
Los juegos de ritmo o de acción rítmica son un género de videojuegos de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador . Los juegos de este género suelen centrarse en el baile o la interpretación simulada de instrumentos musicales , y requieren que los jugadores pulsen botones en una secuencia determinada al ritmo de la música. Muchos juegos de ritmo incluyen modos multijugador en los que los jugadores compiten por la puntuación más alta o cooperan como un conjunto musical simulado . Los juegos de ritmo suelen incorporar mandos novedosos con forma de instrumentos musicales, como guitarras y baterías, para marcar las notas mientras se tocan las canciones. Algunos juegos basados en el baile requieren que el jugador baile físicamente sobre una alfombra, utilizando paneles sensibles a la presión como dispositivo de entrada.
El título de 1996, PaRappa the Rapper, se considera el primer juego de ritmo influyente, cuya plantilla básica sentó las bases de los juegos posteriores del género. En 1997, Beatmania de Konami impulsó un mercado emergente para los juegos de ritmo en Japón. La división musical de la compañía, Bemani , lanzó una serie de juegos musicales durante los años siguientes. El más exitoso fue Dance Dance Revolution , un juego de baile de 1998, el único título de Bemani que alcanzó un gran éxito fuera de Japón y que generó numerosas imitaciones por parte de otras editoras.
Otros juegos japoneses, en particular Guitar Freaks , impulsaron el desarrollo de las series Guitar Hero y Rock Band , que utilizaban controladores con forma de instrumentos para imitar la ejecución de instrumentos reales. Impulsadas por la inclusión de música rock popular , ambas series revitalizaron el género rítmico en el mercado occidental, expandiendo significativamente el mercado de videojuegos para consolas y su público objetivo. Los juegos proporcionaron una nueva fuente de ingresos para los artistas cuya música aparecía en las bandas sonoras. El posterior lanzamiento de Rock Band 3 , así como el aún más tarde Rocksmith, permitieron a los jugadores tocar las canciones con una guitarra eléctrica real. Para 2007, los juegos rítmicos se consideraban uno de los géneros de videojuegos más populares, solo superados por los juegos de acción. Sin embargo, para 2009, el mercado estaba saturado de spin-offs de los títulos principales, lo que provocó una caída de casi el 50 % en los ingresos de las editoras de juegos musicales; en pocos años, ambas series anunciaron que se tomarían un descanso de futuros títulos.
A pesar de estos contratiempos, el mercado de los juegos de ritmo sigue expandiéndose, con la aparición de títulos como Just Dance de Ubisoft y Dance Central de Harmonix , que incorporan controles de movimiento y de cámara como Kinect . Los juegos ya existentes también siguen prosperando gracias a nuevos modelos de negocio, como el uso de contenido descargable para ofrecer canciones a los jugadores. La llegada de la octava generación de consolas también impulsó el regreso de títulos como Guitar Hero de Activision y Rock Band de Harmonix a finales de 2015.
Definición y diseño de juegos

Los juegos de ritmo, o juegos de acción rítmica, [ 1 ] [ 2 ] son un subgénero de los juegos de acción que desafía el sentido del ritmo del jugador. [ 3 ] El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados en la música como Donkey Konga y Guitar Hero . [ 3 ] Los juegos de este género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador, y el juego otorga puntos tanto por la precisión como por la sincronización con el ritmo. [ 3 ] El género también incluye juegos que miden el ritmo y el tono, para poner a prueba la capacidad de canto del jugador, [ 4 ] [ 5 ] y juegos que desafían al jugador a controlar su volumen midiendo la fuerza con la que presiona cada botón. [ 6 ] Si bien las canciones se pueden leer a primera vista , [ 7 ] los jugadores suelen practicar para dominar canciones y configuraciones más difíciles. [ 8 ] Algunos juegos de ritmo ofrecen un desafío similar al de Simon , en el que el jugador debe observar, recordar y repetir secuencias complejas de pulsaciones de botones. [ 9 ] Los juegos de ritmo y acción pueden adoptar un formato de minijuego , con algunos juegos que combinan el ritmo con otros géneros o que consisten enteramente en colecciones de minijuegos. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
