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Necromorfos

Los Necromorfos son un grupo de criaturas no muertas de la franquicia multimedia de ciencia ficción y terror Dead Space , de Electronic Arts , presentada en la serie de cómics h...

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Los Necromorfos son un grupo de criaturas no muertas de la franquicia multimedia de ciencia ficción y terror Dead Space , de Electronic Arts , presentada en la serie de cómics homónima de 2008. En la serie, los Necromorfos se construyen a partir de cadáveres reanimados y presentan múltiples formas y tamaños. Son criaturas violentas impulsadas a asesinar e infectar a toda forma de vida a su alrededor por una señal emitida por misteriosos artefactos alienígenas conocidos como Marcadores.

La creación y el diseño de los Necromorfos estuvieron a cargo de Ben Wanat, diseñador de producción del primer Dead Space y director creativo de Dead Space 3. Si bien el equipo no los consideró inicialmente como la principal amenaza, la esposa de Wanat acuñó el término "Necromorfo" de forma espontánea durante el desarrollo del Dead Space original . El equipo lo encontró útil como referencia interna, pero decidió limitar su uso al mínimo, ya que no encajaba con el tono serio de la narrativa de la saga.

La dirección artística de las distintas variantes de monstruos Necromorfos distorsionados se inspiró en obras fundamentales como System Shock , Resident Evil 4 y La Cosa de John Carpenter . Los Necromorfos buscan generar una sensación de inquietud a partir de los fugaces destellos de su antigua humanidad, aunque en juegos posteriores se introducen otras variantes hechas de biomasa no humana, como perros y formas de vida alienígenas. Cada forma de Necromorfo pretende tener una estética improvisada, con órganos corporales toscamente reutilizados o modificados para aumentar su capacidad de causar graves daños corporales a sus víctimas. Por ejemplo, un Necromorfo puede tener fragmentos de hueso que se han roto formando protuberancias similares a dientes que no son literalmente dientes, o poseer alas que son órganos doblados hacia atrás y estirados.

El proceso de diseño para crear una gran variedad de formas de Necromorfo planteó desafíos únicos para el equipo, ya que algunas formas requirieron un rediseño para funcionar de manera práctica en ciertos niveles y entornos. Las limitaciones del motor del juego también influyeron considerablemente en el proceso de diseño, obligando a los miembros del equipo a encontrar soluciones que sortearan estas restricciones o a descartar por completo ciertos conceptos de monstruos Necromorfo. El diseño de audio de los Necromorfos, que utiliza una técnica de superposición que combina sonidos humanos y animales, es un elemento clave en su representación como antagonistas de terror. Como fuerza antagónica fundamental en todos los medios de la franquicia, los Necromorfos de Dead Space han sido reconocidos por la crítica como una de las representaciones más influyentes y memorables del terror en los videojuegos.

Características

Los Necromorfos aparecen por primera vez en la serie de cómics Dead Space de 2008, el lanzamiento inaugural de la franquicia multimedia Dead Space , que se publicó entre marzo y agosto de 2008. Son criaturas no muertas reanimadas altamente agresivas que se originan a partir de los extraños poderes exhibidos por artefactos alienígenas, conocidos como los Marcadores, emitidos a través de señales que causan paranoia y alucinaciones a los seres vivos en su proximidad. Las señales también llevan a los seres a participar en comportamientos extraños o a atacarse violentamente entre sí. Tras su muerte, sus cadáveres son reconstituidos o reutilizados por la señal del Marcador, luego rotos y retorcidos en algo diferente de manera violenta e improvisada. [ 1 ] El Destripador es una de las formas más reconocibles de Necromorfo. Sus brazos son apéndices con protuberancias similares a cuchillas que usan para atacar a sus víctimas. El sistema esquelético de un huésped muerto se reconfigura para concentrar su estructura ósea para un ataque. [ 2 ]

El título Dead Space de 2008 introdujo varias formas de Necromorfo. Ejemplos notables incluyen a los Leapers, capaces de saltar grandes distancias con su poderoso apéndice similar a una cola; el Lurker, bebés humanos mutados que se arrastran por las paredes y producen tres largos tentáculos capaces de disparar proyectiles al personaje del jugador ; el Brute, una gran forma de Necromorfo compuesta por múltiples cadáveres humanos; y el Spitter, que podía realizar ataques cargados desde largas distancias. [ 1 ] Una forma gigantesca de Necromorfo, conocida como Mente Colmena, es representada como capaz de comandar telepáticamente a otros Necromorfos en su proximidad y se encuentra como el jefe final del primer Dead Space . [ 3 ]

