La Sega Genesis , conocida como Mega Drive [ b ] fuera de Norteamérica, es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación de 16 bits desarrollada y vendida por Sega . Fue la tercera consola de Sega y la sucesora de la Master System . Sega la lanzó en octubre de 1988 en Japón como Mega Drive, y en agosto de 1989 en Norteamérica como Genesis. En 1990, fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, Sega Ozisoft en Australasia y Tectoy en Brasil. En Corea del Sur, fue distribuida por Samsung Electronics como Super Gam*Boy y posteriormente como Super Aladdin Boy . [ c ]
Diseñada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, la Genesis se adaptó de la placa arcade System 16 de Sega, centrada en un procesador Motorola 68000 como CPU , un Zilog Z80 como controlador de sonido y un sistema de vídeo que soportaba sprites , mosaicos y desplazamiento por hardware. Ejecuta una biblioteca de más de 800 juegos en cartuchos basados en ROM . Se lanzaron varios complementos, incluido un Power Base Converter para jugar a juegos de Master System. Se lanzó en varias versiones diferentes, algunas creadas por terceros. Sega creó dos servicios de red para dar soporte a la Genesis: Sega Meganet y Sega Channel .
En Japón, la Mega Drive tuvo un desempeño deficiente frente a sus dos principales competidores, la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC , pero logró un éxito considerable en Norteamérica, Brasil, Australia y Europa. Contribuyeron a su éxito su biblioteca de juegos arcade adaptados , la popularidad de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , varias franquicias deportivas populares y un marketing agresivo dirigido a los jóvenes que la posicionó como la consola genial para los adolescentes. El lanzamiento en Norteamérica en 1991 de la Super Nintendo Entertainment System desencadenó una feroz batalla por la cuota de mercado en Estados Unidos y Europa conocida como la " guerra de consolas ". [ 5 ] [ 6 ] Esto atrajo la atención de la industria de los videojuegos, y la Genesis y varios de sus juegos atrajeron el escrutinio legal por asuntos relacionados con la ingeniería inversa y la violencia en los videojuegos . La controversia en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat llevó a Sega a crear el Videogame Rating Council , un predecesor de la Entertainment Software Rating Board .
Sega lanzó complementos para Mega Drive, como el Sega CD ( Mega-CD fuera de Norteamérica), que reproduce juegos en discos compactos y puede mostrar vídeo a pantalla completa ; el 32X , un periférico con procesamiento de 32 bits que puede mostrar polígonos para juegos en 3D ; y el LaserActive , desarrollado por Pioneer, que ejecuta juegos de Mega-LD en LaserDisc . Ninguno tuvo éxito, y la fragmentación del hardware resultante generó confusión entre los consumidores.
Se vendieron 30,75 millones de unidades de Genesis de la propia compañía en todo el mundo. Además, Tectoy vendió aproximadamente 3 millones de variantes con licencia en Brasil, Majesco proyectó vender 1,5 millones de variantes con licencia del sistema en Estados Unidos y Samsung vendió cantidades menores en Corea del Sur. A mediados de la década de 2010, AtGames seguía vendiendo reediciones de Genesis con licencia de terceros en Norteamérica y Europa. Muchos juegos se han reeditado en compilaciones o en servicios en línea como Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam . La Genesis fue sucedida en 1994 por la Sega Saturn .
Historia
Desarrollo

A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. , entonces subsidiaria de Gulf+Western , era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía superaron los 200 millones de dólares entre julio de 1981 y junio de 1982. [ 7 ] Una recesión en el negocio de los juegos arcade a partir de 1982 perjudicó gravemente a la compañía, lo que llevó a Gulf+Western a vender su organización de fabricación de juegos arcade en Norteamérica y los derechos de licencia de sus juegos arcade a Bally Manufacturing . [ 8 ] [ 9 ] La compañía conservó la operación de I+D de Sega en Norteamérica, así como su subsidiaria japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de juegos arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, abogó por que la compañía aprovechara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de las consolas domésticas en Japón, que estaba en sus inicios en ese momento. [ 10 ]
Nakayama recibió permiso para continuar con este proyecto, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 , en julio de 1983. [ 11 ] Si bien vendió 160 000 unidades en Japón, superando con creces las expectativas de Sega, [ 12 ] [ 13 ] las ventas en las tiendas estuvieron dominadas por la Famicom de Nintendo , que se había lanzado el mismo día. Sega estimó que la Famicom superó en ventas a la SG-1000 por un margen de 10 a 1. [ 11 ] La SG-1000 fue reemplazada por la Sega Mark III en dos años. [ 14 ] Mientras tanto, Gulf+Western comenzó a desprenderse de sus negocios no estratégicos tras la muerte del fundador de la compañía, Charles Bluhdorn , [ 15 ] por lo que Nakayama y el ex director ejecutivo de Sega, David Rosen, organizaron una compra por parte de la gerencia de la filial japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa japonesa de software. Nakayama fue entonces nombrado director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd. [ 16 ]
En 1986, Sega rediseñó la Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como la Master System. A esta le siguió un lanzamiento europeo al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y más tarde en Brasil, no logró despertar un interés significativo en los mercados japonés o norteamericano, que, a mediados y finales de la década de 1980, estaban dominados por Nintendo. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Dado que Sega seguía teniendo dificultades para penetrar en el mercado doméstico, el equipo de I+D de consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, [ 20 ] comenzó a trabajar en una sucesora de la Master System casi inmediatamente después del lanzamiento de esa consola. [ 21 ] [ 22 ]
En 1987, Sega se enfrentó a otra amenaza para su negocio de consolas cuando el gigante informático japonés NEC lanzó la PC Engine en medio de una gran publicidad. [ 23 ] Para seguir siendo competitivos frente a las dos compañías de electrónica de consumo más establecidas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para tener un impacto en el mercado y una vez más recurrieron a las fortalezas de Sega en la industria arcade para adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a la arquitectura para una consola doméstica. [ 22 ] [ 24 ] La decisión de usar un Motorola 68000 como CPU principal se tomó al final del desarrollo, mientras que se usó un Zilog Z80 como CPU secundaria para el sonido debido a los temores de que la carga para la CPU principal sería demasiado grande si manejaba tanto las imágenes como el audio. [ 22 ] El chip 68000 era caro y habría elevado considerablemente el precio de venta al público de la consola, pero Sega negoció con un distribuidor por una décima parte de su precio en un pedido anticipado por volumen con la promesa de más pedidos dependiendo del éxito futuro de la consola. [ 11 ]
El diseño de la Mega Drive fue obra de un equipo liderado por Mitsushige Shiraiwa, quien se inspiró en equipos de audio de alta fidelidad y automóviles. Shiraiwa afirmó que este aspecto más maduro contribuyó a que la Mega Drive llegara a un público de todas las edades, a diferencia de la Famicom, que estaba dirigida principalmente a niños. [ 25 ] Según Sato, el diseño japonés de la Mega Drive se basó en la apariencia de un reproductor de audio, con la inscripción "16-bit" grabada en relieve sobre un revestimiento metálico dorado para crear una impresión de potencia. [ 13 ]
Sega anunció la consola como Mark V en la edición de junio de 1988 de la revista japonesa de videojuegos Beep!, pero la dirección de Sega quería un nombre más contundente. Tras revisar más de 300 propuestas, se decidieron por "Mega Drive". En Norteamérica, el nombre se cambió a "Genesis". [ 24 ] Rosen dijo que insistió en ese nombre porque no le gustaba "Mega Drive" y quería representar "un nuevo comienzo" para Sega. [ 26 ] Sato dijo que algunos elementos de diseño cambiaron, como la inscripción dorada "16-bit", para evitar confusiones con el amarillo. Creía que los cambios representaban diferentes valores culturales japoneses y estadounidenses. [ 13 ]
Lanzamiento

