Articulo de referencia

Juego de guerra en miniatura

Jugadores recreando la Batalla de Tebas, utilizando el reglamento casero Aníbal a las Puertas. Un juego de guerra en miniatura Una partida de Bolt Action , con el libro de regla...

Jugadores recreando la Batalla de Tebas, utilizando el reglamento casero Aníbal a las Puertas.
Un juego de guerra en miniatura
Una partida de Bolt Action , con el libro de reglas y algunos dados de orden a la vista.

Un juego de guerra en miniatura es un tipo de juego de guerra de mesa en el que las unidades militares están representadas por figuras en miniatura sobre un campo de batalla modelo. Estos juegos de guerra se juegan principalmente con fines recreativos , más que operacionales , utilizando soldados , vehículos y artillería en miniatura sobre campos de batalla personalizados, a menudo con terreno modular, y se utiliza una escala abstracta para adaptar los rangos del mundo real a las limitaciones del espacio de la mesa. El uso de modelos físicos para representar unidades militares contrasta con otros juegos de guerra de mesa que utilizan piezas abstractas como fichas o bloques, o con los juegos de guerra por ordenador que utilizan modelos virtuales. La principal ventaja de usar modelos es la inmersión, aunque en ciertos juegos de guerra el tamaño y la forma de los modelos pueden tener consecuencias prácticas en el desarrollo de la partida. Las dimensiones y la posición de los modelos son cruciales para medir distancias durante el juego. Los problemas relacionados con la escala y la precisión comprometen demasiado el realismo para la mayoría de las aplicaciones militares serias.

Los juegos de guerra con miniaturas pueden ser de nivel de escaramuza, donde se controlan guerreros individuales, o de nivel táctico, donde se comandan grupos. La mayoría de los juegos de guerra son por turnos, con movimiento y combate resueltos mediante aritmética y tiradas de dados. La ambientación del juego determina el tipo de unidades utilizadas; entre los temas históricos más populares se encuentran la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense, mientras que Warhammer 40,000 es la principal ambientación de ciencia ficción. Las miniaturas, históricamente hechas de plomo o estaño, ahora suelen ser de plástico o resina, y las grandes empresas prefieren el plástico por sus ventajas de producción en masa. Si bien algunas empresas venden miniaturas pre-pintadas, la mayoría requiere montaje y personalización por parte de los jugadores. En los juegos de guerra históricos con miniaturas se utilizan modelos genéricos, pero los juegos de guerra de fantasía, como Warhammer , utilizan modelos propios, lo que los hace más caros.

La comunidad es muy sociable, y las convenciones y los clubes desempeñan un papel importante. Pintar y ensamblar maquetas son aspectos fundamentales de este hobby. Este hobby atrae principalmente a aficionados de mayor edad debido al tiempo, la habilidad y la inversión económica que requiere.

Descripción general

Un juego de guerra en miniatura se juega con modelos en miniatura de soldados, artillería y vehículos sobre una maqueta de un campo de batalla. La ventaja de usar modelos en lugar de piezas abstractas es principalmente estética. Los modelos ofrecen una forma visualmente atractiva de identificar las unidades en el campo de batalla. En la mayoría de los sistemas de juegos de guerra en miniatura, el modelo en sí puede ser irrelevante en lo que respecta a las reglas; lo que realmente importa son las dimensiones de la base sobre la que se monta el modelo. Las distancias entre las unidades de infantería se miden desde la base del modelo. [ 1 ] La excepción a esta tendencia pueden ser los modelos de vehículos como los tanques, que no requieren una base para ser estables y tienen formas naturalmente rectangulares; en tales casos, las distancias entre las unidades pueden medirse desde el borde del propio modelo. Algunos juegos de guerra en miniatura utilizan las dimensiones del modelo para determinar si un objetivo detrás de una cobertura está dentro de la línea de fuego de un atacante.

La mayoría de los juegos de guerra con miniaturas son por turnos. Los jugadores se turnan para mover sus miniaturas por el campo de batalla y declarar ataques contra el oponente. En la mayoría de estos juegos, el resultado de los combates entre unidades se resuelve mediante cálculos sencillos, generalmente combinados con tiradas de dados o cartas.

Todos los juegos de guerra históricos tienen una ambientación basada en alguna época histórica de guerra. La ambientación determina qué tipo de unidades pueden desplegar los jugadores en su partida. Por ejemplo, un juego de guerra ambientado en las Guerras Napoleónicas debería usar modelos de soldados de la época napoleónica, empuñando mosquetes y cañones, y no lanzas ni rifles automáticos. Un juego de guerra de fantasía tiene una ambientación ficticia y, por lo tanto, puede presentar armamento ficticio o anacrónico, pero la ambientación debe ser lo suficientemente similar a alguna época histórica real de guerra para preservar un grado razonable de realismo. [ 2 ] Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar se basa principalmente en la guerra medieval, pero incluye elementos sobrenaturales como magos y dragones. Las ambientaciones históricas más populares son la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense (en ese orden). [ 3 ] La ambientación de fantasía más popular es Warhammer 40,000 . [ 4 ] [ 5 ]

Los juegos de guerra con miniaturas se juegan a nivel de escaramuza o a nivel táctico. En el nivel de escaramuza, el jugador controla a los guerreros individualmente, mientras que en el nivel táctico controla grupos de guerreros ; normalmente, las miniaturas se colocan en grupos sobre la misma base. Los juegos de guerra con miniaturas no se juegan a nivel estratégico u operacional porque, a esa escala, las miniaturas serían imperceptiblemente pequeñas.

Los juegos de guerra en miniatura se juegan generalmente por diversión, ya que las limitaciones físicas del medio impiden que representen la guerra moderna con la precisión suficiente para su uso en la instrucción e investigación militar (véase la sección siguiente sobre escalas abstractas para conocer una de las razones). Una excepción histórica a esto son los juegos de guerra navales anteriores a la llegada de las computadoras.

