En los videojuegos , las apuestas con skins (también conocidas como apuestas con skins ) consisten en el uso de bienes virtuales , a menudo objetos cosméticos del juego como las " skins ", como moneda virtual para apostar al resultado de partidos profesionales o en otros juegos de azar . Se asocia comúnmente con la comunidad de Counter-Strike 2 (el sucesor de Counter-Strike: Global Offensive ), pero esta práctica existe en otros juegos como FIFA de Electronic Arts . Valve , la desarrolladora de la serie Counter-Strike , también gestiona el mercado de Steam , al que pueden conectarse terceros para permitir el intercambio, la compra y la venta de skins de los inventarios de Steam de los jugadores por dinero real o digital. Valve condena estas prácticas de apuestas, ya que violan los términos de servicio de la plataforma .
Valve añadió recompensas aleatorias de aspectos virtuales como parte de una actualización de Global Offensive en 2013, creyendo que los jugadores las usarían para intercambiarlas con otros jugadores y fortalecer tanto la comunidad de jugadores como su mercado de Steam. Se crearon varios sitios web para eludir las restricciones monetarias que Valve impuso en el mercado de Steam, facilitando así el intercambio de alto valor y permitiendo a los usuarios obtener dinero en efectivo por los aspectos virtuales. Algunos de estos sitios añadieron posteriormente la posibilidad de apostar en los resultados de partidos profesionales o en juegos de azar con estos aspectos, lo que en 2016 se estimó que movía alrededor de 5 mil millones de dólares en bienes virtuales. Estos sitios, junto con Valve y varios streamers de videojuegos , han sido objeto de escrutinio debido a cuestiones éticas y legales relacionadas con las apuestas en partidos deportivos, las apuestas de menores de edad, la promoción no declarada y la manipulación de resultados. En junio de 2016 se descubrieron pruebas de estas prácticas poco éticas, lo que dio lugar a dos demandas formales presentadas contra estos sitios y Valve al mes siguiente. Posteriormente, Valve tomó medidas para impedir que dichos sitios utilizaran la interfaz de Steam para habilitar juegos de azar, lo que provocó el cierre de aproximadamente la mitad de estos sitios y el desplazamiento de una mayor parte de los juegos de azar con objetos virtuales a una economía sumergida .
Counter-Strike
Counter-Strike es una serie de videojuegos de disparos en primera persona por equiposdesarrollada por Valve que debutó en 1999. Los jugadores asumen el rol de terrorista o antiterrorista, y cada equipo tiene un objetivo único que debe cumplir antes de ser eliminado por el equipo contrario o antes de que se acabe el tiempo de la ronda. Por ejemplo, el equipo terrorista puede tener que plantar y defender una bomba en un lugar específico, mientras que los antiterroristas deben eliminar a los terroristas antes de que se plante la bomba o desactivarla una vez activada.
Introducción de las pieles
La introducción de la actualización Arms Deal para Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013 añadió elementos cosméticos denominados "skins" a las versiones para PC del juego. Los desarrolladores habían considerado otros tipos de personalización para el juego antes de llegar a los aspectos de armas; habían descartado los aspectos de jugador, ya que Global Offensive es un juego de disparos en primera persona y el jugador no vería su personalización, así como las nuevas armas, por temor a que esto desequilibrara el juego. [ 1 ] Siguiendo el modelo que utilizaron para Team Fortress 2 , Valve permitió a los jugadores ser recompensados con aspectos aleatorios mientras jugaban partidas, los cuales se almacenarían en su inventario de usuario dentro de Steam , el cliente de distribución de software y tienda de Valve. También se podían obtener aspectos "de recuerdo" por tiempo limitado viendo partidas competitivas de Global Offensive dentro del juego o a través de una cuenta de Twitch vinculada a una cuenta de Steam. [ 2 ] A diferencia de Team Fortress 2 , los aspectos de Global Offensive no tienen ningún impacto directo en la jugabilidad, solo influyen en la apariencia del arma de un jugador. Las apariencias, exclusivas de armas específicas del juego, tienen varias cualidades, incluyendo una rareza que determina con qué frecuencia un jugador puede obtener una mediante un lanzamiento aleatorio dentro del juego simplemente jugando o como recompensa dentro del juego, y una cualidad de apariencia relacionada con el grado de desgaste del arma. [ 2 ] [ 3 ]
Estas apariencias se agregaron para intentar unificar y aumentar el tamaño de la comunidad de jugadores, que estaba dividida entre Global Offensive , Counter-Strike v1.6 y Counter-Strike: Source . [ 2 ] Según Kyle Davis de Valve, la introducción de apariencias en Global Offensive tenía como objetivo incentivar a más jugadores al juego, proporcionándoles artículos virtuales gratuitos simplemente por jugar, los cuales podían usar como parte del Mercado de Steam para intercambiar con otros, impulsando así la economía del Mercado. [ 4 ] La actualización Arms Deal atrajo de nuevo a la audiencia al juego, con un aumento de seis veces en el número promedio de jugadores con respecto al año anterior, aproximadamente siete meses después de su lanzamiento. [ 5 ]
Inicialmente, Valve había considerado que las apariencias que parecían camuflaje serían más deseables para ayudar a esconderse en algunos mapas, pero descubrió que había más interés de la comunidad en apariencias brillantes y coloridas que hacían que sus armas parecieran pistolas de paintball . [ 6 ] La adición de apariencias hizo que el juego fuera atractivo para los jugadores expertos, ya que las apariencias podían tomarse como una especie de trofeo, mostrando a otros jugadores lo serio que era un jugador. [ 2 ] El CEO de Valve, Gabe Newell, describió la oferta de apariencias como una "inversión" que mantendría cierto valor nominal mucho después de que el jugador dejara de jugar, aunque Newell señaló que Valve tenía preocupaciones sobre factores que podrían escapar a su control con esta función. [ 5 ]