Sega lanzó la Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, [ 1 ] aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana antes. La cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer una base de seguidores. [ 24 ] A los dos días de su lanzamiento, la producción inicial de la consola se agotó. [ 27 ] Sin embargo, Sega solo logró enviar 400 000 unidades en el primer año. Para aumentar las ventas, Sega lanzó varios periféricos y juegos, incluyendo un sistema de banca en línea y un contestador automático llamado Sega Mega Anser. [ 24 ] No obstante, la Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom [ 28 ] y se mantuvo en un distante tercer lugar en Japón detrás de la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC durante toda la era de los 16 bits. [ 29 ]
En aquel momento, Sega no contaba con una organización de ventas y marketing en Norteamérica y distribuía su Master System a través de Tonka . Insatisfecha con el desempeño de Tonka, Sega buscó un nuevo socio para comercializar la Genesis en Norteamérica y ofreció los derechos a Atari Corporation , que aún no disponía de un sistema de 16 bits. David Rosen presentó la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel, y al presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazó adquirir la nueva consola, considerándola demasiado cara, y optó por centrarse en la Atari ST . Sega decidió lanzar la consola a través de su filial Sega of America. Su lanzamiento oficial tuvo lugar en septiembre de 1989, aunque un pequeño número de unidades llegó a las tiendas de Nueva York y Los Ángeles a finales de agosto. [ 30 ] [ 31 ]
La versión europea de Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990, [ 32 ] a un precio de £ 189.99 , [ 33 ] [ 34 ] es decir $ 337 (equivalente a $ 773 en 2025) . El lanzamiento fue gestionado por Virgin Mastertronic , que más tarde fue comprada por Sega en 1991 y se convirtió en Sega of Europe. [ 35 ] Juegos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [ 34 ] Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas en el lanzamiento. La consola también venía con Altered Beast . [ 33 ] Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court . [ 36 ] Entre julio y agosto de 1990, Virgin hizo inicialmente su pedido de 20 000 unidades de Mega Drive. Sin embargo, la empresa aumentó el pedido en 10 000 unidades cuando los pedidos anticipados superaron las expectativas, y posteriormente se añadieron otras 10 000 unidades tras el éxito de la consola en el evento ECES. El número proyectado de unidades que se venderían entre septiembre y diciembre de 1990 finalmente aumentó a 40 000 unidades solo en el Reino Unido. [ 37 ]
Otras compañías ayudaron a distribuir la consola a varios países del mundo. Ozisoft se encargó del lanzamiento y la comercialización de Mega Drive en Australia, como ya lo había hecho con Master System. [ 38 ] En Brasil, Tectoy lanzó Mega Drive en 1990, [ 39 ] solo un año después del lanzamiento brasileño de Master System. Tectoy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño y llevó el servicio en línea Sega Meganet allí en 1995. [ 40 ] Samsung se encargó de las ventas y la distribución en Corea , donde se llamó Super Gam*Boy y conservó el logotipo de Mega Drive junto con el nombre de Samsung. [ 41 ] Posteriormente se renombró como Super Aladdin Boy. [ 42 ] En India, Sega firmó un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en abril de 1994 [ 43 ] para evitar un arancel de importación del 80%, con cada unidad vendiéndose por 18.000 INR . [ 44 ] [ 45 ]
En Rusia, Sega otorgó la licencia oficial de la consola al distribuidor local Forrus en 1994, [ 46 ] siendo reemplazado en 1996 por Bitman. Ese año, el mercado de consolas de videojuegos generó entre 200 000 000 de dólares (equivalente a 423 000 000 de dólares en 2025) y 250 000 000 de dólares (equivalente a 528 000 000 de dólares en 2025) en Rusia, y Sega representó la mitad de todas las ventas de consolas en el país. Sin embargo, solo alrededor del 15 % de las ventas correspondieron a unidades oficiales de Sega distribuidas por Bitman, mientras que el resto fueron clones falsificados no oficiales. [ 47 ] [ 48 ]
Ventas y marketing en Norteamérica

Para el mercado norteamericano, el expresidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari Corporation y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, instituyó un enfoque de dos partes para impulsar las ventas. La primera parte consistió en una campaña de marketing para desafiar directamente a Nintendo y enfatizar la experiencia más parecida a la de las máquinas recreativas disponible en Genesis, [ 49 ] con eslóganes como "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [ 24 ] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte consistió en crear una biblioteca de juegos reconocibles que utilizaban los nombres y las imágenes de celebridades y atletas, como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker . [ 23 ] [ 50 ] Sin embargo, Sega tuvo dificultades para superar la presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. [ 51 ] Encargados por Nakayama de vender un millón de unidades durante el primer año, Katz y Sega of America vendieron solo 500 000. [ 24 ] En el Winter Consumer Electronics Show de enero de 1990, la Sega Genesis demostró una sólida línea de juegos que recibió una recepción positiva por sus gráficos y jugabilidad cercanos a la calidad de las máquinas recreativas, así como por brindar experiencias no arcade como Phantasy Star II . [ 52 ]
A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Aunque Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Fiel al modelo de la navaja y las cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las agresivas campañas publicitarias y reemplazar el juego incluido, Altered Beast, con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [ 51 ] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [ 53 ] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo". [ 24 ]
Los críticos elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás creados, y las ventas de Genesis aumentaron ya que los clientes que habían estado esperando el lanzamiento de la versión internacional de la Super Famicom de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidieron comprar una Genesis en su lugar. [ 51 ] La SNES debutó contra un competidor establecido, mientras que la TurboGrafx-16 de NEC no logró ganar terreno, y NEC pronto se retiró del mercado. [ 54 ] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , la Genesis superó en ventas a la SNES en Estados Unidos casi en una proporción de dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Sega controlaba el 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no había sido el líder de consolas desde 1985. [ 55 ]
La Genesis superó en ventas a la SNES durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [ 56 ] debido a su ventaja de dos años, su precio más bajo y su biblioteca de juegos más grande en comparación con la SNES en su lanzamiento. [ 57 ] Sega tenía diez juegos por cada juego de la SNES, y mientras que la SNES tenía una versión exclusiva de Final Fight , uno de los equipos de desarrollo internos de Sega creó Streets of Rage , que tenía niveles más grandes, enemigos más difíciles y una banda sonora muy apreciada. [ 57 ] ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que la Genesis tenía 250 juegos frente a los 75 de la SNES, pero el espacio limitado en los estantes significaba que las tiendas normalmente ofrecían 100 juegos de Genesis y 50 de SNES. La NES seguía siendo la líder, con 300 juegos y 100 en los estantes. [ 58 ]
La publicidad de Sega posicionó a la Genesis como la consola más genial, [ 57 ] y acuñó el término procesamiento explosivo , un método de programación gráfica oscuro y sin usar, para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de la SNES. [ 59 ] [ 60 ] Un grupo focal de Sony descubrió que los chicos adolescentes no admitirían tener una SNES en lugar de una Genesis. [ 61 ] Con la Genesis a menudo superando en ventas a la SNES en una proporción de 2:1, [ 62 ] Nintendo y Sega se centraron mucho en la gestión de la impresión del mercado, incluso llegando al punto del engaño; Nintendo afirmó que había vendido más consolas en 1991 de las que realmente había vendido, y pronosticó que vendería 6 millones de consolas para finales de 1992, mientras que su base instalada real en EE. UU. a finales de 1992 era de poco más de 4 millones de unidades. [ 63 ] Debido a estas tácticas, fue difícil determinar un líder claro en la cuota de mercado durante varios años seguidos, con la cuota en dólares de Nintendo del mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a finales de 1992 al 37% a finales de 1993, [ 64 ] Sega reclamando el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [ 65 ] y Donkey Kong Country ayudando a la SNES a superar en ventas a la Genesis desde 1995 hasta 1997. [ 56 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] Según un estudio de 2004 de datos de ventas de NPD , la Genesis mantuvo su liderazgo sobre la Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [ 70 ] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas revisados de NPD, la SNES superó en ventas a la Sega Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades. [ 71 ]
