PaRappa the Rapper [ b ] es un videojuego de ritmo desarrollado por NanaOn-Sha y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . Fue lanzado originalmente en Japón en 1996 y a nivel mundial en 1997. Creado por el productor musical Masaya Matsuura en colaboración con el artista Rodney Greenblat , el juego presenta un diseño visual único y una jugabilidad basada en el rap y es considerado el primer juego de ritmo verdadero. [ 3 ] Fue adaptado a PlayStation Portable en 2006 para celebrar su décimo aniversario. Una versión remasterizada del juego original de PlayStation fue lanzada para PlayStation 4 en 2017 para el vigésimo aniversario del juego.
PaRappa the Rapper fue aclamado por la crítica, que elogió su música, historia, animación y jugabilidad, aunque su corta duración fue criticada. Varias publicaciones lo catalogan como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Dio origen a dos secuelas: un spin-off basado en la guitarra titulado Um Jammer Lammy , lanzado en 1999 para PlayStation, y una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , lanzada para PlayStation 2 en 2001. El juego también influyó en establecer el modelo básico del género de juegos de ritmo, incluyendo franquicias como los juegos de Bemani y Harmonix .
Jugabilidad

PaRappa the Rapper es un juego de ritmo en el que el personaje principal, PaRappa , debe avanzar por cada una de las seis etapas del juego rapeando. Mientras el profesor rapea, aparecerá una barra en la parte superior de la pantalla con símbolos que coinciden con la letra del profesor. [ 4 ] El jugador debe entonces hacer que PaRappa rapee en respuesta al profesor pulsando los botones con la sincronización correcta para que coincidan con la frase del profesor.
Durante el juego, un medidor "U Rappin ' " determina el desempeño del jugador, clasificándolo como Horrible, Malo, Bueno o Genial. Al mantenerse consistentemente en el ritmo, los jugadores permanecerán en la zona de clasificación Buena. Si el jugador realiza una mala línea, parpadeará una clasificación inferior, y si el jugador realiza dos malas jugadas seguidas, bajará a Malo, seguido de Horrible. Para recuperar una clasificación superior, el jugador debe jugar bien dos veces seguidas para subir de rango. Para completar una etapa, el jugador debe tener una buena clasificación al final de la canción. Si el jugador termina la canción con una clasificación Malo o Horrible, o baja de la clasificación Horrible en cualquier momento de la canción, fallará la canción y tendrá que empezar de nuevo. Después de completar el juego una vez, el jugador puede intentar alcanzar una clasificación Genial. Esto se logra improvisando de una manera diferente a la letra predeterminada. Si el jugador realiza una improvisación exitosa e impresionante cuando la clasificación Genial está parpadeando, entrará en el modo Genial. En este modo, el profesor abandonará el escenario, permitiendo al jugador rapear libremente y ganar muchos puntos. Si la improvisación no impresiona dos veces seguidas, el profesor regresará y el juego se reanudará en la clasificación Buena. Terminar la fase con la clasificación Genial resulta en un final de nivel especial, y completar todas las fases en el modo Genial desbloquea un modo extra con los personajes Katy Kat y Sunny Funny.
Los aspectos que modifican la clasificación de un nivel solo se manifiestan durante la primera de cada dos líneas. Si el jugador acierta en el primer tiempo de la primera línea de un par, pero falla en la segunda, el indicador de clasificación no mostrará "Malo" ni "Horrible". Del mismo modo, una vez completado el juego, solo es necesario un "Buen juego" en la primera de cada dos líneas para poder activar el modo "Genial" en la segunda.
Trama
El jugador asume el papel de PaRappa , un perro rapero delgado como el papel , decidido a conquistar el corazón de una chica con apariencia de flor llamada Sunny Funny, de la que está enamorado . Sin embargo, se siente intimidado por la presencia de Joe Chin, un perro rico y egocéntrico que se esfuerza demasiado por llamar la atención de Sunny. Para ganarse a Sunny, PaRappa aprende kárate en un dojo y obtiene una licencia de conducir. Sin embargo, cuando choca el auto de su padre, tiene que ganar dinero en un mercadillo para pagar un auto nuevo. Cuando llega el cumpleaños de Sunny, PaRappa tiene que comprarle un pastel, pero termina arruinándolo después de un encuentro con Joe Chin. Prepara uno nuevo viendo un programa de cocina y se lo come en abundancia ese mismo día. Cuando pasa un tiempo a solas con Sunny, de repente siente la necesidad de ir al baño y tiene que rapear contra sus antiguos maestros para llegar al principio de la fila. Una noche, PaRappa es invitado al Club Fun y le pide a Sunny que lo acompañe, a lo que ella accede. PaRappa rapea en el escenario con todos, y al final de la canción rapea en solitario, demostrando así su interés por Sunny.