Modelos

Históricamente, estos modelos se fabricaban comúnmente de estaño o plomo, pero hoy en día suelen ser de poliestireno o resina. Los modelos de plástico son más baratos de producir en masa, pero requieren una mayor inversión debido a que necesitan costosos moldes de acero. Los modelos de plomo y estaño, en cambio, se pueden fabricar con moldes de goma económicos. Las grandes empresas, como Games Workshop, prefieren producir modelos de plástico, mientras que las empresas más pequeñas, con menos recursos, prefieren los modelos de metal. [ 6 ]

Las figuras de wargames suelen tener proporciones corporales poco realistas. Sus manos pueden ser desproporcionadamente grandes o sus rifles excesivamente gruesos. Una razón es para que los modelos sean más robustos: las piezas más gruesas tienen menos probabilidades de doblarse o romperse. Otra razón es que los métodos de fabricación suelen estipular un grosor mínimo para el moldeo, ya que el plástico fundido tiene dificultades para fluir a través de los canales delgados del molde. Finalmente, las proporciones inusuales pueden, de hecho, hacer que el modelo luzca mejor para su tamaño al acentuar ciertas características en las que se centra el ojo humano. [ 7 ]

Montaje y pintura

Las miniaturas para juegos de guerra suelen venderse por partes, y las de plástico aún vienen unidas a sus matrices. Las piezas deben recortarse y pegarse.
El montaje y la pintura de las miniaturas es un aspecto fundamental de esta afición, tanto como el propio juego.

Los modelos de wargames suelen venderse por partes. En el caso de los modelos de plástico, a menudo se venden aún unidos a sus matrices . Se espera que el jugador recorte las piezas y las pegue. Esto es lo habitual porque, dependiendo del diseño del modelo, puede que no sea posible moldearlo entero, y vender las piezas sin ensamblar ahorra costes de mano de obra. Tras ensamblar el modelo, el jugador debe pintarlo para que sea más presentable y fácil de identificar en la mesa de juego. Es comprensible que el tiempo y la habilidad necesarios para ensamblar y pintar modelos disuadan a muchas personas de los wargames con miniaturas. Algunas empresas han intentado solucionar esto vendiendo modelos preensamblados y prepintados, pero estos son raros porque, con las tecnologías actuales, es difícil producir en masa miniaturas listas para jugar que sean baratas y que igualen la belleza de los modelos pintados a mano. [ 8 ] Las otras opciones para los jugadores son comprar modelos terminados de segunda mano o contratar a un pintor profesional.

Modelos propietarios frente a modelos genéricos

Los juegos de guerra históricos con miniaturas suelen diseñarse para usar modelos genéricos. Generalmente, no es posible registrar los derechos de autor de la apariencia de un soldado histórico. Cualquiera, por ejemplo, puede producir libremente miniaturas de infantería napoleónica. Un jugador de un juego de guerra de la época napoleónica podría, por lo tanto, obtener sus modelos de cualquier fabricante que produzca modelos napoleónicos a la escala requerida. En consecuencia, es difícil, si no imposible, que un diseñador de juegos de guerra históricos obligue a los jugadores a comprar modelos de un fabricante específico. Por el contrario, los juegos de guerra de fantasía presentan guerreros ficticios, y los personajes ficticios pueden estar protegidos por derechos de autor. Al incorporar personajes originales en su juego de guerra, un diseñador puede obligar al jugador a comprar sus modelos de un fabricante específico que tenga licencia para producir los modelos necesarios. Un ejemplo de esto es Warhammer 40,000, que presenta muchos personajes originales con una estética distintiva, y Games Workshop y sus subsidiarias se reservan el derecho exclusivo de fabricar modelos de estos personajes. Los modelos de Games Workshop tienden a ser caros porque los fabricantes de la competencia no tienen permitido ofrecer copias más baratas de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 . Si bien nada impide que los jugadores utilicen modelos de juegos de guerra extranjeros (genéricos o modelos propietarios de otros juegos de guerra), hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.

Campo de juego

Diferentes superficies para mesas de juego: 1: Tablero de juego con césped artificial 2: Tablero de juego modelado 3: Tapete de plástico con césped impreso 4: Alfombrilla de ratón con césped impreso

Un juego de guerra en miniatura se juega en una maqueta de un campo de batalla. La maqueta suele estar montada sobre una mesa. En cuanto al tamaño, todas las partes del campo de batalla deben estar al alcance de la mano de los jugadores; se recomienda un ancho de cuatro pies. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se juegan en campos de batalla hechos a medida utilizando modelos de terreno modulares.

Los aficionados a los juegos de guerra históricos a veces recrean batallas históricas, pero esto es relativamente raro. Los jugadores suelen preferir diseñar sus propios escenarios. La primera ventaja es que pueden diseñar un escenario que se ajuste a los recursos que tienen a mano, mientras que reconstruir una batalla histórica puede requerir la compra de miniaturas y manuales de reglas adicionales, y quizás una mesa de juego más grande. La segunda ventaja es que un escenario ficticio puede diseñarse de manera que ambos jugadores tengan una probabilidad justa de ganar. [ 12 ]

Los juegos de guerra en miniatura rara vez se ambientan en entornos urbanos. La primera razón es que resulta más difícil alcanzar las miniaturas cuando hay muchos edificios que obstaculizan el paso. Otra razón es que los edificios pueden resaltar la escala abstracta a la que se desarrolla el juego. Por ejemplo, en el juego de guerra Bolt Action  de 28 mm , el alcance de un rifle es de 24 pulgadas, que apenas equivale a la longitud de unas pocas casas a escala de 28 mm. Si se ambientara en un entorno urbano, un tirador no podría alcanzar un objetivo al final de una calle estrecha, lo que rompería la ilusión de realismo. [ 13 ] 

Escala

Tamaño del modelo

 Modelos de wargames de 2 mm.

La escala de un vehículo a escala se puede expresar como una relación de escala. Una relación de escala de 1:100 significa que 1  cm representa 100  cm; a esta escala, si un coche a escala mide 4,5  cm de largo, representa un coche real que mide 4,5  m de largo.

