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NetHack

NetHack es un videojuego roguelike de código abierto para un solo jugador, lanzado originalmente en 1987 y mantenido por el NetHack DevTeam. El juego es una bifurcación del jueg...

NetHack es un videojuego roguelike de código abierto para un solo jugador, lanzado originalmente en 1987 y mantenido por el NetHack DevTeam. El juego es una bifurcación del juego Hack de 1984 , inspirado a su vez en el juego Rogue de 1980. El jugador asume el rol de una de varias clases de personajes predefinidaspara descender a través de múltiples pisos de mazmorras, luchando contra monstruos y recolectando tesoros, para recuperar el "Amuleto de Yendor" en el piso más bajo y luego escapar. [ 5 ] [ 6 ]

Como ejemplo del juego "roguelike" tradicional, NetHack presenta una jugabilidad por turnos , basada en cuadrícula, de hack and slash y exploración de mazmorras , mazmorras y tesoros generados proceduralmente , y muerte permanente , lo que requiere que el jugador reinicie el juego si el personaje muere. El juego usa gráficos ASCII simples por defecto para que se muestre fácilmente en una amplia variedad de pantallas de computadora , pero puede usar curses con caracteres de dibujo de cajas , así como sustituir conjuntos de mosaicos gráficos en máquinas con gráficos. Mientras que Rogue , Hack y otros roguelikes anteriores se mantuvieron fieles a un entorno de alta fantasía , NetHack introdujo elementos humorísticos y anacrónicos con el tiempo, incluyendo referencias culturales populares a obras como Mundodisco y En busca del arca perdida .

John Harris lo identifica como uno de los "roguelikes principales". [ 7 ] Comparándolo con Rogue , Justin Olivetti de Engadget escribió que tomó su aspecto de exploración y "lo enriqueció mucho con una enciclopedia de objetos, un vocabulario más amplio, una gran cantidad de referencias a la cultura pop y una actitud de juego de puzles". [ 8 ] En 2000, Salon lo describió como "una de las mejores experiencias de juego que el mundo de la informática puede ofrecer". [ 9 ]

Jugabilidad

Antes de comenzar una partida, los jugadores eligen la raza , el rol , el sexo y la alineación de su personaje , o permiten que el juego asigne los atributos aleatoriamente. Existen roles de fantasía tradicionales como caballero , mago , pícaro y sacerdote ; pero también hay roles inusuales, como arqueólogo , turista y cavernícola . [ 10 ] El rol y la alineación del personaje del jugador determinan a qué deidad sirve y de quién recibe apoyo en el juego, «cómo reaccionan otros monstruos hacia él», así como las habilidades y atributos del personaje. [ 11 ]

Tras crear el personaje, se presenta el objetivo principal. Para ganar, el jugador debe recuperar el Amuleto de Yendor, que se encuentra en el nivel más bajo de la mazmorra, y ofrecérselo a su deidad. Completar esta tarea con éxito recompensa al jugador con el don de la inmortalidad , y se dice que el jugador "asciende", alcanzando el estatus de semidiós . En el camino hacia el amuleto, se deben completar varias misiones secundarias, incluyendo una misión específica de cada clase.

En NetHack hay tres antagonistas principales: el dios luciferino Moloch , que robó el Amuleto de Yendor al dios creador Marduk ; el sumo sacerdote (o sacerdotisa) de Moloch, que posee el Amuleto de Yendor; y el antagonista más prominente, el Mago de Yendor, que acosará al jugador durante el resto del juego después del primer encuentro, resucitándolo y atacándolo periódicamente. Los jefes finales del juego en el Plano Astral son los Jinetes: tres de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis , Muerte, Hambre y Pestilencia. El personaje del jugador representa al cuarto jinete, Guerra, como se indica en un comentario en el código fuente (aunque no se menciona explícitamente en el juego). [ 12 ]

El personaje del jugador, a menos que decida lo contrario, está acompañado por una mascota, generalmente un gatito o un perro pequeño , aunque los caballeros comienzan con un poni ensillado . [ 13 ] Las mascotas crecen luchando y pueden cambiar de diversas maneras. La mayoría de los demás monstruos también pueden ser domesticados usando magia o comida.