Las secuelas posteriores y las entradas en otros medios han explorado los orígenes de los Necromorfos y han introducido más formas nuevas o variaciones de Necromorfos. [ 4 ] Dead Space 2 introdujo formas como el Pack, niños que se retuercen en formas horribles, [ 5 ] y el Puker, que vomita un proyectil ácido de corto alcance como habilidad ofensiva. [ 1 ] También introdujo un modo multijugador donde los jugadores podían asumir el rol de varias formas de Necromorfo en batallas de equipo jugador contra jugador entre fuerzas humanas y Necromorfos. En Dead Space 3 , también se introducen formas de Necromorfo reconstituidas a partir de restos humanos momificados o una especie alienígena extinta hace mucho tiempo, el Feeder, basado en wendigo , que los Feeders son un necromorfo creado cuando un humano consume carne de Necromorfo, junto con el rediseño de criaturas como los Lurkers, que ahora están basados ​​en perros en lugar de bebés. [ 6 ] Dead Space 3 revela que los Necromorfos son parte de un ciclo de vida que culmina en la finalización de un evento de "Convergencia" y la formación de entidades colosales que viajan por el espacio conocidas como Lunas Hermano, la verdadera fuente de las señales del Marcador. [ 7 ]

Un elemento esencial del juego en los escenarios de combate que involucran a los Necromorfos es la mecánica de "desmembramiento estratégico de extremidades". Para detener su avance y eliminar adecuadamente la mayoría de las formas de Necromorfo, el jugador debe utilizar una herramienta minera portátil modificada en un arma improvisada, conocida como Cortador de Plasma , para cortar por completo las extremidades, cabezas u otras partes sobresalientes de un Necromorfo. [ 5 ]

Concepto y diseño

El diseñador Ben Wanat fue el principal responsable del concepto y diseño de los Necromorfos. Wanat y su equipo en EA Redwood Shores, que cambió su nombre a Visceral Games en 2009, comenzaron la producción de su concepto básico en enero de 2006 y finalizaron su trabajo 18 meses después. Wanat recordó que su equipo planeó la introducción de arquetipos de enemigos desde una perspectiva de diseño temprana en el desarrollo, con los primeros conceptos de Leaper y Slasher listos en los primeros dos o tres meses. Era importante para Wanat y su equipo que la estética del diseño de los Necromorfos reflejara visualmente un "destello adecuado de su antiguo ser humano"; el objetivo no era crear algo grotesco por sí mismo, sino hacer que los jugadores sintieran miedo y repulsión. [ 8 ]

"No es como si te estuvieran atacando y te estuvieran cortando las extremidades de tus amigos y estuvieras diciendo: '¡Todos aléjense de los... ¿cómo van a llamar a estas cosas?... ¡Necromorfos! ¡Aléjense de los Necromorfos!'. Ya sabes, es ridículo."

Ben Wanat, "Monstruo de la semana: El padrino del Necromorfo habla sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space" [ 9 ]

La esposa de Wanat ideó el término "Necromorfo" para describir a los antagonistas no muertos de la serie Dead Space después de examinar los diseños conceptuales de las criaturas y pensar que eran formas alienígenas hechas de cadáveres. [ 9 ] Los morfemas compuestos necro- (de νεκρός , nekrós ) y -morfo (de μορφόω , morphóō ), de origen griego , significan "muerte" y "cambio" respectivamente. [ 10 ] El equipo consideró que "Necromorfo" era un nombre apropiado fuera del universo para las criaturas y congruente con la mitología de la serie, pero no un término que los personajes dentro del universo de Dead Space usarían para dirigirse a otros personajes en un diálogo o para referencia del jugador. Wanat explicó que el nombre le sonaba ridículo a él y al resto del equipo cuando se pronunciaba en voz alta, y el equipo tomó la decisión consciente de minimizar el uso del término dentro de la ficción de la propia franquicia. [ 9 ]