Artes electrónicas
Para competir con Nintendo, Sega se mostró más abierta a nuevos tipos de juegos, pero aún controlaba estrictamente el proceso de aprobación de juegos de terceros y cobraba precios elevados por la fabricación de cartuchos. [ 72 ] La editorial estadounidense Electronic Arts (EA) buscó un mejor acuerdo, pero se topó con la resistencia de Sega. [ 73 ] Decidieron realizar ingeniería inversa de la Genesis, utilizando un método de sala limpia similar al que Phoenix Technologies había utilizado para realizar ingeniería inversa del BIOS de la IBM Personal Computer alrededor de 1984. [ 74 ]
El proceso comenzó en 1989, liderado por Steve Hayes y Jim Nitchals. [ 75 ] Crearon una sala controlada en la sede de EA apodada "Chernobyl", a la que solo una persona tenía acceso, Mike Schwartz. Schwartz revisó los manuales y herramientas de desarrollo con derechos de autor de Sega, estudió el hardware y los juegos de Genesis, y escribió documentación original que resumía sus hallazgos. El proceso le llevó aproximadamente un mes. [ 73 ] Su trabajo fue revisado por los abogados de EA antes de ser distribuido a Hayes y Nitchals para verificar su originalidad, y posteriormente al resto de los desarrolladores para que pudieran crear juegos. [ 74 ] Después de unos meses, EA comenzó a desarrollar para Genesis en serio. [ 73 ] El fundador de EA, Trip Hawkins , confrontó a Nakayama el día antes del Consumer Electronics Show (CES) de 1990, informándole que EA tenía la capacidad de administrar su propio programa de licencias si Sega se negaba a cumplir con sus demandas. Sega cedió, y al día siguiente los próximos juegos de EA para Genesis se mostraron en el CES. [ 73 ]
EA firmó lo que Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos derecho a hacer tantos títulos como quisiéramos. Podíamos aprobar nuestros propios títulos ... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación". [ 75 ] Después de que el acuerdo estuviera en vigor, el director creativo de EA, Bing Gordon, se enteró de que "no habíamos resuelto todas las soluciones alternativas" y "Sega todavía tenía la capacidad de bloquearnos... Simplemente habría sido un fiasco de relaciones públicas". [ 73 ] EA lanzó sus primeros juegos de Genesis, Populous y Budokan: The Martial Spirit , en el plazo de un mes. [ 75 ] La primera versión de Genesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [ 75 ] y se convirtió en lo que Gordon llamó una " aplicación asesina ". [ 73 ] Aprovechando el acuerdo de licencia, Gordon y la vicepresidenta de servicios de marketing de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para los cartuchos Genesis de EA: una pestaña amarilla moldeada en la carcasa. [ 73 ]
Sonic el Erizo
Sega organizó un concurso a nivel de toda la compañía para crear un personaje mascota que compitiera con la serie Mario de Nintendo . La propuesta ganadora fue un erizo azul con zapatos rojos, Sonic , creado por Naoto Ohshima , [ 76 ] dando origen a una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [ 77 ] [ 78 ] La jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demo técnica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un largo tubo sinuoso. Este concepto se desarrolló con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [ 79 ]
Aunque a Katz y a los expertos en marketing de Sega of America no les gustaba Sonic , seguros de que no tendría éxito entre los niños estadounidenses, [ 23 ] [ 80 ] la estrategia de Kalinske de colocar Sonic the Hedgehog como juego incluido dio sus frutos. [ 5 ] [ 81 ] Sonic the Hedgehog aumentó enormemente la popularidad de la Genesis en Norteamérica, [ 60 ] y se le atribuye al paquete haber ayudado a Sega a obtener el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo. [ 3 ] De manera similar, en Europa, Sega capturó una participación del 65% del mercado europeo de consolas, [ 82 ] donde la Mega Drive mantuvo su liderazgo sobre la SNES hasta 1994. [ 83 ] Sonic the Hedgehog 2 estableció récords [ 84 ] como el juego de venta más rápida, [ 85 ] vendiendo 3,2 millones de copias en todo el mundo en dos semanas, [ 86 ] y Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles vendieron un total combinado de 4 millones de copias en todo el mundo. [ 87 ]
Sistema de seguridad de marcas registradas y Sega contra Accolade
Tras el lanzamiento de la Genesis en 1989, la editora de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller , "Se les paga entre 10 y 15 dólares por cartucho, además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que prácticamente duplica el costo de los productos para el editor independiente". [ 88 ] Para evitar las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a la Genesis. Lo hizo comprando una consola para descompilar el código ejecutable de tres juegos de Genesis. Dicha información se utilizó para programar sus nuevos cartuchos de Genesis de manera que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad de la Genesis que impedían jugar a juegos sin licencia. [ 89 ] [ 90 ] Esta estrategia se utilizó con éxito para llevar Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. [ 91 ] Para ello, Accolade había copiado el código del juego con derechos de autor de Sega varias veces con el fin de realizar ingeniería inversa del software de los juegos de Genesis con licencia de Sega. [ 92 ] [ 93 ]

Como resultado de la piratería en algunos países y los problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de la Genesis lanzada en 1991, conocida como Genesis III. Esta nueva variante de la Genesis incluía un código conocido como Sistema de Seguridad de Marca Registrada (TMSS), que, al insertar un cartucho de juego, verificaba la presencia de la cadena "SEGA" en un punto específico de la memoria contenida en el cartucho. Si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego y mostraba brevemente el mensaje: " Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd. " [ 89 ] Este sistema tenía un doble efecto: añadía protección adicional contra desarrolladores sin licencia y piratería de software, y obligaba a que la marca registrada de Sega se mostrara al encender el juego, lo que hacía posible una demanda por infracción de marca registrada si se desarrollaba software sin licencia. [ 90 ] [ 93 ] Accolade se enteró de este desarrollo en la Feria de Electrónica de Consumo de Invierno en enero de 1991, donde Sega mostró la nueva Genesis III y demostró cómo examinaba y rechazaba un cartucho de juego de Ishido . [ 90 ] Con más juegos planeados para el año siguiente, Accolade identificó con éxito el archivo TMSS. Posteriormente, añadió este archivo a los juegos HardBall !, Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [ 90 ]
En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal e infracción de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar el origen de sus juegos al mostrar la marca registrada de Sega cuando el juego se encendía. [ 92 ] [ 94 ] Aunque el tribunal de distrito inicialmente falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que impedía a Accolade continuar con la ingeniería inversa de la Genesis, Accolade apeló el veredicto ante el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos . [ 95 ]
Como resultado de la apelación, el Noveno Circuito anuló el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso justo. [ 96 ] La opinión escrita del tribunal se publicó el 20 de octubre de 1992 y señaló que el uso del software no era explotador, aunque sí comercial. [ 89 ] [ 97 ] Además, el tribunal determinó que la infracción de marca registrada, al ser requerida por el TMSS para que un juego de Genesis se ejecutara en el sistema, había sido desencadenada inadvertidamente por un acto de uso justo y era culpa de Sega por haber causado un etiquetado falso. [ 89 ] Finalmente, Sega y Accolade llegaron a un acuerdo el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega y, posteriormente, desarrolló y lanzó Barkley Shut Up and Jam! bajo licencia. [ 98 ] Los términos de la licencia, incluyendo si se hicieron o no acuerdos especiales o descuentos a Accolade, no se hicieron públicos. [ 99 ] Los términos financieros del acuerdo tampoco se revelaron, aunque ambas compañías acordaron pagar sus propios costos legales. [ 100 ]
