Remedy Entertainment Oyj , que opera internacionalmente como Remedy Entertainment Plc , es una desarrolladora finlandesa de videojuegos con sede en Espoo . Entre los juegos más destacados que ha desarrollado se encuentran las dos primeras entregas de la franquicia Max Payne , Alan Wake , Quantum Break y Control . Sam Lake , director creativo de Remedy , ha representado a la compañía en numerosas ocasiones.
Fundada en agosto de 1995 por miembros del grupo demoscene Future Crew , Remedy Entertainment creó su primer juego, Death Rally , en el sótano de un miembro del equipo. Apogee Software fue la editora del juego y continuó involucrada en la producción de su siguiente título, Max Payne , que recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Al juego le siguió una secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne , publicada por Rockstar Games . Después de pasar siete años trabajando en la franquicia Max Payne , el desarrollador decidió crear una nueva propiedad intelectual llamada Alan Wake . Este título llegó a ser considerado vaporware debido al tiempo que tardó en producirse y lanzarse. Ganó un estatus de culto cuando fue lanzado en 2010 por Microsoft Game Studios , aunque en ese momento sus ventas no fueron suficientes para justificar la producción de una secuela. Remedy decidió emprender un nuevo proyecto llamado Quantum Break , que amplió aún más el componente de acción real de Alan Wake . El equipo se había convertido en un estudio multiproyecto desde 2016 y tenía tres proyectos en desarrollo, incluyendo Control y las partes para un jugador de CrossfireX . El último título de Remedy, FBC: Firebreak , se lanzó el 17 de junio de 2025. Actualmente están desarrollando Control Resonant y una nueva versión de sus títulos originales de Max Payne .
Remedy Entertainment se ha especializado en crear juegos de acción cinematográficos para un solo jugador con un protagonista carismático. Con sus orígenes en la escena demo, Remedy cuenta con una sólida trayectoria en el desarrollo de sus propios motores gráficos para sus títulos, especialmente Northlight para Quantum Break . El estudio experimentó una rápida expansión durante la década de 2010. Se convirtió en una empresa pública en 2017 y se trasladó a una oficina más grande en Espoo en 2018. Remedy inauguró su segundo estudio en Estocolmo en 2022.
Historia
Antecedentes y fundación (1995–1998)

La empresa fue fundada por miembros de diferentes grupos de la demoscene que trabajaban en la creación de demos para ordenadores personales (PC) y PC Amiga de Commodore International . [ 5 ] En 1994, inspirados por Bloodhouse y Terramarque , los primeros desarrolladores de videojuegos comerciales de Finlandia , los miembros del grupo demo Future Crew se dieron cuenta de que su grupo no evolucionaría por sí solo en un desarrollador comercial y que tendrían que crear una nueva empresa. [ 6 ] Decidieron fundar la empresa que llamaron Remedy para producir videojuegos y comenzaron a reclutar a otras personas con ideas afines y con experiencia en la demoscene. [ 5 ] Los miembros fundadores de Remedy fueron Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff y Sami Vanhatalo. [ 6 ] [ 7 ] La empresa se estableció oficialmente el 18 de agosto de 1995. [ 8 ] En el momento de la fundación de la empresa, la mayoría de los miembros tenían poco más de veinte años. Crearon su primer videojuego en el sótano de la casa de los padres de Syvähuoko en el distrito Westend de Espoo . [ 9 ]
El equipo comenzó a desarrollar un juego de carreras , inicialmente conocido como HiSpeed , basado en la primera idea que propusieron. Scott Miller , el fundador de Apogee Software , aportó ideas creativas y sugirió que el juego de carreras introdujera elementos de combate vehicular . [ 5 ] Renombrado como Death Rally , Apogee Software lanzó el juego en 1996. [ 5 ] Necesitando diálogos para el juego, Petri Järvilehto de Remedy contactó a un viejo amigo, Sam Lake , quien en ese momento estudiaba literatura inglesa en la Universidad de Helsinki , para que lo ayudara; Lake posteriormente permaneció en Remedy y eventualmente se convertiría en el director creativo del estudio. [ 10 ]