En algunos juegos de ritmo, la pantalla muestra un avatar que actúa en respuesta a las entradas del mando del jugador. [ 3 ] Sin embargo, estas respuestas gráficas suelen estar en segundo plano, [ 6 ] y el avatar es más importante para los espectadores que para el jugador. [ 4 ] En los modos de un jugador, el avatar del jugador compite contra un oponente controlado por la computadora, mientras que los modos multijugador permiten que dos avatares controlados por jugadores compitan cara a cara. [ 3 ] La popularidad de los juegos de ritmo ha creado un mercado para dispositivos de entrada especializados. [ 3 ] Estos incluyen mandos que emulan instrumentos musicales, como guitarras, baterías o maracas. [ 13 ] Una alfombra de baile, para usar en juegos de baile, requiere que el jugador pise almohadillas sensibles a la presión. [ 14 ] Sin embargo, la mayoría de los juegos de ritmo también admiten dispositivos de entrada más convencionales, como mandos. [ 15 ]
Historia
Orígenes y popularidad en Japón (1980-2000)
Dance Aerobics de Human Entertainment fue un videojuego de ritmo temprano lanzado en 1987, y permite a los jugadores crear música pisando el periférico Power Pad de Nintendo para la consola de videojuegos NES . El título de 1996 PaRappa the Rapper ha sido reconocido como el primer juego de ritmo verdadero, [ 16 ] [ 17 ] y como uno de los primeros juegos basados en música en general. [ 18 ] Requiere que los jugadores presionen botones en el orden en que aparecen en la pantalla, [ 16 ] una mecánica básica que formó el núcleo de futuros juegos de ritmo. [ 13 ] El éxito de PaRappa the Rapper impulsó la popularidad del género de juegos musicales. [ 13 ] [ 19 ] En 1997, Konami lanzó el juego de ritmo con temática de DJ Beatmania en las salas de juegos japonesas . Su gabinete de arcade presenta botones similares a los de un teclado musical y una almohadilla de goma que emula un disco de vinilo. [ 20 ] Beatmania fue un éxito inesperado, lo que inspiró a la División de Juegos y Música de Konami a cambiar su nombre a Bemani en honor al juego, [ 20 ] y a comenzar a experimentar con otros conceptos de juegos de ritmo. [ 21 ] Entre sus éxitos se incluyen GuitarFreaks , que presenta un controlador con forma de guitarra, y Pop'n Music de 1998 , un juego similar a Beatmania en el que se deben presionar varios botones de colores. [ 21 ] [ 22 ] Si bien la franquicia GuitarFreaks continúa recibiendo nuevos lanzamientos de arcade en Japón, nunca se comercializó fuertemente fuera del país. [ 13 ] Esto permitió a Red Octane y Harmonix capitalizar la fórmula en 2005 con Guitar Hero, dirigido al mercado occidental . [ 13 ] En general, pocos juegos de ritmo arcade japoneses se exportaron al extranjero debido al costo de producción de los periféricos y los consiguientes aumentos en los precios minoristas. [ 19 ] El título de Bemani de 1999 DrumManiaincluía un controlador de batería y podía conectarse con GuitarFreaks para simular sesiones de improvisación . De manera similar, este concepto fue posteriormente adoptado por Harmonix para su juego Rock Band . [ 13 ]

Dance Dance Revolution , lanzado en 1998, es un juego de ritmo en el que los jugadores bailan sobre almohadillas sensibles a la presión en un orden dictado por instrucciones en pantalla. [ 14 ] El juego tuvo un gran éxito tanto dentro como fuera de Japón, a diferencia de juegos como GuitarFreaks , DrumMania y Beatmania , aunque este último tuvo cierto éxito en Europa. [ 23 ] Lanzado el mismo año, Bust a Groove de Enix presenta un enfoque similar en el baile, pero emplea un método de entrada más convencional. El juego contiene batallas competitivas uno contra uno y otorga al jugador más libertad que los juegos de ritmo típicos. [ 13 ] [ 24 ]
NanaOn-Sha , los creadores de PaRappa the Rapper , lanzaron Vib-Ribbon en 1999. Este juego prescinde de controladores con forma de instrumento; en su lugar, los jugadores dirigen al protagonista a través de una carrera de obstáculos presionando botones en los momentos correctos. Los niveles del juego se generan mediante la música de fondo, que los jugadores pueden cambiar insertando CD de audio . Si bien fue elogiado por su estilo único y su arte, los sencillos gráficos vectoriales de Vib-Ribbon resultaron difíciles de comercializar, y el juego nunca se lanzó en Norteamérica. [ 13 ] [ 15 ] Samba de Amigo de Sega , lanzado en arcades en 1999 y en Dreamcast en 2000, presenta controladores sensibles al movimiento con forma de maraca. El juego permite jugar a dos jugadores, ofrece un espectáculo