano válida usando una ficha robada o la ficha descartada de otro jugador para formar cuatro combinaciones (o conjuntos) y una pareja (ojo). Los jugadores también pueden puntuar con manos especiales que no siguen el patrón típico. Los jugadores mantienen una puntuación constante a lo largo de las rondas hasta que termina el juego.
El mahjong se desarrolló en el siglo XIX en China y se ha extendido por todo el mundo desde principios del siglo XX. El juego y sus variantes regionales se juegan en toda la Sinosfera , en el este y sureste de Asia, y también se han popularizado en los países occidentales . El juego se ha adaptado a una forma generalizada de entretenimiento en línea. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Similar al juego de cartas occidental rummy , el mahjong es un juego de habilidad , estrategia y suerte. Para distinguirlo del mahjong solitario , a veces se le llama mahjong rummy.
Si bien el mahjong generalmente sigue un conjunto común de reglas para el orden de juego, cómo se reparten las fichas, cómo se roba y se descarta una pieza, qué combinaciones están permitidas y cómo se utilizan los palos (fichas numeradas) y las figuras (vientos y dragones), las variaciones regionales y las reglas caseras pueden diferir de forma moderada a radical en cuanto a los criterios para las combinaciones legales, las manos ganadoras y los sistemas de puntuación, y pueden incluir reglas adicionales.
Etimología
El juego se llamaba originalmente麻雀( pinyin : máquè ; Jyutping : maa 4 zoek 3–2 ) — que significa gorrión — que todavía se usa en varios idiomas chinos , principalmente en el sur, como el cantonés y el hokkien . Se dice que el chasquido de las fichas al barajar se asemeja al parloteo de los gorriones. También se ha sugerido que el nombre proviene de una evolución de un juego de cartas anterior llamado Madiao del cual se adaptaron las fichas de mahjong. [ 6 ] En chino,麻雀戰(麻雀战; máquè zhàn ) denota una forma de tácticas de guerra de guerrillas llamada coloquialmente 'guerra de gorriones (tácticas)'. Otros idiomas, como el sichuanés , el shanghainés y el mandarín estándar , ahora llaman al juego麻將( májiàng ), que es una forma nasal erhua del nombre original. Su nombre es similar en otros idiomas, excepto en tailandés , donde se llama ไพ่นกกระจอก ( phai nok krachok ), un calco que significa "cartas de gorrión". [ 7 ]
Reglas antiguas del mahjong de Hong Kong

Existen numerosas versiones muy variadas de mahjong, tanto en reglas como en fichas. El "Mahjong de Hong Kong antiguo" utiliza las mismas características y reglas básicas que la mayoría de las variantes del juego. [ 8 ] Esta forma de mahjong utiliza todas las fichas de los conjuntos más comunes, no incluye reglas exóticas ni complejas, y cuenta con un conjunto relativamente pequeño de combinaciones de puntos/manos con un sistema de puntuación sencillo. Por estas razones, el mahjong de Hong Kong es una variante adecuada para la introducción a las reglas y la dinámica del juego, y es el tema central de este artículo.
Equipo de juego
El mahjong tradicional de Hong Kong se juega con un juego estándar de 144 fichas (aunque también se pueden usar cartas). Los juegos suelen incluir fichas (para llevar la puntuación), dados (para decidir quién reparte) y un marcador para indicar quién es el repartidor y en qué ronda se está jugando. Algunos juegos incluyen soportes para las fichas, especialmente si son más grandes o más pequeñas que las estándar o tienen una forma irregular. Los juegos de mahjong originarios de Estados Unidos , Japón o el sudeste asiático probablemente incluyan fichas adicionales o marcas especiales.
Las fichas se dividen en tres categorías: del mismo palo, de honor y de bonificación.
Azulejos adecuados
Las fichas de un mismo palo se dividen en tres palos, cada uno numerado del 1 al 9. Los palos son bambúes, puntos y caracteres. Hay cuatro copias idénticas de cada ficha de un mismo palo, lo que suma un total de 108 fichas.
El palo de bambú también se conoce como palo de "palos", "cuerdas" o "bams"; la primera ficha suele tener un pájaro (tradicionalmente, un pavo real o un gorrión) en lugar de un solo bambú. El palo de puntos también se conoce como palo de "ruedas", "círculos", "monedas", "piedras", "canicas" o "bolas". El palo de caracteres también se conoce como palo de "miríadas", "grietas" o "números", ya que los caracteres superiores son números en el sistema de escritura chino y los caracteres inferiores (en caracteres chinos tradicionales ) son el carácter chino para "diez mil". [ 9 ]
Baldosas de honor
Existen dos conjuntos diferentes de fichas de honor: vientos y dragones. Los vientos representan el este, el sur, el oeste y el norte, comenzando por el este. Los dragones son rojos, verdes y blancos. El dragón blanco tiene un marco azul o negro en la cara de la ficha, o en algunos conjuntos, está completamente en blanco. Estas fichas no tienen una secuencia numérica como las fichas de palo (por ejemplo, las fichas de bambú numeradas del 1 al 9). Al igual que las fichas de palo, existen cuatro copias idénticas de cada ficha de honor, para un total de 28 fichas de honor.
Fichas de bonificación
Hay dos conjuntos de fichas de bonificación: flores y estaciones. Estas fichas desempeñan un papel único en la mecánica del juego. Al robar una ficha de bonificación, esta no se añade a la mano del jugador, sino que se aparta y se guarda junto a las demás fichas para la puntuación en caso de que gane la ronda. En ese caso, se roba una ficha adicional en lugar de la ficha de bonificación.
Además, a diferencia de las fichas de palo y de honor, solo hay una ficha de cada tipo de bonificación, por lo que el conjunto incluye un total de cuatro fichas de flores y cuatro de estaciones. Cada ficha presenta una ilustración diferente de un tipo específico de flor o estación.
No es necesario conocer los nombres ni los caracteres chinos de cada ficha de bonificación, solo el número, ya que este se asocia con una dirección específica, y el jugador recibe puntos de bonificación cuando la ficha de bonificación coincide con la dirección del asiento. No existe relación entre la ficha de bonificación "flor de bambú" y el palo de bambú de las fichas del mismo palo (por ejemplo, 4 bambú). En la cultura tradicional china, los Cuatro Caballeros son el ciruelo (invierno), la orquídea (primavera), el bambú (verano) y el crisantemo (otoño), que se consideran las plantas representativas de esas estaciones, pero ahora se consideran la flor del ciruelo (primavera), la orquídea (verano), el crisantemo (otoño) y el bambú (invierno).
Elección de posiciones en la mesa y del primer repartidor

Antes de que comience la partida, los jugadores deben ser asignados a una de las posiciones de viento en la mesa: Este, Sur, Oeste y Norte (en sentido contrario a las agujas del reloj). El jugador que ocupe la posición Este será el primero en repartir. El juego se desarrolla en este orden.
Existen diversas maneras de determinar las posiciones. Por ejemplo, una consiste en que cada jugador lance los dados y asigne el Este al jugador que obtenga la puntuación más alta, el Sur al segundo jugador con la puntuación más alta, y así sucesivamente. Otra forma es barajar las cuatro fichas de viento boca abajo y que cada jugador elija una, determinando así su posición.
Manos, rondas y partidos

Una partida consta de cuatro rondas, cada una representando un "viento predominante", comenzando con el Este. Una vez completada la primera ronda, comienza la segunda con el Sur como viento predominante, y así sucesivamente. La posición del viento es importante, ya que afecta la puntuación del juego. Un juego de mahjong con vientos en juego suele incluir un marcador de viento predominante (normalmente un dado marcado con los caracteres del viento en un soporte).
En cada ronda se juegan al menos cuatro manos, y cada jugador asume la posición de repartidor. En la primera mano de cada ronda, el Jugador 1 (ganador del lanzamiento de dados) es el Este y, por lo tanto, el repartidor. En la segunda mano, el Jugador 2 toma la posición Este, cambiando el orden de los asientos entre los jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj (aunque los jugadores no mueven físicamente sus sillas). Esto continúa hasta que los cuatro jugadores hayan sido el Este (repartidores). Se utiliza un marcador para indicar qué jugador es el Este y, a menudo, el número de ronda. (En juegos con atriles, un atril puede estar marcado de forma diferente para indicar quién es el repartidor).
Cuando un jugador en la posición Este (repartidor) gana una mano, o si no hay ganador (empate o "mano goulash"), se juega una mano adicional con las mismas posiciones de asiento y viento predominante que en la mano anterior. Esto significa que un encuentro puede no tener límite en el número de manos jugadas (aunque algunos jugadores establecen un límite de tres manos consecutivas permitidas con las mismas posiciones de asiento y viento predominante).
Ejemplo de juegos:
Reparto de fichas
Barajar fichas

Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben barajar usando ambas manos, moviendo las fichas alrededor de la mesa con energía y en voz alta durante un buen rato. Es posible que algunas fichas queden boca arriba durante este proceso, y los jugadores deben darles la vuelta lo antes posible para evitar que se revele la ubicación de las fichas expuestas.
Apilar fichas

Cada jugador apila una fila de 18 fichas, de dos fichas de altura, frente a sí (para un total de 36 fichas). Luego, los jugadores juntan los lados de su pila para formar una pared cuadrada.
Los jugadores habituales suelen colocar sus pilas en una posición ligeramente diagonal (entre 20 y 30 grados en sentido contrario a las agujas del reloj); el extremo derecho de su pila se desplaza un poco más hacia el centro de la mesa hasta coincidir casi con el centro de la pila del jugador de su derecha. Esto crea una pared cuadrada más pequeña, de aproximadamente la mitad de la longitud de cada pila, con paredes que se extienden desde cada esquina del cuadrado. Las pilas colocadas en diagonal y el cuadrado más pequeño crean un espacio mayor para las fichas de los jugadores y, además, facilitan una posición ergonómica para robar fichas de la pila.
Azulejos de dibujo