En 1997, Remedy también creó una herramienta de evaluación comparativa , Final Reality, y el equipo posteriormente se separó como una nueva empresa hermana, Futuremark . [ 11 ] En una carta fechada el 9 de julio de 1998, LucasArts , a través del abogado John Sullivan, se dirigió a Remedy y amenazó con acciones legales, alegando que el logotipo de Remedy había sido copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts. [ 12 ] Para entonces, Remedy ya estaba en proceso de rediseñar su logotipo, ya que el que tenía en ese momento no reflejaba adecuadamente a Remedy como empresa. [ 12 ] El antiguo logotipo fue retirado del sitio web de Remedy en julio y fue reemplazado por un signo de interrogación. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] El nuevo logotipo, diseñado por Kiia Kallio, fue presentado el 29 de abril de 1999. [ 14 ]
Serie Max Payne (1999–2005)


Tras el lanzamiento de Death Rally , Remedy comenzó a presentarle su siguiente proyecto a Miller. Uno era un juego de simulación de vuelo espacial como Descent: FreeSpace , otro era un juego de carreras, mientras que otro era un shooter isométrico llamado Dark Justice . [ 16 ] Miller decidió financiar el desarrollo del shooter, con la condición de que el juego tuviera un personaje central fuerte como Duke Nukem , gráficos 3D y un mejor nombre. [ 16 ] Sentía que Dark Justice era demasiado "oscuro" y "adulto". [ 5 ] El equipo propuso diferentes posibilidades, que iban desde "Dick Justice" hasta "Max Heat", un nombre que la compañía registró como marca por $20,000, [ 16 ] antes de decidirse por el nombre " Max Payne ". [ 5 ] El diseñador principal del juego era Petri Järvilehto. [ 17 ] Quería que el tiempo bala y la cámara lenta , un sello distintivo de las películas de acción de Hong Kong , [ 5 ] fueran la mecánica principal de su juego. [ 16 ] Decidieron posicionarlo como un recurso para que los jugadores lo usaran. [ 5 ] Con experiencia en computación debido a su experiencia en la demoscene, el equipo creó su propio motor de juego para el juego. [ 5 ] Sam Lake fue designado como el escritor del juego. Introdujo elementos que se encuentran comúnmente en la novela negra y el cine negro en el juego. [ 5 ] El equipo quería usar fotos de la vida real para la textura del juego , aunque esto inicialmente encontró una fuerte resistencia por parte de los artistas. [ 5 ] En 1999, los diseñadores viajaron de Finlandia a Nueva York para investigar la ciudad y obtener ideas para los entornos. [ 5 ] Acompañados por dos ex guardaespaldas del Departamento de Policía de Nueva York , tomaron miles de fotografías para el mapeo. [ 18 ] La compañía pasó la mayor parte de su tiempo en 2000 refinando aún más los gráficos del juego. [ 5 ] Después de retrasar su lanzamiento dos veces, Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en julio de 2001. [ 19 ]Se destacó por su gran énfasis en la historia y la atmósfera como juego de acción , que tradicionalmente se centraba más en la jugabilidad. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. [ 16 ]
Apogee subcontrató el desarrollo de las versiones de consola de Max Payne a Rockstar Games , cuya empresa matriz Take-Two Interactive gastó 10 millones de dólares para comprar los derechos de propiedad intelectual de la franquicia; [ 16 ] Rockstar aún posee los derechos de Max Payne a partir de 2021. [ 20 ] Como parte del acuerdo de adquisición, Remedy regresaría para desarrollar una secuela del juego. Take-Two le dio a Remedy mucha libertad creativa. [ 16 ] El ciclo de desarrollo para el juego secuela fue mucho más corto que el original. [ 5 ] El equipo utilizó la mayoría de las mecánicas de juego existentes y las expandió. [ 16 ] Lake regresó para escribir el guion del juego. Fue a la Academia de Teatro de Finlandia para estudiar guionismo para poder escribir una historia más "ambiciosa". [ 5 ] El guion de Lake tenía más de 600 páginas, cinco veces más que el original. [ 16 ] Max Payne 2: The Fall of Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en octubre de 2003, 27 meses después del lanzamiento de Max Payne . [ 5 ] Sin embargo, sus ventas fueron bajas. Take-Two citó las "continuas ventas decepcionantes" del juego como una de las razones de la previsión de la compañía de una caída en los ingresos por ventas para 2004. [ 21 ] Remedy ya no estaba involucrada con la franquicia después de Max Payne 2 , pero Rockstar la consultó cuando Max Payne 3 llegó a su etapa final de producción. [ 22 ]