Audiencias del Congreso sobre la violencia en los videojuegos

En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de ciertos videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. En el Reino Unido surgieron problemas con Night Trap , y el exdirector de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega muchísima publicidad ... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por ser clasificado como '15' debido al uso de actores reales". [ 101 ] Esto ocurrió en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen de compañía transgresora y con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [ 28 ] Sin duda, el juego más controvertido del año fue Mortal Kombat de Midway , adaptado a Genesis y SNES por Acclaim Entertainment . En respuesta a la indignación pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre con "sudor" y los espeluznantes "fatalities" de la versión arcade con movimientos finales menos violentos. [ 102 ] Sega adoptó un enfoque diferente, instituyendo el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las clasificaciones iban desde la clasificación GA, apta para toda la familia, hasta la clasificación más madura de MA-13, y la clasificación solo para adultos de MA-17. [ 102 ] Con el sistema de clasificación en vigor, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , aparentemente eliminando todos los efectos de sangre y sudor y suavizando los movimientos finales aún más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre y los movimientos finales sin censura de la versión arcade podían activarse introduciendo un "Código de Sangre". Este tecnicismo permitió a Sega lanzar el juego con una clasificación relativamente baja de MA-13. [ 103 ] Mientras tanto, la versión más suave de SNES se lanzó sin clasificación. [ 103 ]
La versión de Genesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa especializada en videojuegos, así como por los fans, superando en ventas a la versión de SNES en una proporción de tres o cuatro a uno, [ 102 ] [ 104 ] [ 105 ] mientras que Nintendo fue criticada por censurar la versión de SNES. [ 103 ] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias que Night Trap no tenía tal clasificación, diciéndole al senador Joe Lieberman :
Además, no puedo permitir que te quedes aquí sentado creyendo esta tontería de que este juego de Sega Night Trap estaba destinado únicamente a adultos. La verdad es que esto es una copia del empaque. Este juego no tenía ninguna clasificación cuando se lanzó. Niños pequeños lo compraban en Toys "R" Us , y él lo sabe tan bien como yo. Cuando empezaron a recibir críticas por este juego, entonces adoptaron el sistema de clasificación y le pusieron una clasificación. [ 102 ]
En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de vídeo de videojuegos violentos de la SNES y recalcó la importancia de clasificar los videojuegos. Al final de la audiencia, Lieberman solicitó otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos. [ 102 ]
Como resultado de las audiencias del Congreso , Night Trap comenzó a generar más ventas y lanzó versiones para PC , Sega 32X y 3DO . Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [ 102 ] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y relanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [ 106 ] Después de la clausura de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se reunieron para establecer el sistema de clasificación que Lieberman había propuesto. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó un papel en la formación de uno nuevo. Este se convirtió en la Entertainment Software Rating Board , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [ 102 ] Con este nuevo sistema de clasificación vigente para la temporada navideña de 1994, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias y la versión de Mortal Kombat II para SNES se lanzó sin censura. [ 103 ]
La era de los 32 bits y más allá
Sega lanzó dos complementos para aumentar las capacidades de Genesis: un periférico de CD, el Sega CD (Mega-CD fuera de Norteamérica y Brasil), y un periférico de 32 bits, el Sega 32X . [ 81 ] En todo el mundo, Sega vendió 2,24 millones de unidades de Sega CD [ 107 ] y 800 000 unidades de 32X. [ 108 ]
Tras el lanzamiento de la nueva generación de 32 bits Sony PlayStation y Sega Saturn , las ventas de hardware y software de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [ 109 ] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [ 109 ] [ 110 ] Sega capturó el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y afirmó haber vendido más de dos millones de unidades de Genesis en 1995, mientras que el software de Genesis como Vectorman continuó teniendo éxito, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300 000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre". [ 110 ] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturn, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, se ha citado como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [ 109 ] Por el contrario, Nintendo se concentró en el mercado de consolas domésticas de 16 bits, así como en su exitosa consola portátil , la Game Boy , y obtuvo el 42% de la cuota de mercado en dólares de los videojuegos sin lanzar una consola de 32 bits. [ 109 ] Tras las tensiones con Sega Enterprises, Ltd. por su enfoque en la Saturn, Kalinske, quien supervisó el auge de la Genesis en 1991, perdió interés en el negocio y renunció a mediados de 1996. [ 111 ]
Sega vendió 30,75 millones de unidades de Genesis en todo el mundo. [ 112 ] De estas, 3,58 millones se vendieron en Japón, [ 107 ] y las ventas en Europa y EE. UU. se estiman aproximadamente en 8 millones [ 113 ] [ 114 ] y 18–18,5 millones a junio de 1997 (momento en el que Sega ya no fabricaba el sistema) respectivamente. [ 115 ] [ 71 ] [ 116 ]
En 1998, Sega otorgó la licencia de Genesis a Majesco para su relanzamiento en Norteamérica. Majesco comenzó a revender millones de cartuchos no vendidos a un precio económico, junto con 150.000 unidades del segundo modelo de Genesis. [ 115 ] Lanzó la Genesis 3, [ 120 ] proyectando vender 1,5 millones de unidades de la consola para finales de 1998. [ 115 ] En 2012, Tectoy había vendido aproximadamente 3 millones de unidades de Genesis. [ 121 ] [ 122 ] Sin embargo, algunas fuentes afirman que la consola vendió 40 millones de unidades durante su larga vida útil sin especificar si se están considerando variantes de terceros. [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]
Especificaciones técnicas

El microprocesador principal es una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits con una frecuencia de reloj de 7,6 MHz . [ 127 ] Un procesador Zilog Z80 de 8 bits controla el hardware de sonido y proporciona retrocompatibilidad con el Master System. La Genesis tiene 64 KB de RAM , 64 KB de RAM de vídeo y 8 KB de RAM de audio. [ 128 ] Puede mostrar hasta 61 colores [ 129 ] a la vez de una paleta de 512. Los juegos están en formato de cartucho ROM y se insertan en la parte superior. [ 130 ]
El Genesis produce sonido mediante un generador de sonido programable Texas Instruments SN76489 , integrado con el procesador de visualización de vídeo (VDP) , y un chip sintetizador FM Yamaha YM2612 . El procesador Z80 se utiliza principalmente para controlar ambos chips de sonido y producir música estéreo y efectos de sonido. La mayoría de las revisiones del Genesis original contienen un YM2612 discreto y un VDP YM7101 independiente; en una revisión posterior, los chips se integraron en un único ASIC personalizado (FC1004). [ 130 ]
La parte posterior de la consola Modelo 1 proporciona un puerto de salida RF (diseñado para su uso con sistemas de antena y cable) y un puerto DIN especializado de 8 pines , que proporcionan salida de vídeo y audio. Ambas salidas producen sonido monofónico ; una toma para auriculares en la parte frontal de la consola produce sonido estéreo . [ 131 ] En el Modelo 2, el puerto DIN, el puerto de salida RF y la toma para auriculares se reemplazan por un puerto mini-DIN de 9 pines en la parte posterior para vídeo compuesto , RGB y sonido estéreo, y el conmutador RF estándar. [ 132 ] Las consolas Modelo 1 anteriores tienen un puerto de extensión de 9 pines. Un conector de borde en la parte inferior derecha de la consola se puede conectar a un periférico. [ 133 ]