para los espectadores y permite a los jugadores socializar mientras juegan. [ 13 ] [ 25 ] En 2000, Taiko no Tatsujin combinó tambores japoneses tradicionales con música pop contemporánea y se convirtió en un gran éxito en las salas recreativas japonesas. [ 26 ] El juego fue lanzado posteriormente en consolas en Occidente como Taiko Drum Master , y la franquicia continúa recibiendo nuevas entregas en Japón, [ 13 ] así como lanzamientos para consolas en todo el mundo. Gitaroo Man presentó un protagonista que tocaba la guitarra cuatro años antes del lanzamiento de Guitar Hero , aunque el juego empleaba un controlador convencional en lugar de uno con forma de guitarra. [ 13 ]
Popularidad en Occidente (2001-2004)
Harmonix se formó en 1995 a partir de un grupo de música por computadora en el MIT . A partir de 1998, la compañía desarrolló juegos musicales inspirados en PaRappa the Rapper . [ 27 ] En 2001, la compañía lanzó Frequency , que pone al jugador al control de múltiples pistas de instrumentos. Ryan Davis de GameSpot escribió que el juego proporciona una mayor sensación de libertad creativa que los títulos de ritmo anteriores. [ 28 ] Frequency fue aclamado por la crítica; sin embargo, el marketing se vio dificultado por el estilo abstracto del juego, que eliminó la capacidad del jugador de actuar para los espectadores. [ 13 ] En 2003, Harmonix continuó con Frequency con el similar Amplitude . [ 29 ] La compañía luego lanzó un juego musical más orientado socialmente, con temática de karaoke , Karaoke Revolution (2003). [ 13 ] Donkey Konga , un título de GameCube desarrollado por Namco y lanzado en 2003, logró un éxito generalizado al aprovechar la marca Donkey Kong de Nintendo . [ 13 ]
Juegos basados en periféricos (2005–2013)
En 2005, Keiichi Yano, creador de Gitaroo Man, lanzó Osu! Tatakae! Ouendan , un juego de ritmo para Nintendo DS que aprovecha las funciones de la pantalla táctil de la consola portátil . Se convirtió en un título de importación muy solicitado, lo que llevó al lanzamiento de una versión modificada del juego en Occidente —Elite Beat Agents— y una secuela en Japón . [ 30 ]

También en 2005, Harmonix y la pequeña editorial RedOctane lanzaron Guitar Hero , un juego inspirado en GuitarFreaks de Bemani . Sin embargo, en lugar del pop japonés que compone la banda sonora del título anterior, Guitar Hero presenta música rock occidental. El juego revitalizó el género rítmico, que se había estancado debido a una avalancha de secuelas e imitaciones de Dance Dance Revolution . [ 31 ] [ 32 ] Guitar Hero generó varias secuelas, y la franquicia en general ganó más de mil millones de dólares, con la tercera entrega posicionándose como el juego más vendido en Norteamérica en 2007. [ 33 ] Harmonix siguió a Guitar Hero con la franquicia Rock Band , que también ganó más de mil millones de dólares. Los títulos de Rock Band admiten controladores de múltiples instrumentos y multijugador cooperativo, lo que permite a los jugadores tocar como una banda completa. [ 34 ] La franquicia Guitar Hero siguió el camino con el orientado a bandas, desarrollado por Neversoft Guitar Hero World Tour . [ 35 ] También se publicaron entregas de Guitar Hero basadas en bandas específicas, como Metallica y Aerosmith . [ 36 ] Se pusieron a disposición canciones adicionales para Guitar Hero y Rock Band para su compra a través de Internet, lo que generó más ingresos. [ 34 ] [ 36 ] Los artistas cuyo trabajo aparece en los juegos reciben regalías, y la mayor publicidad a su vez genera más ventas de su música. [ 34 ] [ 36 ] El éxito de las franquicias Guitar Hero y Rock Band amplió el mercado de videojuegos para consolas y su demografía, y la popularidad del género impulsó un aumento en las ventas de consolas. [ 37 ] En 2008, se informó que los juegos de música se habían convertido en el segundo género de videojuegos más popular (después de la acción) en los Estados Unidos, con un 53% de jugadores siendo mujeres. [ 37 ] En su punto máximo en 2008, los juegos de música representaban alrededor del 18% del mercado de videojuegos. [ 38 ]
