Articulo de referencia

Juego de acción

Un juego de acción es un género de videojuegos que enfatiza los desafíos físicos, incluyendo la coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción . El género abarca una gran varieda...

Un juego de acción es un género de videojuegos que enfatiza los desafíos físicos, incluyendo la coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción . El género abarca una gran variedad de subgéneros, como juegos de lucha , beat 'em up , shooters , juegos de ritmo y plataformas . Los juegos multijugador en línea de arena de batalla y algunos juegos de estrategia en tiempo real también se consideran juegos de acción.

En un juego de acción, el jugador suele controlar a un personaje , generalmente un protagonista o avatar . Este personaje debe recorrer un nivel , recolectando objetos, evitando obstáculos y combatiendo enemigos con sus habilidades naturales, así como con las armas y herramientas a su disposición. Al final de un nivel o grupo de niveles, el jugador suele derrotar a un jefe final, que suele ser un antagonista principal en la historia del juego. Los ataques enemigos y los obstáculos reducen la salud y las vidas del personaje , y este pierde la partida cuando se queda sin vidas.

Alternativamente, el jugador llega al final del juego completando una secuencia de niveles para alcanzar un objetivo final y ver los créditos . Algunos juegos de acción, como los primeros juegos arcade , son imposibles de superar y tienen un número indefinido de niveles. El único objetivo del jugador es llegar lo más lejos posible para maximizar su puntuación.

Elementos definitorios

El género de acción incluye cualquier juego donde el jugador supera desafíos por medios físicos, como puntería precisa y tiempos de respuesta rápidos. [ 1 ] Los juegos de acción a veces pueden incorporar otros desafíos, como carreras, rompecabezas o recolección de objetos, pero no son centrales para el género. Los jugadores pueden encontrar desafíos tácticos y de exploración, pero estos juegos requieren ante todo una alta velocidad de reacción y una buena coordinación mano-ojo. El jugador suele estar bajo presión de tiempo y no hay suficiente tiempo para una planificación estratégica compleja. En general, los juegos de acción más rápidos son más desafiantes. Los juegos de acción a veces pueden incluir la resolución de rompecabezas, pero suelen ser bastante simples debido a la enorme presión de tiempo a la que está sometido el jugador. [ 2 ]

Diseño de juegos

Niveles

Los jugadores avanzan en un juego de acción completando una serie de niveles . Los niveles suelen agruparse por temática, con gráficos y enemigos similares, formando un mundo. Cada nivel presenta diversos desafíos, ya sea bailar en un juego de baile o disparar en un juego de disparos, que el jugador debe superar para ganar. Los juegos más antiguos obligaban a los jugadores a reiniciar un nivel tras morir, aunque los juegos de acción evolucionaron para ofrecer partidas guardadas y puntos de control que permiten al jugador reiniciar a mitad de un nivel. Los obstáculos y enemigos de un nivel no suelen variar entre sesiones de juego, lo que permite a los jugadores aprender por ensayo y error. Sin embargo, a veces los niveles añaden un elemento de aleatoriedad, como un enemigo que aparece aleatoriamente o que sigue un camino impredecible. [ 2 ]

Los niveles en un juego de acción pueden ser lineales o no lineales , y a veces incluyen atajos. En los niveles que requieren exploración, el jugador puede necesitar buscar una salida oculta o custodiada por enemigos. Estos niveles también pueden contener secretos: objetos o lugares ocultos o de difícil acceso que contienen algo valioso. El premio puede ser una bonificación (ver más abajo) o una salida no estándar que permite al jugador acceder a un nivel oculto o avanzar varios niveles. Los juegos de acción a veces ofrecen un teletransportador que hace que el avatar del jugador reaparezca en otro lugar del mismo nivel. Los niveles suelen utilizar puertas cerradas que solo se pueden abrir con una llave específica que se encuentra en otra parte del nivel. [ 2 ]