En 2023, Valve lanzó el sucesor de Global Offensive , Counter-Strike 2. Los inventarios de artículos digitales de los jugadores se transfirieron automáticamente de CS:GO a CS2, y los aspectos se recrearon en el nuevo juego. Se estima que solo en 2023, Valve ganó 1.000 millones de dólares estadounidenses por la venta de claves de cajas de armas y comisiones por intercambios entre usuarios en el mercado de Steam. [ 7 ] [ 8 ]
Valor
Debido a su rareza y otras cualidades, ciertas apariencias son muy codiciadas por los jugadores. Las apariencias son una forma de moneda virtual, y algunos artículos, como los cuchillos cosméticos especiales, valen miles de dólares estadounidenses . [ 9 ] [ 10 ] Esta moneda virtual se ve aún más afectada por el hecho de que el juego otorga " cajas de armas " que contienen una apariencia aleatoria desconocida, que solo se puede abrir comprando una llave en la tienda del juego por $2.49. Las apariencias más comunes que se pueden obtener tienen un valor mucho menor que el costo de la llave, por lo que el jugador perdería dinero si comprara una llave y encontrara una apariencia común. [ 11 ] Debido a esto, las cajas también forman parte de la moneda virtual dentro de Counter-Strike . [ 6 ]
Global Offensive no es el primer videojuego donde los jugadores han intercambiado, vendido o comprado artículos virtuales dentro del juego, pero la facilidad de acceso y transferencia a través del Mercado de Steam lo convirtió en una economía virtual exitosa . [ 4 ] Sin embargo, con el aumento del valor monetario asignado a algunas apariencias, el Mercado de Steam se volvió inviable para algunos. El Mercado de Steam solo permite ventas de hasta $1800, [ 12 ] y todas las transacciones están sujetas a una comisión del 15% cobrada por Valve. Los intercambios y compras a través del Mercado de Steam requieren que los jugadores agreguen fondos a sus Carteras de Steam para comprar apariencias de otros, y esos fondos se depositan en la Cartera del vendedor. Valve no permite que estos fondos se retiren como dinero del mundo real, ya que requeriría estar regulado como un banco. [ 6 ] Se abrieron sitios web que usaban la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Steamworks para vincular el inventario de los jugadores a estos sitios para administrar el comercio de aspectos de Counter-Strike , permitiendo a los usuarios gastar más y recibir dinero a través de otros sitios de banca/pago en línea como PayPal o usando moneda digital como Bitcoin , y eludiendo la comisión de transacción de Valve. [ 6 ] [ 13 ] Sin embargo, estos sitios de terceros no solo facilitaban las apuestas: muchos también funcionaban como mercados para el comercio de aspectos de alto valor y retiros de efectivo fuera del Mercado de la Comunidad de Steam. Las principales plataformas en este ecosistema incluían Buff, un mercado propiedad de la empresa de tecnología china NetEase , CS.Money , DMarket y otras plataformas de comercio externas. [ 14 ]
Valve introdujo una actualización para CS2 en octubre de 2025 que permitió a los jugadores intercambiar cinco aspectos de una rareza específica por un aspecto de mayor rareza. Esta función rápidamente diluyó el mercado de los aspectos más raros, ya que adquirirlos se volvió más fácil, y en pocos días el mercado de aspectos perdió entre 2 y 3 mil millones de dólares, aproximadamente el 28 % del mercado total. [ 15 ] [ 16 ]
Deportes electrónicos

La comunidad de jugadores de Global Offensive creció rápidamente tras la incorporación de aspectos, impulsada además por el crecimiento de servicios de streaming como Twitch . Valve promovió características en Global Offensive que lo hicieron atractivo para el juego profesional (esports), incluyendo el patrocinio de su propio torneo . [ 17 ] Varios equipos surgieron de jugadores de alto rango, creando oportunidades de visualización durante los torneos; esto se vio reforzado por la posibilidad de que los espectadores ganaran aspectos de "espectador" simplemente viendo estas partidas. [ 2 ] En comparación con League of Legends , uno de los eSports más vistos en 2013, [ 18 ] Global Offensive se considera un juego más fácil de entender y seguir para los espectadores, lo que lo hace más atractivo para el público. [ 19 ] Un año después de la actualización Arms Deal , Global Offensive experimentó un cambio significativo en el número de jugadores y se perfila como un importante esport. [ 17 ] Más de ocho millones de jugadores jugaban a Global Offensive en septiembre de 2015, y en abril de 2016 Global Offensive fue uno de los cinco juegos más vistos en Twitch , alcanzando un pico de más de 525.000 espectadores simultáneos durante una ronda del campeonato. [ 20 ] A principios de 2016, Global Offensive estaba en camino de convertirse en el deporte electrónico de mayor crecimiento ese año . [ 19 ] [ 21 ]
Juego
A medida que los deportes electrónicos han aumentado en audiencia, también lo ha hecho la demanda de apuestas en deportes electrónicos. [ 22 ] [ 23 ] Fuera de los Estados Unidos, surgieron varios sitios que permitían a los usuarios apostar con dinero en efectivo directamente sobre el resultado de partidos de juegos como Global Offensive , Dota 2 y League of Legends . [ 24 ] Las apuestas con dinero en efectivo en deportes, incluidos los deportes electrónicos, habían sido prohibidas en algunos países europeos y, hasta mayo de 2018, en todos los estados excepto cuatro dentro de los Estados Unidos bajo la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Aficionados de 1992 (PASPA). [ 25 ] [ 26 ] Con la decisión en el caso de la Corte Suprema Murphy v. National Collegiate Athletic Association que declaró inconstitucional la PASPA, los estados ahora son libres de permitir las apuestas deportivas, incluidas las de deportes electrónicos. [ 27 ] La jurisprudencia estadounidense también ha determinado que el uso de bienes virtuales para apostar sobre el resultado de partidos es legal y no está cubierto por las leyes de juego. Empresas como Blizzard Entertainment y Riot Games han establecido claras distinciones entre las monedas virtuales y el dinero real para cumplir con estas regulaciones previas, al tiempo que ofrecen apuestas en partidos dentro de sus juegos utilizando exclusivamente fondos virtuales. [ 26 ]