Los analistas de la industria de los videojuegos consideraron 2009 como un año crítico para los juegos de ritmo, y creyeron que les permitiría evaluar el éxito futuro del género. [ 39 ] Tanto la franquicia Guitar Hero como Rock Band se expandieron y recibieron entradas para dispositivos de juego portátiles y teléfonos móviles. Se lanzaron títulos especializados que se dirigían a géneros y demografías específicos, como Band Hero para música pop y Lego Rock Band para jugadores más jóvenes. Las ventas de juegos de música disminuyeron en la primera mitad del año. Esta disminución se atribuyó a una menor compra de controladores de instrumentos; se asumió que los jugadores ya habían comprado dichos controladores y los estaban reutilizando. [ 40 ] Si bien los analistas habían esperado que las ventas en Estados Unidos de Guitar Hero 5 y The Beatles: Rock Band serían altas —cercanas o superiores a un millón de unidades cada una en el primer mes de su lanzamiento [ 41 ] — las ventas solo alcanzaron aproximadamente la mitad de esas proyecciones. [ 42 ] [ 43 ] El fracaso en cumplir las proyecciones de ventas se atribuyó en parte al impacto de la recesión de finales de la década de 2000 en la industria de los videojuegos; el director ejecutivo de Harmonix, Alex Rigopulos, consideró que en ese momento, tanto Guitar Hero como Rock Band eran los videojuegos más caros del mercado. [ 44 ] Los analistas también lo consideraron una señal de saturación del mercado. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] Otro factor que contribuyó al declive fue el estancamiento del género; las franquicias mantuvieron la misma jugabilidad básica a lo largo de varias iteraciones, lo que dio a los consumidores menos incentivos para comprar títulos adicionales. [ 48 ] El director ejecutivo de Harmonix, Alex Rigopulos, sintió que la agresiva competencia entre las marcas Rock Band y Guitar Hero, en la creencia de que el mercado solo podía soportar una franquicia, también contribuyó al declive de estos juegos. [ 49 ] Como resultado, los analistas redujeron sus expectativas para los futuros juegos de música; Por ejemplo, las proyecciones de ventas en EE. UU. del primer trimestre de DJ Hero , un "derivado" de Guitar Hero , se redujeron de 1,6 millones de unidades a solo 600.000. [ 50 ]Las ventas de juegos de ritmo, que totalizaron 1470 millones de dólares en 2008, alcanzaron solo 700 millones de dólares en 2009. Los analistas predijeron que el mercado se estabilizaría en el mismo nivel "saludable" de 500 a 600 millones de dólares de la serie Call of Duty . [ 51 ] El analista de Wedbush Securities, Michael Pachter, concluyó que la saturación del mercado de juegos de ritmo representó un tercio de la caída del 12 % en las ventas de la industria en 2009. [ 52 ]
Las consecuencias del debilitamiento del mercado de juegos de ritmo afectaron a desarrolladores, editores y distribuidores de juegos. Las empresas de las dos últimas categorías creían que la mayoría de los consumidores tendrían al menos un conjunto de controladores de instrumentos para 2010, lo que aumentaría la importancia de las ventas de software y contenido descargable. [ 53 ] Activision redujo su calendario de lanzamientos de Guitar Hero de 2010 a solo dos juegos, reduciendo el número de SKU de 25 en 2009 a 10 en 2010. [ 54 ] La compañía cerró varios desarrolladores internos, incluidos RedOctane, la división Guitar Hero de Neversoft y Underground Development . [ 55 ] [ 56 ] Viacom , que había pagado a Harmonix 150 millones de dólares tras el éxito de Rock Band en 2007, comenzó a buscar un reembolso "sustancial" de esa inversión después de las débiles ventas en 2009. [ 57 ] Viacom también buscó negociar nuevos acuerdos con editores musicales para reducir los costos de la música con licencia de la serie Rock Band . [ 58 ] Finalmente, la empresa comenzó a buscar un comprador para Harmonix durante el tercer trimestre de 2010. [ 59 ]
En 2010, los desarrolladores de juegos de ritmo incluyeron nuevas características en sus productos. Por ejemplo, Rock Band 3 y Power Gig: Rise of the SixString admiten controladores de guitarra con cuerdas, y ambos contienen modos que enseñan a los jugadores la digitación precisa. [ 60 ] [ 61 ] A pesar de este nuevo contenido, las ventas de juegos de música flaquearon en 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock y DJ Hero 2 vendieron solo 86 000 y 59 000 copias, respectivamente, en Norteamérica durante su primera semana en el mercado. [ 62 ] [ 63 ] Esto contrastaba marcadamente con Guitar Hero III , que había vendido casi 1,4 millones de unidades en su primera semana en 2008. [ 64 ] [ 65 ] Hasta octubre de 2010, los juegos musicales lograron ventas netas de alrededor de 200 millones de dólares, una quinta parte de los ingresos del género durante el mismo período en 2008. Los analistas creían que era probable que el mercado no superara los 400 millones de dólares en ingresos para finales de año. [ 66 ] Las ventas de fin de año fueron inferiores a 300 millones de dólares. [ 67 ]