Los juegos de acción a veces utilizan restricciones de tiempo para aumentar el desafío. Sin embargo, los niveles del juego normalmente no reaccionan al paso del tiempo, y los ciclos de día y noche son poco frecuentes. [ 2 ] Cuando se agota el tiempo, el jugador suele perder una vida, aunque algunos juegos generan un enemigo o desafío difícil. Si el nivel se completa con tiempo restante, esto generalmente se suma a la puntuación del jugador. A veces, los niveles siguen una estructura de mundo abierto donde los jugadores pueden explorar libremente la ciudad y completar misiones a su propio ritmo. En lugar de una progresión lineal estricta, los jugadores avanzan asumiendo diferentes desafíos y actividades secundarias, lo que añade más libertad y valor de rejugabilidad. [ 2 ]

Habilidades del personaje

En la mayoría de los juegos de acción, el jugador controla un único avatar como protagonista . [ 2 ] El avatar tiene la capacidad de navegar y maniobrar, y a menudo recolecta o manipula objetos. Cuenta con una variedad de defensas y ataques, como disparar o golpear. Muchos juegos de acción utilizan un poderoso ataque que destruye a todos los enemigos dentro de un rango limitado, pero este ataque es poco frecuente. [ 2 ]

Los jugadores pueden encontrar potenciadores dentro del mundo del juego que otorgan mejoras temporales o permanentes a sus habilidades. Por ejemplo, el avatar puede obtener un aumento de velocidad, ataques más poderosos o un escudo temporal contra ataques. Algunos juegos de acción incluso permiten a los jugadores gastar puntos de mejora en los potenciadores que elijan. [ 2 ]

Obstáculos y enemigos

En los juegos de acción que implican la exploración de un espacio, los jugadores se encontrarán con obstáculos, trampas y enemigos. Los enemigos suelen seguir patrones fijos y atacar al jugador, aunque los juegos de acción más recientes pueden utilizar inteligencia artificial más compleja para perseguirlo. A veces, los enemigos aparecen en grupos u oleadas, aumentando su fuerza y ​​número hasta el final del nivel. También pueden aparecer de la nada. Esto puede implicar un punto de aparición invisible o un generador visible que el jugador puede destruir. Estos puntos pueden generar enemigos indefinidamente o solo hasta un cierto número. [ 2 ]

Al final de un nivel o grupo de niveles temáticos, los jugadores suelen encontrarse con un jefe . Este jefe suele ser una versión más grande o más difícil de un enemigo normal. Un jefe puede requerir un arma o método de ataque especial, como golpear cuando abre la boca o atacar una parte específica de su cuerpo. [ 2 ]

Salud y vida

En muchos juegos de acción, el avatar tiene una cierta cantidad de marcadores de impacto o salud, que se agotan con los ataques enemigos y otros peligros. A veces, la salud se puede recuperar recogiendo un objeto del juego. Cuando el jugador se queda sin salud, muere. El avatar del jugador suele tener un pequeño número de oportunidades para reintentar después de morir, generalmente denominadas vidas . Al comenzar una nueva vida, el jugador retoma el juego desde el mismo lugar donde murió, un punto de control o el inicio del nivel. Al comenzar una nueva vida, el avatar suele ser invencible durante unos segundos para permitir que el jugador se reoriente. Los jugadores pueden ganar vidas extra alcanzando una cierta puntuación o encontrando un objeto del juego. Los juegos arcade todavía limitan el número de vidas del jugador, mientras que los videojuegos domésticos han evolucionado cada vez más hacia vidas ilimitadas. [ 2 ]

Gráficos e interfaz

Los juegos de acción se desarrollan en 2D o 3D desde diversas perspectivas. Los juegos de acción en 2D suelen usar una vista lateral o cenital. La pantalla se desplaza con frecuencia a medida que el jugador explora el nivel, aunque muchos juegos se desplazan automáticamente para impulsar al jugador hacia adelante. En los juegos de acción en 3D, la perspectiva suele estar ligada al avatar, ya sea en primera o tercera persona. Sin embargo, algunos juegos en 3D ofrecen una perspectiva contextual controlada por una cámara con inteligencia artificial . La mayor parte de la información que el jugador necesita se encuentra en una sola pantalla, aunque los juegos de acción suelen usar una interfaz de usuario que muestra información importante como la salud o la munición. A veces, los juegos de acción utilizan mapas a los que se puede acceder durante los momentos de pausa en la acción, o un minimapa siempre visible. [ 2 ]