Periféricos

El mando estándar tiene forma redondeada, una cruceta direccional , tres botones principales y un botón de inicio. En 1993, Sega lanzó un mando ligeramente más pequeño con tres botones frontales adicionales, similar al diseño de los botones de los juegos de lucha arcade como Street Fighter II . Sega también lanzó una versión inalámbrica del mando de seis botones, el Remote Arcade Pad. [ 134 ]
El sistema es retrocompatible con Master System. El primer periférico es el Power Base Converter (Mega Adaptor en Japón y Master System Converter en Europa), que permite jugar a juegos de Master System. [ 135 ] Está diseñado para las revisiones del Modelo 1 y funciona con las revisiones del Modelo 2; sin embargo, la carcasa bloquea los puertos de alimentación y CA de la revisión del Modelo 2, lo que significa que el convertidor debe modificarse o utilizar un adaptador de paso. Un segundo modelo, conocido como Master System Converter II, se lanzó solo en Europa para su uso con Mega Drive II, que funciona con consolas y revisiones Genesis de otras regiones, pero no permite usar tarjetas de Master System. Tanto el Power Base Converter original como el Master System Converter II no funcionan con Nomad ni Genesis 3. [ 134 ]
Se lanzaron otros periféricos para añadir funcionalidad. El Menacer es una pistola de luz infrarroja inalámbrica que se usa con juegos compatibles. [ 135 ] Otras compañías crearon periféricos de pistola de luz, como American Laser Games y Konami . El Sega Mega Mouse, lanzado para software de creación artística, tiene tres botones y solo es compatible con algunos juegos, como Eye of the Beholder . Un bate cubierto de espuma llamado BatterUP y el palo de golf TeeVGolf se lanzaron para Genesis y SNES. [ 134 ]

En noviembre de 1993, Sega lanzó el Sega Activator, un dispositivo octogonal que se colocaba plano en el suelo y fue diseñado para traducir los movimientos físicos del jugador en comandos de juego. [ 134 ] [ 136 ] Se mostró por primera vez en el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde se demostró con Streets of Rage 2. [ 137 ] Varios juegos de gran renombre, incluidos Mortal Kombat y Street Fighter II: Special Champion Edition , fueron adaptados para ser compatibles con el periférico. El dispositivo fue un fracaso comercial, debido principalmente a su imprecisión y su alto precio. [ 134 ] [ 138 ] El editor de IGN , Craig Harris, clasificó al Sega Activator como el tercer peor controlador de videojuegos jamás fabricado. [ 139 ]

Tanto EA como Sega lanzaron adaptadores multitap para permitir que más de dos jugadores jugaran simultáneamente. Inicialmente, la versión de EA, el 4 Way Play, y el adaptador de Sega, el Team Player, solo eran compatibles con los juegos de cada editor. En respuesta a las quejas, Sega anunció el lanzamiento de un nuevo Team Player, compatible con todos los juegos multitap de Genesis. [ 140 ] Posteriormente, se crearon juegos compatibles tanto con el 4 Way Play como con el Team Player. [ 134 ] Codemasters también desarrolló el sistema J-Cart , que proporcionaba dos puertos adicionales en el propio cartucho, aunque esta tecnología llegó tarde en la vida útil de la consola y solo está presente en unos pocos juegos. [ 141 ] Sega planeaba lanzar un volante en 1994, y la versión de Genesis de Virtua Racing se anunciaba como compatible con volantes, pero el periférico fue cancelado. [ 142 ]
Servicios de red

En su primera incursión en los juegos en línea , Sega creó Sega Meganet , que debutó en Japón el 3 de noviembre de 1990. Funcionando a través de un cartucho y un periférico llamado "Mega Modem ", esto permitía a los jugadores de Mega Drive jugar un total de diecisiete juegos en línea. Una versión norteamericana, denominada "Tele-Genesis", se anunció en el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990 pero nunca se lanzó, [ 143 ] [ 52 ] aunque una versión funcionó en Brasil a partir de 1995. [ 40 ] Otro sistema basado en teléfono, el Mega Anser, convirtió la Mega Drive japonesa en una terminal bancaria en línea. [ 24 ]
En 1994, Sega lanzó Sega Channel , un sistema de distribución de juegos que utilizaba los servicios de televisión por cable Time Warner Cable y TCI . Mediante un periférico especial, los jugadores de Genesis podían descargar un juego de una biblioteca de cincuenta títulos cada mes, además de demos de los próximos lanzamientos. Los juegos se descargaban en la memoria interna y se borraban al apagar la consola. Sega Channel alcanzó los 250.000 suscriptores en su apogeo y estuvo en funcionamiento hasta el 31 de julio de 1998, mucho después del lanzamiento de la Sega Saturn. [ 143 ]
En un intento por competir con Sega, el desarrollador externo Catapult Entertainment creó XBAND , un periférico que permitía a los jugadores de Genesis participar en juegos competitivos en línea. Utilizando servicios telefónicos para compartir datos, XBAND se ofreció inicialmente en cinco ciudades de EE. UU. en noviembre de 1994. Al año siguiente, el servicio se extendió a la SNES, y Catapult se asoció con Blockbuster Video para comercializarlo, pero a medida que disminuyó el interés en el servicio, se suspendió en abril de 1997. [ 144 ]
Biblioteca

La biblioteca de Genesis era inicialmente modesta, pero con el tiempo creció hasta incluir juegos que atraían a todo tipo de jugadores. El juego incluido inicialmente fue Altered Beast , que fue reemplazado por Sonic the Hedgehog en 1991. [ 24 ] Entre los más vendidos se encontraban Sonic the Hedgehog , Sonic the Hedgehog 2 y Aladdin de Disney . [ 145 ] Sega Enterprises se centró en el desarrollo de juegos de acción , mientras que Sega of America se encargó del desarrollo de juegos deportivos . Gran parte del atractivo de la biblioteca de Genesis residía en la experiencia arcade de sus juegos, así como en títulos más difíciles como Ecco the Dolphin y juegos deportivos como Joe Montana Football . [ 24 ] En comparación con su competencia, Sega se dirigía a un público mayor ofreciendo juegos más maduros, incluyendo la versión sin censura de Mortal Kombat . [ 24 ]
El exitoso juego arcade Street Fighter II de Capcom se lanzó inicialmente en la SNES. A medida que la Genesis seguía ganando popularidad, Capcom lanzó una versión para Genesis, Street Fighter II: Champion Edition , [ 146 ] que vendió más de un millón de copias. [ 147 ] Una de las mayores compañías externas que apoyó a la Genesis en sus inicios fue Electronic Arts. Trip Hawkins , fundador y entonces presidente de EA, creía que la mayor velocidad de dibujo de la Genesis la hacía más adecuada para juegos deportivos que la SNES, y atribuye el éxito de EA en la Genesis a haber ayudado a catapultar la marca EA Sports. [ 148 ] Otro gran éxito de terceros para el sistema fue la versión de Mortal Kombat . Aunque el juego arcade se lanzó simultáneamente en la SNES y la Genesis, las dos versiones no eran idénticas. La versión de SNES se parecía más al juego arcade, pero la versión de Genesis permitía a los jugadores eludir la censura, lo que contribuyó a su mayor popularidad. [ 149 ] En 1997, Sega of America afirmó que la Genesis tenía una tasa de venta de software de 16 juegos por consola, el doble que la SNES. [ 150 ]
Procesador Sega Virtua
La Super NES admite la inclusión de chips de mejora dentro de cada cartucho para producir gráficos más avanzados; por ejemplo, el juego de lanzamiento Pilotwings (1990) contiene un procesador de señal digital . Posteriormente, el chip Super FX fue diseñado para descargar tareas de renderizado complejas de la CPU principal. Se utilizó por primera vez en Star Fox (1993) para polígonos 3D en tiempo real, y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demuestra la rotación, el escalado y el estiramiento de sprites individuales y manipula grandes áreas de la pantalla. [ 151 ]