A finales de 2010, el mercado de juegos de ritmo basados en controladores de instrumentos se consideraba "muy pasado de moda", y los desarrolladores cambiaron su enfoque hacia el contenido descargable y la posible integración con sistemas de control de movimiento. [ 68 ] A finales de 2010, Viacom vendió Harmonix a un grupo respaldado por inversiones y le permitió continuar desarrollando Rock Band y Dance Central . [ 69 ] Citando la caída en los juegos de ritmo, Activision cerró su división Guitar Hero en febrero de 2011. [ 70 ] Los analistas sugirieron que el mercado de juegos de ritmo basados en periféricos podría permanecer estancado durante tres a cinco años, después de lo cual las ventas podrían resurgir debido a los modelos de distribución digital o el lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos. [ 71 ] [ 72 ] Sin embargo, para 2013, la era de los juegos de música basados en periféricos se consideraba terminada, ya que Harmonix anunció que dejaría de actualizar regularmente el contenido descargable de Rock Band el 2 de abril de 2013, ya que la compañía se estaba volcando hacia juegos más nuevos. [ 73 ]
Juegos de ritmo para niñas (2004-presente)
En los salones recreativos japoneses, los juegos de cartas coleccionables basados en máquinas recreativas se hicieron populares. En 2004, Sega lanzó Oshare Majo: Love and Berry , un juego de moda que combinaba elementos de juegos de cartas coleccionables y juegos de ritmo. [ 74 ] Oshare Majo fue un gran éxito en Japón [ 74 ] y, posteriormente, otras compañías de videojuegos también incursionaron en este género.
- Sega – Oshare Majo: Love and Berry (2004–2008) y LilPri (2009–2011)
- Taito - KiraKira Idol Rika-chan (2006-2007)
- Atlus – Kirarin Revolution : Happy Idol Life (2006–2009) y Gokujō!! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest! (2009–2011)
- Tomy – Won!Tertainment Music Channel (2006–2010), Pretty Rhythm (2010–2014), PriPara (2014–2017), Idol Time PriPara (2017–2018), Kiratto Pri Chan (2018–2021), Waccha PriMagi! (2021–2024) y Himitsu no AiPri (2024–)
- Bandai – Pretty Cure: Serie Data Carddass (2007–2017) y Aikatsu! (2012–)
- Konami – Otocadoll (2015-2022)
Esos juegos solo se han dirigido a niñas pequeñas, sin embargo, algunos de ellos también llegan a algunos adultos que a menudo se mencionan como " Ōkina otomodachi " ( lit. " Grandes amigos " ). [ 75 ] En 2016, en cuanto a PriPara, Tomy mencionó que "Cuando todos los usuarios [del juego] se cuentan como su público objetivo principal de niñas [japonesas] de 6 a 9 años, logramos expandir la escala del mercado a tantos como cada uno de los públicos objetivo principales" en sus resultados financieros. [ 76 ]
Juegos de ritmo de ídolos virtuales (2008-presente)
Los juegos de ritmo con ídolos virtuales ganaron popularidad en Japón gracias a dos segmentos mediáticos diferentes. Uno fue la serie de juegos The Idolmaster, desarrollada por Bandai Namco Entertainment y lanzada inicialmente como juego arcade en 2005. En los juegos iniciales, los jugadores asumían el rol de mánager de estrellas emergentes (ídolos) y gestionaban sus agendas mediante minijuegos , que incluían audiciones similares a las de un juego de ritmo. La otra dirección provino de la introducción de la ídolo virtual Hatsune Miku por Crypton Future Media para su línea de software de síntesis de sonido Vocaloid en 2007. Usando Vocaloid, los usuarios del software podían hacer que Miku imitara el canto y el baile con la música creada en Vocaloid, y muchos de estos videos se hicieron populares en el sitio web japonés para compartir contenido multimedia Niconico . La popularidad de los videos de Miku dio lugar a otros videos similares basados en otros personajes populares, incluidos los de la serie Idolmaster . [ 77 ]
El siguiente juego de Idolmaster , The Idolmaster Live For You!, lanzado en 2008, se centró más en los minijuegos de actuación, lo que llevó a que la mayoría de los juegos restantes de la serie fueran juegos de ritmo con ídolos virtuales. De manera similar, a medida que Crypton continuaba expandiendo el universo de Miku y otros ídolos virtuales para Vocaloid, también se expandió a la concesión de licencias de estos ídolos para videojuegos, colaborando con Sega para crear Hatsune Miku: Project DIVA, que debutó en 2009.