Puntuación y victoria

Los juegos de acción suelen establecer objetivos sencillos, y alcanzarlos es obvio. [ 2 ] Un objetivo común es derrotar al jefe final. Esto a menudo se presenta en forma de una historia estructurada, con un final feliz al ganar el juego. En algunos juegos, el objetivo cambia a medida que el jugador descubre más de la historia. [ 2 ]

Muchos juegos de acción registran la puntuación del jugador. Se otorgan puntos por completar ciertos desafíos o derrotar a ciertos enemigos. El juego hábil suele recompensarse con multiplicadores de puntos, como en Pac-Man, donde cada fantasma que el avatar come genera el doble de puntos que el anterior. A veces, los juegos de acción ofrecen objetos de bonificación que aumentan la puntuación del jugador. No hay penalización por no recogerlos, aunque estos objetos de bonificación pueden desbloquear niveles ocultos o eventos especiales. [ 2 ]

En muchos juegos de acción, el único objetivo es conseguir una puntuación alta, y los niveles aumentan en dificultad hasta que el jugador pierde. Los juegos arcade suelen ser más difíciles de ganar, ya que obtienen beneficios obligando al jugador a perder. Los juegos vendidos para el hogar suelen tener condiciones de victoria más definidas, puesto que el editor quiere que el jugador compre otro juego cuando termine. [ 2 ]

Subgéneros

Los juegos de acción contienen varios subgéneros principales. Sin embargo, existen varios juegos de acción que no se ajustan a ningún subgénero en particular, así como otros tipos de géneros, como los juegos de aventura o estrategia , que incluyen elementos de acción. [ 2 ]

Los juegos de disparos permiten al jugador actuar a distancia usando un arma de largo alcance, desafiándolo a apuntar con precisión y velocidad. Este subgénero incluye juegos de disparos en primera persona (clones de Doom ), juegos de disparos en tercera persona , juegos de disparos con pistola de luz , juegos de disparos sobre raíles , juegos de correr y disparar y una plétora de juegos de disparos que se desarrollan desde unaperspectiva de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral . [ 2 ] Los juegos de disparos espaciales se categorizaron inicialmente como un género separado de los juegos de acción a principios de la década de 1980, cuando el término se usaba para referirse a juegos de acción de personajes, [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] hasta que los juegos de disparos impulsados ​​por personajes, particularmente los juegos de correr y disparar de desplazamiento, se hicieron populares a finales de la década de 1980. [ 14 ]

Los juegos de disparos suelen estar ambientados en conflictos militares, ya sean históricos, como la Segunda Guerra Mundial ; contemporáneos, como los conflictos de Oriente Medio ; o ficticios, como la guerra espacial . Sin embargo, no siempre se centran en conflictos militares. Otros escenarios incluyen juegos de caza o historias de criminales, como en la popular franquicia Grand Theft Auto . Aunque disparar casi siempre implica violencia, también existen juegos de disparos no violentos, como Splatoon , que se centra en conquistar más territorio que el equipo contrario, cubriendo el entorno con pintura o tinta de colores.

Los juegos de acción híbridos son juegos que combinan elementos de juegos de acción con elementos de otros géneros.