Algunos sitios web creados para facilitar el intercambio de aspectos de Global Offensive comenzaron a ofrecer mecanismos para apostar con dichos aspectos, aparentemente para evitar la confusión con el dinero real. Estos sitios se originaron permitiendo a los jugadores usar aspectos para apostar en partidos de esports. Los jugadores apostaban uno o más aspectos de su inventario de Steam, que luego se transferían a una cuenta administrada por el sitio de apuestas. Al ganar, el jugador recuperaba sus aspectos y recibía una distribución de los aspectos que los jugadores perdedores habían ofrecido. [ 6 ] [ 28 ]
Con el tiempo, otros sitios comenzaron a expandirse más allá de las apuestas de esports y en su lugar ofrecieron apuestas en juegos de azar . [ 5 ] Se introdujeron sitios tipo jackpot , donde los usuarios pueden poner sus skins en el bote, que terminará con una persona ganadora. Cuanto mayor sea el valor total, más posibilidades tendrá el usuario de ganar. [ 29 ] Algunos sitios redujeron las apuestas a apostar al resultado de un solo lanzamiento de moneda. [ 30 ] Algunos sitios también ofrecían cajas de armas sin abrir para comprar con skins. [ 2 ] En combinación con las funciones de apuestas, los jugadores podían luego intercambiar los skins que habían ganado por su valor en efectivo a través de estos sitios, o comprar skins con moneda para seguir apostando. [ 6 ] El momento exacto del crecimiento de estos sitios de apuestas no está claro, pero Chris Grove, un analista de Eilers & Krejcik Gaming y Narus Advisors, observó ya en agosto de 2015 que los skins se estaban utilizando para apostar en esports. En ese momento, el uso de pieles para apostar en juegos de azar más tradicionales no era evidente. [ 5 ]
Estos sitios han creado una especie de mercado negro en torno a las skins de Global Offensive , generalmente sin regulación por parte de Valve. [ 4 ] [ 31 ] Los valores monetarios exactos procesados por estos sitios de apuestas de skins son difíciles de medir debido a la opacidad de la propiedad. Eilers y Narus estimaron que se usaron $2.3 mil millones en skins para apostar en esports en 2015, [ 4 ] $5 mil millones en 2016, [ 5 ] y proyectaron que se apostarían más de $20 mil millones en skins para 2020 si el mercado no se controlaba. [ 26 ] De los $5 mil millones en skins durante 2016, Eilers y Narus estimaron que solo $2 mil millones se usaron para apuestas de esports, mientras que el resto se usó en juegos de azar tradicionales. [ 5 ] Se estima que algunas personas tienen un valor acumulado de decenas de millones de dólares en skins en sus inventarios. [ 32 ] El efecto de las apuestas de Global Offensive es estimado por Esports Betting Report en una cifra de "ocho dígitos" que alimenta el área general de los deportes electrónicos profesionales como resultado de la audiencia y las promociones relacionadas con las apuestas de skins. [ 30 ]
Varios factores generaron preocupación sobre el mercado de aspectos y apuestas de Global Offensive . Los mecanismos de apuestas de aspectos favorecen a quienes tienen predisposición a apostar debido a la fácil disponibilidad y adquisición de aspectos dentro del juego, y pueden generar grandes recompensas, según Timothy Wayne Fong, codirector de estudios sobre apuestas de la UCLA . [ 5 ] Esto es particularmente cierto para los jugadores más jóvenes, que constituyen una parte sustancial de la base de jugadores de Global Offensive , y que también pueden verse impulsados por la presión de grupo a obtener aspectos únicos para presumir ante sus amigos. [ 5 ] Según un estudio de 2022, para los jóvenes de 12 a 17 años, la participación en actividades de esports se asoció con la participación en apuestas de esports. Después de controlar las apuestas monetarias recientes, los apostadores recientes de esports tenían más del triple de probabilidades de cumplir los criterios de juego de riesgo/ problemático . [ 33 ]
Con la presión ejercida sobre los sitios web de apuestas con skins en 2016, algunos han optado por utilizar skins como parte de una criptomoneda llamada "Skincoin", lanzada en junio de 2017. [ 34 ] Skincoin, respaldada por Ethereum , permite a los usuarios de los sitios web de apuestas intercambiar skins por Skincoin, que luego puede usarse para apostar o comprar skins. Otros sitios surgieron en 2017 que permitían a los usuarios obtener skins por realizar tareas "gratuitas", como ver anuncios o promocionar estos sitios a través de otros juegos. Estos sitios de skins gratuitos no tienen aspectos de apuestas para que parezcan legales, pero los usuarios pueden posteriormente usar estas skins en otros sitios de apuestas. [ 35 ]
Debido a la mayor atención prestada a cuestiones como las apuestas con aspectos y las cajas de botín, que quedaron sujetas a regulaciones gubernamentales, la actividad del mercado de intercambio y apuestas con aspectos se debilitó en 2020. En 2023, Valve anunció el lanzamiento de Counter-Strike 2 , lo que impulsó la actividad en el mercado de apuestas con aspectos. Un aspecto de arma se vendió por más de 400 000 dólares en abril de 2023. [ 36 ]
Acciones legales y regulatorias
Gobiernos y organismos reguladores locales en diversas jurisdicciones han investigado o tomado medidas contra los casos de venta de armas (cajas de botín) y los sistemas de apuestas basados en aspectos visuales asociados a juegos de Valve como ''Counter-Strike: Global Offensive'' y su sucesor ''Counter-Strike 2''.
