Articulo de referencia

Paperboy (videojuego)

Paperboy es un videojuego de acción de 1985 desarrollado y publicado por Atari Games para máquinas recreativas . [ 17 ] [ 1 ] El jugador asume el papel de un repartidor de perió...

Paperboy es un videojuego de acción de 1985 desarrollado y publicado por Atari Games para máquinas recreativas . [ 17 ] [ 1 ] El jugador asume el papel de un repartidor de periódicos que entrega un periódico ficticio llamado The Daily Sun a las casas de una calle mientras monta en bicicleta. [ 18 ] La versión arcade utilizaba el manillar de la bicicleta como controlador. [ 19 ]

El juego fue ampliamente adaptado a sistemas domésticos a partir de 1986, y fue seguido por la secuela Paperboy 2 , exclusiva para ordenadores y consolas, en 1991.

Jugabilidad

El jugador intenta repartir periódicos a los suscriptores a lo largo de una calle suburbana.

El jugador asume el papel de un repartidor de periódicos en bicicleta que entrega periódicos por una calle suburbana de los Estados Unidos, [ 19 ] [ 20 ] que se muestra en una vista de proyección oblicua . Los controles consisten en un manillar que se puede girar/inclinar para dirigir y controlar la velocidad, con botones montados que se pueden presionar para lanzar los periódicos.

Al inicio del juego, el jugador puede elegir entre tres niveles de dificultad: Fácil, Medio y Difícil. Las dos últimas opciones duplican o triplican la puntuación, respectivamente. La calle consta de 20 casas, 10 de las cuales están decoradas originalmente con colores brillantes para identificarlas como suscriptores. [ 19 ]

El objetivo principal es entregar los periódicos a los suscriptores lanzándolos al porche o al buzón, evitando obstáculos como coches, patinadores y ruedas. Se otorgan puntos extra por dañar las casas de los no suscriptores (romper ventanas, derribar lápidas, etc.) y golpear ciertos obstáculos con los periódicos. El jugador tiene un suministro limitado de periódicos y debe recoger los fajos que encuentre en el suelo para reabastecerse. Tras completar la ruta, el jugador pasa a un circuito de entrenamiento donde puede ganar puntos por acertar a los objetivos y usar rampas para saltar muros, zanjas y agujeros, con un suministro ilimitado de periódicos. Chocar contra cualquier obstáculo en la ruta le cuesta al jugador una vida, mientras que hacerlo en el circuito de entrenamiento lo elimina inmediatamente sin penalización.

Tras el curso de formación, el jugador obtiene puntos extra por cada entrega exitosa y avanza al siguiente nivel. Los suscriptores que no hayan recibido el periódico o que hayan sufrido daños en sus viviendas cancelarán su suscripción, mientras que realizar todas las entregas duplicará la bonificación y añadirá un suscriptor a la ruta, hasta un máximo de 10.

El juego consta de siete niveles, cada uno correspondiente a un día diferente de lunes a domingo. Los papeles del nivel del domingo son más pesados ​​que los de los días anteriores y, por lo tanto, viajan más despacio al ser lanzados. El juego termina cuando se agotan todas las vidas, se cancelan todas las suscripciones o el jugador completa el curso de entrenamiento del domingo, lo que ocurra primero. En este último caso, el jugador obtiene una bonificación por las vidas restantes. [ 21 ]

Desarrollo

En febrero de 1983, durante una sesión de lluvia de ideas en Atari, [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] el diseñador de juegos Dave Ralston concibió la idea de un niño que recorría la calle en bicicleta repartiendo periódicos. Se inspiró en su experiencia infantil repartiendo periódicos. [ 25 ] [ 26 ] Dibujó los conceptos en una servilleta de cóctel, [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] y más tarde en una transparencia para un proyector de diapositivas. [ 25 ] [ 26 ] Cuando Ralston presentó la idea del juego, llamado Paperboy , a la dirección de Atari, fue aprobada y recibió elogios y permiso para desarrollar aún más el concepto. El programador John Salwitz se mostró inicialmente reacio a trabajar en el juego, pero finalmente aceptó la idea y se unió al equipo. [ 26 ]