En lo que respecta a las figuritas humanas, el método preferido para expresar la escala es la altura de la figurita en milímetros. No existe un sistema estandarizado para medir el tamaño de las figuritas en el hobby de los juegos de guerra. Algunos fabricantes miden la altura de la figurita hasta la coronilla, mientras que otros la miden hasta los ojos (esto último es más lógico si la figurita lleva sombrero). [ 14 ] Además, la escala anunciada de un modelo puede no reflejar su escala real. Para que sus productos destaquen frente a la competencia, algunos fabricantes hacen sus modelos ligeramente sobredimensionados; por ejemplo, un modelo de un fabricante determinado que se anuncia como apto para  juegos de guerra de 28 mm podría tener en realidad 30  mm de altura. Esto hace que el modelo parezca más imponente y permite mayor detalle. [ 15 ]

Los fabricantes de miniaturas genéricas para juegos de guerra suelen estar obligados a construirlas a una escala estándar para garantizar la compatibilidad con juegos de guerra de terceros. Los fabricantes que crean miniaturas propias diseñadas exclusivamente para un juego de guerra específico no tienen esta preocupación. Por ejemplo, Warhammer 40,000 no tiene una escala oficial. No necesita ajustarse a una escala estándar, ya que Games Workshop es el fabricante exclusivo de las miniaturas oficiales de Warhammer 40,000 , dichas miniaturas están destinadas exclusivamente a su uso en Warhammer 40,000 , y Games Workshop no quiere que los jugadores utilicen miniaturas de otros fabricantes.

Escalamiento abstracto

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala absoluta, es decir, donde las figuras, el terreno, el movimiento y los rangos de disparo se ajustan a una única proporción. Esto se debe principalmente a la necesidad de condensar la batalla en el espacio limitado de una mesa. En cambio, los juegos de guerra en miniatura prefieren usar una escala abstracta .

Por ejemplo, un  fusilero de 28 mm debería poder alcanzar un objetivo a 20 pies de distancia, [ b ] pero esto es más grande que la mayoría de las mesas. Un juego de guerra en miniatura no sería muy divertido si los modelos pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa y, por lo tanto, no tuvieran que maniobrar por el campo de batalla. El  juego de guerra de 28 mm Bolt Action resuelve este problema comprimiendo el alcance de un fusil a solo 24 pulgadas; [ 10 ] de igual manera, el alcance de una subametralladora es de 12 pulgadas y el de una pistola es de 6 pulgadas. [ 16 ] Estos alcances pueden no ser realistas, pero al menos sus proporciones tienen sentido intuitivo, dando una ilusión de realismo.

También se puede aplicar un escalado abstracto a las figuras y los elementos del terreno; por ejemplo, las casas y los árboles en miniatura pueden ser ligeramente más pequeños que la escala real para dejar más espacio en la mesa para los guerreros. Del mismo modo, las figuras en miniatura suelen ser más grandes que la escala real; por ejemplo, muchos juegos utilizan  figuras de 25 mm, apropiadas para una escala de 1:60, cuando el juego se juega a una escala mayor, como 1:360.

Tiempo

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala de tiempo fija (es decir, cuántos segundos representa un turno). En cambio, la mayoría de los manuales de reglas prefieren definir la distancia que una unidad puede moverse en un turno, y este rango de movimiento es proporcional al tamaño de una mesa de juego típica. Por ejemplo, Bolt Action establece un rango de movimiento de seis pulgadas por turno para la mayoría de las unidades.

Normas

Existen numerosas reglas para juegos de guerra en miniatura, no todas impresas, incluyendo algunas disponibles gratuitamente en internet. Muchos jugadores también crean sus propias reglas, dando lugar a las llamadas "reglas caseras" o "conjuntos de reglas de club". La mayoría de las reglas están diseñadas para un período histórico o género de ficción específico. Además, varían en la escala de las miniaturas: una figura de infantería puede representar a un hombre, un pelotón o un número mucho mayor de tropas reales.

Los juegos de guerra en general deben sus orígenes a las simulaciones militares , sobre todo al sistema de entrenamiento de estado mayor prusiano , el Kriegsspiel . En consecuencia, los diseñadores de reglas se debaten entre la obligación percibida de "simular" algo y la necesidad, rara vez compatible, de crear un "juego" entretenido. Las batallas históricas rara vez fueron justas o equitativas, y el nivel de detalle que se puede incorporar para representarlas en un conjunto de reglas siempre se consigue a costa del ritmo del juego y del disfrute. En el libro de Osprey Publishing sobre la Batalla de Crécy , perteneciente a su serie sobre campañas históricas, se incluye una sección detallada sobre la recreación de la batalla mediante juegos de guerra, en la que Stuart Asquith escribe:

Al recrear una batalla en particular, es importante ceñirse lo más posible al enfrentamiento histórico original. El contraargumento es que el o los participantes en el juego de guerra saben quién va a ganar. Es un comentario válido, pero conocer el resultado de cualquier batalla no suele impedir leer sobre ella, así que ¿por qué debería ese conocimiento impedir una recreación? [ 17 ]

Añade que, a menos que se recreen al menos los movimientos iniciales, «entonces bien podría tener lugar una interesante batalla medieval, pero no será una recreación de Crécy». [ 17 ] Aun así, las reglas dirigidas al mercado de aficionados no profesionales inevitablemente contienen abstracciones. Generalmente, es en el ámbito de las libertades de abstracción que se toman los diseñadores donde se pueden encontrar las diferencias entre las reglas. La mayoría sigue convenciones probadas y comprobadas hasta el punto de que un jugador de ajedrez reconocería los juegos de guerra simplemente como una versión a escala diferente de su propio juego.

Juegos de rol

Durante las décadas de 1960 y 1970, surgieron dos nuevas tendencias en los juegos de guerra: en primer lugar, los reglamentos para unidades pequeñas permitían a los jugadores representar incluso unidades de una sola figura. Estas reglas ampliaban las capacidades de las unidades más pequeñas, magnificando así su impacto en la batalla en general.

En segundo lugar, surgió el interés por los juegos de guerra con miniaturas de fantasía. La novela El Hobbit de JRR Tolkien y su ciclo épico El Señor de los Anillos estaban ganando gran popularidad en Estados Unidos, y como resultado, se desarrollaron rápidamente reglas para jugar a juegos de guerra ambientados en la época medieval y romana , épocas que anteriormente habían sido ignoradas en gran medida en favor de los juegos de guerra napoleónicos y de la Guerra Civil Estadounidense .

