Articulo de referencia

Super NES CD-ROM

El Super NES CD-ROM [ 1 ] {{cite web|date=February 1, 1993|title=Super NES CD-ROM System documentation|url=https://docs.google.com/file/d/0B4cc2TZRufDtWERQV2FHZFhFaU1odEdTbWlTTH...

El Super NES CD-ROM [ 1 ] [ a ] ​​( SNES CD ) fue una plataforma de videojuegos propuesta desarrollada a principios de la década de 1990 por Nintendo a través de empresas conjuntas con Sony y Philips . Se planeó que ampliara la funcionalidad del Super Nintendo Entertainment System (SNES) [ b ] basado en cartuchos , añadiendo soporte para discos compactos (CD).

La colaboración dio como resultado dos proyectos: un complemento para la SNES desarrollado por Philips y una unidad todo en uno dedicada, desarrollada por Sony bajo el nombre de "PlayStation". [ c ] Cada uno utilizaba un formato de CD distinto, basado en CD-ROM . Los proyectos se cancelaron tras la retirada de Nintendo.

Sony desarrolló su propia consola, la PlayStation , y Philips obtuvo licencias para algunos títulos de Nintendo para su plataforma CD-i , muchos de los cuales fracasaron y tuvieron una mala acogida. Nintendo no adoptó el formato óptico hasta el lanzamiento de la GameCube en 2001.

Historia

Fondo

Lanzada en 1990, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) fue la apuesta de Nintendo para la cuarta generación de consolas de videojuegos , también conocida como la era de los 16 bits. Se convirtió en un gran éxito mundial, superando en ventas a sus competidoras, la TurboGrafx-16/PC Engine y la Sega Genesis/Mega Drive , y convirtiéndose en la consola más popular de esa generación.

Durante la década de 1990, los discos compactos (CD) comenzaron a ganar popularidad como soporte para música y videojuegos, posicionándose como una alternativa al formato de cartucho tradicional , que era la norma en la industria de los videojuegos en ese momento. Algunas ventajas sobre el formato de cartucho incluían una mayor capacidad de almacenamiento, reproducción de vídeo de movimiento completo (FMV) e inclusión de audio de alta calidad (incluida la reproducción de CD de audio ). Se crearon accesorios adicionales que utilizaban tecnología de CD para aprovechar este enfoque; el primero fue el TurboGrafx-CD/PC Engine CD-ROM² de NEC en 1988 y el segundo, el Sega CD/Mega-CD de Sega en 1991. En respuesta, Nintendo buscó crear su propia versión del concepto para competir con sus rivales y entabló negociaciones con Sony, que previamente había diseñado los chips de sonido para la SNES, para desarrollar el proyecto.

Concepción

El ingeniero de Sony, Ken Kutaragi, se interesó en el desarrollo de videojuegos tras observar a su hija jugar en la consola Famicom de Nintendo. Sin la aprobación total de la empresa, Kutaragi diseñó en secreto el chip de audio S-SMP para la futura consola Super NES de Nintendo . En aquel momento, Sony no tenía interés en el negocio de los videojuegos, por lo que la mayoría de sus superiores no aprobaron el proyecto (y estuvo a punto de ser despedido por ello), pero Kutaragi recibió el apoyo del ejecutivo de Sony, Norio Ohga , quien permitió que el proyecto siguiera adelante. [ 4 ]

Animado por la colaboración y convencido de que los CD-ROM (que Sony había desarrollado conjuntamente con Philips) acabarían sustituyendo a los cartuchos, Kutaragi propuso una unidad de CD-ROM para la Super NES. Aunque Nintendo se mostró inicialmente escéptica, preocupada por la lentitud de carga de las unidades de CD-ROM de la época, permitió a Sony comenzar el desarrollo después de que Kutaragi afirmara que la unidad se usaría para fines multimedia y no para juegos. [ 4 ]

El desarrollo comenzó a finales de 1988. El proyecto resultante fue una consola de la marca Sony llamada PlayStation , diseñada para admitir tanto cartuchos Super NES como un nuevo formato basado en CD conocido como Super Disc . Según se informa, los planes contemporáneos también contemplaban la integración del coprocesador Super FX desarrollado por Argonaut Games para la aceleración de gráficos 3D , que se utilizó en juegos como Star Fox . Jez San de Argonaut recordó que Nintendo y Sony inicialmente querían añadir el chip Super FX a su nueva consola, lo que habría permitido gráficos 3D rudimentarios de fábrica, y dijo que el chip se discutió como parte de las primeras propuestas técnicas durante las negociaciones con Sony y Nintendo. [ 5 ]