Estos juegos inicialmente eran principalmente para consolas, pero aparecieron versiones para móviles de estas series en 2012 ( Miku Flick para la serie Miku) y 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), y posteriormente surgieron numerosos juegos de ritmo de ídolos virtuales para móviles, como Love Live!, BanG Dream!, Uta no Prince-sama y Ensemble Stars!. [ 78 ] [ 79 ] Muchos de estos juegos eran juegos freemium basados en propiedades de anime o manga existentes, y normalmente incluían mecanismos de tipo gacha para ser rentables. [ 80 ]
Direcciones futuras (2010-presente)
Con la introducción de controladores de movimiento para Xbox 360 ( Kinect ) y PlayStation 3 ( PlayStation Move ) en 2010 y 2011, algunos analistas afirmaron que el mercado de ritmo resurgiría gracias a los juegos basados en baile y banda que utilizan controladores independientes de la plataforma. [ 81 ] Juegos de baile como Just Dance de Ubisoft, Dance Central de Harmonix y Michael Jackson: The Experience se basaron en nuevas tecnologías de detección de movimiento. Los expertos de la industria creían que, debido a que las ventas de juegos de música basados en periféricos están estancadas y la popularidad de la música pop está en auge, los juegos basados en baile continuarían prosperando. [ 72 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] Just Dance y Dance Central impulsaron las ventas del género de ritmo a finales de 2010; Este último fue el juego más vendido para Kinect en Norteamérica en noviembre de 2010. Ambos juegos ayudaron al género a aumentar sus ventas en un 38% con respecto a noviembre de 2009, según NPD. [ 85 ] Se espera que Harmonix registre más de 100 millones de dólares en ganancias para 2011 impulsado por las ventas de Dance Central y el contenido descargable para el juego, según Bloomberg . [ 86 ] El primer juego de Just Dance (2009) superó una mala recepción de la crítica para destronar a Call of Duty: Modern Warfare 2El estatus de superventas de [ 87 ] , mientras que Just Dance 2 (2010) se convirtió en el juego no Nintendo más vendido para la Wii. La serie Just Dance compitió con las principales franquicias de acción por las ventas. [ 88 ] Tap Tap Revenge , la primera entrega de la serie de ritmo para iPhone Tap Tap , fue el juego más descargado de la plataforma en 2008. [ 89 ] La franquicia Tap Tap finalmente generó 15 millones de descargas y recibió un récord mundial Guinness como la "serie de juegos para iPhone más popular". [ 90 ]
A lo largo de 2014, el fenómeno de los juegos independientes produjo varias variaciones del género. [ 91 ] El juego Jungle Rumble utiliza una mecánica en la que los jugadores tocan la batería en una pantalla táctil para controlar el juego. Diferentes ritmos corresponden a diferentes verbos para controlar entidades en un entorno tipo RTS. El juego Crypt of the NecroDancer utiliza una mecánica en la que el jugador controla al personaje principal en sincronía con el ritmo de la banda sonora.