El repartidor lanza tres dados sobre la pared cuadrada y suma el total. Contando en sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que el repartidor sea el 1 (o 5, 9, 13, 17), el jugador del sur (a la derecha) sea el 2 (o 6, 10, 14, 18), etc., se elige el cuadrante de la pared que le corresponde a cada jugador. Algunas reglas caseras pueden usar solo dos dados, pero con lanzamientos dobles para aumentar la aleatoriedad. En caso de lanzamientos dobles, el jugador de la pared seleccionada realiza el segundo lanzamiento.
Usando el total exacto de los dados (o el total de los dos lanzamientos), el jugador cuyo muro es elegido cuenta las pilas de fichas de derecha a izquierda. (Para lanzamientos dobles, el conteo puede extenderse a la pila del jugador del lado izquierdo). Esto determina la ubicación donde se corta la "mazo" de fichas. Comenzando desde la izquierda de las pilas contadas, el repartidor roba cuatro fichas para su mano. Procediendo en orden en sentido contrario a las agujas del reloj, los jugadores se turnan para robar bloques de cuatro fichas (de modo que las pilas disminuyen en el sentido de las agujas del reloj) hasta que cada jugador (incluido el repartidor) tenga 12 fichas. Luego, cada jugador roba una última ficha (primero la superior, luego la inferior, luego la siguiente pila, etc.) para formar una mano de 13 fichas. La ficha que se roba es siempre la ficha superior a la izquierda del corte.

El reparto de fichas no tiene por qué ser estrictamente así y puede variar considerablemente según las reglas de la casa. Las fichas pueden voltearse al repartirlas, y los jugadores deben acordar de antemano cómo solucionar el problema. Algunas soluciones incluyen penalizar con puntos a quien volteó la ficha, volver a colocar la ficha volteada en la pared, permitir que el jugador al que se le repartieron las fichas la tome o no (lo que significa que el repartidor debe tomarla como su decimocuarta ficha), u otras reglas de la casa.
Ahora, cada jugador aparta las fichas de flores o estaciones que haya sacado y, por turnos, roba fichas de reemplazo del muro en sentido contrario a las agujas del reloj, partiendo del repartidor (la forma de hacerlo varía, pero puede ser tan simple como por orden de llegada). En algunas reglas, si un jugador obtiene fichas de flores o estaciones en el robo de reemplazo, los demás jugadores deben esperar al siguiente turno para robar fichas de reemplazo.
El juego comienza
El crupier toma una ficha de la pared en el sentido de las agujas del reloj y la añade a su mano. Normalmente, este robo se realiza durante el reparto inicial para agilizar el juego. Si con esto no se completa una mano válida, el crupier descarta una ficha (lanzándola al centro de la pared sin ningún orden en particular).
Normas
Cada jugador, por turnos, en sentido contrario a las agujas del reloj, roba una ficha del muro. Al robar, continúa alrededor del muro, tomando una ficha del muro (desde donde la dejó después de repartir las fichas), comenzando por la superior. Si se toma esa, entonces la inferior, moviéndose en la misma dirección en que se repartieron las fichas (en sentido contrario a las agujas del reloj). Luego, el jugador descarta una ficha (ya sea la que acaba de robar o una ficha de su mano) para mantener una mano de 13. La ficha descartada se lanza al centro y, si lo desea, el jugador anuncia en voz alta de qué pieza se trata. Los demás jugadores tienen la oportunidad de tomar la ficha descartada si pueden formar una combinación con ella; si nadie la toma, el turno pasa al siguiente jugador. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador tenga una mano ganadora válida y grite la victoria (cada región hace este anuncio de manera diferente; ninguna versión asiática usa la palabra "mahjong" para señalar una victoria) mientras muestra su mano. Jugando en inglés, los jugadores generalmente gritan ¡Mahjong!
Existen cuatro formas diferentes en las que se puede interrumpir el orden normal de juego:
- Se extrae una ficha de bonificación (flor o estación).
- Un meld (pung, kong o chow) se hace a partir de un descarte confiscado (solo del descarte más reciente).
- Go mahjong (declarar una mano ganadora)
- Robar un kong
Durante el juego, cada jugador debe tener siempre 13 fichas en la mano (es decir, en cada turno debe tomar una ficha y descartar otra). El recuento de 13 fichas no incluye las fichas de bonificación (flores y estaciones), que se colocan aparte, ni la cuarta pieza añadida de un kong. Si se observa que un jugador tiene menos o más de 13 fichas en la mano fuera de su turno, será penalizado.
Mano legal
Una mano ganadora consta de 14 fichas. Dado que los jugadores siempre tienen 13 fichas en su mano durante la partida, deben ganar robando una ficha del muro que complete una mano de 14 fichas ("ganar desde el muro") o reclamando una ficha descartada por otro jugador, lo que completa una mano de 14 fichas ("ganar por descarte"). La mano ganadora se compone de cuatro combinaciones (un patrón específico de tres piezas) y los ojos (un par de piezas idénticas). Las excepciones a esta regla son las manos especiales que se enumeran a continuación.
La mayoría de los jugadores juegan con un mínimo de puntos, lo que significa que una mano ganadora debe obtener una puntuación mínima (que se puede consultar en la sección de puntuación). En el mahjong de Hong Kong, el mínimo de puntos más común es tres, pero puede ser mayor o menor según las reglas de la casa.
Fusiones
Las combinaciones son grupos de fichas en la mano del jugador, que pueden ser un pung (tres fichas idénticas), un kong (cuatro fichas idénticas), un chow (tres fichas del mismo palo en secuencia numérica) o unos ojos (dos fichas idénticas necesarias para ganar). Las combinaciones se pueden formar robando una ficha del muro o tomando la ficha descartada por otro jugador. Existen reglas que determinan qué jugador tiene prioridad para descartar una ficha y si la combinación debe mostrarse a todos los jugadores o permanecer oculta, según cómo se forme.
- Un pung es un conjunto de tres fichas idénticas. Por ejemplo: Se puede formar un pung con cualquier ficha del mismo palo o de honores. Las fichas de bonificación (flores o estaciones) no se pueden usar para formar un pung porque se apartan y no hay tres fichas de bonificación idénticas en el conjunto. Las fichas deben ser idénticas (no de palos diferentes). Un pung puede ser oculto (formado robando fichas) o visible (formado tomando la ficha descartada de otro jugador).
- Un kong es un conjunto completo de cuatro fichas idénticas. Por ejemplo:
Considera un kong como un pung con una ficha adicional para formar un conjunto completo de cuatro. Hay tres maneras de formar un kong.
- Kong oculto : Si un jugador tiene tres fichas iguales (pung oculto) y, al robar una ficha, completa un conjunto de cuatro, puede declarar un kong. Para ello, revela la combinación y coloca dos piezas boca arriba en el centro y dos piezas boca abajo en los extremos.
- Kong expuesto : Si un jugador puede usar una ficha descartada para completar tres fichas iguales (kong oculto) en su mano, puede tomar la pieza y revelar un "kong expuesto" o "kong fusionado". El jugador revela sus tres piezas boca arriba y coloca la ficha descartada robada encima de la ficha central, o boca abajo junto a las otras tres piezas boca arriba.
- Kong expuesto a partir de pung expuesto : Si un jugador ya tiene un pung fusionado y luego roba la cuarta pieza del muro, puede anunciar (en ese momento o más tarde) un kong colocando la cuarta ficha encima de la pieza central del pung fusionado, o las cuatro fichas boca arriba en fila. Si un pung ha sido fusionado, un jugador no puede robar la cuarta pieza si otro jugador la descarta; debe robarla.
- Un chow es una combinación de tres fichas del mismo palo en secuencia. Por ejemplo:
La combinación debe ser en secuencia numérica absoluta y todas las fichas deben ser del mismo palo. Los jugadores no pueden saltarse números ni combinar del 8 o el 9 al 1 o al 2. Las fichas de honor no se pueden usar para formar chows porque no tienen valor numérico, y las fichas de bonificación (flores y estaciones) tampoco se pueden usar para formar un chow.
Un jugador solo puede robar una ficha descartada para formar un chow del jugador cuyo turno fue inmediatamente anterior al suyo; sin embargo, un jugador que forma un chow con una ficha arrebatada tiene la menor prioridad para esa ficha. Cualquier otro jugador que necesite esa ficha para formar un pung, un kong o para ganar puede arrebatársela. Al igual que el pung, el chow puede estar oculto (formado robando fichas) o expuesto (formado arrebatándole la ficha descartada al jugador anterior). - Los ojos (también conocidos como par) son dos fichas idénticas que son una parte esencial de una mano ganadora legal. No se puede robar una pieza (combinarla) para formar un par de ojos a menos que el jugador complete simultáneamente una mano ganadora legal. [ 10 ] Por ejemplo:
Interrupción del juego
El orden habitual de giros en sentido contrario a las agujas del reloj puede interrumpirse en cuatro ocasiones:
1. Flor o estación
Cuando un jugador roba una flor o una estación, se anuncia y se coloca a un lado (no se considera parte de la mano de 13 fichas, pero si el jugador gana, puede obtener puntos extra por ella). La última ficha del muro se roba como reemplazo para que el jugador tenga las 14 fichas necesarias antes de su descarte. Esto puede ocurrir varias veces en el turno de un jugador; cada ficha debe apartarse y se toma una nueva del muro.
2. Combinar fichas tomando una ficha del descarte de otro jugador.
Cuando un jugador descarta una ficha, otros jugadores pueden tomarla para completar una combinación. Tomar fichas tiene ventajas (formar rápidamente una mano ganadora y obtener puntos extra) y desventajas (ver obligado a revelar parte de la mano a otros jugadores y no poder modificar la combinación una vez declarada).
Cuando se declara una combinación (pung, kong o chow) al tomar una ficha descartada, el jugador debe indicar el tipo de combinación que va a declarar y revelarla colocando las tres (o cuatro) fichas boca arriba. A continuación, el jugador debe descartar una ficha, y el juego continúa hacia la derecha de ese jugador (esto puede alterar el orden de turno). Si el jugador que realiza la combinación no se encuentra inmediatamente después del jugador que la realizó (en el orden de juego), uno o dos jugadores perderán su turno, ya que el juego continúa en sentido contrario a las agujas del reloj desde el jugador que declaró la combinación.
Si varios jugadores reclaman una ficha descartada, la prioridad para el descarte depende de la acción declarada por el jugador que roba la ficha descartada.
- La máxima prioridad la tiene el jugador que necesita la ficha descartada para ganar la mano. Esto se aplica cuando cualquier jugador descarta una ficha. Si varios jugadores pueden ganar usando la ficha descartada, gana el jugador con el mayor valor de faan. Si hay empate, el jugador más cercano al que descartó, en orden de turno, se queda con la ficha y gana la mano.
- La siguiente prioridad la tiene el jugador que declara un pung o un kong usando la ficha descartada. Un jugador que pide un pung o un kong puede tomar la ficha descartada de cualquier otro jugador. Solo un jugador puede estar en esta posición, ya que solo hay cuatro fichas iguales en un juego de mahjong.
- Si nadie anuncia una mano ganadora usando la ficha descartada, ni un pung/kong, entonces el jugador a la derecha del jugador que descartó (el siguiente jugador en el orden) puede tomar la ficha, si lo desea y puede, para formar un chow usando la ficha descartada. Los jugadores solo pueden pedir un chow con la ficha descartada del jugador inmediatamente anterior a ellos, a menos que la ficha sea la última necesaria para ganar la mano.
3. Ganar una mano
Al ganar una mano, se interrumpe el juego para evaluar la validez de la misma. Tras la confirmación, el jugador recibe el valor de la mano según las reglas específicas del juego y se liquidan los puntos.
De un descarte
Si en algún momento de la partida un jugador puede usar el descarte de otro jugador para completar una mano válida (con los puntos mínimos acordados), declara la victoria y muestra su mano ganadora. Esto finaliza la mano y comienza el conteo de puntos. Si más de un jugador puede usar un descarte para ganar la mano, existen varias maneras de manejar la situación según las reglas de la mesa: los jugadores podrían contar los puntos que ganarían con el descarte y el ganador sería quien tenga la puntuación más alta; el ganador podría ser simplemente el jugador más cercano al que descartó en el orden de turno; o varios jugadores podrían ganar simultáneamente.
Desde la pared
Alternativamente, un jugador también puede ganar sacando una ficha que complete una mano válida. Esto se conoce como "ganar desde la pared". En el mahjong de Hong Kong, ganar desde la pared duplica la cantidad de puntos base que debe pagar cada perdedor.
Falsa victoria
Técnicamente, la declaración de victoria puede hacerse en cualquier momento. Sin embargo, el jugador debe tener una mano completa y válida. De lo contrario, se le penaliza. La penalización depende de las reglas de la mesa. El jugador puede perder puntos a favor de los demás jugadores. Otra posible penalización es que el jugador que declaró la victoria falsa debe jugar el resto de la mano con sus fichas boca arriba sobre la mesa para que los demás jugadores puedan verlas (mano abierta). Algunos métodos aplican la penalización al final de la partida. Nuevamente, las reglas de la mesa determinan cómo se aplica la penalización.
4. Robar un kong
Una jugada poco frecuente pero que otorga muchos puntos en el mahjong de Hong Kong es el robo del kong. Si un jugador declara un kong añadiendo una cuarta pieza a un pung combinado, pero otro jugador puede usar esa pieza para completar una mano, el jugador que completa la mano tiene prioridad para ganarla y puede robarle la pieza al jugador que pretendía declarar el kong, llevándose así la mano. Su mano ganadora normalmente formará un chow con esa pieza o una mano límite especial.
Ejemplos de manos ganadoras
A continuación se muestran dos ejemplos de manos ganadoras. Una mano ganadora debe constar de cuatro combinaciones (pungs, kongs o chows) y una pareja (eyes), y además debe alcanzar la puntuación mínima acordada en la mesa.