Sega había producido tales efectos en sus plataformas arcade, y adaptó algunos a la consola doméstica mediante el desarrollo del procesador Sega Virtua (SVP). Basado en un núcleo de procesador de señal digital de Samsung Electronics , este chip permite a la Genesis renderizar polígonos en tiempo real y proporciona una unidad de "Transformación de Eje" que maneja el escalado y la rotación. Virtua Racing (1994) es el único juego lanzado con este chip y el único cartucho de Genesis con algún chip de mejora, funcionando a una velocidad de fotogramas significativamente más alta y estable que los juegos de polígonos rellenos en la SNES. [ 151 ] El chip aumentó drásticamente el costo del cartucho, y a US$100 (equivalente a $230 en 2025) , Virtua Racing es el cartucho de Genesis más caro jamás producido. Otros dos juegos, Virtua Fighter y Daytona USA , fueron planeados para el chip SVP, pero en su lugar se trasladaron al catálogo de lanzamiento de Saturn. [ 151 ] Sega planeaba vender el chip SVP como un módulo de actualización independiente para la Genesis, [ 152 ] [ 153 ] pero fue cancelado, con el fin de centrar sus esfuerzos en el complemento 32X más potente. [ 151 ]
Complementos

Además de accesorios como el Power Base Converter, la Genesis admite dos complementos, cada uno con su propia biblioteca de juegos. El primero es el Sega CD (conocido como Mega-CD en todas las regiones excepto Norteamérica), un periférico basado en discos compactos que puede reproducir su biblioteca de juegos en formato CD-ROM . [ 154 ] El segundo es el Sega 32X, un periférico de 32 bits que utiliza cartuchos ROM y funciona como un adaptador para juegos de Genesis. [ 155 ] Sega produjo una regleta de alimentación personalizada para los adaptadores de CA de gran tamaño de los periféricos . [ 156 ] Ambos complementos se descontinuaron oficialmente en 1996. [ 67 ] [ 154 ] [ 155 ]
Sega CD
Para 1991, los discos compactos habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las PC y las compañías de videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido la primera en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo también estaba haciendo planes para desarrollar su propio periférico de CD . Viendo la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento de CD-ROM para Genesis. [ 6 ] [ 157 ] [ 158 ] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [ 6 ] el 12 de diciembre de 1991, inicialmente con un precio de venta al público de JP¥ 49,800. [ 159 ] El complemento de CD se lanzó en Norteamérica el 15 de octubre de 1992, como el Sega CD, con un precio de venta al público de US$ 299; [ 6 ] Se lanzó en Europa como Mega-CD en 1993. [ 159 ] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad adicional mejoró las capacidades gráficas y de sonido al agregar un segundo procesador más potente, más memoria del sistema y escalado y rotación basados en hardware similares a los que se encuentran en los juegos arcade de Sega. [ 6 ] [ 160 ] Proporcionó RAM de almacenamiento con respaldo de batería para permitir que los juegos guardaran puntuaciones altas, datos de configuración y progreso del juego. [ 157 ]
Poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Sega comenzó a distribuir el Sega CD con el juego incluido Sewer Shark , un juego de vídeo de movimiento completo (FMV) desarrollado por Digital Pictures , una compañía que se convirtió en un socio importante para Sega. [ 6 ] Destacando las ventajas del espacio de almacenamiento comparativamente vasto del CD, Sega y sus desarrolladores externos produjeron varios juegos para el complemento que incluían vídeo digital en su jugabilidad o como contenido adicional, además de relanzar varios juegos basados en cartuchos con pistas de audio de alta fidelidad. [ 154 ] [ 157 ] En 1993, Sega lanzó el Sega CD 2, una versión más pequeña y ligera del complemento diseñado para Genesis II, a un precio reducido en comparación con el original. [ 154 ] Posteriormente se desarrolló un número limitado de juegos que utilizaban tanto el Sega CD como el complemento Sega 32X . [ 161 ]
El Mega-CD vendió solo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de lanzamiento, también sufrió de una pequeña biblioteca de software; solo dos juegos estaban disponibles en su lanzamiento. Esto se debió en parte a la larga demora antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [ 159 ] Las ventas fueron más altas en Norteamérica y Europa, aunque la novedad de los juegos con FMV y mejorados con CD se desvaneció rápidamente, ya que muchos juegos posteriores recibieron críticas tibias o negativas. En 1995, Sega anunció un cambio de enfoque hacia su nueva consola, la Saturn, y suspendió la publicidad del hardware Genesis. El Sega CD vendió 2,24 millones de unidades en todo el mundo. [ 107 ]
Sega 32X
Con el lanzamiento de la Saturn programado para 1995, Sega comenzó a desarrollar una solución provisional para cubrir el vacío entre la Genesis y la Saturn y servir como una entrada más económica a la era de los 32 bits . [ 162 ] En el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica de Nakayama, en la que Nakayama enfatizó la importancia de una respuesta rápida a la Atari Jaguar . Una idea surgió de un concepto de Sega Enterprises, al que el exproductor de Sega of America, Michael Latham, se refirió como "Genesis 2", [ 163 ] que era una nueva consola independiente. [ 164 ] El concepto se planeó inicialmente como una nueva versión de la Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo menor que la Saturn, y capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor. Miller sugirió una estrategia alternativa, citando preocupaciones sobre el lanzamiento de una nueva consola sin especificaciones de diseño previas en un plazo de seis a nueve meses. [ 165 ] A sugerencia de Miller y su equipo, Sega diseñó el 32X como un periférico para la Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits. [ 163 ] El SH-2 se había desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi . [ 166 ] Al final de la feria de electrónica de consumo, con el diseño básico del 32X ya establecido, Sega Enterprises invitó a Sega of America a colaborar en el desarrollo del nuevo complemento. [ 165 ]
Aunque la nueva unidad era una consola más potente de lo que se había propuesto originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [ 163 ] Antes de que se pudiera lanzar la 32X, se anunció la fecha de lanzamiento de la Saturn para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento prevista de la 32X en Norteamérica. Sega of America se enfrentó entonces al reto de comercializar la 32X al mismo tiempo que se lanzaba la Saturn en Japón. Su respuesta fue llamar a la 32X un "dispositivo de transición" entre la Genesis y la Saturn. [ 164 ] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse la más cara Saturn. [ 155 ]
La 32X se lanzó en noviembre de 1994, justo a tiempo para la temporada navideña. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía satisfacer los pedidos del sistema. [ 163 ] Se habían realizado más de 1.000.000 de pedidos de unidades de 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600.000 unidades para enero de 1995. [ 155 ] Lanzada a un precio similar al de una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio que tendría la Saturn en su lanzamiento. [ 162 ] Aunque posicionó la consola como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de crear juegos para el nuevo sistema. Después de una carrera inicial en el periférico, pronto se extendió al público la noticia del próximo lanzamiento de la Sega Saturn, que no sería compatible con los juegos de la 32X. La Saturn se lanzó el 11 de mayo de 1995, [ 167 ] cuatro meses antes de su fecha de lanzamiento original prevista del 2 de septiembre de 1995. [ 168 ] La Saturn, a su vez, provocó que los desarrolladores se alejaran aún más de la consola y generó dudas sobre el catálogo de la 32X , incluso con las garantías de Sega de que se desarrollaría una gran cantidad de juegos para el sistema. A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado de la 32X y decidió dejar de producir el sistema para centrarse en la Saturn. [ 155 ] Los precios de la 32X cayeron a 99 dólares y se agotaron en las tiendas a 19,95 dólares . [ 163 ]
Variaciones
Se han lanzado más de una docena de variantes con licencia de la Genesis/Mega Drive. [ 169 ] Además de los modelos fabricados por Sega, otras compañías, como Majesco , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa , fabricaron modelos alternativos. Durante su vida útil, se crearon varios clones piratas . [ 24 ]
Modelos de primera línea
En 1993, Sega presentó una versión más pequeña y ligera de la consola, [ 130 ] conocida como Mega Drive II en Japón, Europa y Australia [ d ] y vendida como Genesis (sin el prefijo Sega) en Norteamérica. Esta versión omite la toma de auriculares, reemplaza el conector A/V-Out con una versión más pequeña que admite sonido estéreo y proporciona una placa base más simple y menos costosa que requiere menos energía. [ 133 ]