Harmonix volvió a sus juegos de ritmo principales en 2014. Ese mismo año, financió con éxito una campaña de Kickstarter para producir una nueva versión del título de PS2, Amplitude, para PlayStation 3 y 4, con lanzamiento previsto para 2015. Además, en marzo de 2015, la compañía anunció el lanzamiento de Rock Band 4 para finales de ese mismo año, con planes de mantener el juego como plataforma con actualizaciones gratuitas y de pago continuas y contenido descargable, mientras se centraba de nuevo en el disfrute social y musical principal del juego. Activision también anunció Guitar Hero Live , previsto para finales de 2015, que reconstruye el juego desde cero, manteniendo las mecánicas principales pero utilizando un mando de 3 botones con doble posición y utilizando grabaciones de un concierto de rock tomadas desde la perspectiva del guitarrista principal para aumentar la inmersión. La industria de los juegos de ritmo de guitarra está apuntando al mercado de la realidad virtual con juegos como Rocksmith y Rock Band VR . [ 92 ]
En 2016 se lanzó Thumper , un juego autodenominado de "violencia rítmica" que combina mecánicas rítmicas con una temática de terror abstracto y una banda sonora industrial original. Curiosamente, Thumper presenta a un personaje jugador que encuentra notas como obstáculos físicos, en lugar de que las notas simplemente se desplacen fuera de la pantalla. [ 93 ] También en 2016, Konami regresó al mercado arcade occidental con Dance Dance Revolution A después de una exitosa prueba en locales. [ 94 ]
En 2017, Step Revolution lanzó StepManiaX , un juego similar a DDR e In the Groove , con un panel central adicional. El juego actualmente recibe actualizaciones mensuales. [ 95 ]
En 2018, Beat Saber , un juego de ritmo de realidad virtual diseñado para cortar cubos de colores al ritmo de una canción, se convirtió en el juego de realidad virtual más vendido y mejor valorado en el mercado de Steam en el momento de su lanzamiento. [ 96 ]
En 2019, el género rítmico hizo su primera incursión en el género de disparos en primera persona con AUDICA de Harmonix. Esta misma fórmula se usaría luego para Pistol Whip (2019), BPM: Bullets Per Minute ( 2020) y Metal: Hellsinger (2022 ).
Harmonix fue adquirida por Epic Games en 2021 y trabajó en un nuevo modo de juego basado en el ritmo llamado Fortnite Festival , que imitaba la jugabilidad de Rock Band , lanzado dentro de la plataforma de juegos Fortnite de Epic en 2023. Además de la jugabilidad tradicional de emparejar notas para uno a cuatro jugadores, Fortnite Festival presenta pistas Jam que, de forma similar a Dropmix y Fuser de Harmonix , permite a los jugadores mezclar pistas multipista de diferentes canciones para crear sus propios mashups. Las canciones se ofrecen de forma gratuita de manera rotativa, mientras que los jugadores también pueden comprar canciones para jugar en cualquier momento a través de la tienda de Fortnite o como parte de los pases de batalla del juego. [ 97 ] Aunque el juego inicialmente se lanzó solo con soporte para controladores de juegos normales o teclado, las adiciones posteriores trajeron soporte para controladores de guitarra existentes tanto de Guitar Hero como de Rock Band , y nuevos controladores de guitarra producidos por PDP y CRKD. [ 98 ] [ 99 ]
Basándose en el éxito del Fortnite Festival y el apoyo de la comunidad a Clone Hero y YARG , antiguos miembros de RedOctane fundaron RedOctane Games bajo Embracer Group a mediados de 2025 para crear Stage Tour , un nuevo juego de ritmo basado en un controlador de guitarra. [ 100 ]
Salud y educación
Los juegos de ritmo se han utilizado con fines terapéuticos. Por ejemplo, las investigaciones han demostrado que los juegos de baile aumentan considerablemente el gasto energético en comparación con los videojuegos tradicionales, y que queman más calorías que caminar en una cinta. Además, los científicos han sugerido que, debido al gran tiempo que los niños pasan jugando videojuegos y viendo la televisión, los juegos que implican actividad física podrían utilizarse para combatir la obesidad . [ 101 ] [ 102 ]
Estudios han encontrado que jugar Dance Dance Revolution puede proporcionar un entrenamiento aeróbico , [ 103 ] [ 104 ] en términos de una frecuencia cardíaca suficientemente intensa , pero no los niveles mínimos de VO2 máx . [ 103 ] Basándose en estudios preliminares exitosos, Virginia Occidental , que tiene una de las tasas más altas de obesidad y sus enfermedades asociadas en los EE. UU., introdujo Dance Dance Revolution en las clases de educación física de sus escuelas. [ 104 ] [ 105 ] Según The New York Times , más de "varios cientos de escuelas en al menos 10 estados" han utilizado Dance Dance Revolution (junto con In the Groove ) [ 104 ] en sus planes de estudio. Se han hecho planes para aumentar el número a miles en un esfuerzo por mitigar la epidemia de obesidad del país . [ 106 ] Arnold Schwarzenegger , exgobernador de California , fue un destacado defensor del uso del juego en las escuelas. [ 107 ]