Colaboración con Microsoft (2006–2016)
Después de trabajar durante siete años en la serie Max Payne , el equipo quiso desarrollar algo nuevo. Comenzaron a prototipar y experimentar con diferentes mecánicas de juego con la intención de hacer un juego de mundo abierto . Sin embargo, debido a los recursos limitados, el equipo descubrió que desarrollar un mundo abierto no era factible y decidió reenfocar el juego como una experiencia lineal. [ 5 ] La compañía se inspiró en las novelas de Stephen King , Twin Peaks , pueblos fantasma en el noroeste americano y patrones de tornados, e invitó a un arquitecto paisajista a servir como consultor del juego. [ 23 ] El equipo organizó un viaje de campo al noroeste y al lago Crater y tomó más de 40 000 fotografías para usarlas en la creación del entorno del juego. [ 23 ] El juego estuvo en preproducción durante más de tres años, mientras que el desarrollo completo solo duró aproximadamente dos años. Durante este período, el estudio aumentó el número de empleados de 30 a 45. [ 24 ] Algunos medios de comunicación sospecharon que el juego se había convertido en vaporware , ya que desapareció del foco público durante un tiempo considerable después de su anuncio. [ 25 ] Microsoft Game Studios actuó como editor del juego después de obtener un acuerdo de exclusividad con Remedy. El título, Alan Wake , se lanzó para Xbox 360 de Microsoft con críticas generalmente positivas en mayo de 2010. [ 26 ] [ 27 ] Remedy presionó para una versión para PC después del lanzamiento del juego, y Microsoft dio luz verde a su producción a mediados de 2011. [ 28 ] La versión para PC, desarrollada con Nitro Games, se lanzó en febrero de 2012. [ 28 ] El juego vendió más de 3,2 millones de copias, pero Remedy explicó en 2013 que no fue lo suficientemente exitoso financieramente como para recaudar los fondos necesarios para continuar desarrollando una secuela. [ 29 ] A diferencia de Max Payne , la narrativa de Alan Wake fue escrita para acomodar el lanzamiento de múltiples secuelas. [ 30 ] La compañía comenzó a desarrollar diferentes prototipos para Alan Wake 2. Algunos de sus elementos fueron reintegrados en Alan Wake's American Nightmare , [ 30 ] un juego independiente de 2012.Juego de Xbox Live Arcade que tuvo un ciclo de desarrollo mucho más corto. [ 5 ] [ 31 ] En conjunto, ambos juegos vendieron más de 4,5 millones de copias hasta marzo de 2015. [ 32 ]
La compañía mostró el prototipo que había desarrollado para Alan Wake 2 a diferentes editores. [ 30 ] Microsoft no estaba interesado en continuar una secuela de Alan Wake , pero sí estaba interesado en volver a trabajar con Remedy en una propiedad intelectual original . [ 30 ] La compañía había experimentado con la narración transmedia en Alan Wake , [ 30 ] y Microsoft esperaba que Remedy ampliara aún más el componente de acción real en su siguiente proyecto, Quantum Break . [ 33 ] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en él. [ 34 ] La idea de la física cuántica se originó con el programa de televisión de Alan Wake llamado Quantum Suicide . El equipo pensó que los viajes en el tiempo eran la mejor manera de acomodar la estructura narrativa. Descrito como un "videojuego de acción y disparos transmedia y un híbrido de televisión", [ 35 ] Lake dirigió el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisión, con Ben Ketai como director. [ 36 ] La compañía creó un nuevo motor de juego para el juego conocido como Northlight. [ 37 ] Quantum Break recibió críticas generalmente positivas cuando se lanzó en 2016. Microsoft lo declaró la propiedad original más vendida lanzada por la empresa desde el lanzamiento de Xbox One . [ 38 ] A partir de 2021, los derechos de Quantum Break siguen en manos de Microsoft. [ 20 ]