Según el acuerdo propuesto por Sony, la compañía mantendría el control sobre el formato Super Disc y su licencia de software, además de obtener los beneficios exclusivos del contenido musical y cinematográfico en la plataforma, áreas en las que Sony se estaba expandiendo agresivamente. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, consideró inaceptables los términos. Ya desconfiaba de Sony, que había exigido a los desarrolladores de juegos que utilizaran sus costosas herramientas de audio propietarias para el chip de audio S-SMP. También le preocupaba la creciente influencia de Sony en la música, el cine y el software. Yamauchi comenzó a sospechar que Nintendo estaba siendo utilizada para impulsar las ambiciones de Sony de lanzar su propia consola. Pronto comenzó a buscar un socio alternativo. [ 8 ]

Dirigiéndose a uno de los principales rivales de Sony, Philips, Yamauchi envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, y al ejecutivo Howard Lincoln a los Países Bajos para negociar un acuerdo más favorable. Como relata David Sheff en su libro Game Over , "[El acuerdo con Philips] pretendía lograr dos cosas a la vez: devolverle a Nintendo su dominio absoluto sobre el software y, de paso, fastidiar elegantemente a Sony". [ 8 ] [ d ] Sin que Sony lo supiera, la intención de Nintendo de optar por Philips para el complemento de CD-ROM se anunció públicamente dos días antes del Consumer Electronics Show en un reportaje del Seattle Times de mayo de 1991. [ 9 ]

CES 1991 y sus consecuencias

El primer prototipo conocido de Sony PlayStation basado en SNES con una Sony PlayStation a la derecha.

En el Consumer Electronics Show de junio de 1991, Sony presentó públicamente su consola híbrida compatible con SNES, la PlayStation , que admitía tanto cartuchos como CD. [ 6 ] Al día siguiente, Nintendo reveló su asociación con Philips en la feria, lo que sorprendió al público y ahora muchos periodistas la consideran "la mayor traición de la historia" de la industria. [ 10 ] [ 8 ] [ 11 ] [ 12 ]

A pesar de los eventos del CES 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony continuaron, y durante este período se produjeron entre doscientos y trescientos prototipos de PlayStation, [ 13 ] [ 14 ] y el desarrollo de software estaba en marcha. A principios de 1992, las compañías llegaron a un acuerdo que permitía a Sony producir hardware compatible con SNES, mientras que Nintendo conservaba el control y las ganancias de los juegos. Sin embargo, la tensa relación entre las dos empresas ya había pasado factura. Aunque los ejecutivos de Sony seguían creyendo que asociarse con la más experimentada Nintendo era el camino más seguro, Kutaragi finalmente persuadió a la compañía para que abandonara el Super NES CD-ROM y, en su lugar, se dedicara al desarrollo de una consola independiente para la próxima generación de videojuegos , que se convertiría en la PlayStation en 1994. [ 15 ] [ 16 ] Esta nueva consola dejó de ser compatible con SNES y contenía especificaciones de hardware más potentes que cualquier otra consola disponible en ese momento. Para reenfocar sus esfuerzos en la nueva consola, Sony cortó todos los lazos con Nintendo en mayo de 1992. [ 17 ]

Mientras tanto, la colaboración entre Nintendo y Philips dio lugar al desarrollo de un periférico de CD-ROM adicional para la Super NES, que incluía hardware extra como un coprocesador de 32 bits y un nuevo formato de CD basado en la tecnología CD-ROM XA, conocido como Nintendo Disc (ND). Sin embargo, antes de que se pudiera producir ningún prototipo, Nintendo canceló el proyecto discretamente en septiembre de 1993, poniendo fin al desarrollo de todo el hardware de Super NES basado en CD. [ 18 ]

Dispositivos propuestos

Sony PlayStation (SFX-100)

La PlayStation [ e ] fue una consola independiente propuesta, coproducida por Nintendo y Sony, que utilizaba su propio formato de CD-ROM propietario, diseñado y licenciado exclusivamente por Sony, conocido como Super Disc [ 19 ] , manteniendo la compatibilidad con los cartuchos de Super NES mediante una ranura para cartuchos incluida. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

Los planes iniciales para la unidad contemplaban la integración del chip coprocesador Super FX para permitir la compatibilidad con gráficos poligonales 3D rudimentarios de forma inmediata, [ 5 ] sin embargo, esto no está presente en ninguno de los prototipos que se produjeron.