El escrutinio legal de las cajas de botín continuó en Estados Unidos durante los años siguientes. En febrero de 2026, la fiscal general de Nueva York , Letitia James , presentó una demanda contra Valve, alegando que la mecánica de las cajas de armas en "Counter-Strike 2", " Dota 2 " y " Team Fortress 2 " podría constituir juego ilegal según la ley de Nueva York. Valve refutó las acusaciones en una respuesta pública al mes siguiente. [ 37 ]
En marzo de 2026, dos jugadores representados por el bufete de abogados Hagens Berman presentaron una demanda colectiva independiente ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington . La demanda alegaba que los sistemas de cajas de botín de Valve en juegos como "Counter-Strike 2" funcionaban como mecanismos de apuestas ilegales y solicitaba la restitución de miles de millones de dólares gastados por los jugadores en llaves de cajas. [ 38 ]
Otros juegos
Aunque las apuestas con aspectos y los problemas relacionados se han limitado principalmente a Global Offensive , otros juegos también han visto apuestas similares con bienes virtuales. El juego multijugador en línea Dota 2 de Valve utiliza ropa cosmética y reemplazos de armas para los personajes jugables como moneda virtual, que se han intercambiado y utilizado para apuestas de esports en los mismos sitios que para Global Offensive o en sitios similares. Como la obtención de estos elementos de vestuario es mucho más rara que en Global Offensive , las apuestas que los involucran no se consideraron tan graves como las apuestas con aspectos de Global Offensive , aunque esta forma de apuestas sufre los mismos problemas éticos y legales. [ 39 ] Los bienes virtuales de Team Fortress 2 también se utilizan en varios sitios de apuestas, en menor medida. [ 28 ]
Existen mercados negros y sitios de apuestas similares para los juegos de la serie FIFA de Electronic Arts , comenzando con la función FIFA Ultimate Team en FIFA 2013 , en la que los jugadores usaban monedas virtuales, compradas con dinero real, para crear un equipo basado en jugadores reales de FIFA . Aunque los jugadores pueden intercambiar atletas virtuales entre sí, los mecanismos involucrados han dado lugar a sitios de apuestas de terceros que operan bajo el mismo principio que las apuestas con aspectos de Global Offensive . [ 40 ] Al menos un caso contra los sitios que ofrecen este tipo de apuestas ha sido procesado. [ 41 ]
Eve Online , un juego multijugador masivo persistente que incluye una economía interna impulsada por los jugadores en lugar de por sus desarrolladores, CCP Games , ha tenido problemas con las apuestas con objetos virtuales que desequilibraron la economía controlada por los jugadores. En particular, en un evento llamado "World War Bee" en 2016, numerosos jugadores colaboraron con un casino financiado por jugadores para adquirir suficiente riqueza y activos dentro del juego como para arrebatar el control a la facción de jugadores dominante. [ 42 ] Tras el conflicto, los jugadores de la facción afectada señalaron posibles problemas legales con este casino dentro del juego que infringirían las leyes europeas sobre juegos de azar si participaban menores, así como la forma en que afectaban el equilibrio del juego más allá de lo que CCP había previsto. CCP descubrió que, junto con estos casinos, también existían apuestas con objetos virtuales que involucraban dinero real, prácticas que contravenían los términos de servicio del juego. En octubre de 2016, anticipándose a convertir Eve en un juego gratuito , CCP modificó los términos de su acuerdo de licencia de usuario final para prohibir cualquier tipo de juego de azar con activos del juego, [ 43 ] y posteriormente prohibió las cuentas de los involucrados en el esquema de apuestas, confiscando efectivamente la moneda del juego, cuyo valor real se estima en 620 000 dólares. [ 44 ]
Problemas y críticas
Las apuestas con skins contribuyeron enormemente al éxito de Global Offensive como deporte electrónico, pero algunos argumentaron que debían regularse para evitar problemas legales y éticos. [ 25 ] [ 45 ] La mayor parte de la discusión y la acción sobre las apuestas con skins surgió de un video publicado por el usuario de YouTube "HonorTheCall" a finales de junio de 2016. HonorTheCall había observado algunas acusaciones de promoción cuestionable de Global Offensive a través de sus videos de Call of Duty y, al buscar información disponible públicamente, descubrió evidencia de prácticas poco éticas por parte de un sitio de apuestas, que documentó en este video; posteriormente, varios medios de comunicación tomaron la evidencia inicial e informaron más a fondo sobre el tema. [ 46 ] [ 5 ]
Los sitios de apuestas con skins han atraído a numerosos usuarios malintencionados. Cuando se crearon sitios web similares a la ruleta , las extensiones de navegador que afirmaban apostar automáticamente por el usuario eran en realidad malware diseñado para robar skins y monedas. [ 47 ] [ 48 ]
Si bien las apuestas con artículos virtuales son una práctica aceptable según la jurisprudencia estadounidense, la fluidez entre bienes virtuales y moneda, posibilitada por Steam Marketplace, genera dudas sobre si las apuestas con skins son legales según la ley estadounidense y si Valve sería responsable. [ 26 ] A partir de 2016, las leyes de juego de Estados Unidos, que incluyen la Ley de Negocios de Juego Ilegales (un componente de la Ley de Control del Crimen Organizado ), la Ley de Aplicación de la Ley de Juego Ilegal en Internet de 2006 , la Ley Federal de Transferencias Electrónicas y la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Aficionados de 1992, no cubren explícitamente las apuestas con bienes virtuales en los deportes electrónicos, aunque podría argumentarse que dichas leyes podrían modificarse fácilmente para incluir los bienes virtuales. [ 49 ]
Además, la facilidad de acceso a los sitios web de apuestas con skins ha propiciado el juego entre menores de edad . Justin Carlson, creador del sitio web de venta de skins en línea SkinXchange , afirmó que el juego entre menores es un problema grave y que en innumerables ocasiones ha llamado a padres para informarles que sus hijos habían utilizado sus tarjetas de crédito para comprar artículos. Carlson cita casos en los que usuarios menores de edad han apostado cientos o miles de dólares, solo para terminar perdiéndolos en un sitio de apuestas o de premios mayores. [ 25 ] [ 30 ]