Niveles de mazmorra

La mazmorra de NetHack abarca unos cincuenta niveles principales, la mayoría de los cuales se generan proceduralmente cuando el personaje del jugador entra en ellos por primera vez. Un nivel típico contiene un camino de "subida" y "bajada" a otros niveles. Estos pueden ser escaleras, escalerillas, trampillas, etc. Los niveles también contienen varias "habitaciones" conectadas por pasillos. Estas habitaciones son rectángulos generados aleatoriamente (a diferencia de los pasillos lineales) y pueden contener elementos como altares, tiendas, fuentes, trampas, tronos, estanques y lavabos, según las características generadas aleatoriamente de la habitación. Algunos niveles específicos siguen uno de los muchos diseños fijos o contienen elementos fijos. Las versiones posteriores del juego añadieron ramas especiales de niveles de mazmorra. Estas son rutas opcionales que pueden presentar monstruos más desafiantes, pero que pueden recompensar con tesoros más valiosos para completar la mazmorra principal. Los niveles, una vez generados, persisten durante toda la partida, a diferencia de los niveles no persistentes de los juegos al estilo Moria . [ 14 ]

Artículos y herramientas

El inventario de un jugador

NetHack incluye una variedad de objetos: armas (cuerpo a cuerpo o a distancia), armaduras para proteger al jugador, pergaminos y libros de hechizos para leer, pociones para beber , varitas, anillos, amuletos y un surtido de herramientas , como llaves y lámparas. [ 15 ]

La identificación de objetos en NetHack es casi idéntica a la de Rogue . Por ejemplo, una poción recién descubierta puede ser denominada "poción rosa" sin ninguna otra pista sobre su identidad. Los jugadores pueden realizar diversas acciones y trucos para deducir, o al menos acotar, la identidad de la poción. [ 16 ] La más obvia es la táctica, algo arriesgada, de simplemente beberla. Todos los objetos de un tipo determinado tendrán la misma descripción. Por ejemplo, todos los "pergaminos de encantamiento de armas" pueden estar etiquetados como "TEMOV", y una vez que se ha identificado uno, todos los "pergaminos de encantamiento de armas" que se encuentren posteriormente estarán etiquetados inequívocamente como tal. Al comenzar una nueva partida, las descripciones de los objetos se volverán a mezclar, por lo que el "anillo de plata" que es un "anillo de levitación" en una partida podría ser un "anillo de hambre" en otra.

Bendiciones y maldiciones

Como en muchos otros juegos roguelike, todos los objetos en NetHack son " bendecidos ", "no malditos" o " malditos ". [ 17 ] La mayoría de los objetos se encuentran no malditos, pero el estado de bendecido o maldito de un objeto se desconoce hasta que se identifica o detecta por otros medios. Dichos estados pueden cambiar (de bendecido a no maldito, de no maldito a maldito, y viceversa) dependiendo de la interacción del jugador.

En general, un objeto bendecido será más poderoso que uno no maldito, y un objeto maldito será menos poderoso, con la desventaja añadida de que, una vez equipado por el jugador, no se puede desequipar fácilmente. Mientras que un objeto otorgaría un efecto al personaje, una maldición generalmente hará que el efecto sea dañino o aumentará la cantidad de daño causado. Sin embargo, existen excepciones muy específicas. Por ejemplo, beber una "poción de ganancia de nivel" maldita hará que el personaje literalmente atraviese el techo hasta el nivel superior, en lugar de ganar un nivel de experiencia .

Muerte de personaje

Al igual que en otros juegos tipo roguelike, NetHack presenta la mecánica de muerte permanente : los personajes que han muerto no pueden ser revividos.

Aunque NetHack se puede completar sin limitaciones artificiales, los jugadores experimentados pueden intentar "reglas" para un desafío adicional. [ 18 ] Estas son restricciones voluntarias sobre las acciones realizadas, como no usar deseos, seguir una dieta vegetariana o vegana , o incluso no matar monstruos. Si bien el juego generalmente registra las reglas y las muestra al morir o ascender, dentro de la comunidad se practican reglas no oficiales.