Durante este período, Remedy comenzó a experimentar con juegos móviles . El estudio comenzó a desarrollar una nueva versión de Death Rally para iOS y Android . El juego tardó ocho meses en desarrollarse y fue un esfuerzo colaborativo entre Remedy, Mountain Sheep y Cornfox & Brothers. [ 39 ] Remedy gastó solo $10,000 en la comercialización del juego, [ 40 ] pero resultó ser un éxito comercial para ellos. Más de 11 millones de jugadores descargaron el juego [ 41 ] y el equipo de desarrollo recuperó su presupuesto en tres días. [ 40 ] Al ver el éxito de Death Rally , Lake afirmó que era solo el "primer paso" de la compañía en el espacio de los juegos móviles y que estaban buscando crear más títulos para plataformas móviles. [ 42 ] En 2013, Remedy amplió su junta directiva , agregando a Mike Capps , expresidente de Epic Games , y Christian Fredriksson, director ejecutivo de la empresa de seguridad F-Secure a la junta. [ 43 ] A finales de 2013, la compañía anunció su siguiente juego para móviles, Agents of Storm , un juego de defensa de torres para iOS. [ 44 ] Colaboraron con la editorial alemana Flaregames en el proyecto, que se lanzó a finales de 2014. [ 45 ] [ 46 ]
Diversificación de la cartera (2016-presente)
Remedy sufrió varios cambios de gestión entre 2015 y 2016. El director ejecutivo (CEO) Matias Myllyrinne dejó Remedy para unirse a Wargaming , siendo reemplazado por el ex CEO de RedLynx , Tero Virtala, y el CEO interino Markus Mäki. [ 47 ] El nombramiento de Virtala se realizó para ayudar a Remedy a convertirse en un estudio de múltiples proyectos, de modo que cada juego tuviera un ciclo de desarrollo más corto. [ 48 ] En 2017, Remedy lanzó una oferta pública inicial para recaudar fondos para desarrollar proyectos simultáneamente, [ 49 ] y se convirtió en una empresa pública que cotiza en la bolsa NASDAQ First North Finland. [ 50 ] [ 51 ] La empresa anunció que estaba trabajando en el componente para un jugador del juego de disparos en primera persona gratuito de Smilegate , Crossfire 2 (más tarde renombrado como CrossfireX ). [ 52 ] Su predecesor, Crossfire , fue uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos en 2016. [ 53 ] [ 54 ] Remedy también está trabajando en una nueva versión del Crossfire original , llamada Crossfire HD . [ 55 ] Después del anuncio, Remedy comenzó a dar pistas sobre su próximo proyecto, con nombre en clave P7 . [ 15 ] 505 Games brindó apoyo en marketing y publicación, además de un fondo de 7,75 millones de euros para ayudar en el desarrollo del juego. [ 56 ] El juego, titulado Control , fue lanzado para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 27 de agosto de 2019, y fue el primer juego desarrollado por Remedy para una plataforma de Sony desde Max Payne 2. [ 57 ] Control vendió más de dos millones de unidades en marzo de 2021 y ganó varios premios de videojuegos, y desde entonces ha tenido versiones para Nintendo Switch (a través de transmisión en la nube). [ 20 ]
Un tercer proyecto sin nombre también ha estado en desarrollo en paralelo con CrossfireX y Control . [ 58 ] Un pequeño equipo de 15 personas dedicado a crear títulos multijugador y en vivo conocido como "Vanguard" se estableció en 2018. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
En septiembre de 2018 se anunció una serie de televisión basada en Alan Wake, con Lake como productor ejecutivo. [ 62 ] Remedy adquirió por completo los derechos de publicación de Alan Wake en julio de 2019 de Microsoft, incluyendo un pago único de regalías de 2,5 millones de euros por el rendimiento de la serie. [ 63 ]
En marzo de 2020, Remedy y Epic Games anunciaron que habían establecido un acuerdo de publicación de dos juegos con planes de lanzamiento en los próximos años, ambos dentro de la misma franquicia. Uno era un juego más grande, de estilo AAA que ya estaba en preproducción, mientras que el segundo era un proyecto de menor escala que aún no se había comenzado. Según los términos del acuerdo, Remedy conservaría el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respaldaría completamente los costos de desarrollo; después del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy se dividirán las ganancias 50/50. [ 64 ] [ 65 ] El juego más grande es parte del "universo compartido" de Remedy entre Alan Wake y Control . Lake dijo que había tenido la idea de desarrollarlo durante diez años, incluso desde que hubo referencias a Max Payne dentro de Alan Wake , y Quantum Break insinuando elementos de Alan Wake . [ 66 ] [ 67 ] El título más pequeño fue Alan Wake Remastered , lanzado en octubre de 2021; El título más extenso, Alan Wake 2 , entró en plena producción en agosto de 2021 y se estrenó en octubre de 2023. [ 68 ] [ 69 ]