Muchos sitios de apuestas con skins no declaran explícitamente su propiedad y pueden ser operados por agencias offshore , lo que genera problemas relacionados con la transparencia y la promoción. [ 25 ] Algunos de estos sitios están ubicados en países que no tienen restricciones sobre el juego, lo que los deja fuera del alcance de las autoridades en algunos países. [ 25 ] A principios de julio de 2016, el video publicado por HonorTheCall llevó al descubrimiento de que un sitio web de apuestas, CSGO Lotto , era propiedad de dos usuarios de YouTube , Trevor "TmarTn" Martin y Tom "Syndicate" Cassell , y respaldado en capital por Josh "JoshOG" Beaver, ninguno de los cuales reveló esta relación en sus videos mientras promocionaban el sitio web a sus suscriptores, y parte de esta promoción se pagó con skins de Global Offensive . Esta práctica se identificó como contraria a las regulaciones de la Comisión Federal de Comercio (FTC) sobre videos promocionales, aunque los propietarios han afirmado que operan dentro de la ley. [ 46 ] [ 50 ] [ 51 ] Valve posteriormente bloqueó CSGO Lotto de los servicios de Steam, pero unos días después revocó esa prohibición. [ 52 ] En septiembre de 2017, en lo que la FTC denominó su primer acuerdo con " influencers de redes sociales ", la FTC llegó a un acuerdo con Martin y Cassell que les obligaba a revelar cualquier vínculo comercial con sus vídeos en el futuro o enfrentarse a medidas más drásticas; este acuerdo se finalizó en diciembre de 2017. La FTC también actualizó sus directrices sobre cómo se relaciona el respaldo de productos con las redes sociales a la luz de esta situación. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] El abogado que representa a Martin y Cassell afirmó que CSGO Lotto no debería clasificarse como un sitio de apuestas, ya que, según su letra pequeña , permite a los usuarios participar sin tener skins simplemente solicitando entradas para sus eventos, de forma similar a como se gestionan las promociones de Monopoly de McDonald's . [ 56 ]
Se descubrió una situación similar en relación con el usuario de YouTube PsiSyndicate (más tarde llamado PsiSyn), quien promocionó el sitio SteamLoto sin revelarlo mientras recibía como pago por la promoción aspectos raros. [ 57 ] El sitio CSGO Wild , al anunciar su cierre en respuesta a las cartas de cese y desistimiento de Valve, reveló que había promocionado a miembros de FaZe Clan que previamente habían omitido revelar esta promoción en sus videos. Al menos un miembro de FaZe Clan actualizó posteriormente sus archivos de video para incluir un mensaje sobre la promoción de CSGO Wild tras este anuncio. [ 58 ]
Se han presentado denuncias de amaño de partidos entre algunos sitios de apuestas con skins y jugadores. El sitio CS:GO Diamonds ha admitido haber proporcionado información privilegiada a al menos un jugador para hacer que los partidos resultantes fueran más emocionantes y así atraer espectadores al sitio. [ 26 ] En enero de 2015, Valve prohibió a siete jugadores profesionales de Global Offensive del mismo equipo tras encontrar pruebas de que estaban amañando partidos en asociación con el sitio de apuestas con skins CS:GO Lounge durante una competición importante. [ 59 ] Valve advirtió que los jugadores profesionales de Global Offensive y los organizadores de eventos "bajo ninguna circunstancia deberían apostar en partidos de Global Offensive , asociarse con apostadores de alto volumen de Global Offensive ni proporcionar información a otros que pudiera influir en sus apuestas de Global Offensive ", amenazando con excluir a los jugadores que incluso pudieran ser sospechosos de tales interacciones. [ 60 ] A pesar de este descubrimiento, CS:GO Lounge continuó activo y, más tarde ese mismo año, anunció su patrocinio de un equipo profesional de Global Offensive , lo que generó dudas sobre su legitimidad. [ 31 ]
respuestas del gobierno
El 5 de octubre de 2016, la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington ordenó a la empresa que "detuviera inmediatamente la transferencia" de aspectos para "actividades de juego a través de la plataforma Steam de la empresa", dándole hasta el 14 de octubre para presentar una notificación de cumplimiento o de lo contrario enfrentaría repercusiones legales, que podrían incluir cargos penales. La comisión ya se había puesto en contacto con Valve en febrero por problemas con esta práctica, específicamente centrados en problemas relacionados con el uso de la API de Steam que permitía los sitios web de terceros. [ 5 ] [ 61 ] La respuesta de Valve reafirmó que no estaba involucrada con estos sitios de juego y que no había hecho nada malo según la ley estatal, afirmando además que la mayoría de las funciones del servicio Steam utilizadas por los sitios de juego están diseñadas principalmente para facilitar prácticas legales y aceptables para otros usuarios, y por lo tanto no puede cerrar directamente estos servicios sin afectar a la mayoría de las otras cuentas de Steam que utilizan los servicios legalmente. Valve continuó diciendo que se había ofrecido a cooperar con el estado para identificar las cuentas de Steam que se utilizaban para sitios de juego y cerrarlas por violación de los términos de su acuerdo de licencia de usuario final , y que continuaría haciéndolo. [ 62 ] La Comisión Federal de Comercio está evaluando si algunos de los jugadores de Global Offensive que han promocionado estos sitios de apuestas han violado las normas de divulgación apropiadas; sin embargo, la comisión aún no ha emitido una declaración formal sobre su investigación. [ 5 ]
En 2016, el senador australiano Nick Xenophon planeó presentar una legislación que clasificaría juegos como Global Offensive , Dota 2 y otros juegos con economías virtuales que permiten usar dinero real para comprar artículos con valor aleatorio o variable (como en los casos de armas de Global Offensive ) como juegos de azar. Según esta propuesta de ley, dichos juegos estarían regulados por las leyes de juego , lo que exigiría que incluyeran etiquetas de advertencia claras y que se aplicaran requisitos de edad para jugar. Xenophon afirmó que estos juegos "pretenden ser una cosa", pero se están "transformando en juegos de azar en toda regla, lo cual es increíblemente engañoso y confuso". [ 63 ] La Autoridad Noruega del Juego, que supervisa todas las operaciones de juego en Noruega, declaró ilegal el juego con skins de cualquier tipo en marzo de 2017 y tomará medidas contra los operadores de sitios web de juego con skins en el país. [ 64 ]