Los dos convergieron a principios de la década de 1970. El primer caso conocido, de 1970, es un conjunto de reglas de Len Patt [ 18 ] [ 19 ] publicado en el boletín de la Asociación de Juegos de Guerra de Nueva Inglaterra, The Courier. En 1971, un conjunto de reglas de miniaturas medievales titulado Chainmail , publicado por una pequeña compañía llamada Guidon Games , con sede en Belfast, Maine [ 20 ], incluía un suplemento de fantasía que detallaba reglas para batallas con criaturas fantásticas. Más tarde, en 1974, el diseñador de TSR , E. Gary Gygax, escribió un conjunto de reglas para personajes individuales bajo Chainmail , y lo tituló Dungeons & Dragons . Se produjeron nuevos desarrollos, y el hobby de los juegos de rol se diferenció rápidamente del hobby de los juegos de guerra que lo precedió.

Aunque generalmente menos populares que los juegos de guerra ambientados en tierra, los juegos de guerra navales gozan de cierto apoyo en todo el mundo. Los barcos a escala se han utilizado durante mucho tiempo para los juegos de guerra, pero fue la introducción de reglas elaboradas a principios del siglo XX lo que hizo que la afición se popularizara. Pequeños barcos en miniatura, a menudo a escala 1:1200 y 1:1250 , se maniobraban en grandes superficies de juego para recrear batallas históricas. Antes de la Segunda Guerra Mundial, empresas como Bassett-Lowke en Inglaterra y la empresa alemana Wiking los comercializaban al público. [ 21 ] [ 22 ] Después de la Segunda Guerra Mundial, varios fabricantes comenzaron a operar en Alemania, que sigue siendo el centro de producción hasta el día de hoy, [ 23 ] mientras que otras empresas comenzaron en Inglaterra y Estados Unidos.

Las reglas pueden variar enormemente entre los sistemas de juego, tanto en complejidad como en época. Los conjuntos de reglas históricas abarcan desde los barcos antiguos y medievales hasta las flotas de la Era de la Vela y la era moderna . A menudo, los aficionados deben proporcionar sus propios modelos de barcos. El juego de 1972, ¡No abandones el barco!, requería lápiz y papel, dados de seis caras, reglas y transportadores , y modelos de barcos, idealmente a escala 1:1200. Las elaboradas reglas cubren la moral, el hundimiento, los incendios, los mástiles rotos y el abordaje . Los dados determinaban la velocidad y la dirección del viento, y por lo tanto la velocidad del barco y el uso de su cañón midiendo ángulos con el transportador. [ 24 ]

En los juegos de guerra navales del período moderno, General Quarters , que utiliza principalmente (aunque no exclusivamente) dados de seis caras, se ha establecido como uno de los conjuntos de reglas líderes de la era de la Primera y la Segunda Guerra Mundial . [ 25 ]

Algunos juegos de guerra en miniatura terrestres también se han adaptado a los juegos de guerra navales. All at Sea , por ejemplo, es una adaptación de las reglas del juego de estrategia de El Señor de los Anillos para conflictos navales. La mecánica del juego se centra en los abordajes, con opciones para embestidas y máquinas de asedio . [ 26 ] De este modo, la escala del barco corresponde a las  miniaturas de 25 mm utilizadas en El Señor de los Anillos . Los aficionados construyen maquetas de barcos, al igual que el terreno en miniatura, como los " grandes barcos " de Pelargir , los cogs de Dol Amroth y las galeras corsarias . [ 27 ]

Juegos de guerra aéreos

Wings of War , que simula el combate aéreo de la Primera Guerra Mundial.

Los juegos de guerra aéreos, al igual que los juegos de guerra navales, constituyen un nicho más pequeño dentro del mundo de los juegos de guerra con miniaturas. El combate aéreo se ha desarrollado en un período relativamente corto en comparación con la guerra naval o terrestre. Por ello, los juegos de guerra aéreos suelen dividirse en tres grandes períodos:

  • La Primera Guerra Mundial: desde los inicios del combate aéreo hasta la década de 1920.
  • Segunda Guerra Mundial – desde la década de 1930 hasta principios de la década de 1950
  • "Moderno": la era de los misiles.

Además, existen juegos de ciencia ficción e "historia alternativa", como Aeronefs y los ambientados en el universo de Crimson Skies .

Historia

Precursores

Los juegos de guerra se inventaron en Prusia a finales del siglo XVIII. Los primeros se basaban en el ajedrez; las piezas representaban unidades militares reales (artillería, caballería, etc.) y las casillas del tablero estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno. Los juegos de guerra posteriores utilizaban mapas realistas sobre los que las piezas podían moverse libremente, y en lugar de las piezas esculpidas del ajedrez, usaban pequeños bloques rectangulares, ya que se jugaban a menor escala (por ejemplo, 1:8000). El ejército prusiano adoptó formalmente los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento en 1824. Tras la victoria de Prusia sobre Francia en la guerra franco-prusiana de 1870, los juegos de guerra se extendieron por todo el mundo y fueron practicados con entusiasmo tanto por oficiales como por civiles.

Nacimiento

En 1881, el escritor escocés Robert Louis Stevenson se convirtió en la primera persona documentada en usar soldados de juguete en un juego de guerra, por lo que podría ser el inventor de los juegos de guerra en miniatura, aunque nunca publicó sus reglas. Según el relato de su hijastro, eran muy sofisticados y realistas, a la altura de los juegos de guerra militares alemanes. Stevenson jugaba su juego de guerra en el suelo, sobre un mapa dibujado con tiza. [ 28 ]

HG Wells y sus amigos jugando a Little Wars .

El escritor inglés H.G. Wells desarrolló sus propias reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este libro es ampliamente recordado como el primer reglamento para juegos de guerra con miniaturas. Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. No se usaban dados ni cálculos para resolver los combates. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combate cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban a corta distancia, sufrían bajas no aleatorias determinadas por su tamaño relativo. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el suelo de una habitación grande, porque los soldaditos de juguete disponibles para Wells eran demasiado grandes para jugar sobre una mesa. Un soldado de infantería podía moverse hasta 30 centímetros por turno, y un soldado de caballería hasta 60 centímetros por turno. Para medir estas distancias, los jugadores usaban un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de juegos de guerra en usar maquetas de edificios, árboles y otros elementos del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [ 29 ]

El reglamento de Wells fue considerado durante mucho tiempo el sistema estándar con el que se juzgaban otros juegos de guerra en miniatura. Sin embargo, la incipiente comunidad de juegos de guerra en miniatura permaneció muy pequeña durante mucho tiempo. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que desmitificaron la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo, lo que encareció los soldados de juguete. [ 30 ] [ 31 ] Otra razón pudo haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del hobby más amplio de fabricar y coleccionar soldados de juguete.