Canciones
Hay seis canciones, todas al estilo rap:
Desarrollo

El juego fue diseñado por Masaya Matsuura , quien en ese momento era músico en la banda PSY.S. Matsuura odiaba aparecer en videos musicales y comenzó a trabajar en software interactivo como una vía de escape alternativa. [ 5 ] El desarrollo del juego comenzó en 1994, antes del lanzamiento de PlayStation. En ese momento, Sony Computer Entertainment Japan estaba intentando producir tantos juegos como fuera posible, los cuales se desarrollaban en dos divisiones. Una división trabajaba en géneros populares y la otra, conocida internamente como "División Cero", según el artista Rodney Greenblat, "simplemente hacía lo que fuera". PaRappa fue un producto de la División Cero. [ 6 ] Japan Studio colaboró en el desarrollo. [ 7 ]
Greenblat se involucró en el proyecto después de que un productor de SCE le sugiriera que trabajara con Matsuura, ya que ambos habían expresado interés en trabajar con la consola PlayStation. Greenblat ya había trabajado con otras divisiones dentro de Sony y era bastante popular en Japón, particularmente por su CD-ROM Dazzeloids . [ 5 ] [ 6 ] De manera similar a la serie Paper Mario , todos los personajes parecen ser seres bidimensionales recortados de papel, mientras que los entornos son principalmente tridimensionales. [ 8 ] En su sitio web, Greenblat recuerda que hacer que los personajes fueran planos fue idea de Matsuura, después de crear una maqueta con personajes del CD-ROM Dazzeloids de Greenblat. [ 9 ] El título del juego es un juego de palabras que hace referencia a los personajes planos; "PaRappa" es una variante de la palabra japonesa para "fino como el papel". [ 8 ]
Después de decidir diseñar un juego de música, Matsuura consideró varias ideas, como un juego centrado en cantar o tocar la guitarra. [ 10 ] Matsuura se inspiró particularmente en la práctica musical del muestreo y afirmó que "lo más interesante del muestreo eran las voces de las personas", y por lo tanto quería crear un juego de música usando voces reales y, por extensión, uno basado en el rap. [ 5 ] Para cuando Greenblat comenzó a trabajar en el juego, la estructura básica del juego ya estaba formada. Greenblat crearía personajes basándose en los bocetos creados por Matsuura. [ 6 ] Varios de los personajes principales ya habían sido diseñados y eran propiedad de Greenblat, incluyendo a PJ Berri y Katy Kat. Uno de los primeros diseños que Greenblat creó específicamente para el juego fue el del personaje principal, PaRappa, que inicialmente tomó la forma de un camarón . [ 5 ] Ocasionalmente, los diseños de Greenblat hacían que la historia del juego cambiara. Greenblat señaló que terminó teniendo más influencia porque los demás miembros del equipo sintieron que algunos de sus personajes superaron sus expectativas, lo que impulsó a los escritores a adaptarse a sus personajes cambiando la historia misma. Por ejemplo, después de que Greenblat propusiera la idea de una cebolla para el personaje del profesor de kárate, la idea se cambió para convertirlo en un maestro de cebollas. [ 6 ] La banda sonora del juego se hizo usando samplers en lugar de sintetizadores MIDI, que eran comunes en ese momento. [ 10 ] Inicialmente, todas las canciones de los profesores usaban voces sampleadas. Sin embargo, estas no pudieron usarse en el juego final y se rehicieron "manteniendo el concepto de cada melodía". [ 5 ] Las letras fueron escritas en japonés por Matsuura y luego traducidas por el rapero Ryu Watabe mientras improvisaba. [ 10 ] Toda la música se grabó en un estudio en Nueva York . [ 4 ] El juego también es uno de los primeros juegos de PlayStation en usar captura de movimiento dentro del juego para representar movimientos de personajes más realistas. [ 11 ]
La promoción del juego resultó ser un tanto problemática. Antes de esto, no había habido juegos similares, y el equipo tuvo dificultades para decidir en qué género comercializarlo. Muchos empleados de Sony consideraban que PaRappa no calificaba como juego, y el propio Matsuura recuerda haber tenido dudas al principio. [ 5 ] Sin embargo, el juego se convirtió en un éxito rotundo, lo que impulsó a SCEA, a pesar de tener una política estricta contra los juegos en 2D, a lanzarlo en Norteamérica. Según Greenblat, SCEA no sabía cómo comercializar el juego y dirigió su marketing principalmente a los niños, un grupo demográfico que, según él, tendría dificultades para completarlo. [ 6 ]
Recepción
PaRappa the Rapper vendió 761.621 copias en Japón durante 1997, convirtiéndose en el séptimo videojuego más vendido de 1997 en esa región. [ 39 ] En mayo de 1998, Sony otorgó al juego un "Premio Platino" por ventas superiores a 1 millón de unidades solo en Japón. [ 40 ] A partir de 2003El juego ha vendido 1,47 millones de copias en Japón [ 41 ] y 214.398 copias en Estados Unidos, [ 42 ] para un total combinado de 1.684.398 copias vendidas en Japón y Estados Unidos.