El gobierno de la Isla de Man promulgó en febrero de 2017 condiciones de licencia que permitían a los operadores de juegos de azar en línea permitir a los jugadores depositar, apostar y retirar artículos virtuales como skins. Esto se realiza bajo una estricta regulación para garantizar que todas las apuestas se realicen utilizando generadores de números aleatorios (RNG) certificados y que ningún menor participe. Esto se consideró como una posible restauración del mercado de apuestas con skins después de los incidentes de 2016. [ 65 ] En agosto de 2017, la Comisión de Juego del Reino Unido abrió una investigación sobre las apuestas con skins. [ 66 ] La comisión ha procesado con éxito a dos propietarios de un sitio web del Reino Unido que promovía apuestas con bienes virtuales relacionados con juegos de FIFA por cargos de publicidad de juegos de azar ilegales e incitación al juego de menores de edad. [ 67 ] La comisión publicó su informe en diciembre de 2017, en el que encontró que el 11% de los niños de 11 a 16 años en el Reino Unido habían participado en apuestas con skins, en parte como resultado de la falta de salvaguardias contra el uso por menores de edad en sitios de apuestas con skins. La comisión anunció que está preparada para emprender acciones penales, pero que necesita la ayuda de los padres y las empresas de juegos para hacer cumplir las normas sobre juegos de azar para menores de edad. [ 68 ]
En febrero de 2018, el gobierno danés bloqueó el acceso a seis sitios de apuestas con skins tras un litigio entre la Autoridad Danesa del Juego y dos compañías de telecomunicaciones danesas. El tribunal dictaminó que, dado que los sitios de apuestas con skins se promocionaban en un sitio web en danés, debían contar con la autorización de la Autoridad Danesa del Juego. Las compañías de telecomunicaciones se habían negado inicialmente a cumplir con la exigencia de la Autoridad Danesa del Juego de bloquear el acceso a los sitios por motivos de principios, lo que llevó el caso a los tribunales. El mismo litigio también ilegalizó otros 18 sitios de apuestas que no estaban relacionados con las apuestas con skins. [ 69 ]
Ante la preocupación por las cajas de botín a finales de 2017, la Autoridad de Juegos de los Países Bajos revisó varios juegos que contenían este tipo de mecánicas. En abril de 2018, el organismo regulador determinó que algunos de estos sistemas infringían la legislación neerlandesa sobre juegos de azar, ya que los objetos obtenidos podían intercambiarse fuera del juego y, por lo tanto, tenían valor en el mundo real. [ 70 ] [ 71 ] La autoridad envió cartas a los editores de varios juegos, cuyos nombres no se revelaron, dándoles ocho semanas para modificar o eliminar los sistemas infractores o enfrentarse a multas o cargos penales. [ 72 ]
En la fecha límite de cumplimiento del 20 de junio de 2018, Valve deshabilitó el intercambio de artículos de Global Offensive y Dota 2 y el acceso al Mercado de la Comunidad de Steam para los usuarios dentro de los Países Bajos en respuesta al fallo del regulador, declarando en ese momento que no entendía ni estaba de acuerdo con la decisión, pero que se había puesto en contacto con la autoridad para obtener una aclaración. [ 73 ]
Bélgica emitió una resolución similar poco después. La Comisión Belga de Juegos concluyó que varios juegos, incluidos Counter-Strike: Global Offensive , Overwatch y FIFA 18 , contenían mecánicas de cajas de botín que infringían la ley belga de juegos de azar. A diferencia de los Países Bajos, Bélgica no estableció un plazo específico para el cumplimiento, pero se esperaba que los desarrolladores modificaran o eliminaran los sistemas para cumplir con la ley. [ 74 ]
En la conferencia del Foro Europeo de Reguladores del Juego celebrada en septiembre de 2018, miembros de 15 naciones europeas, así como del estado estadounidense de Washington, anunciaron un esfuerzo de colaboración para abordar los "riesgos creados por la difuminación de los límites entre el juego y las apuestas", centrándose principalmente en los sitios web de terceros que ofrecen funciones de apuestas virtuales. [ 75 ]
Acciones legales
demandas
En junio de 2016, Valve fue demandada en el estado de Connecticut por Michael John McLeod, residente de Connecticut. La demanda alega problemas de "juego ilegal" creados "a sabiendas" por Valve y tres de los sitios de intercambio, CSGO Diamonds , CSGO Lounge y OPSkins , incluyendo posibles apuestas por parte de menores, afirmando que Valve no solo proporciona la moneda en forma de skins para apostar, sino también las ganancias de las transacciones resultantes cuando se ganan dichas skins. Los abogados de McLeod buscan que esto se trate como una demanda colectiva una vez que comiencen los procedimientos. [ 76 ] [ 77 ]
Una segunda demanda, también presentada como demanda colectiva, fue interpuesta contra Valve, Martin, Cassel y CSGO Lotto por una madre de Florida en julio de 2016, poco después del descubrimiento de CSGO Lotto . Esta demanda alega que Valve permite el juego a menores y que usuarios como Martin y Cassel promueven esta práctica, todas consideradas actividades ilegales según las leyes federales contra el crimen organizado y las leyes de protección al consumidor de Florida . [ 78 ] ESPN describió la historia de Elijah Ballard, uno de los 44 demandantes en el caso, quien se había vuelto adicto a las apuestas con skins cuando tenía doce años, utilizando las tarjetas de crédito y las cuentas bancarias de sus padres para comprar skins. [ 5 ]
Jasper Ward, abogado principal en ambos casos, asumió las demandas debido a su participación actual en la investigación legal sobre problemas de apuestas con DraftKings y FanDuel , sitios que permitían a los jugadores apostar en equipos de fantasía . Ward declaró que Valve "creó y se beneficia de un ecosistema de apuestas en línea que, por ser ilegal y no estar regulado, perjudica a los consumidores, muchos de los cuales son adolescentes". Ward señaló que, hasta una entrevista del 6 de julio de 2016, Valve no había emitido ninguna respuesta a ninguno de los casos, y consideró que el "silencio público de la compañía [...] es inaceptable", especialmente a la luz de que habían levantado la prohibición de CSGO Lotto . [ 52 ]