La película de terror de 1982, The Thing , y la representación de zombis en la franquicia Resident Evil son influencias importantes para los antagonistas principales de Dead Space . Sin embargo, el director de arte de Dead Space 2 , Ian Milham, afirmó que la biología de los hongos parásitos tuvo el mayor impacto en el proceso de diseño de las criaturas y comparó el contenido de un libro de texto de micología con el de una novela de terror. En su opinión, los hongos son horribles tanto por su apariencia como por su propagación, representando una sensación "orgánica y de otro mundo" que quería evocar como base de la corrupción de los Necromorfos. Milham explicó que la propagación de la infección de los Necromorfos es similar a la de los hongos parásitos típicos, ya que las escasas manifestaciones superficiales de un brote de Necromorfos aparentemente aislado son, de hecho, una "pequeña parte de una red mucho mayor, a veces vasta, de filamentos", conectados a escala galáctica y "apoderándose de todo lo que encuentran a su paso". [ 8 ]

Ilustración conceptual de tres variantes del Slasher, la forma más común de Necromorfo en la franquicia Dead Space .

La visión creativa del equipo es que hay una "terribilidad improvisada" detrás de la creación de cada forma de Necromorfo a partir de cadáveres disponibles. La idea era que la infección tiene una noción insidiosa sobre en qué se debe convertir el cuerpo, pero es incapaz de moldearlo según esa visión y, por lo tanto, se conforma con lo que la biomasa cruda tiene para ofrecer. [ 11 ] Un aspecto importante de la investigación del equipo para el diseño visual de los Necromorfos implicó la recopilación de fotos médicas, de autopsias y de accidentes, que se guardaron en una carpeta de oficina etiquetada como "trauma corporal". En un esfuerzo por estudiar y reimaginar cómo las partes individuales del cuerpo podrían reorganizarse en algo horrible, el equipo se dio cuenta de que cuanto más hacían que los Necromorfos "parecieran personas normales que pasaron por algo terrible, más profundo era el impacto emocional". [ 1 ] Los Slashers en particular se volvieron más humanos en comparación con los diseños iniciales en iteraciones posteriores; reconociendo la necesidad de más variedad en la apariencia de los Slashers, Wanat intentó encontrar nuevas formas de diferenciar cada variante de diseño y permitir que se sintieran únicos. [ 8 ] A partir de su investigación, los diseñadores idearon rasgos grotescos basados ​​en la anatomía humana real: un rasgo distintivo para cada forma individual puede incluir alas parecidas a las de un murciélago, grandes brazos con cuchillas o tentáculos que escupen púas, pero todos los horribles añadidos se basan en la anatomía humana real. En cuanto a la coloración, Milham explicó que los diseñadores se inspiraron en una combinación de tonalidades que la humanidad asociaría con infecciones y órganos corporales, como el verde oliva, el ocre, el púrpura y el blanco roto. [ 1 ]

El escenario de la nave espacial abandonada del primer juego y la variedad de diseños de criaturas concebidos por el equipo artístico llevaron a la creación de una amplia gama de niveles para que el jugador se encontrara con los Necromorfos y se enfrentara a ellos. Esto requiere el perfeccionamiento constante de los modelos 3D de los enemigos a lo largo del tiempo, así como el rediseño de los distintos tipos de Necromorfos para que sus modelos de personajes interactúen eficazmente con su entorno. Por ejemplo, los Saltadores se presentan como un objetivo bajo y horizontal que ocupaba una cantidad significativa de espacio en el suelo. Del diseño inicial de una criatura bastante grande compuesta por múltiples cuerpos, el Saltador se redujo a un diseño más pequeño y simple basado en el torso superior de un solo cuerpo humano para permitir que el modelo del personaje accediera más fácilmente a los espacios dentro de los niveles del juego. Otras criaturas tienen necesidades diferentes: el Acechador necesitaba paredes planas para encontrar su camino , mientras que los Cortadores necesitaban poder rodearse entre sí para alcanzar al personaje del jugador. [ 8 ]

Según Wanat, una preocupación principal para la mayoría de las unidades Necromorfo es que necesitan poder pasar por las puertas, lo que influyó en la estrechez de los pasillos que el equipo pudo diseñar, así como en los métodos que utilizaron para representar los espacios de los niveles y lograr una mayor sensación de claustrofobia. Un método tradicional de diseño de juegos empleado por los desarrolladores son las "puertas de muerte", que solo se abren una vez que el jugador ha eliminado a todos los enemigos en el área inmediata. La incorporación de un sistema de conductos de ventilación, que proporciona rutas alternativas para que los Necromorfos controlados por IA se redirijan y se reagrupen sin obligar a los desarrolladores a construir espacio adicional en el nivel para acomodarlos, es una solución importante que sortea las limitaciones impuestas por el entorno. Los conductos cumplen un objetivo adicional al agregar tensión a la jugabilidad de terror de supervivencia al servir como "armarios de monstruos"; los Necromorfos podrían asustar a los jugadores en cualquier momento y lugar, especialmente cuando pasan por las aberturas de los conductos de ventilación. [ 8 ]