Crecimiento de la posguerra

En 1955, un estadounidense llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con tipografía metálica . La principal contribución de Scruby a la afición a los juegos de guerra en miniatura fue crear una red de jugadores en Estados Unidos y el Reino Unido. En aquel entonces, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y a los jugadores les costaba encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron tan solo catorce personas. De 1957 a 1962, autopublicó la primera revista de juegos de guerra en miniatura del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores podían publicar sus reglas y compartir informes de partidas. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero logró establecer una comunidad que siguió creciendo. [ 32 ]

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada de gran difusión a este género desde Little Wars . Entre los títulos se incluían  : War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks y Skirmish Wargaming . Tal fue la popularidad de estos títulos que otros autores pudieron publicar obras sobre juegos de guerra. Esta producción de títulos publicados por autores británicos, junto con la aparición simultánea de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas adecuadas para juegos de guerra (por ejemplo, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrison, Airfix , Skytrex, Davco, Heroic & Ros), fue responsable del enorme auge de popularidad de este hobby a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970. [ 33 ]

En 1956, Tony Bath publicó el primer reglamento para un juego de guerra con miniaturas ambientado en la época medieval. En 1971, Gary Gygax desarrolló su propio sistema de juego de guerra con miniaturas ambientado en la época medieval, llamado Chainmail . Posteriormente, Gygax creó un suplemento para Chainmail que añadía magia y criaturas fantásticas, convirtiéndolo en el primer juego de guerra con miniaturas de fantasía. Este suplemento se inspiró en la creciente popularidad de las novelas de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien .

Más tarde, Gygax desarrolló el primer juego de rol de mesa: Dungeons & Dragons . Este juego, centrado en la historia, adaptaba las reglas de los juegos de guerra para simular los combates. Las batallas en Dungeons & Dragons rara vez contaban con más de una docena de combatientes, por lo que las reglas de combate se diseñaron para representar las capacidades de los guerreros con gran detalle. Estrictamente hablando, Dungeons & Dragons no requería miniaturas para jugar, pero muchos jugadores consideraban que usarlas facilitaba el arbitraje de los combates y los hacía más inmersivos.

Juegos de guerra comerciales con modelos patentados

En 1983, una compañía británica llamada Games Workshop lanzó un juego de guerra de miniaturas de fantasía llamado Warhammer , [ c ] que fue el primer juego de guerra de miniaturas diseñado para usar modelos propios. En ese momento, Games Workshop fabricaba modelos de miniaturas para usar en Dungeons & Dragons . Warhammer tenía como objetivo incentivar a los clientes a comprar más de estos modelos. Mientras que los modelos de miniaturas eran opcionales en Dungeons & Dragons , Warhammer exigía su uso y las batallas tendían a ser más grandes. [ 34 ] Inicialmente, Warhammer tenía un escenario ficticio muy simple y usaba personajes genéricos comunes en la ficción fantástica, pero con el tiempo, Games Workshop expandió el escenario con personajes originales con diseños visuales distintivos. La línea oficial de modelos de Games Workshop para Warhammer llegó a tener una apariencia tan distintiva que los fabricantes rivales no podían producir modelos de aspecto similar sin arriesgarse a una demanda por infracción de derechos de autor. Aunque no había nada que impidiera a los jugadores de Warhammer usar modelos extranjeros de fabricantes externos, hacerlo podía arruinar la estética y causar confusión.

En 1987, Games Workshop lanzó Warhammer 40,000 , un spin-off de ciencia ficción de Warhammer . Al igual que Warhammer , Warhammer 40,000 obligaba a los jugadores a comprar miniaturas exclusivas de Games Workshop. Warhammer 40,000 tuvo incluso más éxito que Warhammer . El éxito de los juegos de Warhammer impulsó las ventas de la línea de miniaturas de Games Workshop.

Otras compañías de juegos intentaron emular el modelo de negocio de Games Workshop. Entre ellas se encuentran Mantic Games , Fantasy Flight Games , Privateer Press y Warlord Games , que lanzaron sus propios sistemas de juegos de guerra con miniaturas diseñados para impulsar las ventas de sus respectivas líneas de modelos de juego. Este modelo de negocio ha demostrado ser lucrativo y, gracias a los recursos de marketing de estas compañías, los juegos de guerra de ciencia ficción y fantasía han superado en popularidad a los juegos de guerra históricos.

Comunidad y cultura

Una convención de juegos de guerra en miniatura (Games Day Budapest 2015).

Los jugadores de juegos de guerra en miniatura tienden a ser más extrovertidos que los jugadores de juegos de guerra de mesa y juegos de guerra por computadora. [ 35 ] [ 36 ] Los jugadores de juegos de guerra en miniatura están obligados a reunirse en persona y jugar en la misma habitación alrededor de una mesa, mientras que los juegos de guerra de mesa se pueden jugar por correspondencia y los juegos de guerra por computadora se pueden jugar en línea; por lo tanto, los juegos de guerra en miniatura dan gran importancia a la sociabilidad. (Esto ha cambiado un poco con el inicio de la pandemia de COVID-19. Los jugadores de juegos de guerra (en miniatura y de mesa) se han vuelto bastante creativos a la hora de idear formas de jugar manteniendo el distanciamiento social). [ 37 ]

Por consiguiente, las convenciones y los clubes son importantes para la comunidad de juegos de guerra. Algunas convenciones se han convertido en eventos de gran envergadura, como Gen-Con, Origins y Historicon de la Historical Miniatures Gaming Society , conocida como la "madre de todas las convenciones de juegos de guerra". [ 36 ] Los jugadores también suelen ser de mediana edad o mayores. Una de las razones es que este pasatiempo es costoso y requiere mayores ingresos disponibles, que suelen tener las personas mayores.