Esta mano se forma con cuatro pungs y los ojos (par) del viento del este. Solo se usa bambú (no se usan otras fichas del mismo palo), lo que otorga puntos extra (mano limpia ). No se usan chows (una mano solo de pung/kong otorga puntos extra).












– – – – Una mano de alta puntuación formada usando solo círculos se conoce como mano pura. La mano está hecha de chows, pungs y los ojos de los círculos.










La mayoría de los jugadores incluyen variaciones de mesa en sus partidas, algunas de las cuales no son estándar. Las manos de siete pares diferentes y trece huérfanos son ejemplos que no tienen cuatro combinaciones ni los ojos. Se describen con más detalle a continuación.
manos repetidas
Si el crupier gana la mano, seguirá siendo el crupier y se jugará una mano adicional además de las 16 manos mínimas de una partida.
También se juega una mano extra si no hay ganador cuando se han extraído todas las fichas accesibles de la pared. Cuando no hay ganador, se conoce como mano de goulash . Según las reglas de la mesa, el ganador de la siguiente partida puede tomar una cantidad acordada de puntos de cada jugador, transfiriendo los puntos de la mano perdedora a la ganadora. Si hay dos o tres manos de goulash seguidas, el ganador obtendría una cantidad considerable de puntos de cada jugador además de los de su mano ganadora. Dado que se pueden jugar manos extra cada vez que gana el repartidor o si hay una mano de goulash, una partida de 16 manos puede convertirse fácilmente en una partida de 20 o incluso mucho más.
Dado que las reglas de la mesa ofrecen mucha flexibilidad a los jugadores, estos pueden optar por ignorar la regla de las manos extra y pasar el turno del repartidor, independientemente de quién gane o si se produce una mano de goulash. Esto establece un límite máximo estimado para la duración del juego y proporciona cierto grado de previsibilidad.
Ritmo de juego
Los jugadores pueden acordar las reglas de la mesa según el ritmo del juego. En partidas rápidas, pueden acordar que tras descartar una ficha se conceda un breve lapso de tiempo antes de que el siguiente jugador tome una ficha del muro. Normalmente, se acuerda que, una vez transcurrido este lapso, el siguiente jugador toma una ficha del muro; la ficha descartada anteriormente se pierde y no puede reclamarse.
Tanteo
El sistema de puntuación del antiguo Hong Kong es relativamente sencillo. Solo hay un ganador (o, en caso de empate, se repite la mano). El ganador debe tener una mano válida que cumpla con los puntos faan mínimos acordados previamente (sin incluir los puntos de bonificación). Solo el ganador puntúa, y los demás jugadores le pagan diversas cantidades. Al finalizar cada mano, el ganador cuenta sus puntos faan .
- Los puntos Faan dependen de:
- La composición de toda la mano
- Cómo se ganó la mano
- Fichas de bonificación
- Patrones especiales
- Algunos otros criterios especiales.
- Para ganar, un jugador necesita tener al menos el valor mínimo de faan acordado previamente (generalmente 3). Las fichas de bonificación y algunos otros elementos no se incluyen en el valor mínimo de faan que un jugador necesita para formar una mano ganadora válida. Por ejemplo, en una partida con un mínimo de tres faan , si un jugador tiene dos puntos de faan y un punto de bonificación, no cumple con los requisitos necesarios para ganar y deberá obtener otro punto de faan antes de poder declarar la victoria. Si bien los puntos de bonificación no se incluyen en los puntos mínimos necesarios para ganar, sí se suman a la puntuación total después de que un jugador gane.
- Los demás jugadores no puntúan su mano. Una vez que el ganador ha sumado sus puntos ( puntos faan más puntos de bonificación), estos deben convertirse en puntos base (la tabla se encuentra a continuación). Estos puntos base representan cuánto pagan los oponentes al ganador.
- Los jugadores luego pagan al ganador (en dinero o, cuando no se está apostando, con "fichas o puntos") en función de tres factores:
- Los puntos base ( puntos faan y puntos de bonificación convertidos en una unidad de pago)
- Si el jugador gana desde la pared (duplica los puntos)
- Si el jugador era el repartidor (duplica los puntos).
Fusión oculta versus revelada y mano
Una combinación oculta es aquella que no contiene fichas robadas del descarte de otro jugador. Una mano oculta es aquella compuesta únicamente por combinaciones ocultas. Muchas variantes distinguen entre una mano oculta (ganar desde la pared) y una mano semi-oculta (la última ficha es un descarte robado). En la mayoría de las variantes de mahjong, tener una mano oculta puede ser valioso para la puntuación. El mahjong de Hong Kong no premia especialmente las combinaciones/manos ocultas, salvo en algunos casos: manos límite o manos medio límite (trece huérfanos, puertas celestiales, cuatro pungs ocultos), así como una mano completa (siete pares) y con varias combinaciones (tres pungs ocultos).
Valor Faan
Valor básico de faan
Una mano ganadora debe incluir una cantidad mínima acordada de valor faan (a menudo 3). Algunos ejemplos de puntuación incluyen:
Bonus faan
Un jugador solo obtiene un faan de bonificación por flores o estaciones si se trata de su propia flor o estación (Este=1, Sur=2, Oeste=3 y Norte=4) o si el jugador tiene las cuatro flores o las cuatro estaciones (obteniendo 5 faan en total).
Pago
Los perdedores pagan puntos al jugador ganador según varios criterios, dependiendo de si el juego es por diversión o por dinero. Los jugadores acuerdan de antemano cómo se calculan los puntos. Por ejemplo, pueden llevar la cuenta, intercambiar fichas o pagarse con dinero. El valor faan de una mano se convierte en puntos base, que luego se utilizan para calcular los puntos que los perdedores pagan al ganador. La tabla es progresiva, duplicando el número de puntos base al alcanzar un determinado objetivo de puntos faan . A continuación se muestra la tabla simplificada del antiguo Hong Kong; para otras tablas, consulte las reglas de puntuación del mahjong de Hong Kong .
Esta tabla se basa en un juego donde 3 faan es el mínimo necesario para ganar con una mano legal. Si un jugador tiene 3 faan , su mano vale un punto base. Una mano ganadora con 9 faan vale cuatro puntos base. Los jugadores perdedores deben entregar al jugador ganador el valor de estos puntos base. Los siguientes casos especiales resultan en puntos base duplicados:
- Si el ganador gana desde la pared, sus puntos base se duplican.
- Si la mano se ganó descartando, quien descartó duplica la cantidad que le debe al ganador.
- Si el ganador es del este, todos los perdedores duplican sus puntos base.
- Si el jugador del este es un jugador perdedor, paga el doble de puntos al ganador.
Si dos de estos criterios se aplican a algún jugador, deberá duplicar y luego redoblar los puntos que se le deben al ganador.
Ejemplos
El mahjong de Hong Kong es esencialmente un sistema de pago basado en duplicar y redoblar, donde ganar desde la pared añade un gran valor al pago final y donde el crupier es altamente recompensado o penalizado si gana o pierde.
Limitar las manos
En el mahjong de Hong Kong existen las llamadas "manos límite". Estas son manos excepcionales, difíciles de obtener y muy valiosas para la puntuación. Dado que muchas reglas de mesa establecen un límite en la cantidad de puntos que puede obtener la mano ganadora, las manos límite completas alcanzan ese máximo. Las reglas de mesa dictan si estas manos raras y especiales están permitidas, cuáles son y el límite de puntuación. Un límite de puntuación común es de 64 puntos, que es la puntuación base más alta duplicada dos veces. El ganador recibe el límite de puntuación de cada jugador sin duplicarlo.
Algunas manos límite, por necesidad, deben estar completamente ocultas (sin descartes) o semi-ocultas (el único descarte utilizado es el necesario para ganar). Esto incluye los 13 huérfanos, los 4 pungs ocultos, la mano celestial y la mano terrenal. Generalmente se espera que la mano de las puertas celestiales esté oculta o semi-oculta. En cuanto a las manos límite del dragón y los grandes vientos, las reglas de la mesa dictan si la mano debe estar oculta o no. Algunas reglas de la mesa afirman que una mano semi-oculta (que gana con un descarte) obtiene un medio límite.
Algunos grupos también juegan con la regla de las "flores magníficas". Si un jugador consigue las cuatro flores y las cuatro estaciones durante su mano, gana la mano al instante y recibe la máxima puntuación de todos los jugadores. Esto es excepcionalmente raro.
En todas las manos que requieren pungs, cada pung puede ser reemplazado por el kong correspondiente.
Otros ejemplos de manos con puntuaciones altas
Variaciones