Cuando un jugador muere, se crea la causa de la muerte y la puntuación, y se añaden a la lista donde el personaje del jugador se clasifica frente a otros personajes anteriores. [ 19 ] La pregunta "¿Quieres que se identifiquen tus posesiones?" se muestra por defecto al final de cualquier partida, lo que permite al jugador conocer cualquier propiedad desconocida de los objetos de su inventario al morir. También se pueden mostrar los atributos del jugador (como resistencias, suerte y otros), la conducta (normalmente desafíos autoimpuestos, como jugar como ateo o vegetariano) y un recuento de las criaturas eliminadas.

El juego guarda esporádicamente un nivel en el que un personaje ha muerto y luego integra ese nivel en una partida posterior. Esto se realiza mediante "archivos de huesos", que se guardan en el ordenador que aloja el juego. Un jugador que utilice una copia pública del juego puede, por lo tanto, encontrarse con los restos y pertenencias de muchos otros jugadores, aunque muchas de estas pertenencias pueden estar malditas. [ 20 ]

Debido a las numerosas formas en que un personaje jugador puede morir, tanto por una combinación de sus propias acciones como por reacciones de los sistemas interactivos del juego, los jugadores suelen referirse a las muertes prematuras como "Otra Muerte Estúpida Más" (YASD, por sus siglas en inglés). Estas muertes se consideran parte del aprendizaje de NetHack para evitar situaciones en las que la misma muerte pueda repetirse. [ 14 ]

NetHack permite a los jugadores guardar la partida para no tener que completarla en una sola sesión, pero al iniciar una nueva partida, el archivo de guardado anterior se borra para garantizar la opción de muerte permanente. Algunos jugadores utilizan la opción de hacer una copia de seguridad del archivo de guardado antes de jugar y, si su personaje muere, restaurar la partida desde la copia, una práctica conocida como "save scumming". Además, los jugadores también pueden manipular los "archivos de huesos" de una manera no prevista por los desarrolladores. Si bien estas prácticas ayudan al jugador a aprender el juego y a sortear las limitaciones de la muerte permanente, ambas se consideran formas de hacer trampa. [ 21 ]

Cultura en torno a los spoilers

NetHack se basa en gran medida en descubrir secretos y trucos durante el juego. Puede llevar años dominarlos, e incluso los jugadores experimentados descubren nuevos con frecuencia. [ 22 ] Varios sitios web de fans y foros de discusión de NetHack ofrecen listas de secretos del juego conocidas como "spoilers". [ 23 ]

Interfaz

NetHack se creó originalmente con una interfaz de usuario sencilla basada en texto ASCII , aunque posteriormente se añadió la opción de usar una más elaborada. Los elementos de la interfaz, como el entorno, las entidades y los objetos, se representan mediante combinaciones de glifos ASCII o ASCII extendido , en modo " DECgraphics " o " IBMgraphics ". Además del entorno, la interfaz también muestra información sobre los personajes y la situación.

Un ejemplo detallado:

Aquí puedes ver un anillo de plata. ------------ ##....._.....| |...........# ------ #...........| |....| --------------- ###------------ |...(| |..%...........|########## ###-@...| |...%...........### # ## |....| +.......<......| ### ### |..!.| --------------- # # ------ ### ### # # ---.----- ### |.......| # |.......#### |.......| |.......| --------- Hacker el Conjurador St:11 Dx:13 Co:12 In:11 Wi:18 Ch:11 Neutral Nivel de dificultad: 3 $: 120 HP: 39(41) Pw: 36(36) CA: 6 Exp: 5 T: 1073

El jugador (el signo '@', un mago en este caso) ha entrado al nivel por las escaleras (el signo '<') y ha matado a algunos monstruos, dejando sus cadáveres (los signos '%') atrás. Explorando, el jugador ha descubierto tres habitaciones unidas por pasillos (los signos '#'): una con un altar (el signo '_'), otra vacía y la última (en la que se encuentra el jugador) que contiene una poción (el signo '!') y un cofre (el signo '('). El jugador acaba de llegar a una casilla que contiene un anillo de plata. Partes del nivel aún están sin explorar (probablemente accesibles a través de la puerta al oeste (el signo '+')) y el jugador aún no ha encontrado la escalera (un signo '>') que lleva al siguiente nivel.