Prototipos

Se produjeron al menos entre 200 y 300 unidades de la PlayStation basada en SNES [ 23 ] hasta que fueron desechadas en favor del proyecto de PlayStation de próxima generación . Todas estas unidades llevan el número de modelo SFX-100. A partir de 2025Se conocen dos ejemplos de estas unidades.

Las fotos del prototipo resurgieron en la década de 2000, que posteriormente se compartieron en línea y también aparecieron en un artículo publicado por Edge en abril de 2009 sobre la historia de la PlayStation original, mostrando cómo habría sido la unidad. [ 6 ] Alrededor de julio de 2015, se informó que se había encontrado uno de los prototipos originales de Sony PlayStation; esta unidad en particular fue abandonada por el ex director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Ólafur Jóhann Ólafsson, durante su tiempo en Advanta . [ 24 ] Un ex empleado de Advanta, Terry Diebold, adquirió el dispositivo como parte de un lote durante la subasta de bancarrota de Advanta en 2009. Como se muestra en el video de desmontaje de la unidad de Benjamin Heckendorn en 2016, el prototipo presentaba dos puertos de controlador Super NES, una ranura para cartuchos, una unidad de CD-ROM de doble velocidad con carga de bandeja, conectores compuestos RCA , S-Video , RFU DC OUT (similar al PlayStation SCPH-1001), un puerto de salida AV multi-out propietario (el mismo que se encuentra en Super NES, Nintendo 64 y GameCube ), conector para auriculares en el frente, un puerto serie etiquetado como "NEXT" (probablemente para depuración) y un puerto de expansión debajo de la unidad. [ 25 ] [ 26 ] Posteriormente se confirmó que el sistema era operativo y reproduce cartuchos de Super Famicom, así como su cartucho de prueba incluido, aunque la salida de audio y la unidad de CD no funcionaban. A la unidad también le faltaba su fuente de alimentación original, ya que es probable que Diebold nunca recibiera la original cuando la obtuvo durante la subasta de bancarrota de Advanta, por lo que el sistema no podía encenderse sin ella. Para solucionar este problema por el momento, se utilizó una fuente de alimentación de terceros. [ 22 ] Venía con una versión de la marca Sony/PlayStation del mando estándar de Super Famicom (número de modelo SHVC-005). [ 27 ]

Algunos grupos han intentado desarrollar software casero para la consola, como Super Boss Gaiden , ya que no se conocían juegos que utilizaran la unidad de CD. [ 28 ] En marzo de 2016, el sitio web de juegos retro RetroCollect informó que él (y miembros influyentes de comunidades de emulación en línea ) habían recibido (de una fuente anónima) una ROM de arranque de disco funcional para la PlayStation basada en SNES. [ 29 ]

Parte posterior del primer prototipo conocido de Sony PlayStation basado en SNES, donde se muestran los puertos de entrada/salida y el conector de alimentación (que no es original).

Diebold le entregó la unidad al hacker de hardware Benjamin Heckendorn en 2016 para que examinara su contenido. Al hacerlo, publicó un video de desmontaje del sistema ese mismo año, que también incluía algunas especificaciones técnicas del prototipo que publicó y lo comparó con los otros dos complementos basados ​​en CD lanzados para TurboGrafx-16 y Sega Genesis . Dijo que el sistema probablemente habría sido tan potente como una Super NES estándar, pero no tan potente como el Sega CD . [ 25 ] [ 26 ] Heckendorn identificó más tarde fallas en varios componentes de la placa que posteriormente reemplazó en 2017, lo que resultó en la solución indirecta de los problemas de audio y unidad de CD. Para resolver también por completo el problema de la falta de fuente de alimentación, Heckendorn creó una fuente de alimentación personalizada para la unidad basada en la PlayStation original y modificó la unidad para usar un conector de alimentación de un Sony Walkman para que coincidiera con el que se usó en la unidad de fuente de alimentación personalizada para asegurar que se encendiera sin necesidad de su fuente de alimentación original. Heckendorn luego mostró que Super Famicom (y juegos de SNES a través de un adaptador) funcionaban en el sistema y también mostró que los CD de audio funcionaban en el sistema, ya que no se conocían CD de juegos, pero afirmó que los juegos caseros funcionaban. [ 30 ] [ 31 ]