Las variantes pueden tener sistemas de puntuación mucho más complejos, añadir o quitar fichas, incluir muchos más elementos de puntuación y limitar las manos.
En muchos lugares, los jugadores suelen observar una sola versión y desconocen otras variantes o afirman que las demás son incorrectas. Solo en China continental existen más de treinta variantes, [ 11 ] y en todo el mundo, más de cuarenta. [ 12 ] Muchas variantes actuales se diferencian únicamente en la puntuación.
variantes chinas
- El mahjong de Changsha se juega mucho en la provincia de Hunan . Al igual que en el mahjong de Wuhan, los jugadores necesitan obtener fichas especiales (Jong) que constan únicamente de dos, cinco u ocho fichas. El mahjong de Changsha prohíbe el uso de fichas de viento y algunas fichas especiales, que se extraen de la mesa al inicio de la partida. Los ganadores de cada ronda obtienen una sesión especial de extracción de fichas para conseguir bonificaciones, que generalmente duplican su puntuación.
- El mahjong clásico chino es la variante más antigua de mahjong que aún se conserva y fue la versión que se introdujo en Estados Unidos en la década de 1920 con diversos nombres. Cuenta con un pequeño grupo de seguidores fieles en Occidente, aunque pocos lo juegan en Asia. Todos los jugadores obtienen puntos y es posible superar la puntuación del ganador.
- Mahjong de Fujian , manos de trece fichas. Algunas fichas pueden ser comodines. No hay dragones. Los vientos se consideran bonificaciones.
- El mahjong de Harbin , popular en el noreste de China, utiliza solo 108 fichas de palo y 4 fichas de dragón rojo. La mano del jugador debe cumplir una serie de condiciones (por ejemplo, al menos un chow/pung, al menos un terminal o dragón rojo, etc.) y ser declarada "lista" para ganar. Se obtienen puntos por descarte o robo propio y se revela una ficha de bonificación cuando el jugador gana. [ 13 ]
- El mahjong de Hong Kong o mahjong cantonés es una variante más común de este juego, que se diferencia del mahjong clásico chino en algunos detalles menores de la puntuación. No permite que varios jugadores ganen con un solo descarte.
- Las Reglas Oficiales de Mahjong ( en chino :麻将竞赛规则), comúnmente conocidas como MCR o mahjong oficial chino , son un estándar internacional fundado por la Federación Deportiva de China en julio de 1998 y regido por la Organización Mundial de Mahjong . Incluyen una gran variedad de reglas de puntuación que enfatizan la estrategia y la capacidad de cálculo. [ 14 ] Algunas sociedades de mahjong las han adoptado para la competición y, en algunos casos, para el juego en general. Si bien no son muy populares en China y Asia, son una de las variantes de mahjong más populares en Europa, particularmente en los Países Bajos, Francia e Italia. [ 15 ]
- El mahjong Shenyang es una versión rápida con manos de 13 fichas. Las manos ganadoras válidas deben contener los 3 palos, fichas de honor o terminales, y al menos un pung abierto.
- El mahjong de Sichuan es una variante cada vez más popular, sobre todo en el sur de China, que prohíbe las combinaciones de fichas (chow melds) y utiliza únicamente las fichas del mismo palo. El juego continúa hasta que se decide un perdedor o se produce un empate. Se puede jugar muy rápidamente.
- El mahjong Taiyuan Lisi , o Lisi ( literalmente , ' Levantar Cuatro ' ): los jugadores deben ganar con los primeros cuatro bloques extraídos, que se colocan por separado frente a los demás. Estos cuatro bloques no se pueden tocar hasta que el jugador tenga la mano lista.
- El mahjong de Tianjin utiliza normalmente siete comodines, con puntuaciones especiales como sin comodín , pareja esperando comodín , catch-5 , dragón , dragón con traje de comodín .
- El mahjong de Wenzhou es una variante regional poco común que se juega principalmente en Wenzhou , provincia de Zhejiang . Se juega sin las fichas de flores ni de estaciones. Su característica más distintiva es que se juega con 16 fichas y tiene la regla adicional de determinar una ficha comodín (Caishen , literalmente " Dios de la fortuna " ) que puede sustituir a otras fichas en la combinación ganadora al comienzo de cada mano.
- El mahjong de Wuhan está creciendo rápidamente [ 16 ] y se ha popularizado en el sur de China. Se diferencia del de otras partes de China en que tiene una ficha que puede usarse para todo, llamada Laizi, y el jugador debe tener un conjunto de dos fichas especiales, es decir, dos, cinco y ocho, como requisito previo para ganar. Otra variante se ha convertido en la nueva tendencia. Las fichas especiales deben descartarse.
- El mahjong Xiangyang se juega con tres jugadores y no incluye vientos, estaciones, flores ni un solo palo de puntos, bambú ni caracteres. Se le da especial importancia a la ficha 5, que otorga puntos extra a cualquier mano que se forme con ella.
Otras variantes
- El mahjong americano es una variante del mahjong, estandarizada y regulada por la National Mah Jongg League, Inc. [ 17 ] y la American Mah-Jongg Association [ 18 ] , ambas con sede en EE . UU. A diferencia de otras formas de mahjong, las manos "legales" permitidas se modifican anualmente mediante una tarjeta publicada que los jugadores deben adquirir en una de las organizaciones patrocinadoras. Utiliza fichas comodín, el Charleston, además de combinaciones de cinco o más fichas, considera las fichas de bonificación como honores y prescinde del chow y del concepto de mano estándar. Los puristas afirman que esto convierte al mahjong americano en un juego independiente. Además, las variantes de la NMJL y la AMJA, que presentan pequeñas diferencias en la puntuación, se conocen comúnmente como mahjongg o mah-jongg (con dos G, a menudo con guion).
- El mahjong clásico europeo es una familia de variantes europeas que se mantuvieron más cercanas al mahjong clásico chino que la mayoría de las variantes chinas modernas, algunas de las cuales todavía se juegan activamente hoy en día. En particular:
- Las reglas de torneo holandesas ( Nederlandse Toernooi Spelregels o NTS ) son un conjunto de reglas formalizadas en 2002 que actualmente mantiene la Federación Holandesa de Mahjong. Aunque hoy en día no son tan populares como las MCR en los Países Bajos, todavía se juegan activamente en clubes locales, torneos y salas de estar. [ 19 ]
- Las reglas oficiales italianas ( Reglamento Ufficiale Italiano ) son un conjunto de reglas mantenidas por la Federación Italiana de Mahjong. [ 20 ]
- El mahjong clásico japonés todavía se utiliza en torneos. Es más parecido al sistema de puntuación clásico chino, pero solo puntúa el ganador.
- El mahjong japonés es una forma estandarizada de mahjong en Japón y Corea del Sur. También es muy popular en los videojuegos, lo que ha contribuido a que sea una de las formas de mahjong más extendidas a nivel mundial, incluyendo países de habla inglesa y Europa. Además de los cambios en la puntuación, las reglas de rīchi (mano lista) y dora (fichas de bonificación) son características únicas de esta variante. Asimismo, las fichas descartadas se colocan delante de cada jugador según el orden de descarte, para tenerlas en cuenta durante la partida. Algunas reglas reemplazan algunas fichas número 5 por fichas rojas para que puedan obtener un mayor valor.
- El dialecto de Pussers es una variante rápida desarrollada por los marineros de la Marina Real Australiana . Utiliza un vocabulario alternativo, como Eddie , Sammy , Wally y Normie , en lugar de Este , Sur , Oeste y Norte, respectivamente.
- El mahjong de Singapur y el mahjong de Malasia son dos variantes similares con mucho en común con el mahjong de Hong Kong. Entre sus elementos únicos destacan el uso de cuatro fichas de bonificación de animales (gato, ratón, gallo y ciempiés), así como ciertas alternativas en las reglas de puntuación, que permiten obtener premios a mitad de partida si se cumplen ciertas condiciones (como un kong ). Las combinaciones también pueden presentarse de una forma diferente a la de la mayoría de las demás variantes.
- El mahjong sudafricano es una variante del mahjong cantonés. Su mecánica de juego es muy similar y sigue la mayoría de sus reglas. Sin embargo, existen algunas diferencias menores en la puntuación; por ejemplo, el límite máximo de puntos que puede obtener una mano es de tres o cuatro faan, según las reglas de la casa . Una mano de pollo (gai wu) se considera normalmente una mano valiosa. Dependiendo de las reglas de la casa, también se pueden usar flores para aumentar la puntuación.
- El mahjong taiwanés es la variedad predominante en Taiwán y consiste en manos de dieciséis fichas (a diferencia de las manos de trece fichas de otras versiones), ofrece bonificaciones para los repartidores y repartidores recurrentes, y permite que varios jugadores ganen con un solo descarte.
- El mahjong vietnamita tiene los mismos ocho comodines especializados, pero con solo ocho flores adicionales diferentes, para un total de 160 fichas. Una variante moderna triplica o cuadruplica los comodines, para un total de 176 o 184 fichas.
- El mahjong clásico occidental desciende de la versión de mahjong que Babcock introdujo en Estados Unidos en la década de 1920. Hoy en día, este término se refiere principalmente a las reglas "Wright-Patterson", utilizadas en el ejército estadounidense, y a otras variantes estadounidenses similares que se asemejan más a las reglas de Babcock.
- Zung Jung es una variante de mahjong diseñada por el estadístico Alan Kwan, pensada tanto para el juego competitivo como para el informal. Cuenta con un sistema de puntuación basado en matemáticas estadísticas y un conjunto de reglas más simplificado que las variantes tradicionales. [ 21 ] Una ligera modificación de este conjunto de reglas se utilizó en el torneo World Series of Mahjong .
- El mahjong para tres jugadores (o 3- ka ) es una versión simplificada del mahjong para tres personas que utiliza manos de 13 fichas (con un total de 84 fichas en la mesa) y puede incluir comodines según la variante. Cualquier conjunto de reglas puede adaptarse para tres jugadores; sin embargo, esta variante es mucho más común y aceptada en Japón, Corea, Malasia y Filipinas. Generalmente, se elimina un palo por completo, o las fichas del 2 al 8 de un palo, dejando solo las terminales. Requiere menos personas para comenzar una partida y el tiempo de respuesta es corto, por lo que se considera un juego rápido. En algunas versiones, existe un premio mayor para quien acumule 10 puntos o quien consiga tres manos ocultas primero. Las versiones malasia y coreana eliminan un viento y pueden incluir un dragón de asiento. [ 22 ]
- En el mahjong coreano de tres jugadores , se omite un palo por completo (generalmente el conjunto de bambú), así como los Cuatro Caballeros. Las combinaciones ganadoras son similares a las del yaku japonés (excepto la Escalera de Tres Colores, los Tríos Mixtos y Todos los Terminales, que son imposibles), pero con diferentes puntos base, y alcanzar tenpai después del primer descarte también es una combinación ganadora. Los puntos de bonificación son un poco más complejos, con fichas específicas que ofrecen más puntos de bonificación en situaciones de Después de un Kan, Bajo el Mar o Bajo el Río. El juego es más rápido. No se permiten chows fusionados y las manos ocultas son comunes. El riichi (al igual que su primo japonés) también es una parte integral del juego. [ 23 ]
Equipo
Tablas