Además de la interfaz termcap original que se muestra arriba, existen otras interfaces que reemplazan las representaciones de pantalla estándar con imágenes bidimensionales , o mosaicos , conocidas colectivamente como "modo mosaicos". Este tipo de interfaces gráficas se han implementado con éxito en Amiga , el sistema X Window , la interfaz gráfica de usuario de Microsoft Windows , el kit de herramientas Qt y las bibliotecas GNOME .

También existen opciones gráficas mejoradas, como la perspectiva isométrica de Falcon's Eye y Vulture's Eye , o la representación tridimensional que ofrece noegnud. Vulture's Eye es una bifurcación del proyecto Falcon's Eye, ahora desaparecido. Vulture's Eye añade gráficos, sonidos, correcciones de errores y mejoras de rendimiento, y se encuentra en desarrollo activo en un entorno colaborativo abierto.

Historia y desarrollo

NetHack es un software derivado de Hack , que a su vez se inspiró en Rogue . Hack fue creado por los estudiantes Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne en la escuela secundaria regional Lincoln-Sudbury como parte de una clase de informática, después de ver y jugar Rogue en los laboratorios de informática de la Universidad de California, Berkeley . [ 24 ] El grupo había intentado obtener el código fuente de Rogue de Glenn Wichman y Michael Toy para desarrollarlo, pero Wichman y Toy se negaron, lo que obligó a los estudiantes a crear las rutinas de creación de mazmorras por su cuenta. Por lo tanto, el juego se llamó Hack en parte por su jugabilidad de hack-and-slash y porque el código para generar las mazmorras se consideraba un hack de programación . [ 24 ] Después de que terminaron sus clases, el trabajo de los estudiantes en el programa también terminó, aunque tenían un juego funcional. Fenlason proporcionó el código fuente a una conferencia local de USENIX , y finalmente se subió a los grupos de noticias de USENET . El código atrajo la atención de muchos jugadores que comenzaron a trabajar para modificar y mejorar el juego, así como para adaptarlo a otros sistemas informáticos. [ 24 ] Hack no tenía un mantenedor formal y, aunque generalmente se reconocía a una persona como la responsable del código principal de la versión actual de Hack , surgieron muchas bifurcaciones de software a partir del desarrollo desorganizado del juego. [ 24 ]

Finalmente, Mike Stephenson asumió el rol de mantenedor del código fuente de Hack . En ese momento, decidió crear una nueva bifurcación del juego, incorporando ideas novedosas de Izchak Miller , profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania , y Janet Walz, otra hacker informática. Se autodenominaron DevTeam y renombraron su rama como NetHack, ya que su trabajo de colaboración se realizaba a través de Internet. [ 25 ] Ampliaron el bestiario y otros objetos del juego, y se inspiraron en otras fuentes fuera del entorno de alta fantasía, como Mundodisco con la introducción de la clase de personaje turista. [ 26 ] Conociendo las múltiples bifurcaciones de Hack que existían, el DevTeam estableció el principio de que, si bien el juego era de código abierto y cualquiera podía crear una bifurcación como un nuevo proyecto, solo unos pocos miembros selectos del DevTeam podían realizar modificaciones en el repositorio principal del código fuente del juego, para que los jugadores pudieran tener la seguridad de que la versión del DevTeam era la versión legítima de NetHack . [ 25 ]

Historial de lanzamientos

El primer lanzamiento de NetHack por parte del equipo de desarrollo fue el 28 de julio de 1987. [ 27 ]

El equipo de desarrollo principal se había expandido con el lanzamiento de NetHack 3.0 en julio de 1989. Para entonces, habían establecido una cultura hermética, revelando poco o nada entre lanzamientos. Debido a la creciente profundidad y complejidad que se encuentra en cada lanzamiento, el equipo de desarrollo goza de un estatus casi mítico entre los fanáticos. Esta percepción de omnisciencia se refleja en el acrónimo TDTTOE, "The DevTeam Thinks of Everything" (El equipo de desarrollo piensa en todo), ya que muchos de los posibles elementos de juego emergentes que podrían ocurrir debido al comportamiento de los complejos sistemas del juego ya habían sido programados por el equipo de desarrollo. [ 25 ] Desde la versión 3.0, el equipo de desarrollo generalmente se ha limitado a actualizaciones menores de corrección de errores, representadas por un cambio en el tercer número de versión (por ejemplo, v3.0.1 en lugar de v3.0.0), y solo lanza actualizaciones importantes (v3.1.0 en lugar de v3.0.0) cuando se agregan características nuevas significativas al juego, incluido el soporte para nuevas plataformas. Muchos de los miembros de la comunidad que ayudaron con las adaptaciones a otros sistemas fueron invitados posteriormente a formar parte del equipo de desarrollo a medida que crecían las necesidades del equipo, siendo Stephenson el miembro clave en la actualidad. [ 28 ]