El diseño de los Necromorfos evolucionó aún más en las secuelas posteriores, con otros diseñadores además de Wanat en un equipo de desarrollo ampliado que aportaron sus propias ideas para crear contenido nuevo, como nuevas formas de Necromorfo. Wanat señaló que los nuevos escenarios introducidos en las secuelas de Dead Space influyeron en el diseño de cada iteración de los Necromorfos y proporcionaron un "sabor" diferente. Por ejemplo, un monstruo alto que usa su lengua para estrangular al personaje del jugador y reemplaza su cabeza con la suya fue descrito por Wanat como "algo genial, extraño pero único de los Necromorfos que podían hacer". [ 9 ]

El equipo identificó el desmembramiento estratégico como una solución fundamental para la amenaza de los Necromorfos desde las primeras etapas del desarrollo, convirtiéndose así en un elemento clave para todos los conceptos relevantes relacionados con ellos. En opinión de Wanat, los jugadores deberían abordar el desmembramiento estratégico en los escenarios de combate como un acertijo : por ejemplo, los Slashers están diseñados intencionalmente con brazos largos que se extienden por encima de su cabeza para crear oportunidades para los jugadores. Si el jugador opta por inhabilitar las piernas del Slasher, la criatura presenta un desafío diferente al que se produciría si fuera decapitada o desarmada. [ 8 ] Debido a la filosofía de diseño central que rodea al desmembramiento estratégico, el arma cortadora de plasma del personaje del jugador nunca pierde efectividad, incluso cuando se introducen nuevas formas de Necromorfos o tipos de armas, ya que los jugadores pueden responder a las circunstancias cambiantes en el momento girando el cañón de la cortadora para apuntar con mayor efectividad a las extremidades del enemigo. [ 12 ]

Visceral Studios planeó un cuarto título principal para la serie Dead Space, pero nunca se concretó tras su cierre. Wanat señaló que los Necromorfos estaban destinados a ser una mayor amenaza en entornos de gravedad cero para la secuela cancelada. Sugirió que un nuevo tipo de enemigo tendría la capacidad de serpentear por corredores de gravedad cero y propulsarse en el espacio abierto para enfrentarse al jugador. [ 13 ] Wanat conservó una cantidad significativa de arte conceptual inicial de los Necromorfos, que continuó catalogando en su portafolio de ArtStation tras su salida de Electronic Arts. Reflexionando sobre el proceso de desarrollo de los Necromorfos, entidades conceptualmente de otro mundo con una naturaleza fantástica pero diseñadas para ser lo más "reales, realistas y creíbles posible", Wanat expresó su esperanza de que los Necromorfos resistieran el paso del tiempo como un arquetipo memorable y único en la ficción de terror . [ 9 ]

Para la remasterización de 2023 del Dead Space original , los Necromorfos tienen huesos debajo de las extremidades que los jugadores deben destruir con precisión para completar el desmembramiento; de lo contrario, la extremidad quedaría colgando si queda una pequeña cantidad de carne en la herida. [ 14 ] Los Necromorfos tienen múltiples capas de defensa que los jugadores deben tener en cuenta, como la carne que se desprende al ser golpeados con armas de alto daño y baja precisión, o trozos de ropa y armadura corporal que los jugadores deben considerar. Esto tiene como objetivo indicar qué hacen los ataques del jugador incluso cuando no apuntan activamente al desmembramiento de sus extremidades. [ 15 ]

Sonido

Don Veca, director de audio en Visceral Games, fue el responsable del diseño de audio de los Necromorfos. Según Veca, refinar el diseño de sonido y los efectos de sonido para cada forma de Necromorfo requirió "semanas de planificación e iteración". Para crear una experiencia auditiva "verdaderamente aterradora" con los Necromorfos, Veca se inspiró en los sonidos de animales salvajes reales, que desde una perspectiva científica transmiten mensajes subconscientes a los instintos primarios de la humanidad en preparación para un peligro inminente. Prestó especial atención a las grabaciones de animales que emiten "sonidos extraños" cuando se ven sometidos a "situaciones únicas". El producto final se crea superponiendo y entrelazando fragmentos de ruidos de hasta cinco o seis animales diferentes, modificados para que suenen irreconocibles pero a la vez familiares de una manera sutil. [ 3 ]