Las superficies de juego de Mahjong suelen ser cuadradas y lo suficientemente pequeñas como para estar al alcance de la mano de todo el equipo. Los bordes están elevados para evitar que las fichas se deslicen y la superficie está cubierta de fieltro para limitar el desgaste de las fichas. Las mesas de reparto automático, a menudo utilizadas para partidas de altas apuestas y torneos, pueden barajar las fichas, construir muros y generar dados aleatoriamente. Se trata de un dispositivo complejo integrado en la mesa que utiliza dos conjuntos de fichas alternados. Baraja un conjunto de fichas mientras los jugadores juegan con el otro. Las fichas diseñadas para mesas de reparto automático contienen imanes, de modo que las fichas quedan boca abajo en los muros cuando se completa el barajado. Una vez finalizada la ronda, las fichas se depositan en la mesa y el muro de reserva se eleva. [ 24 ]
Azulejos
El siguiente gráfico muestra el conjunto más genérico de fichas.
Existen variantes que presentan un uso específico de las fichas. Algunas versiones para tres jugadores eliminan el viento del norte, y una versión provincial china no tiene honores. El mahjong coreano elimina el palo de bambú, o al menos sus números del 2 al 8, para poder usar terminales. El mahjong japonés rara vez utiliza flores o estaciones. El mahjong coreano utiliza estaciones, pero las denomina flores, mientras que muchos juegos del sudeste asiático tienen más series de flores.
Comodines y comodines
Algunas variantes de mahjong aceptan fichas comodín. Estas se deciden al inicio del juego eligiendo una ficha al azar. El comodín puede ser la ficha inmediatamente siguiente en la pared, después de distribuir las fichas a todos los jugadores, o también puede decidirse mediante un lanzamiento de dados. Las fichas comodín no se pueden descartar y solo pueden reemplazar fichas en chows. No pueden reemplazar fichas en pungs ni kongs. Por ejemplo, si se elige el carácter 4, este y la siguiente ficha secuencial, el carácter 5, pueden usarse como comodines en esta ronda. (Cuando se elige y se revela el indicador de comodín, solo quedan 3 fichas del mismo valor, por lo que la siguiente ficha del palo también se usará como comodín, sumando un total de 7 comodines para 4 jugadores). Además, si el indicador es una ficha con el número 9, los palos vuelven al 1 después del 9. Por lo tanto, el 9 y el 1 son comodines.
Además, si la ficha elegida no está entre las fichas del mismo palo, las cartas comodín se deciden según las reglas:
Las fichas de bonificación no están disponibles para los comodines.
Una característica de varias variantes de mahjong, sobre todo en el mahjong americano, es la presencia de fichas comodín. Estas pueden usarse como comodín, sustituyendo cualquier ficha en la mano o, en algunas variantes, solo las fichas que forman parte de combinaciones. Otra variante permite que la ficha comodín no se use para formar combinaciones. Dependiendo de la variante, un jugador puede reemplazar una ficha comodín que forme parte de una combinación expuesta perteneciente a cualquier jugador con la ficha que representa.
También existen reglas que rigen el descarte de las fichas comodín; algunas variantes permiten que la ficha comodín adopte la identidad de cualquier ficha, y otras solo permiten que la ficha comodín adopte la identidad de la ficha descartada previamente (o la ausencia de una ficha, si es el primer descarte).
Las fichas comodín pueden o no afectar la puntuación, dependiendo de la variante. Algunas manos especiales pueden requerir el uso de fichas comodín (por ejemplo, para representar una "quinta ficha" de un palo determinado o una ficha de honor).
En el mahjong americano, es ilegal pasar comodines durante el Charleston.
Flores
Las reglas japonesas desaconsejan el uso de flores y estaciones. El mahjong coreano utiliza fichas de estaciones, pero las denomina flores. El mahjong de tres jugadores en la tradición japonesa solo utiliza estaciones. En Singapur y Malasia se utiliza un conjunto adicional de fichas de bonificación de cuatro animales. El reglamento incluye una función única: los jugadores que obtienen dos animales específicos reciben un pago único e inmediato de todos los jugadores. En el mahjong taiwanés, obtener las ocho flores y estaciones constituye una victoria automática de la mano y un pago específico de todos los jugadores.
Cuatro de las fichas florales representan las cuatro plantas nobles del cómputo confuciano :
- 🀢 ciruela ,
- 🀣 orquídea ,
- 🀥 crisantemo ,
- y 🀤 bambú .
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Las otras 4 fichas de flores (o fichas de estaciones) representan las estaciones:
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Estas fichas de animales se usan en Malasia, Singapur y en variantes locales. Representan al gato , el ratón , el gallo y el ciempiés . Al igual que las fichas de flores, también funcionan como fichas de bonificación. Sin embargo, como no tienen una posición de asiento correspondiente, cualquier jugador que saque una de estas fichas obtiene un punto extra.
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Paredes
Todas las fichas se colocan boca abajo y se barajan. A continuación, cada jugador apila una fila de fichas de dos fichas de altura frente a sí, y la longitud de la fila depende del número de fichas en uso:
- 136 fichas: 17 pilas para cada jugador.
- Palos de círculos, bambúes y caracteres + vientos + dragones
- 144 fichas: 18 pilas para cada jugador.
- 148 fichas: 19 pilas para el repartidor y el jugador de enfrente, 18 para el resto.
- 152 fichas: 19 pilas para cada jugador.
Dados, marcadores y piezas para contar