  • Los juegos de acción y aventura combinan elementos de los géneros de acción y aventura , como The Legend of Zelda . Los juegos de acción y aventura son el subgénero más popular. [ 20 ]
  • Los juegos de rol de acción incluyen características propias de los juegos de rol , como personajes con puntos de experiencia y estadísticas . Kingdom Hearts y Dark Souls son ejemplos destacados.
  • Los juegos Battle Royale son un subgénero de juegos de acción que combina la mecánica de supervivencia con elementos de juegos de combate. También suelen incluir elementos de disparos. Son casi exclusivamente multijugador y prescinden de las complejas mecánicas de creación y recolección de recursos de los juegos de supervivencia, optando por un ritmo más frenético y de confrontación, más propio de los juegos de disparos. El género recibe su nombre de la película japonesa Battle Royale (2000).
  • Los juegos multijugador en línea de arena de batalla (también llamados MOBA, "hero brawler" [ 21 ] o juegos de "acción en tiempo real" de estrategia) [ 22 ] son ​​un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) con elementos de juegos de acción similares a los juegos de lucha o de peleas.
  • Los juegos de acción rítmica ponen a prueba el sentido del ritmo del jugador y otorgan puntos por presionar con precisión ciertos botones al compás de una melodía. Este es un subgénero relativamente nuevo de los juegos de acción. [ 2 ] Los juegos de ritmo a veces se clasifican como un tipo de juego musical . [ 23 ]
  • Los juegos de supervivencia comienzan con recursos mínimos en un entorno hostil de mundo abierto , donde el jugador debe recolectar recursos, fabricar herramientas, armas y refugios para sobrevivir el mayor tiempo posible. Muchos se desarrollan en entornos generados proceduralmente y son de final abierto, sin objetivos predefinidos. Suelen incluir un sistema de creación que permite a los jugadores fabricar herramientas para transformar recursos básicos en objetos útiles, como suministros médicos, estructuras que los protegen de un entorno a menudo hostil, armas para defenderse y herramientas para crear objetos, estructuras, armas y herramientas más complejos. El género de supervivencia puede solaparse con el de terror de supervivencia , en el que el jugador debe sobrevivir en un entorno tradicionalmente asociado al terror, como un apocalipsis zombi. También presenta similitudes con los juegos de acción y aventura.
  • Los juegos de combate vehicular combinan elementos de conducción con elementos de juegos de disparos o de lucha. El objetivo principal de estos juegos es usar un vehículo (equipado con armas o por sí solo) para destruir a los demás en el campo de batalla. Los juegos de combate aéreo o naval son un subgénero de los juegos de combate vehicular. Las series Twisted Metal , Carmaggedon o Burnout son ejemplos de ello.

Impacto físico

Los estudios han demostrado que las personas pueden mejorar su vista jugando videojuegos de acción. Pruebas realizadas por científicos de la Universidad de Rochester en estudiantes universitarios mostraron que, durante un mes, el rendimiento en los exámenes de la vista mejoró en aproximadamente un 20 % en quienes jugaban Unreal Tournament en comparación con quienes jugaban Tetris . [ 24 ] La mayoría de los juegos arcade son de acción, porque pueden ser difíciles para los jugadores inexpertos y, por lo tanto, generan más dinero rápidamente. [ 2 ]

Investigadores de la Escuela de Economía de Helsinki han demostrado que las personas que juegan a un videojuego de disparos en primera persona podrían disfrutar secretamente de que su personaje muera en el juego, aunque sus expresiones faciales indiquen lo contrario. El juego utilizado en el estudio fue James Bond 007: Nightfire . [ 25 ]

Historia

década de 1970

Space Invaders (1978), uno de los primeros juegos de disparos.

Los juegos de disparos existen desde los inicios de la industria de los videojuegos . Algunos ejemplos notables de videojuegos arcade de disparos de principios y mediados de la década de 1970 incluyen Computer Space (1971) de Syzygy Engineering , Galaxy Game (1971), Tank (1974) de Kee Games , Gun Fight (1975) de Taito y Midway Manufacturing , y Sea Wolf (1976) de Midway. A su vez, los primeros videojuegos arcade de disparos se inspiraron en los primeros juegos para mainframes como Spacewar! (1962), así como en juegos arcade electromecánicos como Periscope (1965) y juegos de armas .

