La exclusividad de plataforma (también conocida como exclusividad de consola ) se refiere a que un videojuego se desarrolla y se lanza únicamente en determinadas plataformas. Generalmente, implica que solo se lanza en una consola específica o a través de las plataformas de un proveedor concreto, ya sea de forma permanente o durante un período de tiempo determinado.
La exclusividad es un tema recurrente en los debates sobre las ventajas y desventajas de los proveedores rivales en el mercado de los videojuegos, y también se utiliza en las estrategias de marketing de los proveedores involucrados. Los analistas del sector coinciden en general en que existe una correlación entre la disponibilidad de títulos exclusivos y las ventas de hardware.
Uso en la industria de los videojuegos
La exclusividad de un videojuego para un hardware específico puede ser permanente o temporal; en este último caso, el juego puede lanzarse en diferentes plataformas de consola y/o PC tras un periodo determinado. Los juegos exclusivos permanentes suelen ser desarrollados (títulos propios), publicados o financiados en gran medida por el fabricante de la consola. En algunos casos, la exclusividad solo se aplica al lanzamiento del juego en consola, ya sea para juegos adaptados de PC a consola (como PlayerUnknown's Battlegrounds , cuyo lanzamiento en consola fue una exclusiva temporal de Xbox One ) o para juegos lanzados en PC junto con una única consola. [ 1 ]
Los juegos también pueden incluir características y contenido exclusivos para consolas específicas, como características que aprovechan las características distintivas de una plataforma específica, o apariciones de personajes de las franquicias propias de la plataforma (como Banjo y Kazooie siendo personajes jugables en la versión de Xbox 360 de Sonic & Sega All-Stars Racing , y Fox McCloud de la serie Star Fox de Nintendo siendo jugable en contenido especial en la versión de Nintendo Switch de Starlink: Battle for Atlas ). [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] La exclusividad temporal también puede aplicarse al contenido descargable de un juego que de otro modo sería multiplataforma, como los acuerdos de exclusividad de Activision con Sony Interactive Entertainment (que cubren la franquicia Call of Duty ). [ 5 ] [ 6 ]
Los juegos exclusivos suelen estar a la vanguardia de las campañas promocionales durante conferencias de videojuegos como la E3 , con el fin de impulsar las ventas de hardware , ya que un consumidor que elige entre diferentes opciones puede verse influenciado por la variedad de juegos disponibles en cada consola. Los analistas han afirmado que las cifras de ventas anteriores han indicado que existe una relación entre las ventas de hardware y el lanzamiento de software específico para ese hardware. [ 7 ] También afirman que hay datos que muestran que durante los períodos de vacaciones, cuando el gasto del consumidor es generalmente mayor, el hardware con una lista de lanzamientos exclusivos generalmente vende más que aquellos con una selección más pequeña. [ 8 ] También se han establecido correlaciones entre las ventas de software y las ventas de hardware relevante, ya que a finales de 2009 la Wii dominó las listas tanto de hardware como de software. [ 9 ]
Un fabricante de consolas puede invertir en otros desarrolladores de videojuegos o adquirirlos para aprovechar su experiencia en títulos propios, como las adquisiciones de Microsoft de Lionhead Studios ( Fable ) y Rare (que, hasta entonces, había estado fuertemente alineada con Nintendo y era propiedad minoritaria de esta), y las adquisiciones de Sony de Naughty Dog [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] e Insomniac Games , dos estudios que habían desarrollado principalmente títulos para PlayStation (este último también había desarrollado títulos publicados por Sony como Ratchet & Clank y Spider-Man ). [ 13 ]
Han comenzado a haber excepciones a la práctica: el exclusivo publicado por Microsoft Studios, Ori and the Blind Forest, recibió una versión para Nintendo Switch en 2019 (aunque esto fue parte de un patrón más amplio de colaboración con la compañía, que incluía soporte multijugador multiplataforma entre las versiones de Minecraft para Switch y Xbox , y la inclusión del dúo protagonista del juego Banjo-Kazooie de Rare para Nintendo 64 como personaje descargable para Super Smash Bros. Ultimate ). Tras sus compras de Double Fine , Ninja Theory y Obsidian Entertainment , Microsoft declaró que respetaría los planes de lanzamiento multiplataforma para juegos de varios estudios que había adquirido recientemente (incluido The Outer Worlds de Obsidian Entertainment , cuyos derechos de publicación ya se habían vendido a Take-Two Interactive antes de la compra del estudio por parte de Microsoft), [ 14 ] pero que se centrarían en los exclusivos de la plataforma Xbox en el futuro. [ 15 ] [ 16 ] En diciembre de 2019, Sony anunció planes para hacer la transición de su franquicia propia MLB: The Show a lanzamientos multiplataforma "tan pronto como en 2021". [ 17 ]