Este prototipo fue subastado por Diebold en febrero de 2020, con un precio inicial de US$15,000 , pero la subasta superó rápidamente los $350,000 en dos días. [ 32 ] [ 33 ] Fue vendido en Heritage Auctions por $360,000 a Greg McLemore, un empresario y fundador de Pets.com , quien posee una gran colección de otros dispositivos de videojuegos y planea establecer un museo permanente para este tipo de hardware. [ 34 ] [ 35 ] Según el Libro Guinness de los Récords , fue la consola de videojuegos más cara vendida en línea. [ 36 ]

En marzo de 2025, se informó que se encontró una segunda unidad prototipo en posesión de Kutaragi, la cual guardaba en su armario. Esta unidad es idéntica a la primera unidad prototipo conocida, descubierta casi diez años antes, pero en mucho mejor estado físico. [ 37 ]

Sistema Super NES CD-ROM

El sistema Super NES CD-ROM [ f ] fue un complemento de CD-ROM propuesto para la Super NES, coproducido por Nintendo y Philips, que podía aceptar CD y, además, proporcionaba funcionalidades de hardware adicionales para ampliar las capacidades de la Super NES. Su desarrollo surgió de una colaboración entre ambas compañías, que tuvo lugar paralelamente al desarrollo de la consola PlayStation de Sony, basada en la SNES, y del formato Super Disc CD-ROM.

Como la mayoría de los complementos basados ​​en CD, puede reproducir juegos basados ​​en CD, así como CD de audio a través de su propia unidad de CD integrada. Fue diseñado para usarse solo junto con una consola Super NES y se conecta al puerto de expansión en la parte inferior del sistema principal. A diferencia de la mayoría de los complementos basados ​​en CD-ROM (y prácticamente la mayoría de las consolas de juegos basadas en discos ópticos posteriores), no utiliza una unidad de carga de bandeja o de carga superior , sino que utiliza una unidad de carga de cartuchos que puede aceptar discos colocados en estuches de cartucho cerrados . Esto fue diseñado para proteger los discos de daños y era similar a lo que las primeras unidades de CD-ROM utilizadas en las computadoras contemporáneas de la época [ 38 ] , como ciertas computadoras Macintosh anteriores a 1994 con unidades de CD integradas. La unidad de CD del complemento funcionaría a velocidades simple (1x) y doble (2x), [ 38 ] utilizándose la velocidad más rápida (2x) principalmente para juegos basados ​​en CD, mientras que la velocidad más lenta (1x) presumiblemente solo se usaría para CD de audio. [ 20 ] Los juegos basados ​​en CD para el complemento usarían un nuevo formato de CD-ROM conocido como Nintendo Disc (ND), que se desarrolló por separado del formato Super Disc de Sony y se basó en CD-ROM XA ; [ 2 ] [ 20 ] los juegos en formato ND también serían compatibles con hardware basado en CD-i . [ 38 ]