El juego recibió elogios casi unánimes de la crítica, que aclamó a PaRappa the Rapper como un juego único con canciones irresistiblemente pegadizas. [ 17 ] [ 26 ] [ 33 ] [ 35 ] [ 43 ] Dan Hsu de Electronic Gaming Monthly comentó: "Varias de las melodías son tan pegadizas que las estarás cantando durante días". [ 17 ] Hsu también lo eligió como " Éxito inesperado de las fiestas". [ 44 ] IGN escribió que "si bien las palabras pueden parecer un poco extrañas... esto solo aumenta la naturaleza peculiar del juego. La música también es de primera categoría". [ 33 ] GamePro coincidió: "Las melodías son fenómenos funk, y los raps son tan tontos que te harán reír a pesar de ti mismo". [ 43 ] Los gráficos y la animación también fueron ampliamente elogiados. [ 17 ] [ 26 ] [ 35 ] [ 43 ] GameSpot comentó: "Todos los personajes de PaRappa son muñecos de papel cómicamente animados que se mueven sobre coloridos fondos 3D, un diseño visual simple y encantador que nunca habría funcionado de no ser por el tema del juego y un brillante movimiento de cámara." [ 26 ] Varios críticos también comentaron sobre la historia bien elaborada [ 17 ] [ 26 ] [ 35 ] y el encantador personaje principal. [ 17 ] [ 26 ] Next Generation resumió que "El juego está tan bien producido y ejecutado que ni siquiera notarás que la jugabilidad en sí se basa en los conceptos más primitivos. En pocas palabras, el estilo sobre la sustancia nunca se ha hecho mejor que en PaRappa ." [ 35 ] La única crítica común fue que el juego es demasiado corto. [ 17 ] [ 33 ]
En la primera edición de los Interactive Achievement Awards en 1998, PaRappa the Rapper ganó los premios a " Logro Sobresaliente en Diseño Interactivo " y " Logro Sobresaliente en Sonido y Música "; también recibió una nominación a " Título Interactivo del Año ". [ 45 ] Electronic Gaming Monthly le otorgó "Juego Más Original del Año" y "Mejor Música", y al personaje PaRappa "Mejor Mascota" (superando a Lara Croft y Crash Bandicoot , ambos con juegos aclamados por la crítica lanzados ese año), en sus premios Editors' Choice Awards de 1997. [ 46 ] En el último número de la revista Official UK PlayStation Magazine , el juego fue elegido como el tercer mejor juego de todos los tiempos. [ 47 ]
PaRappa the Rapper Remastered recibió críticas mixtas o promedio. Fue elogiado por mantener el encanto del juego original a la vez que mejoraba la calidad gráfica, pero fue criticado por mejorar únicamente los gráficos del juego y no las escenas cinemáticas. Caitlin Cooke de Destructoid escribió que "La versión remasterizada no incluye una configuración de calibración. Esto va muy en contra de PaRappa, ya que hay un retraso extremadamente notorio en cada uno de los niveles, lo que causa estragos al intentar tocar las notas a tiempo". [ 48 ] Stuart Andrews de Trusted Reviews escribió: "Me encanta PaRappa y su actitud de 'tengo que creer', pero este juego de acción rítmica de los inicios ya no se sostiene". [ 49 ]
En 1999, Next Generation incluyó a PaRappa the Rapper en el puesto número 36 de su lista de "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que " Hay que jugar a PaRappa para comprender realmente lo maravilloso que es, y atrae tanto a jóvenes como a mayores, a hombres y mujeres, a jugadores empedernidos y a personas que nunca antes han sostenido un mando en su vida". [ 50 ]
Legado
PaRappa the Rapper es considerado el primer juego de ritmo propiamente dicho. Fue influyente al establecer el modelo básico para títulos posteriores del género de juegos de ritmo, incluyendo franquicias exitosas como los juegos Bemani de Konami (que incluyen Beatmania , Dance Dance Revolution y GuitarFreaks ), Samba de Amigo de Sega , los juegos Harmonix (que incluyen Guitar Hero y Rock Band ) y Just Dance de Ubisoft . [ 3 ]
Franquicia