Un punto de inflexión importante para los videojuegos de acción llegó con el lanzamiento en 1978 del juego de disparos Space Invaders de Taito , [ 26 ] que marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade . [ 27 ] El juego fue diseñado por Tomohiro Nishikado , quien se inspiró en Breakout (1976) de Atari y en el género de la ciencia ficción . Nishikado añadió varios elementos interactivos a Space Invaders que consideraba ausentes en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos para reaccionar al movimiento del jugador y contraatacar, y un fin de partida que se activaba cuando los enemigos mataban al jugador, ya fuera por ser golpeado o porque los enemigos llegaban al final de la pantalla, en lugar de cuando se agotaba el tiempo. [ 28 ]

A diferencia de los juegos arcade anteriores, que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [ 29 ] También le daba al jugador varias vidas antes de que terminara el juego, [ 30 ] y guardaba la puntuación más alta . [ 31 ] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para los videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis , [ 32 ] quien dijo que muchos juegos "todavía se basan en el paradigma de múltiples vidas y niveles de dificultad progresiva " de Space Invaders . [ 33 ]

Tras el éxito masivo de Space Invaders , la industria pasó a estar dominada por los juegos de acción, [ 26 ] que han seguido siendo un género dominante en las máquinas recreativas y consolas de videojuegos hasta la actualidad. Space Invaders sentó las bases para juegos posteriores del subgénero de disparos, [ 26 ] [ 34 ] y se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [ 35 ]

Durante la época dorada de los arcades, desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, se creó una amplia variedad de nuevos subgéneros. [ 14 ] El éxito de Space Invaders hizo que los juegos de disparos espaciales se convirtieran en el género dominante en los arcades durante algunos años, antes de que surgiera un nuevo género de juegos de acción centrados en personajes a principios de la década de 1980. [ 36 ]

década de 1980

Kung-Fu Master (1984), uno de los primeros juegos de lucha de desplazamiento lateral .

El término "juegos de acción" comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis , estos nuevos juegos de acción japoneses centrados en los personajes enfatizaban "el desarrollo de personajes, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, guionizado y basado en patrones". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir estos nuevos juegos de acción centrados en los personajes de los juegos de disparos espaciales que habían dominado previamente la industria de los videojuegos. [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] El énfasis en la jugabilidad centrada en los personajes a su vez permitió una mayor variedad de subgéneros. [ 14 ]

El exitoso juego de laberintos Pac-Man (1980) de Namco [ 37 ] [ 2 ] popularizó el género de juegos de acción "dirigidos por personajes". [ 36 ] Fue uno de los primeros juegos de acción populares que no eran de disparos, definiendo elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo" que requiere mantener simultáneamente el seguimiento de múltiples entidades, incluyendo el personaje del jugador, la ubicación del personaje, los enemigos y los energizadores. [ 13 ] Otros ejemplos clásicos de juegos de acción de personajes que siguieron incluyen Donkey Kong (1981) de Nintendo , [ 36 ] que estableció el modelo para el subgénero de juegos de plataformas , [ 38 ] así como Frogger (1981) de Konami [ 18 ] y Lady Bug (1981) de Universal Entertainment . [ 36 ] Los juegos de acción de artes marciales surgieron finalmente a mediados de la década de 1980, con Karate Champ (1984) de Data East estableciendo el subgénero de juegos de lucha uno contra uno . [ 39 ]

Mientras que los desarrolladores japoneses creaban un género de juegos de acción centrado en los personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente para el diseño de juegos en ese momento. [ 18 ] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente a la jugabilidad "más determinista, guionizada y de tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, que enfatiza la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones con efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) [ 18 ] y Robotron: 2084 (1982) [ 2 ] así como Asteroids (1979) de Atari . [ 40 ]

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción de desplazamiento lateral con personajes, que combinaban elementos de juegos de acción anteriores de vista lateral y pantalla única, como los juegos de plataformas de pantalla única, con el desplazamiento lateral de los juegos de disparos espaciales. Estos nuevos juegos de acción de desplazamiento lateral con personajes presentaban sprites de personajes grandes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, y la mecánica de juego principal consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles usando ataques/armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [ 14 ]