Los gráficos, conceptos de personajes y arte, y animación de Paperboy fueron realizados por Will Noble. [ 27 ] [ 22 ] [ 28 ] [ 29 ] El juego originalmente presentaba un elenco de personajes enemigos "extraños", incluyendo caracoles gigantes, [ 26 ] [ 30 ] patos con trajes de negocios, [ 25 ] [ 26 ] [ 30 ] fantasmas, [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] la Parca , el Hombre Lobo , [ 26 ] [ 30 ] y científicos tocando pianos. [ 22 ] [ 23 ] El único personaje "ordinario" era una anciana empujando un carrito de compras. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 30 ] El tráfico callejero incluía pianos rodantes, clavos enormes y lanchas rápidas. [ 25 ] [ 26 ] [ 30 ] Los primeros grupos focales respondieron negativamente a estos diseños, excepto la anciana. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Salwitz afirmó que el juego "no resonó con los jugadores porque la realidad [que] crearon era irreal". [ 25 ] [ 26 ] [ 30 ] El ejecutivo de marketing de producto Don Trager les dijo a los desarrolladores que se concentraran en los pocos comentarios positivos del grupo focal, y Russell "Rusty" Dawe asumió el cargo de nuevo gerente de proyecto. [ 31 ] [ 26 ] El elenco de personajes se cambió para incluir personas y animales de la vida real, como acosadores, alcohólicos, ladrones, [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] patinadores, corredores, bailarines de breakdance, gatos, perros y enjambres de abejas. La Parca y el Hombre Lobo fueron algunos de los personajes "extraños" que llegaron al corte final. [ 26 ] [ 32 ]Los vehículos fueron dibujados por Ralston, con autos reemplazando los pianos y lanchas rápidas y las iniciales de los desarrolladores ocultas en los vehículos (las de Ralston estaban ocultas en un letrero de construcción). [ 22 ] [ 25 ] [ 33 ] El campo de juego de la calle también fue cambiado. Ralston creó dos storyboards de espuma de 5 pies de largo de toda la calle y transfirió dibujos lineales de las casas a ellos, luego puso una lámina de plástico encima y dibujó los personajes, elementos y objetos. [ 22 ] [ 26 ] [ 34 ] Los colores naranja y azul de las puntuaciones para los jugadores en el modo multijugador fueron inspirados por el amor de Salwitz y Ralston por los San Francisco Giants y Los Angeles Dodgers , respectivamente. [ 35 ] En lugar de que el jugador quitara la puntuación de otros, los desarrolladores querían quitarle la puntuación al jugador por romper las ventanas de los suscriptores. El director creativo Lyle Rains ideó la idea del "bono por rotura", separado de la puntuación principal. [ 36 ] Debido a que el juego tiene tres niveles de dificultad, el equipo creó la "Tabla de puntuación alta de Grand Slam" para vincular las tres calles y recompensar al jugador con una puntuación alta, contratando al programador Bob Flanagan para que la escribiera. [ 37 ]