Según la variante, se suelen usar dos o tres dados para decidir desde qué parte del muro empezar a repartir. Son dados de seis caras, tradicionalmente, aunque no necesariamente, dados chinos con los puntos rojos uno y cuatro.
El marcador del crupier es un objeto redondo o cuadrado que el crupier coloca a un lado para recordar a los jugadores quién es el crupier. También se puede usar el marcador del viento, que indica el viento predominante actual. En algunos casos, el marcador del crupier y el del viento se representan con un marcador grande, generalmente una pequeña rueda cuyo círculo exterior se puede girar para indicar el viento predominante (que el crupier sostiene), un cubo con los cuatro vientos colocados en cuatro de sus caras que se puede colocar en un cuadrado hueco (que el crupier sostiene), o un cilindro encajado en un marco que se puede hacer rodar para exponer el viento en la parte superior. En el mahjong japonés, especialmente en un entorno de juego, se pueden usar opcionalmente cuatro marcadores de yakitori para indicar qué jugadores aún no han ganado una mano y deben pagar una penalización.
En diferentes países se utilizan diversos instrumentos para contar. Estos incluyen palitos chinos o japoneses (varillas delgadas con puntos que representan distintos valores), fichas , dinero de juguete , papel y lápiz, o diversas aplicaciones en dispositivos con pantalla táctil para calcular y llevar la puntuación.
Normas
El mahjong japonés y coreano tienen algunas reglas especiales. Un jugador no puede ganar descartando una ficha si ya la había descartado, y las fichas descartadas se mantienen en filas ordenadas frente a él. Los jugadores pueden declararse listos, lo que significa que necesitan una ficha para ganar, no pueden cambiar su mano y ganan puntos extra si ganan. Algunas reglas pueden reemplazar algunas fichas con el número 5 por fichas rojas, ya que estas pueden generar más puntos. El mahjong coreano no permite combinaciones de fichas robadas (chows). El mahjong taiwanés añade tres fichas a una mano, lo que requiere formar un quinto conjunto, haciendo que obtener una mano limpia o una mano de pung sea muy difícil. El mahjong americano tiene una mecánica de juego distintiva, y el artículo sobre el mahjong americano la detalla. Algunas diferencias incluyen muchos patrones especiales, un sistema de puntuación diferente y el uso de comodines y cinco fichas iguales.
charlestón
En las variantes americanas, es obligatorio realizar un Charleston antes de que comience cada mano. En el primer intercambio, se pasan tres fichas al jugador de la derecha; en el siguiente, se pasan las fichas al jugador de enfrente, seguidas de tres fichas al jugador de la izquierda. Si todos los jugadores están de acuerdo, se realiza un segundo Charleston; sin embargo, cualquier jugador puede decidir dejar de pasar fichas una vez completado el primero. Tras el Charleston, se puede pasar opcionalmente una, dos o tres fichas al jugador de enfrente. El Charleston, una característica distintiva del mahjong americano, podría haberse tomado prestado de juegos de cartas como el Hearts .
Manos
Muchas variantes tienen manos específicas, algunas comunes y otras opcionales según la región y el jugador. Un ejemplo es la mano Verde Pura, compuesta por chows o pungs, que utiliza 2, 3, 4, 6 y 8 de bambú y dragón verde.
Manos listas
Cuando a una mano le falta una ficha para ganar (por ejemplo: , esperando: , , o , como pueden ser los ojos), se dice que la mano es una mano lista, o más figurativamente, "en el bote". Se dice que el jugador que tiene una mano lista está esperando ciertas fichas. Es común esperar dos o tres fichas, y algunas variantes otorgan puntos por una mano que espera una ficha. En el mahjong de 13 fichas, el mayor número de fichas por las que un jugador puede esperar es 13 (las trece maravillas , o 13 huérfanos , una mano especial no estándar). Las manos listas deben declararse en algunas variantes de mahjong, mientras que otras lo prohíben.![]()
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Algunas variantes del mahjong, sobre todo las japonesas y coreanas, permiten declarar rīchi (立直; a veces conocido como reach , por su similitud fonética) . Declarar rīchi implica descartar inmediatamente cualquier ficha que robe el jugador, a menos que constituya una victoria. Los requisitos estándar para declarar rīchi son que la mano esté cerrada o no tenga combinaciones declaradas (excepto un kong oculto) y que los jugadores ya tengan puntos por declarar rīchi . Un jugador que declara rīchi y gana suele recibir una bonificación de puntos directamente para su mano, y además tiene la ventaja de poder abrir la dora interior, lo que aumenta las posibilidades de emparejar dicha carta y, por lo tanto, tiene más posibilidades de obtener una bonificación adicional. Sin embargo, un jugador que declara rīchi y pierde suele ser penalizado de alguna manera. Declarar un rīchi inexistente también conlleva una penalización.
En algunas variantes, una situación en la que los cuatro jugadores declaran un rīchi es un juego que termina automáticamente en empate, ya que reduce el juego a pura suerte, es decir, quién consigue primero la ficha que necesita.
Saca
Si solo queda la pared muerta (o si no existe ninguna pared muerta y la pared está vacía) y nadie ha ganado, la mano termina en empate. Comienza una nueva mano y, según la variante, el Viento del Juego puede cambiar. Por ejemplo, en la mayoría de los círculos de juego en Singapur, si hay al menos un kong cuando la mano termina en empate, el siguiente jugador del repartidor se convierte en el siguiente repartidor; de lo contrario, el repartidor sigue siendo el repartidor.
El mahjong japonés tiene una regla especial llamada sanchahō, que establece que si tres jugadores reclaman el mismo descarte para ganar, la mano termina en empate. Una razón para esto es que hay casos en los que las barras de 1000 puntos para declarar rīchi no se pueden dividir entre tres. Esta regla se considera un "empate fallido".
Tiradas fallidas
En el mahjong japonés, las reglas permiten declarar jugadas fallidas mientras aún haya fichas disponibles. Estas pueden declararse bajo las siguientes condiciones:
- En el primer turno de un jugador cuando aún no se ha declarado ninguna combinación, si un jugador tiene nueve fichas terminales diferentes (también conocidas como mayores [ 25 ] ) o fichas de honor, el jugador puede declarar que la mano es robada (por ejemplo, , pero también podría optar por la mano no estándar de trece maravillas ).














- Barrera de los cuatro vientos: En el primer turno sin ninguna declaración de fusión, si los 4 jugadores descartan la misma ficha de Viento, se roba una carta de la mano.
- Yonin rīchi: Si los cuatro jugadores declaran rīchi , se reparte la mano.
- Aborto de cuatro kongs: La mano se roba cuando se declara el cuarto kong, a menos que los cuatro kongs hayan sido declarados por un solo jugador. Aun así, la mano se roba cuando otro jugador declara un quinto kong.
Tanteo
En el mahjong, la puntuación se basa en puntos, cuyo valor monetario es acordado por los jugadores. Si bien en muchas variantes es posible obtener manos sin puntos, en la mayoría se requiere que las manos tengan un valor en puntos para ganar.
Si bien las reglas básicas son prácticamente las mismas en todo el mahjong, la mayor diferencia entre las variantes radica en los sistemas de puntuación. Al igual que las reglas, existe un sistema generalizado de puntuación, basado en el método de victoria y la mano ganadora, del cual derivan las variantes china y japonesa. El mahjong americano, en general, presenta reglas de puntuación y reglas generales muy diferentes.
Debido a las grandes diferencias entre los distintos sistemas de puntuación (especialmente en las variantes chinas), los grupos de jugadores suelen acordar reglas de puntuación específicas antes de una partida.
Agujas
Los puntos (cuya terminología varía según la variante) se obtienen al emparejar la mano ganadora con diferentes criterios que otorgan distintos valores. Los puntos obtenidos pueden transformarse en puntuaciones para cada jugador mediante funciones (generalmente exponenciales ). Algunos criterios pueden expresarse tanto en puntos como en puntuación.
En muchas variantes, el crupier no recibe ninguna bonificación por puntuación y no mantiene su turno ganando o con una mano muerta.
En el mahjong clásico, todos los jugadores obtienen puntos. Se otorgan puntos por conjuntos, composición de mano y bonificaciones por victoria, que se duplican y redoblan para patrones básicos. A veces, un perdedor puede obtener más puntos que un ganador. El mahjong japonés tiene un sistema de puntuación complejo con varias etapas, reglas y excepciones, que igualan las puntuaciones y otorgan puntos de bonificación al final de la partida. El mahjong coreano tiene un sistema de puntuación simple donde solo el ganador obtiene puntos, sin ningún tipo de duplicación.
Algunas variantes otorgan puntos por manos ocultas, en cuyo caso no se forman combinaciones excepto al ganar con un descarte.
En el mahjong del antiguo Hong Kong:
- Solo el ganador obtiene puntos.
- Las manos ganadoras se puntúan sumando el valor en puntos de cada elemento de la mano. Los puntos son distintos del pago real recibido por cada jugador.
- El ganador recibe puntos (también conocidos como faan entre algunos jugadores) por:
- Fusiones individuales,
- La composición de toda la mano,
- Cómo se ganó la mano,
- Fichas de bonificación,
- Patrones especiales,
- Algunos otros criterios especiales.
- Para ganar, un jugador necesita tener al menos la puntuación mínima acordada de antemano (normalmente 3).
- Los puntos de bonificación son independientes de los puntos mínimos que un jugador necesita para ganar.
- Si un jugador juega al mahjong con una mano legal y mínima, su mano se puntúa sumando sus puntos y los puntos de bonificación.
- El pago recibido de cada jugador depende de tres factores:
- El valor en puntos de la mano,
- Si el jugador ganó por un descarte o por el muro, y
- Si el jugador era el repartidor o no.
Comparación
Competencia