En mayo de 2021, se anunció que Tencent adquirió una participación minoritaria del 3,8% en la empresa mediante la venta de acciones a Accendo Capital, que aún mantenía el 14% de la propiedad de Remedy. [ 70 ] Remedy y Tencent anunciaron en diciembre de 2021 que Remedy estaba trabajando en un nuevo juego en línea que sería publicado por Tencent bajo el nombre en clave Vanguard . [ 71 ] Si bien Vanguard se planeó originalmente como un título gratuito, Remedy anunció en noviembre de 2023 que cambió el juego a un título de precio premium y que ahora lo estaba desarrollando bajo el nombre en clave Kestrel . [ 72 ] Sin embargo, en mayo de 2024, Remedy y Tencent acordaron cancelar el desarrollo posterior de Kestrel para que Remedy se centrara en su propiedad intelectual existente. [ 73 ]
Remedy anunció planes para abrir un nuevo estudio en Suecia en la primera mitad de 2022, ya que, basándose en su experiencia trabajando durante la pandemia de COVID-19 , encontró la necesidad de un modelo de trabajo híbrido para su personal con sede en Suecia. [ 74 ]
En abril de 2022, Remedy anunció que, con financiación de Rockstar Games, estaba rehaciendo Max Payne y Max Payne 2 en el motor Northlight para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . [ 75 ] [ 76 ]
En febrero de 2024, Remedy adquirió todos los derechos de Control a 505 Games por 17 millones de euros. [ 77 ] En mayo, se anunció que la directora financiera Terhi Kauppi dejaría la empresa a finales del mes siguiente. [ 78 ]
En agosto de 2024, Remedy anunció un "acuerdo de cooperación estratégica" con Annapurna Pictures que incorpora a Annapurna para coproducir Control 2, así como para aportar el 50% de los costes de desarrollo, y ofrece opciones para proyectos cinematográficos y televisivos relacionados con Alan Wake y Control . [ 79 ] Al mes siguiente, Tencent acordó otorgar a la compañía un préstamo convertible de 15 millones de euros, pendiente de aprobación, que podría convertirse finalmente en alrededor del 6% de la compañía, aumentando así la participación de Tencent al 20%. [ 80 ]
En junio de 2025, Remedy había aumentado su plantilla en un 6,6%, hasta alcanzar los 385 empleados. [ 81 ] Ese mismo mes, el estudio lanzó FBC: Firebreak , un juego multijugador independiente basado en Control . El juego no cumplió con las expectativas de ventas, lo que llevó a Remedy a prever pérdidas para el año. El director ejecutivo, Tero Virtala, renunció voluntariamente a su cargo en octubre de 2025. [ 82 ]
Juegos desarrollados
Juegos cancelados
Motor Northlight
Además de sus juegos, Remedy desarrolló Northlight Storytelling Engine , un motor de juego multiplataforma que se utilizó por primera vez en Quantum Break . Según Lake, habían considerado que los elementos narrativos eran clave para sus juegos anteriores de Max Payne y Alan Wake , pero sintieron que era necesario desarrollar su propia tecnología para apoyar mejor esta faceta. [ 87 ] Parte de esta decisión se produjo cuando Remedy había estado trabajando en el prototipo cancelado de Alan Wake 2 alrededor de 2013, en ese momento basado en el mismo motor utilizado en Alan Wake que había limitado sus capacidades para la narración. [ 88 ] Partiendo de la tecnología creada para Alan Wake 2 , Remedy desarrolló varias características que apoyan los objetivos narrativos del estudio, tales como rostros y cuerpos humanos altamente detallados y realistas que pueden animarse a través de captura de movimiento y un renderizador basado en la física que admite iluminación global , trazado de rayos e iluminación de partículas. También se utilizó un sistema de física determinista en tiempo real que puede calcular los efectos físicos ambientales, reproducirlos en tiempo real o retrocederlos para crear destrucción interactiva a gran escala. [ 87 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