PaRappa the Rapper fue seguido por un spin-off titulado Um Jammer Lammy , que se lanzó el 18 de marzo de 1999 en Japón. [ 51 ] El juego presentaba un nuevo elenco de personajes, modos multijugador y se centraba en tocar la guitarra, pero con una jugabilidad muy similar. Se incluyó un modo extra en el que se podía volver a jugar todo el juego con PaRappa como protagonista, con sus propias versiones de los escenarios del juego. [ 52 ] También se lanzó una versión arcade del juego producida por Namco . Una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , se lanzó para PlayStation 2 en 2001 en Japón y en 2002 en Norteamérica y Europa. [ 53 ] También se desarrollaron varias adaptaciones a otros medios fuera de la industria de los videojuegos, incluyendo una serie de anime homónima que se emitió en Japón entre abril de 2001 y enero de 2002, que sirvió como complemento de PaRappa the Rapper 2. [ 54 ]
Puertos
PaRappa the Rapper se lanzó para PlayStation Portable en Japón en diciembre de 2006 y en Norteamérica y Europa en julio de 2007 para el décimo aniversario del juego. [ 55 ] La versión, desarrollada por Japan Studio y epics , incluye un modo multijugador ad hoc para hasta cuatro jugadores y la posibilidad de descargar versiones remezcladas de las canciones existentes. [ 27 ] Junto con el lanzamiento para PSP, Sony, por tiempo limitado, lanzó gratuitamente la banda sonora. [ 56 ] En una entrevista de 2008 con Famitsu , Masaya Matsuura reveló que una canción completamente nueva creada para el lanzamiento de PSP, "Believe in Yourself", fue descartada debido a limitaciones de tiempo de desarrollo. [ 57 ]
Una remasterización del juego realizada por Japan Studio para PlayStation 4 se lanzó el 4 de abril de 2017. Esta versión cuenta con gráficos de hasta resolución 4K e incluye todas las canciones descargables de la versión de PSP. El 3 de diciembre de 2016 se lanzó una demo jugable para celebrar el 20.º aniversario del juego. [ 58 ] Los desarrolladores de homebrew descubrieron que la versión para PS4 era en realidad la versión de PlayStation Portable ejecutándose dentro de un emulador y con texturas de alta resolución. [ 59 ]
En 2016, el estudio móvil de Sony, ForwardWorks, anunció que estaba trabajando en una versión del juego para teléfonos inteligentes ; desde entonces no se han publicado más detalles. [ 60 ]
En la cultura popular
PaRappa the Rapper apareció como un desafío en el programa de videojuegos GamesMaster en 1997. [ 61 ] El juego también fue referenciado en la serie web Video Game High School , donde el personaje Jenny Matrix es presionada para jugar un nivel de "PAROPERA THE OPERA" durante un programa de entrevistas. [ 62 ]
El 1 de julio de 2003, Parappa y Chop Chop Master Onion protagonizaron una serie de comerciales de televisión japoneses junto al ícono del pop Gackt . Esta colaboración entre Sony Music Entertainment Japan y Dwango Co. promocionó tonos de llamada y clips de voz descargables de Parappa y Gackt, junto con "Parappa the Rapper Mobile", una adaptación para móviles diseñada para replicar la experiencia de juego de la versión original de PlayStation . [ 63 ]
El 5 de enero de 2026, el rapero estadounidense ASAP Rocky lanzó el primer sencillo de su cuarto álbum de estudio, Don't Be Dumb , " Punk Rocky ", cuya portada está inspirada en Parappa. [ 64 ]
Notas
- ↑ Japan Studio colaboró en el desarrollo. Las versiones para PSP y PS4 fueron desarrolladas por Epic Games .
- ↑ Japonés :パラッパラッパー, Hepburn : Parappa Rappā
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Cuando fui a reunirme con el equipo de Matsuura, ya habían hecho una demo de animación rudimentaria del juego de rap-música-Simon dice usando mis personajes de mi CD-ROM
Dazzeloids
de 1993. A la gente de animación de Matsuura le encantó la bidimensionalidad de mi trabajo y pensó en crear personajes planos que se movieran en un mundo 3D.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- PaRappa el rapero en MobyGames
- PaRappa the Rapper (anime) en la enciclopedia de Anime News Network
- PaRappa el rapero
- videojuegos de 1996
- Juegos de Epic (empresa)
- Ganadores del premio Golden Joystick
- Videojuegos musicales
- Juegos de NanaOn-Sha
- Juegos de PlayStation (consola)
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos mejorados para PlayStation 4 Pro
- Juegos de PlayStation Portable
- Juegos de ritmo
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- Videojuegos sobre perros
- Videojuegos adaptados a programas de televisión
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos anotados por Masaya Matsuura
- Juegos de Japan Studio