En Japón, varias celebridades informaron haber perdido peso tras jugar a Dance Dance Revolution , lo que impulsó las ventas de la versión para consolas domésticas. Los probadores de Bemani también notaron que perdían peso mientras trabajaban en el juego. [ 107 ]
Hay más evidencia anecdótica de que estos juegos ayudan a perder peso, [ 104 ] aunque el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan ha advertido que los juegos de baile y otros juegos de ejercicio solo deben ser un punto de partida hacia los deportes tradicionales, que son más efectivos. [ 108 ]
Los juegos de baile también se han utilizado en programas de rehabilitación y prevención de caídas para pacientes ancianos, empleando versiones personalizadas y más lentas de juegos y tapetes existentes. [ 109 ] Los investigadores han experimentado además con prototipos de juegos que permiten pasos más amplios y realistas que las acciones de golpeteo que se encuentran en los juegos de baile comerciales. [ 110 ]
Estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite que jugadores ciegos y videntes jueguen juntos. [ 111 ]
Guitar Hero y juegos relacionados
Los juegos de Guitar Hero se han utilizado junto con la fisioterapia para ayudar a pacientes en recuperación de accidentes cerebrovasculares , debido a la coordinación de múltiples extremidades que requieren los títulos. [ 112 ] Investigadores de la Universidad Johns Hopkins han utilizado Guitar Hero III y su controlador para ayudar a pacientes amputados y para desarrollar nuevas prótesis para estos pacientes. [ 113 ] Investigadores de la Universidad de Nevada, Reno modificaron un guante de retroalimentación háptica para que funcionara con el clon gratuito de Guitar Hero, Frets on Fire , dando como resultado Blind Hero , un juego de música para jugadores con discapacidad visual que se juega solo con el tacto y el audio. [ 114 ] Guitar Hero se utilizó como parte de un estudio del sueño de jóvenes de la Universidad de Trent , que mostró que, en general, los jugadores que tocaban una canción lo hacían mejor doce horas después si ese período incluía un sueño normal. [ 115 ]
Guitar Hero y Rock Band han acercado la música rock a muchas personas y las han inspirado a aprender a tocar la guitarra. Un estudio de Youth Music reveló que 2,5 millones de los 12 millones de niños del Reino Unido comenzaron a aprender a tocar instrumentos reales después de jugar videojuegos musicales como Guitar Hero . El grupo considera que estos videojuegos pueden incorporarse a los programas de educación musical. [ 116 ]
Los profesores de guitarra en EE. UU. han reportado un aumento en el número de estudiantes que citan Guitar Hero como su inspiración para comenzar a aprender. Por otro lado, profesionales de la industria, como el inventor de la herramienta de práctica Fretlight , han expresado escepticismo sobre el valor educativo del juego. Existe evidencia anecdótica de que Guitar Hero ayuda con el ritmo y la coordinación general de las manos, pero también que crea una falsa idea preconcebida sobre la dificultad de aprender a tocar la guitarra, lo que puede llevar a los estudiantes a abandonar sus estudios. [ 117 ] Guitar Center realizó una encuesta que encontró que la mayoría de los jugadores de juegos de ritmo basados en instrumentos tenían la intención de aprender a tocar un instrumento real en el futuro, mientras que la mayoría de los que ya eran músicos se habían inspirado para tocar más sus instrumentos. [ 118 ] A pesar de esta popularidad, la guitarra sigue siendo menos popular que en la década de 1960. [ 117 ]
Algunos músicos han criticado el impacto de Guitar Hero en la educación musical. Jack White de The White Stripes afirmó estar decepcionado al saber que los videojuegos son el medio más probable para que el público joven se exponga a nuevas obras, mientras que Jimmy Page de Led Zeppelin no cree que se pueda aprender a tocar instrumentos reales a partir de sus contrapartes en videojuegos. [ 119 ] De manera similar, Prince rechazó oportunidades para que su música apareciera en la serie Guitar Hero , afirmando que consideraba "más importante que los niños aprendieran a tocar la guitarra de verdad". [ 120 ] Otros comentaristas han señalado que (incluido el kit de batería Drum Rocker, ampliado y realista) utilizado en dichos juegos podría ser útil para aprender y crear música con baterías reales. [ 118 ]
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Enlaces externos
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