Parte de ambas demandas alegaban que había violaciones de la Ley de Organizaciones Corruptas e Influenciadas por el Crimen Organizado (RICO), lo que requería que parte de la demanda se viera en el Tribunal Federal de Circuito . El juez presidente en el primer caso falló a favor de la moción de los demandados para anular este aspecto del caso en octubre de 2016, declarando que "las pérdidas por apuestas no son un daño suficiente a un negocio o propiedad para la legitimación procesal bajo la RICO". [ 79 ] [ 80 ] Valve presionó con éxito para transferir el caso a un tribunal federal en Seattle en agosto de 2016, y posteriormente el caso fue desestimado por motivos jurídicos en noviembre. Los demandantes intentaron volver a presentar la demanda en el Tribunal Superior del Condado de King en Seattle, pero Valve también presionó para que se trasladara a un tribunal federal y obtuvo igualmente la desestimación jurídica. A los demandantes se unieron demandantes adicionales en Washington e Illinois y presentaron la demanda en el tribunal federal en Seattle; la nueva presentación incluye las acciones de la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington como parte de sus alegaciones. [ 81 ] De manera similar, el segundo caso contra CSGO Lotto fue desestimado de los tribunales federales con los mismos argumentos de RICO y se volvió a presentar en los tribunales estatales de Florida, donde CSGO Lotto estaba constituida. Ward señaló que Martin se había mudado de Estados Unidos al Reino Unido aproximadamente en la época en que se presentaron las demandas, lo que dificultaba la posibilidad de que se emprendieran acciones legales en su contra. [ 82 ] Una última demanda, relacionada con el supuesto engaño de Valve a los padres en virtud de la Ley de Protección al Consumidor de Washington, fue desestimada con carácter definitivo en enero de 2022, ya que el juez dictaminó que los propios padres, al no haber jugado nunca al juego, carecían de legitimación para presentar tales cargos. [ 83 ]
En abril de 2019, la Nación India Quinault en el estado de Washington presentó una demanda contra Valve, alegando que, a pesar de sus medidas para prevenir las apuestas con skins, continúa operando Global Offensive con la intención de obtener ganancias de las apuestas con skins, lo que la convierte en una empresa de apuestas sin licencia y, debido a su tamaño, obtiene una ventaja significativa sobre las apuestas con licencia que posee la Nación Quinault. [ 84 ]
La fiscal general del estado de Nueva York, Letitia James, presentó una demanda contra Valve en febrero de 2026 por las cajas de botín en TF2 , CS2 y DOTA , alegando que las cajas de botín de estos juegos y las apuestas con aspectos de su contenido violan las leyes de juego del estado y explotan a los usuarios más jóvenes del servicio. [ 85 ] Una demanda colectiva similar fue presentada en los EE. UU. contra Valve en marzo de 2026. [ 86 ]
Reacciones de Valve y otros
Poco después de la segunda demanda mencionada anteriormente, Erik Johnson de Valve declaró en una carta del 13 de julio de 2016 a Gamasutra que exigirían a los sitios de terceros que utilizan la funcionalidad de Steam para facilitar las apuestas que cesen su uso de Steam de esa manera, ya que sus métodos de conectividad y uso contravienen la política de uso aceptable de Steam . Johnson también declaró que Valve no tiene relaciones comerciales con estos sitios y que emprenderá acciones legales si continúan violando sus términos de servicio. [ 87 ] El 20 de julio de 2016, Valve emitió varias cartas de cese y desistimiento a 23 sitios que creía involucrados en apuestas con skins que estaban utilizando sus servicios de manera inapropiada, dándoles diez días para dejar de usar la API de Steamworks. [ 88 ] Valve emitió avisos de cese y desistimiento similares a otros 20 sitios una semana después. [ 89 ]
Ese mismo mes, Twitch advirtió a sus usuarios que las transmisiones que mostraban o promocionaban sitios de apuestas de Global Offensive infringían sus términos de servicio, que prohíben las transmisiones que muestran contenido que infringe los términos de servicio de terceros. [ 90 ] Como resultado, Twitch prohibió a James Varga, también conocido como "PhantomL0rd", el jugador de Global Offensive con más visualizaciones en Twitch con más de 1,4 millones de seguidores en ese momento, alegando que la prohibición se debía a la violación de sus términos de servicio, aunque no especificó los motivos. Esta prohibición se produjo unos días después de que se hicieran públicas acusaciones aún no probadas sobre las conexiones de Varga con un sitio de apuestas de skins. [ 91 ] [ 92 ] Poco después, Varga anunció que había contratado asesoría legal para impugnar su prohibición de Twitch, [ 93 ] y presentó una demanda formal contra Twitch en febrero de 2018, solicitando una indemnización por daños y perjuicios debido al impacto de la prohibición en su carrera como streamer. [ 94 ] Twitch presentó una contrademanda en mayo de 2018, argumentando que Varga violó los términos y condiciones de uso del sitio y solicitando daños compensatorios por el daño que Varga había causado a Twitch y sus usuarios. [ 95 ] Varga ganó la demanda en abril de 2021, el fallo declaró que Twitch no siguió su proceso establecido para advertir a Varga sobre su contenido, y se le otorgaron aproximadamente $20,000 relacionados con los ingresos perdidos, aunque aún no podría regresar a Twitch. [ 96 ]
Tras la declaración de Valve, varios sitios de apuestas dejaron de funcionar, bloquearon el acceso a los residentes de Estados Unidos o anunciaron formalmente su cierre, como CSGODouble . [ 97 ] Valve advirtió a los usuarios que debían devolver a su inventario de Steam cualquier skin que hubieran transferido a dichos sitios, mientras que varios sitios afectados prometieron a los usuarios que devolverían automáticamente las skins en un futuro próximo. [ 26 ] Un sitio, OPSkins , permaneció activo, declarando que no era un sitio de apuestas y que no preveía que Valve tomara medidas en su contra como resultado. [ 97 ] CSGO Lounge había anunciado planes para obtener licencias de apuestas legales en los países donde planeaba operar y restringir el acceso a los usuarios de países con dichas licencias. [ 98 ] Sin embargo, al mes siguiente, el sitio anunció que cerraría todas las apuestas con artículos virtuales, ofreciendo a los usuarios la oportunidad de recuperar sus artículos virtuales, mientras se transformaba en un sitio web general de entretenimiento de esports. [ 99 ] Para enero de 2017, solo alrededor de la mitad de estos sitios contactados por Valve habían sido cerrados, y se establecieron más sitios en el extranjero por esas fechas. [ 5 ] Además, los sitios de apuestas de skins más nuevos han mantenido un perfil bajo, lo que convierte a las apuestas de skins en una economía sumergida más difícil de rastrear. [ 100 ] Casi al mismo tiempo, Valve anunció que tomaría medidas similares para bloquear sitios y cuentas que participaran en apuestas usando artículos de Team Fortress 2. [ 101 ]