En 1998, con el fin de desvincular el Mahjong de las apuestas ilegales, la Comisión Estatal de Deportes de China publicó un nuevo reglamento, conocido actualmente como Reglamento Oficial Chino o Reglamento de Torneos Internacionales (国标麻将; Guóbiāo Májiàng ). Los principios del nuevo Mahjong, que promueve un juego sano, son la prohibición de apostar, beber y fumar. En los torneos internacionales, los jugadores suelen agruparse en equipos para enfatizar que, a partir de ahora, el Mahjong se considera un deporte.
Las nuevas reglas se basan en gran medida en patrones. El reglamento contiene 81 combinaciones, basadas en patrones y elementos de puntuación populares en variantes chinas regionales clásicas y modernas; también se han adoptado algunas prácticas de mesa japonesas. Los puntos de las fichas de flores (cada flor vale un punto) no se pueden sumar hasta que el jugador haya alcanzado los ocho puntos. El ganador de una partida recibe la puntuación del jugador que descarta la ficha ganadora, más ocho puntos básicos de cada jugador; en caso de zimo (victoria por robo de ficha), recibe el valor de esta ronda más ocho puntos de todos los jugadores.
Las nuevas reglas se utilizaron por primera vez en un torneo internacional en Tokio, donde, en 2002, el Museo del Mahjong, el Comité Organizador de Mahjong de Japón y el ayuntamiento de Ningbo, China, organizaron el primer torneo mundial de mahjong. Participaron cien jugadores, principalmente de Japón y China, pero también de Europa y Estados Unidos. Mai Hatsune, de Japón, se convirtió en la primera campeona mundial. Al año siguiente se celebró el primer Campeonato Anual de Mahjong de China en Hainan; los dos siguientes torneos anuales tuvieron lugar en Hong Kong y Pekín. La mayoría de los jugadores eran chinos; también asistieron jugadores de otras nacionalidades.
En 2005, el primer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong [ 27 ] se celebró en los Países Bajos, con 108 jugadores. La competición fue ganada por Masato Chiba de Japón. El segundo campeonato europeo [ 28 ] en Copenhague (2007) contó con la participación de 136 jugadores y fue ganado por el jugador danés Martin Wedel Jacobsen. El primer Campeonato Europeo de Mahjong en línea se celebró en el servidor Mahjong Time en 2007, con 64 jugadores, y el ganador fue Juliani Leo, de EE. UU., y la mejor jugadora europea fue Gerda van Oorschot, de los Países Bajos. El tercer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong 2009 [ 29 ] en Baden/ Viena , Austria, fue ganado por el jugador japonés Koji Idota, mientras que el subcampeón Bo Lang de Suiza se convirtió en Campeón Europeo. Hubo 152 participantes. El cuarto Campeonato Europeo de Mahjong se celebró en Mestre, Italia, el 8 de octubre de 2011. Hubo 160 participantes y fue ganado por Ildikó Hargitai de Hungría. Calendario de torneos - Clasificación EMA/ En 2006, la Organización Mundial de Mahjong (OMM) fue fundada en Beijing , China, con la cooperación de, entre otros, el Comité Organizador de Mahjong de Japón (JMOC) y la Asociación Europea de Mahjong (EMA). Esta organización celebró su primer Campeonato Mundial de Mahjong en noviembre de 2007 en la ciudad china de Chengdu , con la asistencia de 144 participantes de todo el mundo. Fue ganado por Li Li, una estudiante china de la Universidad de Tsinghua . El siguiente Campeonato Mundial tuvo lugar en Utrecht , Países Bajos, del 27 al 29 de agosto de 2010.
Otros torneos internacionales importantes incluyen los Juegos Mundiales de Mahjong de la Liga Internacional de Mahjong y la Serie Mundial de Mahjong, patrocinada por entidades privadas .
En Estados Unidos se celebran torneos de mahjong prácticamente en todos los estados. El más grande tiene lugar en Las Vegas, Nevada, dos veces al año, y en Atlantic City, Nueva Jersey , organizado por Mah Jongg Madness (MJM). Además, la Liga Nacional de Mahjong y MJM organizan un crucero anual. Los torneos de MJM reúnen entre 150 y 500 participantes en estos eventos de mayor envergadura. Existen varios torneos más pequeños, pero igualmente exitosos, organizados anualmente por otras entidades. Los premios se reparten en función del número de participantes. Las reglas se basan en las reglas estándar de la Liga Nacional de Mahjong.
Historia
Hay dos orígenes controvertidos del mahjong: Ningbo y Fujian . El autor de la primera guía de mahjong, Yifan Shen, escribió en su libro "Guía ilustrada de mahjong" (1914) que el nacimiento del mahjong fue aproximadamente treinta años antes en Ningbo, alrededor de finales del siglo XIX. [ 30 ] En el libro "Historia sin fin (博史)" escrito por el erudito chino Yaquan Du en 1933, creía que "el mahjong fue originalmente popular entre los pescadores de Guangdong y Fujian. Más tarde, en los primeros años de Guangxu, se extendió entre los comerciantes de Ningbo. [ 31 ]

En términos generales, el mahjong surgió a finales de la dinastía Qing, alrededor del siglo XIX, aunque diversos estudiosos debaten sobre su año exacto de invención. Zhixian Xu, erudito de finales de la dinastía Qing y profesor de la Universidad Jiaotong de Shanghái, escribió en su libro "Folclore de las Diez Hojas" [ 32 ] que la popularidad del mahjong creció en los últimos años de Guangxu (tras el fin de la Primera Guerra Sino-Japonesa en 1895). Podemos concluir que las décadas comprendidas entre finales del siglo XIX y principios del XX fueron los años de la infancia del mahjong.
El mahjong se basa en juegos de cartas de robar y descartar que fueron populares en la China de los siglos XVIII y XIX, algunos de los cuales aún son populares hoy en día. [ 33 ] Se jugaban con una baraja despojada de cartas de palos de dinero . Cada baraja se divide en tres palos: Dinero o monedas, Cadenas de dinero y Miríadas de cadenas. Hay nueve rangos en cada palo. Además, hay tres comodines : Flor roja , Flor blanca y Mil antiguo . Dependiendo del juego, hay varias copias de cada carta.
El estudioso de los juegos David Parlett ha escrito que los juegos de cartas occidentales Conquian y Rummy comparten un origen común con el Mahjong. [ 34 ] Todos estos juegos implican que los jugadores roben y descarten fichas o cartas para formar combinaciones . Khanhoo es un ejemplo temprano de este tipo de juego. El antecesor más probable del Mahjong fue el pènghú , que se jugaba con 120 o 150 cartas. [ 33 ] A finales del siglo XIX, el pènghú se usaba indistintamente con máquè, tanto en forma de cartas como de fichas.
No se sabe con exactitud cuándo tuvo lugar la conversión de cartas a fichas, pero lo más probable es que ocurriera a mediados del siglo XIX. Los juegos de fichas más antiguos que se conservan datan de alrededor de 1870 y fueron adquiridos en Fuzhou , Shanghái y Ningbo . [ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] Estos juegos difieren de los modernos en varios aspectos: no había fichas de "flor" ni de fā ("dragón verde"). En su lugar, había fichas de "rey" para el cielo, la tierra, el hombre y la armonía , y también para cada uno de los 4 "vientos", que podrían haber actuado como fichas de bonificación. En el juego Himly contemporáneo, tampoco había fichas de zhōng ("dragón rojo"). En su lugar, estaban los comodines conocidos como Flor de Dinero, Flor de Cuerda y Flor de la Miríada, además de una ficha adicional: el rey de todo. Estos primeros comodines todavía se encuentran en juegos vietnamitas. [ 38 ] Es posible que se hayan retirado ya que las baldosas comparten los mismos títulos que los líderes de la Rebelión Taiping (1850-1864). [ 36 ] Por ejemplo, Hong Xiuquan era el autoproclamado "Rey Celestial de la Gran Paz" y sus principales subordinados eran llamados rey del este, rey del sur, rey del oeste y rey del norte.
La prohibición del juego tras la fundación de la República Popular en 1949 provocó una disminución en su práctica. El juego en sí fue prohibido durante la Revolución Cultural (1966-1976). [ 33 ] Hoy en día, es un pasatiempo popular en China [ 39 ] y otras comunidades de habla china. [ 40 ]
Mahjong en Occidente