El gabinete es un vertical estándar, pero con controles personalizados. Los controles consisten en un manillar de bicicleta (un yugo modificado de Star Wars ) con un botón en cada lado, utilizado para lanzar papeles. [ 19 ] [ 24 ] [ 26 ] Los manillares, creados por el ingeniero mecánico Milt Loper, se pueden empujar hacia adelante para acelerar y tirar hacia atrás para frenar. [ 22 ] [ 38 ] El juego se ejecuta en el hardware Atari System 2 , diseñado por el ingeniero de hardware Doug Snyder y depurado por la técnica Linda Sinkovic. [ 22 ] [ 26 ] La CPU es una Digital Equipment Corporation (DEC) T-11 de 10 MHz . El código de programación fue escrito en BLISS . [ 39 ] El juego utiliza una perspectiva isométrica de 60 grados, inspirada en Zaxxon de Sega . Según Salwitz, el diseño isométrico dificultó el desplazamiento y el dibujo para el equipo, ya que realizaban la primera técnica en un ángulo extraño en el campo de juego, y esto significaba que los lados de las casas (que no eran superficies jugables) se mostrarían en pantalla tanto como el frente. El ángulo de 60 grados del repartidor de periódicos en pantalla se ajustó ligeramente para que los manillares quedaran paralelos al frente de las casas y facilitaran la puntería con los periódicos. [ 26 ] El equipo de desarrollo quería incluir a una repartidora de periódicos como personaje jugable, pero se eliminó debido a la poca memoria. [ 40 ] Para el sonido y las entradas de monedas, el juego utiliza un MOS Technology 6502 de 2,2 MHz . Los chips de sonido son dos POKEY para sonido digital, un Yamaha YM2151 para música y un Texas Instruments TMS5220 para voz. [ 41 ] La música fue compuesta por el diseñador de sonido Hal Canon, utilizando RPM (Rusty's POKEY Music), un controlador de sonido desarrollado por Dawe, mientras que el compositor Brad Fuller y Earl Vickers hicieron los efectos de sonido y voz. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] Paperboy estaba planeado para ser el primer videojuego en usar el YM2151, pero los retrasos en el desarrollo hicieron que Marble Madness se convirtiera en el primer juego en usar el chip en su lugar. [ 45 ] [ 46 ]  Vickers también escribió la mayor parte de los diálogos del juego y realizó audiciones para los actores de voz. La narración estuvo a cargo del programador Peter Thompson, y el personaje del repartidor de periódicos fue interpretado por Trager. [ 47 ] [ 22 ] [ 48 ] El chip de protección es un modelo Slapstic 137412-105. [ 49 ]

Puertos

Elite Systems produjo una versión para el ZX Spectrum que se lanzó en el Reino Unido en septiembre de 1986, [ 5 ] [ 50 ] [ 51 ] y luego lanzó versiones para el Commodore 64 , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC , Commodore 16 y Plus/4 durante los meses siguientes. [ 52 ]

En Estados Unidos, Eastridge Technology desarrolló una versión para Nintendo Entertainment System (NES) y Mindscape la publicó en diciembre de 1988. [ 53 ] La cobertura de la versión para NES comenzó abruptamente en el CES de verano de 1988 como un reemplazo de último minuto para una adaptación del título de computadora Bad Street Brawler , que estaba a punto de ser adaptado a la NES. [ 54 ] Mindscape también publicó una versión para Apple II ese mismo año, incluyendo una versión ligeramente modificada para Apple IIGS (que fue muy criticada por ser una corrección del mismo juego de 8 bits). En octubre de 1989, Elite lanzó versiones para Atari ST y MS-DOS en el Reino Unido, [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] seguidas de una versión para Amiga más tarde ese mismo mes. [ 55 ]

Una versión para Game Boy de Mindscape se lanzó en Norteamérica en julio de 1990, seguida por el Reino Unido en octubre o noviembre de 1990. [ 58 ] [ 59 ] Una versión para Master System de Sega y US Gold [ 60 ] se lanzó en el Reino Unido en noviembre de 1990. [ 12 ] Atari Corporation lanzó una versión de Paperboy para Atari Lynx en 1990. [ 60 ] [ 61 ] Para marzo de 1991, una versión para NES de Mindscape se había lanzado en el Reino Unido. [ 62 ]

Recepción

En Estados Unidos, Paperboy fue el kit de conversión de arcade más vendido de diciembre de 1985. [ 73 ] En Japón, Game Machine lo catalogó como la quinta unidad de arcade vertical más exitosa de octubre de 1985. [ 74 ]