Organizaciones

  • La Federación Internacional de Juegos de Guerra (IWF, por sus siglas en inglés) promueve competiciones de juegos de guerra históricos entre jugadores o equipos de diferentes países.
  • Johnny Reb Gaming Society , la principal sociedad internacional de juegos dedicada exclusivamente a los juegos de guerra de la Guerra Civil Estadounidense, publica el boletín trimestral CHARGE! para los miembros de la sociedad.
  • Wargame Developments (WD) fue fundada por el diseñador y autor de juegos Paddy Griffith en 1980, y es un grupo internacional dedicado al desarrollo de todo tipo de juegos de guerra. Publica una revista, The Nugget , nueve veces al año y organiza una conferencia de tres días, COW (The Conference of Wargamers ), cada mes de julio.
  • La Historical Miniatures Gaming Society (HMGS) - HMGS, Inc. es una organización sin fines de lucro, benéfica y educativa, clasificada como 501(c)3, cuyo propósito es promover el estudio de la historia militar a través del arte de los juegos de guerra con miniaturas de mesa. HMGS organiza anualmente varias de las convenciones de juegos de guerra más importantes de Estados Unidos.
  • Mind Sports South Africa comenzó como la Unión Sudafricana de Juegos de Guerra en 1984. Fue la primera organización de juegos de guerra en lograr que estos fueran reconocidos como deporte, al igual que el ajedrez. Como resultado, los equipos sudafricanos recibieron los colores Springbok (1991-1994) y Protea (1995 hasta la fecha).
  • La Asociación de Jugadores de Wargaming en Solitario (SWA, por sus siglas en inglés), fundada en 1976, apoya a los jugadores solitarios en todas las ramas de los juegos de guerra: históricos, de ciencia ficción, de fantasía, de miniaturas, de mesa, etc. Publica una revista trimestral llamada Lone Warrior.
  • La Sociedad Británica de Juegos Históricos (BHGS, por sus siglas en inglés) promueve los juegos de guerra históricos en Gran Bretaña, organizando periódicamente eventos que incluyen torneos.
  • La War Gaming Society (WGS) se fundó en mayo de 1975. La Joaquin Valley War Gaming Association (SJVWGA), fundada en 1972 por Jack Scruby , Ray Jackson y otros aficionados a los juegos de guerra en miniatura, es una subdivisión de la War Gaming Society.
  • La Sociedad de los Antiguos , fundada en la década de 1960, promueve los juegos de guerra antiguos y la investigación histórica a través de Slingshot , la revista de la sociedad.
  • Sociedad de Jugadores de Warhammer. Dedicada a todas las versiones (Fantasía, Antigüedad y Ciencia Ficción) de Warhammer.
  • Sociedad de Jugadores de Guerra del Siglo XX (SOTCW) abarca todos los períodos desde 1900 hasta la actualidad [tierra, mar o aire]. La sociedad tiene una revista, The Journal , que se publica trimestralmente.
  • Sociedad de Jugadores de Wargaming de Fantasía y Ciencia Ficción (SFSFW). Para wargames fantásticos y futuristas, incluyendo retrofuturistas. Editores de la revista Ragnarok .
  • Sociedad de Juegos de Guerra Navales . La NWS es una sociedad internacional dedicada al avance de los juegos de guerra navales, que publica una revista trimestral, Battlefleet .