Utilizando a los diminutos Lurkers como ejemplo de su proceso creativo para los sonidos de los Necromorfos, Veca señaló que los diseñadores querían que los Lurkers sonaran infantiles, pero a la vez malvados y amenazantes. Para lograr esto, Veca utilizó sonidos de un niño pequeño cuidadosamente superpuestos con una mezcla de sonidos intimidantes de leopardos y leones. Haciendo referencia a una muestra de sonido de un Lurker incluida en un artículo publicado por Game Informer , Veca explicó que los primeros cientos de milisegundos de la vocalización son un arrullo de bebé "tierno", que se desvanece en una mezcla de rugido de leopardo y grito de niño. El sonido termina con un desvanecimiento cruzado en un gruñido de león más grave, así como una mínima cantidad de procesamiento en algunos de los otros elementos. [ 3 ]

Recortar contenido

Algunos conceptos preliminares de Necromorfo fueron descartados al principio del desarrollo de la propiedad intelectual de Dead Space porque se parecían demasiado a un organismo altamente evolucionado, lo que no encajaba con la visión creativa de la franquicia. Otras formas de Necromorfo llegaron a desarrollarse, pero finalmente fueron eliminadas antes de la finalización de los títulos individuales debido a limitaciones tecnológicas o una implementación insatisfactoria durante las pruebas del juego . Los conceptos de monstruos que fueron descartados debido a limitaciones técnicas incluyeron al Volador, que estaba destinado a ser un tipo de enemigo volador recurrente en espacios de gravedad cero que se arrastraría por las paredes después de que sus alas fueran desactivadas, [ 8 ] y un par de monstruos unidos llamados Lanzador de Tentáculos, que podían trabajar juntos para enfrentarse al jugador incluso después de ser separados en dos. [ 9 ]

En diciembre de 2009, Game Informer publicó un artículo que exploraba el proceso de pensamiento detrás del concepto de una forma de Necromorfo no utilizada conocida como "Flytrap". Según Milham, Flytrap fue un intento del equipo de desarrollo de introducir un tipo de enemigo que funcionara como "mitad peligro ambiental y mitad enemigo", que se desplazaría por el techo y colgaría para atrapar al personaje del jugador mediante un señuelo. Su función prevista era ralentizar a los jugadores e sumergirlos en un mundo "orgánico y lógico". [ 11 ]

Recepción

Los Necromorfos han sido aclamados unánimemente por la crítica como una representación emblemática del terror en la industria de los videojuegos . Caty McCarthy, del sitio web USGamer, describió a los Necromorfos como una mezcla repugnante pero memorable de los abrazacaras de la franquicia Alien y los tropos comunes de las películas de zombis más espeluznantes . Añadió que su tendencia a emerger de lugares inesperados para emboscar al personaje del jugador es "emocionante". McCarthy sugirió que gran parte del reconocimiento de la crítica y la popularidad de la franquicia Dead Space se debe a los "horribles niveles de Necromorfos que Wanat y otros artistas de Visceral Games diseñaron a lo largo de los años" y que estos se han ganado un lugar propio en la historia, "no solo en el ámbito del terror en los videojuegos, sino en el terror en general". Tom Power coincidió en que muchos de los elogios que recibió el primer Dead Space se debieron a la efectiva representación de los Necromorfos y que estos han sido una parte icónica de la cultura de los videojuegos durante más de una década. [ 8 ] Tim Turi, de la revista Game Informer, elogió a los Necromorfos como algunos de los enemigos más grotescos que "había tenido el placer de desmembrar en un videojuego". [ 16 ] Ben Reeves, también de Game Informer , elogió el uso efectivo de Veca de superponer sonidos familiares para inquietar a los jugadores y "engañar sus mentes para que teman" explotando el subconsciente humano. [ 3 ] Los Necromorfos han aparecido en numerosas listas de "los mejores" publicadas por fuentes como IGN , Paste Magazine y GamesRadar+ . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Escribiendo para IGN , Jesse Schedeen también describió al Necromorfo como uno de sus monstruos de videojuegos favoritos de todos los tiempos, [ 20 ] mientras que Phil Hayton de Bloody Disgusting lo describió como uno de los enemigos de videojuegos de terror más icónicos de todos los tiempos. [ 21 ]