Los primeros registros occidentales sobre el mahjong parecen corresponder a los documentos del cónsul general británico FEB Harvey, alrededor de la época en que se desempeñó como cónsul en Ningbo, durante la década de 1860. [ 41 ] En sus documentos menciona haber conocido a un funcionario de rango tres del emperador Daoguang , Chen Yumen, que hablaba inglés con fluidez y le enseñó el juego. En los mismos escritos detalla las reglas que Chen le enseñó. [ 42 ] En 1895, el sinólogo británico William Henry Wilkinson escribió un artículo que mencionaba un conjunto de cartas conocido en el centro de China con el nombre de ma chioh , literalmente, gorrión de cáñamo, que sostenía que era el origen del término Mahjong. No explicó el dialecto del creador ni la etimología específica de la región de esta información. [ 43 ] Para 1910, existían relatos escritos en muchos idiomas, incluidos el francés y el japonés.
El juego se importó a los Estados Unidos en la década de 1920. [ 44 ] Los primeros juegos de Mahjong vendidos en los EE. UU. fueron comercializados por Abercrombie & Fitch a partir de 1920. Tuvo un gran éxito en Washington, D. C. , y el copropietario de la empresa, Ezra Fitch , envió emisarios a las aldeas chinas para comprar todos los juegos de Mahjong que pudieran encontrar. Abercrombie & Fitch vendió un total de 12 000 juegos de Mahjong. El Mahjong se convirtió en una parte fundamental de la cohesión cultural para los estadounidenses de origen chino en las décadas de 1920 y 1930 en Chinatown, Manhattan , y formó parte de la construcción de comunidad para las mujeres judías estadounidenses de los suburbios en las décadas de 1940 y 1950. [ 45 ]
También en 1920, Joseph Park Babcock publicó su libro Reglas del Mahjong , también conocido como el "libro rojo". [ 46 ] Esta fue la primera versión de Mahjong conocida en Estados Unidos. Babcock había aprendido Mahjong mientras vivía en China. Sus reglas simplificaron el juego para que los estadounidenses lo aprendieran más fácilmente, y su versión se popularizó durante la moda del Mahjong en la década de 1920. Posteriormente, cuando la moda de los años veinte desapareció, muchas de las simplificaciones de Babcock fueron abandonadas. [ 47 ]
El juego ha adoptado varios nombres registrados, como "Pung Chow" y "El juego de las mil inteligencias". Las noches de mahjong en Estados Unidos a menudo implicaban vestir y decorar las habitaciones al estilo chino. [ 48 ] Varias canciones de éxito se grabaron durante la moda del mahjong, la más notable de ellas "Since Ma Is Playing Mah Jong" de Eddie Cantor . [ 49 ]
Durante este período se desarrollaron muchas variantes de Mahjong. Para la década de 1930, se desarrollaron muchas revisiones de las reglas que eran sustancialmente diferentes de la versión clásica de Babcock (incluidas algunas que se consideraban fundamentales en otras variantes, como la noción de una mano estándar). La estandarización llegó con la formación de la Liga Nacional de Mah Jongg (NMJL) en 1937, junto con el primer libro de reglas de Mahjong estadounidense, Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game , escrito por la primera presidenta y cofundadora de la NMJL, Viola L. Cecil. [ 50 ] En 1999, se formó una segunda organización, la Asociación Americana de Mah Jongg.
En el Reino Unido, el autor británico Alan D. Millington revivió el clásico juego chino de la década de 1920 con su libro *The Complete Book of Mah-jongg* (1977). Este manual incluye un reglamento formal del juego.
Desarrollo actual

Existen numerosos organismos reguladores que suelen organizar partidos de exhibición y torneos de Mahjong, tanto en su versión moderna como tradicional.
Mahjong, a partir de 2010, es el juego de mesa más popular en Japón. [ 51 ] A partir de 2008, había aproximadamente 7,6 millones de jugadores de Mahjong en Japón y se estima que 8900 salones de Mahjong generaron 300 mil millones de yenes (que se convertirían en 2800 millones de dólares estadounidenses según los tipos de cambio del 30 de abril de 2020) en ventas. [ 52 ] Hay varios manga y anime (por ejemplo, Saki y Akagi ) dedicados a situaciones dramáticas y cómicas que involucran Mahjong. [ 53 ] Desde la década de 1980, se han creado cientos de máquinas recreativas de Mahjong diferentes en los salones recreativos japoneses , incluidas versiones de tiras . Las unidades más nuevas pueden conectarse con otras máquinas recreativas a través de Internet.
La cultura del mahjong sigue profundamente arraigada en la comunidad china. Sam Hui compuso canciones de cantopop con el mahjong como tema central, y las películas de Hong Kong a menudo incluyen escenas de partidas de mahjong. Muchas películas sobre juegos de azar se han filmado en Hong Kong, y un subgénero reciente es el de las películas de mahjong. Aunque la popularidad del juego en China sigue siendo amplia, desde 1949, el gobierno lo ha desaprobado por considerarlo un medio para fomentar la ludopatía , un problema que siempre ha intentado abordar. [ 54 ]
Según un estudio de 2007, jugar Mahjong durante un tiempo prolongado puede desencadenar crisis epilépticas . [ 55 ] [ 56 ] Hasta la fecha, se han reportado 23 casos de crisis epilépticas inducidas por Mahjong en la literatura médica en inglés. Algunos médicos especulan que esto podría deberse al estrés y a los movimientos manuales complejos que se correlacionan con una intensa actividad cerebral, similar a la que se produce al jugar ajedrez o juegos de cartas como el póker. [ 57 ]
Estudios realizados por médicos en Hong Kong también han demostrado que el juego es beneficioso para personas que padecen demencia o dificultades cognitivas de memoria, lo que ha llevado al desarrollo de la terapia con Mahjong. [ 58 ] Muchos ancianos en Hong Kong asisten de forma activa y regular a escuelas de Mahjong como forma de ocio y entretenimiento. Dado que el Gobierno no permite los juegos de azar después de la Segunda Guerra Mundial, en 1956 otorgó 144 licencias a estas "escuelas" para legalizar el funcionamiento de lugares que ofrecen entretenimiento con Mahjong.
Los investigadores también han utilizado técnicas de inteligencia artificial para desarrollar agentes que juegan al Mahjong mediante redes neuronales y aprendizaje por refuerzo . Han demostrado que una máquina de autoaprendizaje puede ser entrenada para competir con algunos de los mejores jugadores de Riichi Mahjong . [ 59 ]
supersticiones
Aunque tanto la habilidad como el azar juegan un papel fundamental en el juego, no faltan supersticiones en las que los jugadores creen que dónde se sientan, cómo sostienen sus piezas o los objetos que llevan consigo afectarán de alguna manera el resultado. Por ejemplo, los jugadores intentarán encontrar asientos con el mejor feng shui o usarán ropa o amuletos de la suerte. Normalmente, después de una ronda (todos han sido el repartidor una vez con un viento predominante determinado), los jugadores cambiarán de asiento. Sin embargo, algunos jugadores pueden negarse a hacerlo cuando han ganado varias partidas sentados en ese asiento. Pueden creer que esa posición posee una suerte que les es beneficiosa. [ 60 ] Algunos creen que ciertas piezas (un punto, por ejemplo) presagian mala suerte si se reciben en la mano inicial. [ 61 ] La creencia en el feng shui todavía está bastante extendida en la sociedad china, [ 62 ] con más del 47% de los adultos chinos que creen en ella. [ 63 ]
Las supersticiones más elaboradas en el mahjong van desde las que se encuentran en el póker, como no contar las victorias y las derrotas, hasta las cómicas, como cambiarse la ropa interior después de una derrota. Estos rituales se han convertido en parte integral de la experiencia del juego y su estética. [ 64 ]
Glosario
En la cultura popular
El juego fue popular en Shanghái a mediados y finales del siglo XIX, donde formaba parte de la vida nocturna y de los salones de cortesanas. A principios del siglo XX, era lo suficientemente popular como para jugarse en el palacio real de Pekín. El juego continuó extendiéndose a Japón, por todo el sudeste asiático y, finalmente, a Estados Unidos en la década de 1920, donde se hizo famoso entre la familia presidencial y las estrellas de cine de la alta sociedad. El juego cayó en desuso en Estados Unidos durante la Primera Guerra Mundial, pero fue retomado por la comunidad judía en la década de 1930. A principios del siglo XX, el juego fue prohibido en China debido a su concepción del juego, pero la prohibición se levantó durante el Año Nuevo Chino, lo que irónicamente contribuyó a su popularidad. El juego fue prohibido por completo en China durante la Revolución Cultural, de 1966 a 1976, debido a su asociación con el capitalismo. La película de 2018, Crazy Rich Asians, provocó un aumento del interés por el juego entre los turistas en Singapur. El juego se popularizó en TikTok entre la Generación Z y los Millennials durante la pandemia de Covid-19 como una forma de crear conexiones sociales y mejorar la salud mental. Hoy en día, existen varios clubes dedicados al Mahjong en todo Estados Unidos, e incluso algunos hoteles organizan eventos. [ 66 ]
En los últimos años, la aparición del mahjong en la cultura popular ha contribuido a un resurgimiento de la popularidad del juego:
- El manga y el anime Saki giran en torno a un club de Mahjong de una escuela secundaria. [ 67 ] [ 68 ] Otros animes y mangas notables con mahjong incluyen Pon no Michi . [ 69 ] [ 70 ]
- La serie de videojuegos Like a Dragon permite al jugador jugar partidas de Mahjong en forma de minijuegos. [ 71 ] [ 72 ]
- En la película Crazy Rich Asians de 2018 , el personaje principal, Rachel, deja que la madre tradicional de su novio gane una partida de Mahjong en un salón como un punto clave de la trama para transmitir la naturaleza de su relación. [ 73 ] [ 74 ]
- En Kung Fu Panda 4 , la directora Stephanie Ma Stine, de ascendencia china, se aseguró de que la autenticidad de su cultura representada en la película fuera fiel a la realidad. Para ello, enseñó a algunos miembros de su equipo de animación a jugar al Mahjong, que inesperadamente se popularizó entre el resto del equipo creativo. [ 75 ]
Véase también
Notas
- ↑ Mah-jong tiene muchas variantes ortográficas. Puede escribirse con un espacio en lugar del guion, sin ninguno, como mah-jongg , [ 1 ] o (según la transliteración moderna del mandarín ) como májiàng . La pronunciación más común que se encuentra en los diccionarios de inglés es /ˌmɑː.ˈdʒɒŋ/ , mah - JONG .
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Enlaces externos
- Mahjong en BoardGameGeek
- Dominó chino
- juegos chinos
- Juegos de azar
- Juegos de mesa tradicionales
- Modas y tendencias de la década de 1920
- Deportes mentales