Tras su debut en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres a principios de 1985, la revista Computer and Video Games le dio al juego arcade una reseña mixta, elogiando los controles, pero criticando la dificultad. [ 3 ] El juego arcade quedó en segundo lugar en el premio al mejor juego arcade de la revista Computer Gamer , que ganó Commando de Capcom . [ 75 ] En 2007, Spanner Spencer de Eurogamer calificó la versión arcade con un 9 sobre 10 y elogió su jugabilidad, gráficos y música. [ 76 ]

La versión para ZX Spectrum encabezó la lista de ventas mensuales del Reino Unido en septiembre de 1986, [ 77 ] [ 78 ] y el lanzamiento de la versión para Commodore 64 llevó el juego al primer puesto nuevamente en noviembre. [ 79 ] Se convirtió en el séptimo videojuego más vendido de 1986 en el Reino Unido. [ 80 ]

Advanced Computer Entertainment ( ACE ) elogió la versión de Atari ST, otorgándole una puntuación de 850 sobre 1000, [ 56 ] mientras que Zero le dio una puntuación de 86 sobre 100. [ 57 ] ACE y Zero señalaron que la versión de Atari ST se veía y se jugaba como la versión arcade. [ 56 ] [ 57 ] Computer Gamer le dio a la versión de ZX Spectrum una calificación de 16 sobre 20, considerándola una conversión fiel del juego arcade, aunque señaló que algunas personas podrían encontrar la jugabilidad repetitiva. [ 51 ] Para las versiones de ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, ACE le dio al juego una calificación de 5 sobre 5, señalando los gráficos "extremadamente bien ejecutados" y refiriéndose al juego como un "clásico de bajo presupuesto". [ 81 ] La revista británica Computer and Video Games ( CVG ) le dio a la versión de Commodore 64 una calificación del 52 por ciento, criticando su música y sus sprites "cuadrados y mal proporcionados" ; la revista le dio a la versión de ZX Spectrum una calificación del 83 por ciento. [ 82 ] Ken McMahon de Commodore User reseñó la versión de Commodore 16 y Plus/4 y la calificó con un 6 sobre 10, señalando que era demasiado fácil. [ 52 ]

Crash le dio a la versión de ZX Spectrum una calificación del 88% con la calificación general "Otra conversión elegante y jugable de Elite", [ 50 ] mientras que Zzap!64 fue menos entusiasta con la versión de Commodore 64, dándole un 44%. [ 83 ] En 1993, Zzap!64 calificó la versión de Commodore 64 con una puntuación del 60 por ciento, calificándola de repetitiva. [ 84 ] Richard Leadbetter de CVG reseñó la versión de Lynx y afirmó: "Se ve bien, pero simplemente no es lo suficientemente divertido para jugar". [ 64 ] Clayton Walnum de STart elogió de manera similar los gráficos y efectos de sonido de la versión deLynx, pero consideró que el juego "es solo otro shoot-em-up sin disparos". [ 85 ] Raze ofreció elogios por los gráficos claros y coloridos de la versión de Lynx, pero afirmó que el juego "es demasiado viejo y aburrido para la emocionante y nueva Lynx". [ 60 ] Kyle Knight de AllGame criticó la versión Lynx por sus efectos de sonido y música simples, así como por su jugabilidad repetitiva. [ 61 ]