Debido a que Nintendo estaba convencida de que usar tecnología de CD-ROM con un procesador de 16 bits no proporcionaría a los consumidores juegos significativamente mejorados y únicos, decidieron incorporar un nuevo procesador RISC de 32 bits en el complemento, [ 39 ] [ 2 ] [ 20 ] que algunos analistas informaron que era un NEC V810 con una frecuencia de reloj de 21,47727  MHz. [ 40 ] Esta nueva CPU de 32 bits, conocida como SCCP, se incluiría dentro de un cartucho de sistema dedicado que contiene el hardware adicional dedicado para el complemento, como RAM adicional, ROM y un coprocesador adicional llamado "HANDS" (Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System), un chip personalizado basado en un único procesador 65C02 de 8 bits con una frecuencia de reloj de 4,295  MHz. HANDS actúa principalmente como decodificador para la unidad de CD-ROM del complemento, pero también mejora las capacidades de sonido de la SNES con hasta cuatro canales de audio, complementando el audio del CD del complemento, así como el sistema de audio S-SMP de ocho canales de la Super NES. [ 20 ] El cartucho del sistema se insertaría en la ranura de cartuchos de la consola y luego se conectaría mediante un cable que une el cartucho del sistema a la unidad de CD-ROM para suministrar energía y transferencia de datos, en una configuración que imita la del Famicom Disk System de la NES anterior (Famicom). Como la mayoría de los complementos de CD-ROM, también requeriría su propia fuente de alimentación, ya que la Super NES no puede suministrar energía a la unidad de CD-ROM por sí misma; se incluiría un adaptador de CA para la unidad de CD-ROM para suministrar energía al complemento. Para combatir la piratería , el complemento habría añadido una serie de medidas de protección contra copias para evitar el uso de copias ilícitas y copias de seguridad grabadas de juegos en formato ND. [ 38 ] [ 20 ]

Las especificaciones técnicas del complemento Super NES CD-ROM System fueron reportadas ya en 1992 por Electronic Gaming Monthly ( EGM ) antes de publicar sus especificaciones en su número de marzo de 1993, [ 38 ] que fueron replicadas en un número de Electronic Games publicado en abril de 1993. [ 20 ] Los números de 1993 de EGM y EG también mostraron arte conceptual para la unidad de complemento propuesta, con el número de EGM mostrando el diseño de Super Famicom y el número de EG mostrando el diseño de Super NES norteamericano. Sin embargo, antes de que se pudiera fabricar un solo prototipo, Nintendo canceló discretamente el proyecto unos años después de la fase conceptual, lo cual se informó tan tarde como en el verano de 1993. [ 18 ]

Comparación

La siguiente tabla se basa en la comparación de especificaciones realizada por Benjamin Heckendorn del primer prototipo conocido de la consola PlayStation basada en SNES, producida conjuntamente por Sony, que se mostró en julio de 2016. [ 25 ] Las especificaciones del complemento Super NES CD-ROM System propuesto por Nintendo y Philips, publicado por Electronic Gaming Monthly y Electronic Games en 1993, también se incluyen en esta tabla.

Legado

Después de que el contrato original con Sony fracasara, Nintendo continuó su asociación con Philips. Este contrato le otorgaba a Philips el derecho de incluir los personajes de Nintendo en algunos juegos para su dispositivo multimedia CD-i , pero nunca resultó en un complemento de CD-ROM para la Super NES después de la cancelación silenciosa del proyecto por parte de Nintendo a finales de 1993. Los juegos de CD-i con temática de Nintendo fueron recibidos muy mal, y el CD-i se considera un fracaso comercial . [ 41 ] Estos juegos luego se abrieron camino en la cultura de internet moderna temprana como un clásico de culto; las escenas cinemáticas dibujadas a mano de ciertos juegos de CD-i con temática de Nintendo en particular se usaron en varias parodias y memes de internet a mediados y finales de la década de 2000, incluidos los publicados en sitios para compartir videos como YouTube .

Después de que Nintendo abandonara la colaboración en 1991, Sony continuó trabajando en el proyecto por su cuenta, rompiendo lazos con Nintendo en 1992, y lo rediseñó para convertirlo en una consola independiente que usaba exclusivamente CD en lugar de cartuchos y tenía un hardware más potente que cualquier otra consola disponible en ese momento. Fue por esta época cuando Sony inició una breve asociación con Sega bajo el acuerdo de que ambas compañías compartirían todos los costos y riesgos de la nueva unidad de CD-ROM (y, en última instancia, de la consola de próxima generación). Sin embargo, Sega canceló la asociación, alegando que Sony sabía poco de la industria en ese momento, [ 42 ] y reanudó el desarrollo de lo que eventualmente se convertiría en la Sega Saturn . Kutaragi, sin embargo, se sintió lo suficientemente envalentonado por sus experiencias trabajando tanto con Nintendo como con Sega, y Sony reanudó el desarrollo de su propia consola para la próxima generación después de abandonar a ambas compañías.