Jugadores de juegos de guerra y diseñadores

Las pequeñas guerras , de H.G. Wells (1913).
  • HG Wells – Conocido como el "Padre de los juegos de guerra en miniatura" y autor del clásico de juegos de guerra en miniatura Little Wars . [ 38 ]
  • Jack Scruby – El "Padre de los Juegos de Guerra con Miniaturas Modernos". [ 39 ] Popularizó los juegos de guerra con miniaturas modernos y organizó quizás la primera convención de miniaturas en 1956. Jack Scruby también fue fabricante de miniaturas militares, cuyos esfuerzos propiciaron un renacimiento de la afición a los juegos de guerra con miniaturas a finales de la década de 1950.
  • Gary Gygax – Cocreador de Dungeons & Dragons y de varios juegos de guerra con miniaturas.
  • Dave Arneson – Cocreador de Dungeons & Dragons
  • MAR Barker - Creador de Tékumel : Imperio del Trono de Pétalos, profesor, lingüista y autor.
  • Peter Cushing - Actor y estrella de películas.
  • Duke Seifried – Escultor de más de 10.000 miniaturas, uno de los primeros fabricantes de miniaturas estadounidenses: Heritage , Custom Cast , Der Kreigspielers Napoleonic y Fantastiques Fantasy Figures .
  • Bruce Rea Taylor - Diseñador de las reglas de Firefly, Challenger, Corps Commander y Korps Commander .
  • Charles Grant – Autor y miembro fundador de la escena británica de juegos de guerra en la década de 1960. Contribuyó a popularizar los juegos de guerra con miniaturas.
  • Donald Featherstone – Un respetado historiador militar, [ 40 ] se introdujo en la afición en 1955. [ 41 ] Desde entonces, fue uno de los autores más prolíficos sobre el tema y muy influyente en el desarrollo de la afición.
  • Fletcher Pratt – Escritor de ciencia ficción (a menudo en colaboración con L. Sprague de Camp ) y creador de un popular conjunto de reglas para juegos de guerra navales con miniaturas.
  • Walter ("Wally") Simon – Uno de los fundadores originales de la Historical Miniature Gaming Society. Primer presidente de HMGS y organizador de Potomac Wargamers, editor de PW Review .
  • David Waxtel – Editor de más de 20 reglamentos y libros complementarios.
  • George Gush – Conocido por su obra A Guide to Wargaming (1980) y por las reglas WRG Renaissance Rules.
  • John Hill – Conocido por su clásico Squad Leader y otros juegos de mesa de Avalon Hill , también es el autor de las populares reglas para miniaturas de Johnny Reb .
  • Frank Chadwick – Autor de las reglas Command Decision y Volley & Bayonet , Space: 1889 y Traveller , y cofundador de Game Designers' Workshop .
  • Richard Clarke, fundador de TooFatLardies y Reisswitz Press, es autor de trece reglamentos galardonados, entre ellos Chain of Command y Sharp Practice. Ha publicado más de 30 reglamentos y es columnista habitual de revistas especializadas en juegos de guerra. Recibió la Legión de Honor de la HMGS por su contribución al mundo de los juegos de guerra.
  • Gene McCoy – Fundador de la revista Wargamers Digest y creador del marco de juego Wargamers Digest WW2 Rules .
  • Phil Barker – Fundador del Wargames Research Group e inventor de la serie de juegos De Bellis Antiquitatis .
  • Arty Conliffe – Diseñador de las reglas de Armati , Crossfire , Spearhead , Shako y Tactica .
  • Bob Jones – Fundador de Piquet y diseñador de la serie de juegos de guerra Piquet .
  • Phil Dunn – Fundador de la Naval Wargames Society y autor de Sea Battle Games .
  • Tony Bath – Autor y veterano jugador de juegos de guerra, miembro fundador de la Sociedad de los Antiguos, conocido sobre todo por ser el árbitro de una de las campañas de juegos de guerra más longevas y famosas de todas, ambientada en la tierra ficticia de Hyboria.
  • David Manley es autor de numerosos conjuntos de reglas navales, entre ellos Action Stations , Fire When Ready , Iron and Fire , Bulldogs Away y Form Line of Battle , así como de numerosos artículos y documentos técnicos sobre juegos de guerra navales, historia y diseño de buques de guerra.
  • Scott Mingus, fundador de la Sociedad Internacional de Juegos Johnny Reb y uno de los autores más prolíficos del mundo de libros de escenarios sobre la Guerra Civil Estadounidense .
  • Neville Dickinson – Uno de los miembros fundadores de la escena británica de juegos de guerra y fundador de Miniature Figurines, la primera empresa del Reino Unido en popularizar las miniaturas de metal.
  • Larry Brom, diseñador de The Sword and The Flame , uno de los juegos de guerra de la época colonial más populares.
  • Andy Chambers – Conocido por su trabajo en el diseño y revisión de reglas para Games Workshop Inc. y Mongoose Publishing. Entre los juegos destacados en cuyo desarrollo participó se encuentran Warhammer 40,000 y Starship Troopers: The Miniatures Game .
  • Bryan Ansell - Creador de Laserburn , Rules with No Name, cocreador/coautor de Warhammer, autor de Warhammer 40,000 y muchos otros créditos en juegos. Asociado principalmente con Games Workshop y Citadel Miniatures, también con Asgard Miniatures.
  • Rick Priestley , cocreador y coautor de Warhammer, autor de Warhammer 40,000 y de muchos otros juegos. Está asociado principalmente con Games Workshop y Citadel, pero entre sus trabajos anteriores se incluye la coautoría del influyente reglamento de juegos de guerra de fantasía Reaper .
  • Paddy Griffith , historiador militar y fundador de Wargame Developments , ideó y dirigió los primeros Megajuegos , así como numerosos juegos de guerra experimentales diseñados para ofrecer a los historiadores militares una visión más profunda de cómo se libraban realmente las batallas y las campañas. Muchos de sus juegos de guerra planteaban dilemas éticos y morales a los jugadores y desafiaban el pensamiento ortodoxo.
  • Alessio Cavatore - Autor de numerosos reglamentos populares. Famoso por su trabajo con Games Workshop, Mantic y Warlord.
  • Lorenzo Giusti - Uno de los escultores más populares de Fantasy Football con más de 800 figuras y modelos para este tipo de juegos, fundador y propietario de Greebo Games.
  • Andy Callan ha producido numerosos conjuntos de reglas para juegos de guerra a lo largo de varias décadas, incluyendo Never Mind the Billhooks, publicado por la revista Wargames Illustrated . [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