Exclusividad en los juegos de PC
En el mercado de los videojuegos para PC , ha surgido una forma de exclusividad de plataforma que implica la distribución digital , mediante la cual un minorista en línea adquiere los derechos exclusivos para distribuir un juego a través de la integración vertical entre un editor y una plataforma de distribución de propiedad compartida, o a través de un acuerdo financiero entre un editor y un distribuidor externo. Microsoft Studios empleó esta estrategia en ciertos lanzamientos propios, haciéndolos exclusivos de Microsoft Store (anteriormente Windows Store), incluyendo la compatibilidad con la compra cruzada con Xbox One . Esto también hizo que juegos como Quantum Break fueran exclusivos del sistema operativo Windows 10 , debido al uso de la Plataforma Universal de Windows (UWP). Los juegos en la arquitectura UWP también presentaban limitaciones técnicas y de compatibilidad que la crítica y los consumidores consideraron desfavorables y contrarias a las normas (como la limitación de la velocidad de fotogramas y la incompatibilidad con herramientas de terceros). [ 18 ] Sin embargo, Microsoft relanzaría más tarde Quantum Break en Steam con soporte para Windows 7 y versiones posteriores, [ 19 ] [ 20 ] y anunció en mayo de 2019 que comenzaría a ofrecer más de sus títulos insignia de primera parte en plataformas de terceros como Steam para ampliar su disponibilidad y en arquitectura Win32 para eliminar las limitaciones de UWP. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Epic Games Store ha recibido críticas por emplear esta estrategia. Un caso destacado fue el de Metro: Exodus , que se anunció abruptamente como exclusivo de Epic Games Store poco antes de su lanzamiento, incluso después de haber aceptado reservas en Steam. Su propietario, Valve, criticó la medida por considerarla injusta para los consumidores, pero afirmó que seguiría ofreciendo soporte para el juego a quienes lo hubieran comprado antes del acuerdo de exclusividad. [ 24 ] [ 25 ] Entre las justificaciones de estas quejas se incluyen acusaciones de que el cliente de la tienda es software espía , sinofobia (debido a que el conglomerado chino Tencent posee acciones minoritarias de la empresa , lo que supuestamente la expone a la influencia del gobierno chino y a un posible espionaje ), falta de características en comparación con Steam, líder del mercado (como comunidades por juego y guardado en la nube), y sometimiento de la industria de los videojuegos para PC a acuerdos de exclusividad similares a los de las consolas. [ 26 ]
Epic Games afirma que su tienda es más favorable para los editores al quedarse con solo el 12% de los ingresos en comparación con Steam (30%). También exime del pago de regalías adicionales del 5% a los juegos que licencian Unreal Engine, propiedad de Epic . En respuesta a las críticas, Epic Games declaró que sería menos agresiva en la búsqueda de acuerdos de exclusividad si Valve redujera su porcentaje de ingresos, y que intentaría evitar repetir la reacción negativa asociada con la controversia de Metro . [ 27 ] [ 26 ]
Impacto de la exclusividad en las ventas
Además de los datos de ventas que respaldan la relación entre las ventas de hardware y los títulos de software, [ 7 ] [ 8 ] CNET afirmó que "una de las decisiones más importantes al elegir un sistema de videojuegos debe ser los juegos exclusivos". [ 28 ] El enfoque de E3 en los títulos exclusivos en el evento de prensa de cada fabricante también refleja el poder de marketing de los títulos exclusivos, además del hardware exclusivo. [ 29 ] [ 30 ]
Muchos informes de los medios incluyen el hardware y el software exclusivos como puntos a considerar para los consumidores. [ 31 ] También llaman la atención sobre la relevancia de dichos títulos exclusivos para el desarrollador, ya que puede haber un potencial de mayor volumen de ventas al lanzarlos en múltiples plataformas. [ 32 ] Los fabricantes de consolas como Microsoft, Sony y Nintendo también utilizan títulos exclusivos a su favor para crear estrategias de marketing . Microsoft afirmó que la serie Halo , específicamente Halo 3 , fue una "recompensa" clave en su estrategia al ingresar al mercado de consolas con Xbox y Xbox 360. [ 33 ] [ 34 ]
El dominio de la Wii durante la séptima generación de consolas se atribuyó principalmente al enfoque de Nintendo en dirigirse a un público más amplio, en lugar de competir con PlayStation 3 y Xbox 360 en fidelidad de hardware y el mercado principal. La consola se distinguió en su lanzamiento con su innovador controlador de movimiento Wii Remote , así como con juegos para toda la familia que eran intuitivos y accesibles para públicos que normalmente no se asocian con los videojuegos. Estos objetivos se ejemplificaron con Wii Sports , un título exclusivo que venía incluido con la consola, así como otros juegos de la serie Wii diseñados con un posicionamiento similar. [ 35 ] [ 36 ] En julio de 2007, se informó que la Wii había superado en ventas a la PlayStation 3 en una proporción de seis a uno, y los analistas citaron la falta de exclusivas " impactantes " para la plataforma como un factor que afectó la cuota de mercado. [ 9 ] [ 37 ]