El juego principal en desarrollo para el lanzamiento de la plataforma SNES CD fue Secret of Mana de Square , cuyo contenido planeado se redujo al tamaño adecuado para cartucho y se lanzó en ese medio en su lugar. [ 43 ] [ 44 ] Ninguno del hardware adicional utilizado en el proyecto de complemento de CD-ROM Super NES de Nintendo y Philips llegó a materializarse, sin embargo, la CPU del complemento propuesto, la NEC V810, finalmente llegó a formar parte de al menos otros dos productos de videojuegos: la consola de juegos PC-FX de NEC y Hudson Soft lanzada exclusivamente en Japón en diciembre de 1994, así como la propia consola de juegos estereoscópicos Virtual Boy 3D de Nintendo lanzada en julio de 1995 en Japón y agosto de 1995 en Norteamérica.

Sony lanzó la PlayStation en diciembre de 1994 en Japón y en septiembre de 1995 en Norteamérica y Europa, convirtiéndose rápidamente en un gran éxito mundial. Esta consola de nueva generación, basada en CD, compitió con éxito contra otras consolas similares como la Sega Saturn, la 3DO y la PC-FX, así como contra la Nintendo 64 de Nintendo , que utilizaba cartuchos, lo que la convirtió en líder del mercado. Entre mediados y finales de la década de 1990, Sony vendió tres veces más consolas PlayStation que Nintendo 64 y Sega Saturn, consolidándose como un actor clave en la industria de los videojuegos.

La ruptura de la alianza con Sony ha sido citada a menudo como un error por Nintendo, que de hecho creó un formidable rival en el mercado de los videojuegos como consecuencia de la astuta determinación de Sony y Kutaragi de irrumpir en el mercado. Los periodistas han argumentado que si Nintendo nunca hubiera roto el acuerdo, su posición podría haberse visto aún más debilitada por Sony. [ 45 ] [ 15 ] Nintendo, aún convencida de los tiempos de carga más rápidos y las medidas antipiratería más sólidas del formato de cartucho, no produjo una consola basada en discos ópticos hasta el lanzamiento de la GameCube en 2001. [ 16 ]

Véase también

Notas

  1. El sistema era conocido internamente como Super NES CD-ROM System en Norteamérica y Super Famicom CD-ROM Adapter en Japón. [ 2 ] [ 3 ]
  2. También conocida como Super Nintendo , Super NES y SNES , y como Super Famicom (SFC) en Japón.
  3. También conocida como Play Station , PlayStation SFX-100 y por los fans y entusiastas como Nintendo PlayStation ; no confundir con la consola PlayStation original lanzada en 1994.
  4. Esta es una cita censurada de la fuente original.
  5. También se escribe "Play Station"; el nombre "Nintendo PlayStation" es un término acuñado por los fans y utilizado por los entusiastas principalmente para distinguir la consola de la consola PlayStation real lanzada en 1994/1995, a pesar de haber sido producida por Sony utilizando hardware de Nintendo con licencia.
  6. También conocido como el Adaptador de CD-ROM de Super Famicom en Japón [ 2 ] [ 3 ]
  7. Los planes iniciales para el modelo SNES CD SFX-100 contemplaban la integración del chip Super FX para permitir gráficos poligonales 3D rudimentarios de serie, sin embargo, ninguno de los prototipos disponibles llegó a implementarlo.
  8. Según un informe de EGM de 1992, se dice que el coprocesador del complemento reproduce vídeo de movimiento completo y puede generar cálculos para gráficos poligonales 3D utilizando la potencia del coprocesador , pero el complemento no tiene un procesador gráfico dedicado, a diferencia del Sega CD.
  9. La unidad también incluye un chip ADPCM Oki MSM5205 junto con el CD-DA.
  10. Usando el chip PCM Ricoh RF5C164 y CD-DA
  11. Solo CD-DA
  12. Usando el chip decodificador HANDS CD-ROM y el audio CD-ROM XA
  13. La unidad de CD-ROM puede funcionar a velocidad 1x para CD de audio o a velocidad 2x para CD de juegos y multimedia.
  14. 1 2 Solo para PC Engine Duo/Super System Card/Super CD-ROM²
  15. 1 2 Usandoel complemento Arcade Card

Referencias

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