Sega lanzó una unidad combinada semiportátil Genesis/Sega CD, la Genesis CDX (comercializada como Multi-Mega en Europa). Esta unidad se vendía a US$399.95 ; [ 170 ] esto era aproximadamente US$100 más que las unidades individuales Genesis y Sega CD juntas, ya que el Sega CD se había reducido a US$229 medio año antes. [ 171 ] El CDX venía con Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection y la versión de Sega CD de Ecco the Dolphin . [ 172 ] El CDX cuenta con una pequeña pantalla LCD que, cuando la unidad se usa para reproducir CD de audio, muestra la pista que se está reproduciendo. [ 173 ] Con esta característica y la construcción ligera del sistema (pesaba dos libras), Sega lo comercializó en parte como un reproductor de CD portátil . [ 170 ]
A finales de la era de los 16 bits, Sega lanzó una versión portátil de la Genesis, la Genesis Nomad . Su diseño se basaba en la Mega Jet, una unidad portátil de Mega Drive que se ofrecía en los vuelos en Japón. Como única sucesora de la Game Gear , la Nomad funciona con 6 pilas AA y muestra sus gráficos en una pantalla LCD de 3,25 pulgadas (8,25 mm). La Nomad es compatible con toda la biblioteca de Genesis (excepto un juego que requiere el uso del botón de reinicio, del que carece la Nomad), pero no puede utilizarse con la Sega 32X, la Sega CD ni el Power Base Converter. [ 174 ]
Exclusivo del mercado japonés fue el TeraDrive , una Mega Drive combinada con una computadora compatible con IBM PC . Sega también produjo tres placas base para máquinas recreativas basadas en la Mega Drive: el System C-2, el MegaTech y el MegaPlay, que soportan aproximadamente 80 juegos en total. [ 24 ]
Modelos de terceros
Trabajando con Sega Enterprises, JVC lanzó la Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japón. El sistema fue rediseñado posteriormente por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Diseñado por JVC para ser una combinación de Genesis y Sega CD con audio de alta calidad, el alto precio de la Wondermega (500 dólares en su lanzamiento [ 175 ] ) la mantuvo fuera del alcance de los consumidores promedio. [ 176 ] Lo mismo sucedió con la Pioneer LaserActive , que requiere un complemento conocido como el paquete Mega-LD, desarrollado por Sega, para poder jugar juegos de Genesis y Sega CD. Aunque la LaserActive estaba destinada a competir con la 3DO Interactive Multiplayer , el precio combinado del sistema y el paquete Mega-LD la convirtió en una opción prohibitivamente cara para los jugadores de Sega. [ 177 ] Aiwa lanzó la CSD-GM1, una unidad combinada de Genesis/Sega CD integrada en un radiocasete . Varias compañías añadieron la Mega Drive a ordenadores personales, imitando el diseño de la TeraDrive de Sega; entre ellas se incluyen los modelos MSX AX-330 y AX-990, distribuidos en Kuwait y Yemen , y el Amstrad Mega PC , distribuido en Europa y Australia. [ 24 ]
Después de que Genesis fue descontinuada, Majesco lanzó Genesis 3 como una versión económica en 1998. [ 178 ] Esta versión es incluso más pequeña en comparación con los modelos anteriores, pero solo puede reproducir cartuchos estándar ya que omitió la compatibilidad con Sega CD y 32X. [ 179 ] [ 180 ] Algo similar sucedió en Portugal, donde Ecofilmes, el distribuidor de Sega en el país, obtuvo una licencia para vender Mega Game II. Esta versión era más parecida al segundo modelo de la primera compañía, destacando la inclusión de controles de seis botones y un interruptor para alternar entre diferentes regiones de juego, lo que permitía a esta versión jugar todos los juegos sin necesidad de ningún dispositivo o modificación para eludir el bloqueo regional. [ 181 ]
Relanzamientos y emulación
Se han producido varios emuladores de Genesis y Mega Drive, entre ellos GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [ 182 ] Gens, [ 183 ] y Kega Fusion. El servicio de juegos por suscripción GameTap incluía un emulador de Genesis y tenía varias docenas de juegos de Genesis con licencia en su catálogo. [ 184 ] El servicio de juegos por suscripción Console Classix incluye un emulador y tiene varios cientos de juegos de Genesis en su catálogo. [ 185 ]
Se han lanzado recopilaciones de juegos de Genesis para otras consolas. Estas incluyen Sonic Mega Collection y Sonic Gems Collection para PS2 , Xbox y GameCube ; Sega Genesis Collection para PS2 y PSP ; y Sonic's Ultimate Genesis Collection (conocida como Sega Mega Drive Ultimate Collection en territorios PAL) para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 186 ] [ 187 ]
Durante su discurso de apertura en la Game Developers Conference de 2006 , el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que Sega pondría a disposición varios juegos de Genesis/Mega Drive para su descarga en la Consola Virtual de Wii . [ 188 ] Hay algunos juegos de Genesis disponibles en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , como Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , [ 189 ] así como juegos disponibles a través de PlayStation Network [ 190 ] y Steam . [ 191 ]
Compañías como Radica Games también han lanzado varias compilaciones de juegos de Genesis y Mega Drive en paquetes " plug-and-play " que se asemejan al controlador del sistema. [ 192 ]
Lanzamientos posteriores
El 22 de mayo de 2006, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Beggar Prince , un juego traducido de un original chino de 1996. [ 193 ] Fue lanzado mundialmente y fue el primer juego comercial de Genesis lanzado en Norteamérica desde 1998. [ 194 ] Super Fighter Team lanzaría más tarde dos juegos más para el sistema, Legend of Wukong y Star Odyssey . [ 194 ] En diciembre de 2010, WaterMelon, una compañía estadounidense, lanzó Pier Solar and the Great Architects , el primer videojuego comercial de rol desarrollado específicamente para la consola desde 1996, [ 195 ] y fue el juego de 16 bits más grande jamás producido para la consola en ese momento con 64 Mb (aproximadamente 8 Megabytes). [ 196 ] Pier Solar es el único juego basado en cartucho que puede usar opcionalmente el Sega CD para reproducir un disco de banda sonora y efectos de sonido mejorados. [ 197 ] En 2013, el programador independiente Future Driver, inspirado en la película de Disney Wreck-It Ralph , desarrolló Fix-It Felix Jr. para Genesis. [ 198 ] En 2017, la compañía estadounidense Mega Cat Games lanzó Coffee Crisis , un juego de lucha , para Sega Genesis. [ 199 ]
El 5 de diciembre de 2007, Tectoy lanzó una versión portátil de la Genesis/Mega Drive con veinte juegos integrados. [ 200 ] Otra versión llamada "Mega Drive Guitar Idol" viene con dos mandos de seis botones y un controlador de guitarra con cinco botones de traste . El juego Guitar Idol contiene una mezcla de canciones brasileñas e internacionales. La consola tiene 87 juegos integrados, incluyendo algunos de Electronic Arts basados en las versiones para teléfonos móviles . [ 201 ] En 2016, Tectoy anunció que había desarrollado una nueva consola Genesis que no solo se ve casi idéntica al modelo original de la Genesis, sino que también tiene una ranura de cartucho tradicional y un lector de tarjetas SD , que fue lanzada en junio de 2017. [ 202 ]
En 2009, la compañía china AtGames produjo una consola compatible con Genesis/Mega Drive, la Firecore. [ 203 ] Cuenta con una ranura para cartuchos de carga superior e incluye dos mandos similares al mando de seis botones de la Genesis original. La consola tiene 15 juegos integrados y es multirregión, lo que permite que los juegos de cartucho se ejecuten independientemente de su región. [ 204 ] AtGames también produjo una versión portátil de la consola precargada con 20 juegos. [ 203 ] [ 205 ] Ambas máquinas han sido lanzadas en Europa por la distribuidora Blaze Europe. [ 204 ]
En 2018, Sega anunció una consola dedicada , la Genesis/Mega Drive Mini . [ 206 ] La consola incluye 40 juegos, entre ellos Gunstar Heroes y Castlevania: Bloodlines , con diferentes juegos para diferentes regiones y una función de guardado en cualquier lugar. El compositor de Streets of Rage , Yuzo Koshiro, proporcionó la música del menú. La consola se lanzó mundialmente el 19 de septiembre de 2019. [ 207 ]
En los últimos años se han lanzado juegos de Sega Genesis financiados mediante crowdfunding, como Tanglewood , un juego de plataformas y puzles, que se lanzó el 14 de agosto de 2018, y Xeno Crisis, que se lanzó el 28 de octubre de 2019. Ambos juegos fueron creados por desarrolladores independientes que utilizaron hardware de desarrollo de Sega para garantizar la compatibilidad con Genesis. [ 208 ] El 16 de diciembre de 2020, Paprium , la secuela de Pier Solar de WaterMelon , se lanzó tras casi una década de desarrollo. [ 209 ]