En Japón, Microsoft intentó usar el juego exclusivo de su propia compañía, Blue Dragon —del creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi— para impulsar el lanzamiento local de la Xbox 360. Varios otros títulos de terceros de editoras japonesas, incluyendo Dead or Alive 4 , The Idolmaster , The Last Remnant , Vampire Rain y Tales of Vesperia , también optaron por dirigirse inicialmente exclusivamente a la 360. Un desarrollador de Vampire Rain afirmó que Microsoft estaba brindando un mayor apoyo a los desarrolladores de Xbox 360 que Sony a los de PS3, pero cuando la falta de éxito a largo plazo de la 360 en el mercado se hizo más evidente, comenzaron a hacer versiones de los juegos para PS3 con contenido exclusivo adicional para recuperar los costos de desarrollo. [ 38 ] [ 39 ]
Por el contrario, la sucesora de octava generación de la Wii , la Wii U , se vio perjudicada por una débil selección de títulos de lanzamiento , una visión poco clara para su periférico Wii U GamePad y la consiguiente falta de apoyo de terceros. Nintendo se basó principalmente en los exclusivos de sus franquicias propias, como Mario Kart 8 , Super Smash Bros. para Wii U y la nueva IP Splatoon , para aumentar la cuota de mercado de la incipiente consola. La Wii U nunca alcanzó la misma cuota de mercado que sus competidores, PlayStation 4 y Xbox One , y su fabricación se interrumpió en 2017. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Algunos escritores señalaron que, en términos de recepción de la crítica, la Wii U sí tenía una biblioteca de títulos exclusivos más sólida que sus competidores en ese momento. En marzo de 2016, la Wii U tenía más títulos exclusivos con puntuaciones agregadas en Metacritic dentro de los niveles de clasificación "Bueno" (75-89) y "Increíble" (89-100) que PS4 y Xbox One combinados, y la mayor cantidad dentro de la categoría "Increíble" ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World y Super Smash Bros .; PS4 solo tenía un juego clasificado como "Increíble" en ese momento, Bloodborne , y Xbox One no tenía ninguno). [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]
La octava generación de consolas estuvo dominada principalmente por PlayStation 4 y Nintendo Switch . La consola Xbox One de Microsoft recibió críticas por no tener tantas exclusivas "atractivas", y los críticos citaron la gama más débil de estudios propios de Microsoft como un factor. [ 5 ] [ 6 ] [ 48 ] Microsoft también ha preferido cada vez más los lanzamientos duales en Microsoft Windows y Xbox One en lugar de la exclusividad total de la consola Xbox, y acuerdos para que las versiones para consola de juegos de PC existentes sean exclusivas temporales para Xbox One. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Además, la compañía se ha centrado en otras características distintivas de su ecosistema, incluyendo un énfasis en la retrocompatibilidad y su servicio de suscripción Xbox Game Pass . [ 52 ] A finales de la década de 2019 y principios de la de 2020, Microsoft realizó varias adquisiciones importantes de estudios para reforzar su desarrollo propio, [ 53 ] [ 54 ] incluyendo de manera más prominente ZeniMax Media, empresa matriz de Bethesda Softworks e Id Software . Microsoft declaró que respetaría los lanzamientos multiplataforma y los contratos de exclusividad para los juegos que ya estaban en desarrollo (como Ghostwire: Tokyo y Deathloop , publicados por Bethesda, que eran exclusivos para PlayStation 5 ), [ 55 ] [ 56 ] pero que los juegos futuros serían "primero y mejor" en Xbox. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
Después del anuncio de Microsoft en enero de 2022 sobre su intención de adquirir Activision Blizzard , el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer , por el contrario, declaró que continuaría "apoyando" a las comunidades de sus juegos en otras plataformas. Sony advirtió que "espera" que Microsoft "cumpla con los acuerdos contractuales y continúe asegurando que los juegos de Activision sean multiplataforma". [ 61 ] En agosto de 2022, como parte de una presentación antimonopolio brasileña relacionada con la compra, Microsoft acusó a Sony de supuestamente pagar a los editores para que no colocaran sus juegos en servicios de suscripción. [ 62 ] En respuesta a estas preocupaciones, Microsoft firmó compromisos de 10 años con Sony y Nintendo para continuar desarrollando títulos de Call of Duty para sus plataformas. [ 63 ] [ 64 ] Para calmar las preocupaciones antimonopolio de que la compra de Activision Blizzard fortalecería indebidamente el servicio Xbox Cloud Gaming , Microsoft llegó a acuerdos a largo plazo para licenciar títulos de Activision Blizzard a servicios de juegos en la nube de la competencia como GeForce Now y Ubisoft+ . [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]
Referencias
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