Leadbetter elogió la versión de Master System, calificándola como "una de las mejores conversiones de arcade" disponibles para el sistema, mientras que señaló que el único "ligero inconveniente" del juego era la música. [ 65 ] Mean Machines elogió la versión de Master System por sus gráficos y similitudes con el juego de arcade, [ 12 ] mientras que Raze escribió una reseña mixta para la versión de Master System. [ 60 ] Mean Machines fue crítico con la versión de NES por sus gráficos, sonido y controles, y concluyó que era "un producto sumamente ofensivo que se presenta como una conversión tristemente burlona de un clásico de las máquinas recreativas". [ 62 ] Brett Alan Weiss de AllGame afirmó que Mindscape hizo un buen trabajo al portar el juego a la NES. Weiss elogió los controles y los efectos de sonido de la versión de NES, pero criticó la música. [ 53 ] Raze consideró la versión de Game Boy como "Excelente", [ 59 ] mientras que Mean Machines criticó sus controles, el desplazamiento borroso y la falta de gráficos coloridos, que no podía producir el sistema. [ 70 ] ACE señaló controles ligeramente difíciles y efectos de sonido deficientes para la versión de Game Boy. [ 58 ] La revista polaca Top Secret le dio a la versión de Genesis 5 de 5 puntos, elogiando los gráficos, la animación y la música, favoreciendo así la versión sobre las otras versiones contemporáneas. [ 86 ]

The One le dio a la versión de Amiga un 80% afirmando que "es una conversión casi impecable" del juego arcade. [ 55 ] ACE le dio a la versión de Amiga una calificación de 878, calificándola como una conversión perfecta del juego arcade. [ 87 ] Tony Dillon de Commodore User le dio a la versión de Amiga una calificación del 83 por ciento y la consideró casi idéntica a la versión arcade. [ 88 ] Gordon Houghton de CVG le dio a la versión de Amiga una calificación del 69 por ciento, afirmando que el sonido era "posiblemente mejor" que la versión arcade, pero señalando que los gráficos eran "entrecortados" y la jugabilidad había sido alterada con respecto a la versión arcade. Houghton concluyó que "no era un mal juego, pero es demasiado viejo y demasiado caro para merecer mayores elogios". [ 89 ] Compute! elogió la música y los gráficos de la versión de Amiga, pero consideró que la jugabilidad era anticuada y repetitiva. [ 90 ] Robert A. Jung de IGN reseñó la versión de Lynx en 1999 y la consideró una adaptación "decente" del juego arcade. Jung señaló los gráficos y el sonido de "calidad promedio" y concluyó: "No es un mal juego, aunque no es uno de los mejores de Lynx". [ 67 ]

Craig Harris de IGN reseñó una versión para Game Boy Color y afirmó que "es definitivamente la peor versión del juego, incluso superando la versión descafeinada del juego arcade para Atari Lynx". Harris criticó la música, la falta de audio de voz del juego original, la mala detección de colisiones y la falta de diversión. [ 68 ] Scott Alan Marriott de AllGame elogió la versión para Game Boy Color por sus coloridos gráficos, pero señaló que el juego no introdujo ningún cambio nuevo con respecto a la versión arcade original, escribiendo: "Quienes esperen muchos cambios o añadidos se sentirán decepcionados". [ 63 ]

Lanzamientos posteriores

Se lanzaron versiones de Paperboy para Nintendo 64 , Xbox 360 , iPhone y iPod Touch . Dean Austin de IGN criticó el aspecto retro en 3D de la versión de Nintendo 64, pero elogió la jugabilidad y la consideró un "gran juego". [ 99 ] Daniel Erickson de Daily Radar criticó la jugabilidad "insípida" y "repetitiva" de la versión de Nintendo 64. [ 105 ] Robert Amsbury de GameRevolution elogió los efectos de sonido en la versión de Nintendo 64, pero consideró que la música era repetitiva, mientras que señaló que el juego "no es realmente tan divertido". [ 94 ] Weiss criticó la versión de Nintendo 64 por su música y efectos de sonido, así como por sus malos controles, y escribió que el juego tenía "algunos de los gráficos más feos que encontrarás en un cartucho de Nintendo 64". [ 92 ] Ben Stahl de GameSpot señaló los efectos de sonido anticuados utilizados en la versión de Nintendo 64 y afirmó: "Si bien es un juego decente por sí solo, Paper Boy 64 no captura la magia del juego arcade original". [ 95 ] Levi Buchanan de IGN , al reseñar una versión para celular, elogió los controles y afirmó que se veía y se jugaba como el juego arcade original. [ 98 ]