El ejemplo más notable de los inicios fue Kung-Fu Master (1984) de Irem , [ 14 ] el primer beat 'em up [ 41 ] y el juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral más influyente. [ 42 ] Se basó en dos películas de artes marciales de Hong Kong , Game of Death (1973) de Bruce Lee y Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan , [ 41 ] [ 43 ] Este formato de acción arcade de desplazamiento lateral se popularizó a mediados y finales de la década de 1980, con ejemplos que incluyen juegos de acción ninja como The Legend of Kage (1985) de Taito y Shinobi (1987) de Sega , videojuegos de correr y disparar como Rolling Thunder (1986) de Namco , y beat 'em ups como Renegade (1986) y Double Dragon (1987) de Technōs Japan . [ 14 ]

Shigeru Miyamoto combinó las plataformas de Donkey Kong y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike (1984) y el juego de lucha Kung-Fu Master para crear Super Mario Bros. (1985) para Nintendo Entertainment System (NES). [ 44 ] [ 45 ] Tuvo un impacto significativo en la industria de los videojuegos , estableciendo las convenciones del subgénero de plataformas de desplazamiento lateral y ayudando a revitalizar el mercado norteamericano de videojuegos domésticos (después de que se desplomara en 1983 ). [ 14 ]

Junto con los juegos de desplazamiento lateral, los juegos de disparos sobre raíles y los juegos de disparos con pistola de luz también se popularizaron a mediados y finales de la década de 1980. Algunos ejemplos populares incluyen juegos de galería de disparos con pistola de luz en primera persona como Duck Hunt de Nintendo (1984), juegos de disparos sobre raíles en tercera persona pseudo-3D como Space Harrier de Sega (1985) y After Burner (1987), y Operation Wolf de Taito (1987), que popularizó los juegos de disparos sobre raíles con pistola de luz en primera persona de temática militar. [ 46 ] [ 47 ]

década de 1990

Street Fighter II (1991), un juego de lucha

Una tendencia que se popularizó en los juegos de acción a principios de la década de 1990 fue el multijugador competitivo , incluyendo lo que más tarde se conocería como torneos de esports . El juego de lucha arcade Street Fighter II (1991) de Capcom popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [ 48 ] Anteriormente, los juegos de acción solían basarse en puntuaciones altas para determinar al mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban directamente, "cara a cara", para determinar al mejor jugador, [ 48 ] allanando el camino para los modos multijugador competitivo y deathmatch que se encuentran en los juegos de acción modernos. [ 49 ] Inspirado por Street Fighter II , junto con los juegos de lucha de SNK Fatal Fury (1991) y Art of Fighting (1992), John Romero creó el modo deathmatch en Doom (1993) de id Software , que popularizó los juegos multijugador competitivos en línea . [ 50 ]

En la década de 1990, se produjo una "Revolución 3D" en la que los juegos de acción hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real . Las placas de sistemas arcade 3D que originalmente fueron diseñadas para juegos de carreras 3D a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, como Namco System 21 , Sega Model 1 y Sega Model 2 , se utilizaron para producir juegos de acción arcade 3D a principios de la década de 1990, incluyendo juegos de disparos sobre raíles 3D como Galaxian 3 ( 1990) y Solvalou (1991) de Namco , juegos de lucha 3D como Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de Sega AM2 , y juegos de disparos con pistola de luz 3D como Virtua Cop (1994) y Time Crisis (1995) de Sega AM2. [ 14 ]

En las computadoras personales , el género de disparos en primera persona (FPS) fue popularizado por Doom ; también se considera, a pesar de no usar polígonos 3D, un gran salto adelante para los entornos tridimensionales en los juegos de acción. [ 51 ] El mapeo de texturas de polígonos 3D apareció en los juegos de acción alrededor de mediados de la década de 1990, introducido en los juegos de lucha por Virtua Fighter 2 de Sega AM2 (1994), [ 52 ] en los juegos de disparos con pistola de luz por Virtua Cop de Sega AM2 en 1994, [ 53 ] [ 54 ] y en los juegos FPS por Descent de Parallax Software (1995). [ 55 ]

Referencias

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