La oportunidad de jugar como Necromorfos en el modo multijugador asimétrico de Dead Space 2 recibió una respuesta más mixta. Quintin Smith evaluó las imágenes de la fase beta del modo multijugador y las consideró algo aburridas. Criticó la calidad de las animaciones de los Necromorfos en las imágenes y opinó que no se justificaba el hecho de que los jugadores jugaran como Necromorfos, en contraposición al "excelente arsenal de armas" que podían usar los personajes humanos. [ 22 ] Por otro lado, Simon Park consideró que el modo multijugador era una experiencia "sencilla pero centrada" y elogió las opciones de reaparición táctica para las distintas formas de Necromorfo, que difieren entre sí en poder o fuerza, como un "sistema ingenioso". [ 23 ]

Referencias

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  2. Zotomayor, Carlos (26 de agosto de 2024). "En qué se parecen y a la vez se diferencian los Necromorfos de Dead Space de los Xenomorfos de Alien" . Automaton . Archivado del original el 27 de diciembre de 2024. Consultado el 25 de enero de 2025 .
  3. 1 2 3 4 Reeves, Matt (11 de diciembre de 2009). "Ruidos en la oscuridad: Explorando los sonidos de Dead Space" . Game Informer . Archivado del original el 24 de septiembre de 2021. Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
  4. Frushtick, Russ (8 de noviembre de 2012). "¿Marcadores? ¿Necromorfos? Dead Space 3 responderá a todas tus preguntas pendientes" . Polygon . Archivado del original el 25 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
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  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 Power, Tom (12 de octubre de 2018). "El diseñador de Dead Space habla sobre la creación de uno de los enemigos más aterradores de los videojuegos" . Game Revolution . Archivado del original el 24 de septiembre de 2021. Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
  9. 1 2 3 4 5 6 McCarthy, Caty (28 de octubre de 2019). "Monstruo de la semana: El padrino del Necromorfo habla sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space" . US Gamer . Archivado del original el 1 de julio de 2022. Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
  10. Thurmond, Joey (16 de mayo de 2015). "Entrevista: El hombre detrás de la música - Jason Graves" . Push Square . Archivado del original el 20 de mayo de 2015. Consultado el 23 de marzo de 2020 .
  11. 1 2 Ahrens, Nick (16 de diciembre de 2009). "Dead Space 2: La evolución de un necromorfo" . Game Informer . Archivado del original el 18 de diciembre de 2009. Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
  12. Alexandra, Heather (13 de octubre de 2018). "¿Qué hace que el cortador de plasma de Dead Space sea un arma tan genial?" . Kotaku . Archivado del original el 24 de junio de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  13. Connor Makar (13 de julio de 2018). "Visceral tenía algunas ideas geniales para Dead Space 4" . Eurogamer . Archivado del original el 13 de julio de 2018. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  14. Riviera, Joshua (31 de agosto de 2021). "El remake de Dead Space está renovando algunas de las mecánicas más icónicas de la serie" . Polygon . Archivado del original el 7 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  15. Dustin, Bailey (31 de agosto de 2021). "El desmembramiento del remake de Dead Space se expande con un sistema de desmembramiento" . PCGamesN . Archivado del original el 25 de septiembre de 2021. Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
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  22. Quintin Smith (29 de septiembre de 2010). "Dead Space 2: Presentación del juego con Necromorph" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  23. Simon Parkin (7 de febrero de 2011). "Dead Space 2 Multijugador • Página 2" . Eurogamer . Archivado del original el 2 de octubre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .

Lecturas adicionales

  • Carr, Diane (febrero de 2014). "Habilidad, discapacidad y espacio muerto" . The International Journal of Computer Game Research . 14 (2) . Recuperado el 2 de octubre de 2021 .
  • Matthew Pellett (24 de octubre de 2008). "Los secretos de Dead Space descifrados" . GamesRadar+ . Consultado el 2 de octubre de 2021 .

Bibliografía

  • Martin Robinson (2013). El arte de Dead Space . Titan Books . ISBN 978-1-78116-426-6.