El 14 de mayo de 2025, GIANTS Software lanzó una recreación de su juego Farming Simulator como un cartucho de edición limitada para Genesis titulado Farming Simulator 16 Bit Edition. El cartucho se incluyó con la Edición Limitada y la Edición Deluxe de la versión para PC de Farming Simulator 25. [ 210 ] [ 211 ]
Recepción
En el momento de su lanzamiento, la Genesis recibió críticas positivas. Andy Storer de New Computer Express elogió los controles y gráficos responsivos de la consola, y dijo que la Genesis era "directamente del futuro". [ 212 ] De manera similar, Electronic Gaming Monthly ( EGM ) en un avance de la consola de 1989 habló muy bien del hardware del sistema, pero cuestionó la capacidad de Sega para brindar soporte a la consola dadas sus dificultades con la Master System. [ 213 ] New Computer Express llamó a la Genesis "la [consola] que hay que tener" en 1990, otorgándole 5 de 5 estrellas y prediciendo que la consola lideraría el mercado. [ 214 ] En el mismo año, EGM elogió lo bien que los juegos de Genesis aprovechaban el hardware de la consola, pero expresó preocupación por el lento ritmo de lanzamientos de nuevos juegos, con cuatro críticos que calificaron la consola con 9, 8, 8 y 10 de 10. [ 215 ]
En una reseña de la Genesis de 1995, Game Players señaló que su rivalidad con la Super NES estaba sesgada por el género, ya que la Genesis tenía juegos deportivos superiores y la Super NES juegos de rol superiores . Comentando que el hardware de la Genesis estaba envejeciendo y el software nuevo escaseaba, recomendaron a los consumidores comprar un sistema de próxima generación o una Genesis Nomad en su lugar, pero también aconsejaron a quienes ya poseían una Genesis que no la vendieran. [ 216 ] En una reseña de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de EGM le dio a la Genesis puntuaciones de 4.5, 5.0, 4.0, 4.5 y 7.5; para los cinco editores, la puntuación más baja que dieron a cualquiera de las cinco consolas reseñadas en la edición. Si bien sus principales críticas fueron la falta de lanzamientos de juegos próximos y el hardware obsoleto, también coincidieron en que la Genesis era claramente inferior a la Super NES en términos de capacidades gráficas, chip de sonido y biblioteca de juegos. John Ricciardi, en particular, consideraba que la Genesis estaba sobrevalorada, afirmando que siempre había disfrutado más tanto de la Super NES como de la TurboGrafx-16 , mientras que Dan Hsu y Crispin Boyer la recomendaban por su selección de títulos clásicos y la excelente relación calidad-precio de los seis juegos incluidos que Sega ofrecía en ese momento. [ 217 ]
Legado
La Genesis se ha clasificado a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2009, IGN la nombró la quinta mejor consola de videojuegos, citando su ventaja en juegos de deportes y mejor versión doméstica de Mortal Kombat , y elogiando "lo que algunos consideran el mejor mando jamás creado: el de seis botones". [ 218 ] En 2007, GameTrailers nombró a la Genesis como la sexta mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los videojuegos", destacando sus grandes juegos y su sólido mando, y escribiendo sobre los "días de gloria" de Sonic the Hedgehog . [ 219 ] En enero de 2008, el columnista de tecnología Don Reisinger proclamó que la Genesis "creó la mejor guerra de consolas de la industria hasta la fecha", citando a Sonic the Hedgehog , juegos de deportes superiores y retrocompatibilidad con Sega Master System. [ 220 ] En 2008, GamingExcellence la clasificó sexta en una lista de las mejores consolas, declarando: "Se puede apreciar verdaderamente que la Genesis fue un hito en los videojuegos". [ 221 ] Al mismo tiempo, GameDaily la clasificó novena de diez por sus juegos memorables. [ 222 ]
En 2014, Jeremy Parish de USgamer escribió: "Si la generación Atari introdujo los videojuegos como una moda pasajera de los años 70 ... y la generación NES los convirtió en una obsesión duradera para los jóvenes, la Genesis de Sega comenzó a impulsar el medio hacia algo parecido a su forma contemporánea", explicando que el sistema sirvió como "la incubadora clave para las franquicias deportivas modernas", hizo que "las consolas fueran verdaderamente internacionales" al proporcionar a terceros occidentales que antes se encontraban en desventaja debido a las restrictivas políticas de licencias de Nintendo una alternativa más rentable, creó "un servicio de suscripción en línea" que anticipó " PlayStation Plus más de 15 años antes" con el Sega Channel, y "desempeñó un papel clave para asegurar la vitalidad y el futuro de la industria de los videojuegos al romper el control casi monopólico de Nintendo en los EE. UU. y despertar en el Reino Unido las ventajas de los videojuegos para televisión". [ 223 ]
Por su parte, Kalinske destacó el papel de Sega en el desarrollo de juegos para un público de mayor edad y en ser pionera en el concepto de "fecha de lanzamiento " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2. [ 224 ] [ 225 ] John Sczepaniak de Retro Gamer señaló: "Era un sistema donde el atractivo nacía no solo del hardware y los juegos, sino también de las revistas, las discusiones en los patios de recreo, el clima y la política de la época". [ 24 ] La campaña de marketing de Sega of America para la Genesis fue ampliamente imitada, influyendo en el marketing de la siguiente generación de consolas. [ 226 ]
Véase también
Notas
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El lanzamiento de Donkey Kong Country a finales de noviembre contrastó notablemente con el panorama sombrío y pesimista que atravesaba el resto de la industria de los videojuegos. Tras tres temporadas navideñas en las que quedó en segundo lugar, por detrás de Sega, Nintendo lanzó el juego más importante del año. Si bien Sega aún superaba a Nintendo en ventas totales durante la temporada navideña, las 500.000 copias de Donkey Kong Country que Nintendo distribuyó inicialmente se vendieron mayoritariamente mediante reserva, y el resto se agotó en menos de una semana.
DonkeyKong Country
consolidó a la Super NES como la mejor consola de 16 bits y allanó el camino para que Nintendo triunfara en los últimos años de la generación de 16 bits.
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millones – Sega Genesis 2,1
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millones de unidades de hardware y 3 millones de juegos de Sega Genesis. Si bien la compañía anunció recientemente que se deshará de todo el inventario restante de periféricos de 16 bits, específicamente los productos Genesis 32X y Sega CD, continuará vendiendo hardware y software de Genesis en los próximos años.
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Cerny:
Escuché, y no bromeo, que los personajes eran "irrecuperables", que esto era un "desastre" y que "se establecerían procedimientos para asegurar que este tipo de cosas nunca volvieran a suceder". Estos "procedimientos" incluían una propuesta de "lista de los diez principales a seguir y los que no se deben hacer" al crear productos para el mercado estadounidense. Además, me dijeron que el grupo de marketing contactaría a un conocido diseñador de personajes (no revelaré el nombre, pero me dio escalofríos en ese momento) para crear un personaje que mostrara
exactamente
lo que el mercado estadounidense necesitaba. No hace falta decir que este diseñador de personajes habría sido totalmente inapropiado para el mercado japonés. Sospecho que tampoco será muy bueno para el mercado estadounidense.
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2,8 millones
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3,2 millones
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- ↑ "¡Pssstt! ¿Quieres comprar una consola de videojuegos?". Next Generation . N.° 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 68-79 .
Su campaña
«Welcome to the Next Level»
para Genesis la consagró como la consola imprescindible... revolucionando por completo la forma de comercializar los videojuegos. Hoy en día es casi imposible encontrar un anuncio de videojuegos que no tenga alguna relación con las innovadoras tácticas de marketing de Sega.
Enlaces externos
- Sega Genesis
- Consolas de videojuegos de cuarta generación
- consolas de videojuegos domésticas
- Productos introducidos en 1988
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- Productos introducidos en 1990
- Productos y servicios descontinuados en 1997.
- Productos y servicios descontinuados en 1999.
- Consolas de videojuegos retrocompatibles
- Consolas de juegos basadas en 68k