En marzo de 2018, Valve extendió su política de la tienda de Steam de un período de reflexión de siete días para los artículos recién adquiridos mediante intercambios, aplicándola también a los aspectos de Global Offensive ; esto se hizo deliberadamente para atacar los sitios de apuestas e intercambio de aspectos que dependen de la inmediatez de poder intercambiar artículos, sin interrumpir los intercambios justos entre jugadores. Esto fue recibido con críticas por parte de los jugadores, particularmente aquellos que han administrado sitios de intercambio comunitario legítimos y streamers que ofrecen aspectos a los espectadores, y se inició una petición con más de 100,000 firmas para que Valve revisara esta decisión. [ 102 ] Poco después, OPSkins lanzó ExpressTrade, un sitio que usaba bots para automatizar algunas de las funciones de intercambio y así eludir efectivamente el período de siete días. [ 103 ] Valve envió una carta de cese y desistimiento a OPSkins exigiendo que cerraran ExpressTrade por violar los Términos de Servicio de Steam, y posteriormente, cuando OPSkins no actuó, desactivó las cuentas de los bots utilizados por ExpressTrade. Usuarios de Reddit estimaron que se perdieron aspectos por un valor superior a 2 millones de dólares estadounidenses debido a este cierre, lo que incluía aproximadamente 1 millón de dólares en aspectos de PlayerUnknown's Battlegrounds que habían sido bloqueados en el sistema cuando PUBG Corp, la empresa que publica el juego, optó por bloquear el intercambio de aspectos al detectar que estos se utilizaban en apuestas. [ 104 ] [ 105 ]
Valve ha tenido que tomar otras medidas para limitar el uso de las funciones de Steam para anunciar sitios de apuestas de skins. Después de que se descubrió que estos sitios de apuestas estaban creando mods simples para que los usuarios los descargaran a través de la función Steam Workshop para CS:GO y otros juegos principalmente como un medio para promocionar sus sitios, Valve instituyó la moderación de Workshop para estos juegos, exigiendo una revisión humana del contenido y denegando aquellos que no eran apropiados. De manera similar, algunos sitios han recurrido a la función de reseñas de Steam en otros juegos; se escribe una reseña que sirve principalmente para promocionar un sitio de apuestas de skins, y luego varias cuentas habilitadas para bots votan rápidamente esa reseña positivamente, lo que no solo resalta la publicidad del sitio, sino que eleva la presencia del juego en Steam para que sea más probable que la reseña sea vista. Cuando se detecta, Valve también ha eliminado dichas reseñas. [ 106 ] En octubre de 2019, Valve eliminó la posibilidad de intercambiar o revender claves de contenedores de CS:GO y vincular las claves compradas a la cuenta del comprador, ya que habían descubierto que casi todas esas claves de contenedores se estaban utilizando para apoyar el mercado gris de apuestas de skins y el lavado de dinero en el mundo real . [ 107 ]
En mayo de 2023, Valve añadió las "prácticas comerciales", incluyendo las apuestas, a las prácticas prohibidas en el código de conducta de Steam. [ 108 ] Al mes siguiente, se prohibieron más de 40 cuentas de Steam de alto perfil involucradas en el suministro de aspectos a varios sitios de apuestas. Esto resultó en el bloqueo de más de 2 millones de dólares en cuentas individuales. [ 109 ]
Impacto
Las revelaciones de varios problemas con las apuestas de skins durante junio y julio de 2016 destacaron la naturaleza de las apuestas como un problema significativo para los esports. Todd Harris de Hi-Rez Studios , un desarrollador de varios juegos de esports, creía que estos eventos señalaban el fin de una era en la que los esports estaban en gran medida sin regular, lo que obligaba a los editores y operadores de torneos a ejercer un control más estricto sobre sus juegos para reducir los problemas de apuestas. [ 32 ] Psyonix , los desarrolladores de Rocket League , anunciaron planes para traer un sistema de botín y comercio similar a su juego como en Global Offensive , pero optaron deliberadamente por no usar la API de Steamworks para administrar el inventario del jugador, buscando evitar una situación similar con las apuestas que ocurrió con Global Offensive . [ 110 ] Brendan Greene, diseñador principal de PlayerUnknown's Battlegrounds , creía que para mediados de 2017, Valve había implementado suficientes salvaguardas para usar el mercado de Steam para administrar el comercio y la venta de artículos cosméticos para Battlegrounds sin preocuparse por las apuestas de skins. [ 111 ] Sin embargo, en noviembre de 2017, comenzaron a aparecer varios sitios de apuestas de aspectos de Battlegrounds de dudosa legalidad. [ 112 ] PUBG Corp, los desarrolladores de Battlegrounds , deshabilitaron el intercambio de Steam en mayo de 2018, ya que descubrieron que los jugadores seguían abusando del sistema. [ 113 ]
Dado que aún existe interés por apostar en los deportes electrónicos, se están desarrollando programas que utilizan monedas virtuales sin valor monetario para evitar los problemas relacionados con las apuestas con skins. [ 114 ] Por ejemplo, en septiembre de 2016, Twitch anunció sus planes para ofrecer una moneda virtual, conocida como "Stream+", a los usuarios de su plataforma, que funcionaría como puntos dentro de un programa de fidelización . Los puntos se pueden ganar viendo transmisiones en directo y el usuario podría apostar en partidos de deportes electrónicos con ellos. [ 115 ]
Cuando se descubrió la existencia de la situación de las apuestas con skins a mediados de 2016, las estimaciones para la economía del mercado de apuestas con skins habían caído, pero a principios de 2017, estos analistas encontraron que el mercado no cayó tanto como esperaban, y con los sitios de apuestas todavía abiertos y creciendo, no esperan que esto disminuya en un futuro cercano a menos que se resuelvan los asuntos legales. La firma de análisis Naruscope estimó a principios de 2017 que incluso con una mayor conciencia de las ramificaciones legales de las apuestas con skins, podría haber hasta $ 12.9 mil millones apostados de esta manera de esta manera para 2020, [ 100 ] en comparación con su estimación anterior de $ 20 mil millones hecha a mediados de 2016. [ 26 ] Grove pone gran parte del futuro de las apuestas con skins en Valve y su control sobre la API de Steam que permite los sitios web de terceros; Valve había declarado que cambiar la API para cortar estos sitios web también afectaría otras actividades legales que podrían realizarse con ella, lo que haría difícil de hacer cumplir sin una supervisión y monitoreo más directos por parte de Valve. [ 5 ] No está claro si las dos demandas contra Valve llegarán a juicio completo, por lo que se está prestando atención a las acciones pendientes de la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington para resolver la situación. [ 5 ]
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