Según Metacritic , la versión de Xbox 360 recibió "críticas mixtas o promedio". [ 91 ] TeamXbox le dio a la versión de Xbox 360 una puntuación general de 8.2, afirmando que "Paperboy "cumple" como se anunciaba en los clasificados". [ 102 ] Greg Sewart de GamesRadar consideró que la versión de Xbox 360 era una "recreación auténtica" de la versión arcade, pero señaló que el juego, como las versiones anteriores, sufre de controles imprecisos debido a la ausencia del controlador de manillar del juego arcade. [ 97 ] Jeff Gerstmann de GameSpot reseñó el lanzamiento de Xbox 360 y se mostró decepcionado por la falta de nuevos efectos de sonido y música, así como por la falta de actualizaciones gráficas. Gerstmann afirmó que el juego probablemente atraería a las personas que "tienen buenos recuerdos" del juego arcade original. [ 96 ] Erik Brudvig de IGN , al reseñar la versión de Xbox 360, consideró que el juego era de diversión limitada. Brudvig señaló la falta de un controlador de manillar y afirmó: "Gracias a la vista isométrica, esta versión de Paperboy sufre de los mismos controles inestables que todas las versiones domésticas del juego". [ 100 ] Kristan Reed de Eurogamer elogió el lanzamiento de Xbox 360 por sus controles y señaló que el juego "se mantiene bastante bien" a pesar de su antigüedad. También afirmó que el juego se vuelve repetitivo rápidamente. [ 93 ] Corey Cohen de Official Xbox Magazine elogió la versión de Xbox 360 por su música y controles, y señaló que era tan atractiva como la versión arcade. [ 101 ]

Tarryn van der Byl de Pocket Gamer criticó la versión para iPhone por sus controles deficientes y afirmó que el modo gráfico 3D opcional del juego era "feo, torpe e impreciso". [ 104 ] Slide to Play consideró la versión para iPhone/iPod como "agridulce", pero elogió la jugabilidad. [ 106 ] Mark Langshaw de Digital Spy reseñó la versión para iPhone y afirmó que probablemente atraería más a los fanáticos del juego original. Langshaw concluyó: "En cuanto a remakes nostálgicos, Paperboy cumple, pero no llega a ser lo suficientemente bueno como para aparecer en la portada". [ 103 ]

Según Metacritic, Paperboy: Special Delivery tiene una puntuación de 55 sobre 100, lo que indica "Críticas mixtas o promedio". [ 107 ] Blake Patterson de TouchArcade consideró que Paperboy: Special Delivery era una mejora con respecto a la versión de Elite para iPhone, elogiando los controles y gráficos mejorados. [ 108 ] Jon Mundy de Pocket Gamer calificó el juego con 5 sobre 10, criticando la jugabilidad y los controles, y escribiendo que el mayor defecto "son las deficiencias técnicas del juego. Los gráficos son extremadamente básicos y, sin embargo, el juego se pausaba y tartamudeaba repetidamente en mi iPod touch de segunda generación". [ 109 ] Andrew Nesvadba de AppSpy calificó el juego con 3 sobre 5, elogiando los gráficos actualizados pero criticando los controles. Nesvadba también elogió la adición de un modo historia, pero criticó su corta duración. [ 110 ] Jeremiah Leif Johnson de Gamezebo le dio al juego tres estrellas de cinco, elogiando el modo historia y los gráficos al estilo de los años 80, pero criticando los controles deficientes. [ 111 ]

Legado

En 1991 se lanzó una secuela, Paperboy 2 , para varios sistemas domésticos.