Véase también

Referencias

  1. Esta tabla asume que la figurilla representa a un hombre de 1,78 m, que es la altura media de un hombre europeo moderno, y que la figurilla se mide desde la base de los pies hasta la coronilla.
  2. Si la escala de 28 mm corresponde a una proporción de 1:64, entonces un rifle M1 Garand , que tiene un alcance efectivo de aproximadamente 500 yardas, debería poder alcanzar un objetivo a 23 pies de distancia a esta escala.
  3. Originalmente se tituló Warhammer Fantasy Battle , luego se acortó a simplemente Warhammer en ediciones posteriores, y a menudo se le conocía como Warhammer Fantasy para distinguirlo mejor de Warhammer 40,000 . Fue reemplazado por Warhammer Age of Sigmar , que es oficialmente una nueva línea de productos pero utiliza el mismo escenario que Warhammer Fantasy .
  1. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 31 
  2. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 12 
  3. Bill Gray (26 de diciembre de 2018). "RESUMEN DEL AÑO 2018 EN JUEGOS DE MESA" . www.wargamer.com . Consultado el 23 de marzo de 2019. Por lo que puedo ver, los tres conflictos más populares en los juegos de guerra con miniaturas históricas siguen siendo , de primero a tercero, la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense.
  4. "Los 5 mejores juegos de miniaturas no coleccionables - Primavera 2018" . icv2.com . 30 de julio de 2018.
  5. "Los 5 mejores juegos de miniaturas no coleccionables - Otoño 2017" . icv2.com . 9 de marzo de 2018.
  6. Minions de mesa (2 de diciembre de 2016). Miniaturas de plástico versus metal . YouTube. Archivado del original el 12 de diciembre de 2021.
  7. Priestley y Lambshead (2016) , págs. 24-25 
  8. Minions de mesa (28 de julio de 2017). ¿Existe un futuro real para las miniaturas prepintadas? YouTube. Archivado del original el 12 de diciembre de 2021.
  9. Warhammer 40,000 (libro de reglas básico, 8.ª edición), pág. 214
  10. 1 2 Priestley y Lambshead (2016) , pág. 29 
  11. Richard Bodley Scott; Simon Hall; Terry Shaw (2008). Campo de gloria . Osprey Publishing. ISBN 978-1-84603-313-1.pág. 12
  12. Priestley y Lambshead (2016) , págs. 9-11 
  13. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 32 
  14. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 21 
  15. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 25 
  16. Alessio Cavatore; Rick Priestley (2012). Bolt Action: Reglas del juego de guerra de la Segunda Guerra Mundial . Osprey Publishing Ltd. ISBN 978-1-78096-875-9.pág. 45
  17. 1 2 Crécy 1346: El triunfo del arco largo , págs. 93-94
  18. Patt, Len (1970). "Reglas para la Tierra Media". The Courier, Volumen II, No. 7. Brockton, Massachusetts: New England Wargamers Association. pp. 12–13 . 
  19. Bryant, R (1970). "Notas del editor". The Courier, Volumen II, No. 7. Brockton, Massachusetts: New England Wargamers Association. La noticia más importante de esta parte del país en las últimas semanas fue la convención de juegos de guerra de Filadelfia celebrada el 10 de octubre... y por último, pero no por ello menos importante, NEWA ganó el premio "Mejor de la Exposición" con nuestra demostración de un juego de guerra basado en la Tierra Media (véase la página 12 y la página de fotos).
  20. Gygax, Gary; Perren, Jeff (1972). Reglas de cota de malla para miniaturas medievales, 2.ª edición . Belfast, Maine: Donald S. Lowry.
  21. Head, Derek. Bassett-Lowke Waterline Ship Models Londres 1996 ISBN 1-872727-72-7
  22. ^ Schönfeld, Peter Wiking-Modelle Die Schiffe und Flugseuge Hamburgo 1998 ISBN 3-7822-0731-9
  23. "Historia del 1250" . www.steelnavy.com . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  24. ¡No abandones el barco!, 1.ª edición, 1972, Guidon Games , 50 páginas, cubierta azul y negra
  25. Encuesta sobre las reglas de los juegos de guerra navales , revista "Battlefleet" del NWS, 1996
  26. Nick Davis. "All At Sea Part One" . Ruleset . White Dwarf. Archivado del original el 9 de octubre de 2007. Recuperado el 14 de junio de 2007 .
  27. "Los puertos de Pelargir" . Sitio web . Archivado del original el 13 de marzo de 2007. Consultado el 14 de junio de 2007 .
  28. Robert Louis Stevenson; Lloyd Osbourne (diciembre de 1898). "Stevenson en acción (con una introducción de Lloyd Osbourne)" . Revista Scribner's . Vol. 24, n.º 6, págs. 709-719 .   
  29. HG Wells (1913). Pequeñas guerras
  30. "Arreglárselas como se pueda: escasez de metales durante la Segunda Guerra Mundial" . www.sarahsundin.com . 11 de julio de 2011.
  31. "Historia de la Sociedad Británica de Soldados Modelo " . www.bmssonline.com
  32. Jon Peterson, en Harrigan y Kirschenbaum (2016) , pág. 19 
  33. Véase el prólogo de James Dunnigan a Lost Tales de Donald Featherstone, publicado en 2009. Dunnigan sitúa claramente a Featherstone en su papel de principal promotor de los juegos de guerra como afición y herramienta para profesionales.
  34. "Entrevista con Rick Priestley" . Juegos y Dados . 26 de agosto de 2016. Consultado el 23 de marzo de 2019. Bryan se dio cuenta de que Citadel podría vender muchos más modelos si existiera un juego de batallas que permitiera a los jugadores desplegar docenas o cientos de modelos a la vez. Bryan le pidió a Richard Halliwell que creara un juego, y como siempre trabajábamos juntos en proyectos, Richard y yo creamos el juego que se convertiría en Warhammer.
  35. Bill Gray (26 de diciembre de 2018). "RESUMEN DEL AÑO 2018 DE LOS JUEGOS DE MESA" . www.wargamer.com . Consultado el 23 de marzo de 2019. Finalmente , y muy diferente de los juegos de guerra de mesa y de vídeo, las miniaturas son un pasatiempo para extrovertidos, donde la mitad de la diversión de cualquier juego reside en las bromas e interacciones de los ocho personajes que mueven las miniaturas sobre la mesa. En este sentido, las miniaturas parecen tener más en común con el modelismo ferroviario que con otros géneros de juegos de guerra, lo que proporciona una sólida defensa contra el ataque digital.
  36. 1 2 "¿Qué es Wargaming?" . Artículo . HMGS. Archivado del original el 9 de junio de 2007 . Recuperado el 16 de junio de 2007 .
  37. "Juegos de guerra desde casa" . Consultado el 28 de octubre de 2020 .
  38. La página de miniaturas . El mundo de las miniaturas: una visión general .
  39. "CRONOLOGÍA DEL HOBBY DE LOS JUEGOS DE GUERRA CON MINIATURAS HISTÓRICAS" de The Courier . www-personal.umich.edu . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  40. Sadler, pág. 27
  41. "Con profundo pesar anunciamos el fallecimiento de uno de los miembros más veteranos de este hobby" . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  42. "15 preguntas con Andy Callan" . Little Wars Fm . Podbean . Consultado el 22 de julio de 2023 .
  43. Daytona, Jackie (23 de marzo de 2023). "Goonhammer Historicals entrevista a Andy Callan de Never Mind The Billhooks" . Goonhammer . Consultado el 22 de julio de 2023 .
  44. "No te preocupes por las guadañas" . Wargamer . 11 de mayo de 2022. Consultado el 22 de julio de 2023 .
  45. "El diseñador de juegos Andy Callan se presenta y explica las reglas: Never Mind The Billhooks" . YouTube . Wargames Illustrated. 5 de octubre de 2020. Consultado el 22 de julio de 2023 .

Fuentes

  • Harrigan, Pat; Kirschenbaum, Matthew G., eds. (2016). Zonas de control: perspectivas sobre los juegos de guerra . MIT Press. ISBN 9780262033992.
  • Priestley, Rick; Lambshead, John (2016). Juegos de guerra de mesa: Manual para diseñadores y escritores . Pen & Sword Books Limited. ISBN 9781783831487.

Lecturas adicionales

  • David Nicolle y Stuart Asquith, Crécy 1346: El triunfo del arco largo , Osprey Publishing, edición de bolsillo; 25 de junio de 2000; ISBN 978-1-85532-966-9
  • Sadler, John (2006). Flodden 1513: La mayor derrota de Escocia (Campaña 168) . Osprey Publishing . ISBN 978-1-84176-959-2.
  • Schuurman, Paul (2017). "Modelos de guerra 1770–1830: el nacimiento de los juegos de guerra y el equilibrio entre realismo y simplicidad" . History of European Ideas . 43 (5): 442– 455. doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
  • Tresca, Michael J. (2010). La evolución de los juegos de rol de fantasía . McFarland. ISBN 9780786460090.
  • ¿Qué son los juegos de guerra? Historia y análisis de los juegos de guerra y los juegos de guerra con miniaturas.