Las actualizaciones del juego fueron generalmente regulares desde aproximadamente 1987 hasta 2003, y el equipo de desarrollo lanzó la versión 3.4.3 en diciembre de 2003. [ 27 ] Las actualizaciones posteriores del equipo de desarrollo incluyeron nuevos conjuntos de mosaicos y compatibilidad con variantes de Mac OS, pero no se realizaron actualizaciones importantes del juego. [ 29 ] Ante la ausencia de nuevos lanzamientos por parte de los desarrolladores, surgieron varias actualizaciones del código creadas por la comunidad y variantes desarrolladas por los fans. [ 28 ]

El 7 de diciembre de 2015 se lanzó la versión 3.6.0, la primera versión importante en más de una década. Si bien el parche no añadió nuevas características de juego importantes, la actualización se diseñó para preparar el juego para futuras expansiones, y las notas del parche del equipo de desarrollo indicaron: "Esta versión consiste en una serie de cambios fundamentales en el equipo, la infraestructura subyacente y cambios en el enfoque del desarrollo del juego". [ 30 ] [ 31 ] Stephenson dijo que, a pesar de la cantidad de títulos roguelike que habían surgido desde el lanzamiento de la v3.4.3, vieron que NetHack todavía se comentaba en línea en parte debido a su alto grado de portabilidad, y decidieron continuar su desarrollo. [ 28 ] Según el miembro del equipo de desarrollo Paul Winner, buscaron evaluar qué características de la comunidad se habían introducido en la década anterior para mejorar el juego manteniendo el equilibrio necesario. [ 28 ] La actualización llegó poco después de la muerte de Terry Pratchett , cuyo Mundodisco había sido influyente en el juego, y la nueva actualización incluyó un homenaje a él. [ 31 ] Con el lanzamiento de la versión 3.6.0, NetHack sigue siendo "uno de los juegos más antiguos que aún se desarrollan". [ 32 ]

Se puso a disposición una copia pública de solo lectura del repositorio git de NetHack el 10 de febrero de 2016. [ 33 ] Desde la versión 3.6.0, el equipo de desarrollo ha seguido publicando actualizaciones del título.

A partir de 2020, la versión oficial del código fuente admite los siguientes sistemas: Windows , Linux , macOS , Windows CE , OS/2 , Unix ( BSD , System V , Solaris , HP-UX ), BeOS y VMS . [ 34 ]

La versión 5.0.0 se lanzó en mayo de 2026. [ 35 ]

Licencias, puertos y puertos derivados

NetHack se publica bajo la Licencia Pública General de NetHack, escrita en 1989 por Mike Stephenson, inspirada en la licencia GNU bison (escrita por Richard Stallman en 1988). [ 36 ] Al igual que la licencia Bison y la posterior Licencia Pública General de GNU de Stallman , la licencia de NetHack se escribió para permitir la libre distribución y modificación del código fuente bajo su protección. Al mismo tiempo, la licencia establece explícitamente que el código fuente no está cubierto por ninguna garantía , protegiendo así a los autores originales de posibles litigios . La Licencia Pública General de NetHack es una licencia de software copyleft certificada como licencia de código abierto por la Open Source Initiative . [ 37 ] [ 38 ]