Paperboy , en su forma arcade original, está incluido en el videojuego de PlayStation de 1998 Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2. [ 92 ] La versión para Game Boy Color, desarrollada por Digital Eclipse Software y publicada por Midway , se lanzó en Estados Unidos el 30 de mayo de 1999. [ 68 ] En julio de 1997, el desarrollador High Voltage Software había comenzado el desarrollo conceptual de la versión para Nintendo 64 y estaba buscando un editor de juegos, con un posible lanzamiento en 1998. [ 112 ] En agosto de 1998, Midway anunció que publicaría el juego para Nintendo 64, que aún estaba en etapas conceptuales y se esperaba para su lanzamiento a finales de 1999. El juego se desarrolló utilizando un motor de juego poligonal 3D , [ 113 ] y se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 1999. [ 16 ]

En mayo de 2000, Midway anunció planes para lanzar Paperboy para PlayStation más adelante ese año, [ 114 ] aunque el juego nunca se lanzó. Paperboy se incluyó posteriormente en el videojuego de 2003 Midway Arcade Treasures , una compilación de juegos arcade para GameCube , PlayStation 2 , Xbox y Microsoft Windows . En 2005, Paperboy se incluyó en la compilación Midway Arcade Treasures: Extended Play para PlayStation Portable . En mayo de 2005, Sega Mobile anunció que lanzaría Paperboy para teléfonos móviles . [ 115 ] El juego se lanzó en mayo de 2006. [ 98 ] La versión de Xbox 360 de Paperboy se lanzó el 14 de febrero de 2007 en Xbox Live Arcade . [ 116 ] Sin embargo, el juego fue eliminado en 2010. [ 117 ]

La versión para iPhone/iPod Touch se lanzó a través de la App Store el 18 de diciembre de 2009. [ 118 ] [ 119 ] El juego fue desarrollado por Vivid Games y publicado por Elite Systems. [ 103 ] [ 104 ] Elite retiró el juego de la App Store en marzo de 2010, debido a un conflicto de licencia. [ 108 ] Glu Mobile desarrolló y publicó una nueva versión para iPhone/iPod Touch, titulada Paperboy: Special Delivery , el 4 de noviembre de 2010. [ 109 ] [ 110 ] El juego incluía un modo historia de 20 niveles en el que el repartidor de periódicos ahorra dinero de su trabajo para comprar una nueva consola de videojuegos, pero luego se enamora y lanza rosas en lugar de periódicos. [ 108 ] [ 111 ] El juego también presentaba un modo de control opcional basado en la inclinación en el que se inclinaba el iPhone para controlar al repartidor de periódicos. [ 111 ]

Se puede acceder a una versión de Paperboy en el videojuego Lego Dimensions de 2015 usando el Arcade Dock en el nivel "Painting the Town Black". También viene incluido en la máquina recreativa Midway Legacy Edition Arcade1Up .

En otros medios

  • En las primeras etapas de desarrollo de la serie animada de DIC Entertainment , Captain N: The Game Master , el protagonista de Paperboy (aquí llamado "Buddy") iba a ser el protagonista de la serie, y la serie misma se llamaría Buddy Boy en su honor. [ 120 ] Si bien estas ideas se descartaron, se utilizaron elementos de Paperboy en el episodio "The Invasion of the Paper Pedalers" de la segunda temporada de Captain N , donde el personaje se llamaba Julio y vivía en "News World" en Videoland. [ 121 ]
  • El protagonista que da nombre al juego hizo apariciones especiales en Wreck-It Ralph de Disney [ 122 ] y Pixels de 2015. [ 123 ]

Notas

  1. Versiones para Acorn Electron, Amstrad CPC, Commodore 64/16, BBC Micro y Plus/4 desarrolladas por Elite Systems ; versiones para NES y Game Boy desarrolladas por Eastridge Technology; versiones para Master System y Game Gear desarrolladas por Tiertex ; versión para Genesis/Mega Drive desarrollada por MotiveTime ; versión para Nintendo 64 desarrollada por High Voltage Software .

Referencias

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