Instalaciones
El equipo utilizó un sótano en el distrito Westend de Espoo , Finlandia, como espacio de trabajo para la producción de sus primeros juegos. [ 9 ] Según Lake, había colchones esparcidos por el suelo del sótano porque los miembros del equipo a veces dormían allí. [ 5 ] Antes de 2018, Remedy utilizaba una oficina de cuatro pisos en Espoo que ofrecía varias instalaciones, incluyendo una cafetería , una sauna , un bar y un gimnasio . [ 93 ] También tenía un "almacén de desarrollo", que albergaba muchos artículos que alguna vez usó el estudio, como fotos y novelas gráficas (para Max Payne ) y ropa (para Alan Wake ), así como computadoras antiguas, documentos de diseño, cintas de vídeo de demostración y guiones iniciales. [ 94 ] A medida que el estudio experimentó una expansión significativa, se trasladó a una oficina más nueva y grande, también en Espoo , en mayo de 2018. La nueva oficina permite a Remedy albergar un estudio de captura de movimiento que es cuatro veces más grande que el original. [ 95 ]
A diciembre de 2019, Remedy contaba con más de 250 empleados de 30 países diferentes. [ 96 ]
Cultura y filosofía
El estudio se ha especializado en crear juegos de acción cinematográficos para un solo jugador . [ 97 ] Según el director general Matias Myllyrinne, los juegos del estudio siempre tienen un protagonista fuerte (como lo demuestran Max Payne y Alan Wake ), y sus juegos deben ser "accesibles" y con los que el público pueda identificarse y atraer a la mayor audiencia posible. [ 98 ] El equipo esperaba que los jugadores se sumergieran por completo en el mundo que habían creado. [ 99 ] Añadió que temas como " la Segunda Guerra Mundial , dragones, ciencia ficción extrema o mujeres con ajustados trajes de cuero" son algo que el estudio evitaría. [ 98 ] El equipo también buscaba un "realismo cinematográfico", donde la verosimilitud del mundo real era importante. [ 98 ] Sin embargo, el equipo solía inspirarse en películas, series de televisión y libros en lugar de videojuegos, ya que querían crear algo único para la industria de los videojuegos . Cuando desarrollaban juegos, siempre comenzaban creando la historia, que informaba y guiaba otros aspectos del desarrollo, como la jugabilidad. [ 24 ] La mayoría de los juegos de la compañía son lineales, pero Remedy comenzó a explorar ideas como juegos multijugador y jugabilidad de final abierto alrededor de 2015. [ 99 ] El estudio normalmente utilizaba su propia tecnología interna, incluido el Northlight Engine, para potenciar su juego, [ 87 ] e invirtió mucho en captura de movimiento . Se asoció con Nvidia para optimizar el proceso de captura de movimiento. [ 100 ]
A partir de 2016, la empresa comenzó a transformarse en un estudio multiproyecto, con cada título teniendo un ciclo de desarrollo más corto. [ 101 ] [ 48 ] Esto permitió al equipo ser más seguro financieramente y permitió a los miembros del equipo elegir en qué proyectos querían trabajar. El equipo también comenzó a aceptar proyectos por encargo; Remedy desarrolló la parte para un jugador de CrossfireX . Esto es parte de una estrategia adoptada por Remedy para expandirse a nuevos géneros e impulsar su popularidad en diferentes partes del mundo. [ 102 ] Aunque la empresa planea lanzar juegos con más frecuencia, Virtala insistió en que la calidad del juego no se vería comprometida y que el lanzamiento de un juego de Remedy seguiría siendo "raro". [ 103 ]
Reconocimiento
GamesIndustry.biz nombró a Remedy una de sus Personas del Año 2019 por el exitoso lanzamiento de Control , su primer título después de su salida a bolsa. [ 96 ] Además, Hideo Kojima , conocido como el padre de la serie Metal Gear , ha expresado que es un gran fan de Control , [ 104 ] y visitó el estudio de Remedy durante su visita a Finlandia en 2019. [ 104 ] [ 105 ]
Referencias
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