La Licencia Pública General de NetHack permite a cualquiera portar el juego a una plataforma no compatible con el equipo de desarrollo oficial, siempre que utilicen la misma licencia. A lo largo de los años, esta licencia ha dado lugar a un gran número de adaptaciones y versiones internacionalizadas [ 39 ] en alemán, japonés y español. [ 27 ] La ​​licencia también permite bifurcaciones de software siempre que se distribuyan bajo la misma licencia, con la excepción de que el creador de una obra derivada puede ofrecer protección de garantía sobre la nueva obra. La obra derivada debe indicar las modificaciones realizadas y las fechas de los cambios. Además, el código fuente de la obra derivada debe estar disponible gratuitamente, salvo las tarifas de distribución nominales. Esto también ha permitido bifurcaciones del código fuente de NetHack , incluyendo Slash'EM , [ 40 ] UnNetHack , [ 41 ] y dNethack . [ 42 ]

Soporte en línea

En el grupo de noticias de Usenet rec.games.roguelike.nethack se discuten errores, mensajes humorísticos, historias, experiencias e ideas para la próxima versión . [ 43 ]

Un servidor público en nethack.alt.org, conocido comúnmente como "NAO", permite a los jugadores acceder a NetHack mediante una interfaz Telnet o SSH . También está disponible un cliente basado en navegador en el mismo sitio. Ebonhack se conecta a NAO con una interfaz gráfica basada en mosaicos. [ 44 ]

Durante todo el mes de noviembre, el torneo anual /dev/null NetHack tuvo lugar cada año desde 1999 hasta 2016. [ 45 ] [ 46 ] El torneo November NetHack, concebido inicialmente como un tributo único a devnull, se ha celebrado cada año desde 2018. [ 46 ] El torneo Junethack Cross-Variant Summer se ha celebrado anualmente desde 2011. [ 47 ]

Entorno de aprendizaje NetHack

El equipo de investigación de inteligencia artificial (IA) de Facebook , junto con investigadores de la Universidad de Oxford , la Universidad de Nueva York , el Imperial College de Londres y el University College de Londres , desarrolló una plataforma de código abierto llamada NetHack Learning Environment, diseñada para enseñar a los agentes de IA a jugar NetHack . El entorno base puede maniobrar al agente y abrirse camino a través de mazmorras, pero el equipo busca la ayuda de la comunidad para construir una IA sobre las complejidades de los sistemas interconectados de NetHack , utilizando el conocimiento implícito que proviene de los recursos creados por los jugadores, lo que proporciona un medio para que los programadores se conecten al entorno con recursos adicionales. [ 48 ] [ 49 ] La investigación de Facebook llevó a la compañía a plantear NetHack como un gran desafío en IA en junio de 2021, [ 50 ] en parte debido a la muerte permanente del juego y la incapacidad de experimentar con el entorno sin crear una reacción. La competencia en la Conferencia de 2021 sobre Sistemas de Procesamiento de Información Neuronal involucró agentes de varios diseños que intentaron ascender. Ninguno de los agentes lo logró; Los resultados se clasificaron según la puntuación mediana en el juego, y el agente mejor clasificado (Team AutoAscend) utilizó un diseño simbólico (sin aprendizaje automático). [ 51 ]

Legado

NetHack ha influido en ADOM , [ 52 ] Minecraft , [ 53 ] Spelunky , [ 54 ] Diablo [ 55 ] y Mystery Dungeon . [ 56 ] Time incluyó a NetHack en su lista de los 100 mejores videojuegos en 2012. [ 57 ] El juego formó parte de la exposición de videojuegos "Never Alone", en la colección del Museo de Arte Moderno , que se llevó a cabo de septiembre de 2022 a julio de 2023. [ 58 ]

Véase también

Referencias

  • Craddock, David L (5 de agosto de 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: Cómo NetHack, Angband y otros roguelikes cambiaron el rumbo de los videojuegos . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.

Citas

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  58. Stanton, Rich (27 de junio de 2022). "Nethack ya está en el Museo de Arte Moderno" . PC Gamer . Future plc . Consultado el 27 de junio de 2022 .
  • Sitio web oficial
    • Una guía para los laberintos de la amenaza (Guía para NetHack )
    • Página de descarga de versiones binarias y de código fuente oficiales.
    • Página informativa del repositorio público de Git de NetHack
  • La wiki de NetHack
  • Sitio web de la NAO
  • Torneo NetHack /dev/null
  • NetHack en MobyGames
  • NetHack en SourceForge.net
  • Salón de la Fama – NetHack en GameSpy