Articulo de referencia

Bungie

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Bungie, Inc. es una compañía estadounidense de videojuegos con sede en Bellevue, Washington , y una subsidiaria de Sony Interactive Entertainment . La compañía fue fundada en mayo de 1991 por Alex Seropian , quien posteriormente incorporó al programador Jason Jones tras la publicación de su juego Minotaur: The Labyrinths of Crete . Originalmente con sede en Chicago, Illinois , la compañía se centró en juegos para Macintosh durante sus primeros años y creó dos exitosas franquicias de videojuegos llamadas Marathon y Myth . Un estudio derivado, Bungie West, produjo Oni , publicado en 2001 y propiedad de Take-Two Interactive , que poseía una participación del 19,9% en ese momento. [ 4 ] [ 5 ]

Microsoft adquirió Bungie en 2000, y su proyecto Halo: Combat Evolved se reutilizó como título de lanzamiento para la consola Xbox de Microsoft . Halo se convirtió en la " aplicación estrella " de Xbox , vendiendo millones de copias y dando origen a la franquicia Halo . El 5 de octubre de 2007, Bungie anunció su separación de Microsoft y su transformación en una empresa independiente de capital privado, Bungie LLC, mientras que Microsoft conservó la propiedad intelectual de la franquicia Halo . Firmó un acuerdo de publicación de diez años con Activision en abril de 2010. [ 6 ] [ 7 ] Su primer proyecto bajo este acuerdo fue el juego de disparos en primera persona Destiny de 2014 , [ 8 ] seguido de Destiny 2 en 2017. En enero de 2019, Bungie anunció el fin de la asociación y que se haría cargo de la publicación de Destiny . [ 9 ] [ 10 ]

Sony Interactive Entertainment completó su adquisición de Bungie en julio de 2022, valorada en 3.600 millones de dólares, y Bungie siguió siendo un estudio y editor multiplataforma. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Bungie continuó desarrollando expansiones para Destiny 2 , además de invertir un desarrollo significativo en un juego de disparos de extracción llamado Marathon , basado en su serie anterior Marathon . Las expansiones posteriores para Destiny 2 provocaron una disminución en el número de jugadores, y Marathon no logró alcanzar las cifras esperadas en su lanzamiento, lo que llevó a Sony a emitir un deterioro de 765 millones de dólares para su año fiscal 2025. En mayo de 2026, Bungie anunció que pondría fin a las actualizaciones de servicio en vivo para Destiny 2 , y Sony realizó despidos significativos del equipo de Destiny 2 para enfocar el estudio en Marathon .

Entre los proyectos paralelos de Bungie se encuentra Bungie.net , el sitio web de la compañía, que incluye información corporativa, foros, seguimiento de estadísticas e integración con muchos de sus juegos. Bungie.net sirve como plataforma para que Bungie venda productos relacionados con la compañía en la Bungie Store y gestione otros proyectos, como Bungie Aerospace, una organización benéfica llamada The Bungie Foundation, un podcast y publicaciones en línea sobre temas de videojuegos.

Historia

Antecedentes y fundación (1990–1993)

Logotipo utilizado desde 1990 hasta 1992.

A principios de la década de 1990, Alex Seropian cursaba una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Chicago , ya que la universidad no ofrecía títulos de pregrado en informática. [ 14 ] Viviendo en casa poco antes de graduarse, el deseo de su padre de que consiguiera un trabajo convenció a Seropian de fundar su propia empresa de videojuegos. [ 14 ]

El primer videojuego de Seropian fue un clon de Pong , escrito y lanzado casi 20 años después del original, llamado Gnop! ( Pong escrito al revés). El juego fue creado en 1990, casi un año antes de la incorporación oficial de Bungie , [ 15 ] pero fue lanzado bajo el nombre de Bungie y Bungie lo considera su primer juego. [ 16 ] [ 17 ] Seropian lanzó Gnop! de forma gratuita, pero vendió el código fuente del juego por US$15. [ 18 ] Gnop! fue incluido posteriormente en varias compilaciones de los primeros juegos de Bungie, incluyendo Marathon Trilogy Box Set y Mac Action Sack .

Logotipo utilizado desde 1992 hasta 1994.

Seropian fundó oficialmente Bungie Software Products Corporation en mayo de 1991 para publicar Operation: Desert Storm . [ 18 ] [ 19 ] Seropian obtuvo financiación de amigos y familiares, ensambló las cajas del juego y grabó los discos él mismo. [ 20 ] Operation: Desert Storm vendió 2500 copias y Seropian buscó otro juego para publicar. [ 18 ]

Un hombre de unos 34 años mira algo a la izquierda de la cámara.
Jason Jones en 2006

Seropian conoció al programador Jason Jones en un curso de inteligencia artificial en la Universidad de Chicago. [ 18 ] Jones era un programador veterano que estaba adaptando un juego que había escrito, llamado Minotaur , de una Apple II a la plataforma Macintosh . [ 21 ] Jones recordó: "En realidad no conocía a [Alex] en la clase. Creo que pensaba que era un cretino porque tenía una computadora sofisticada". [ 18 ] Seropian y Jones se asociaron para lanzar el videojuego de rol Minotaur : The Labyrinths of Crete en 1992; mientras Jones terminaba la programación, Seropian se encargaba del diseño y la publicidad. [ 21 ] El juego dependía de módems de internet y conexiones AppleTalk, entonces poco comunes, para jugar y vendió alrededor de 2500 copias, [ 19 ] y desarrolló una base de seguidores devotos. [ 18 ] Tanto Seropian como Jones son considerados cofundadores de Bungie. [ 22 ] [ 23 ]

El equipo se centró en la plataforma Macintosh, en lugar de en las computadoras personales con Windows , porque el mercado de Mac era más abierto y Jones se había criado con esa plataforma. Si bien Jones era responsable de muchos de los aspectos creativos y técnicos, Seropian era un hombre de negocios y un experto en marketing. [ 20 ] "Lo que me gustaba de [Seropian] era que nunca malgastaba dinero", recordó Jones. Sin dinero para contratar a más personal, los dos ensamblaron las cajas de Minotaur a mano en el apartamento de Seropian. [ 18 ] Aunque la pareja seguía teniendo pocos fondos —la esposa de Seropian lo mantenía en gran medida—, el modesto éxito de Minotaur les dio suficiente dinero para desarrollar otro proyecto. [ 24 ]

Logotipo utilizado desde 1994 hasta 2009.

Inspirado por el juego de disparos Wolfenstein 3D , Jones escribió un motor de juego 3D para Mac. [ 25 ] El siguiente juego de Bungie estaba pensado para ser una versión 3D de Minotaur , pero Jones y Seropian descubrieron que la perspectiva cenital de Minotaur no se adaptaba bien a la perspectiva 3D y no querían depender de módems. [ 21 ] En su lugar, desarrollaron una nueva historia para el juego de disparos en primera persona que se convirtió en Pathways into Darkness , lanzado en 1993. Jones se encargó de la programación, mientras que su amigo Colin Brent creó el arte del juego. [ 26 ] El juego fue un éxito de crítica y comercial, ganando premios como el de "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y el de "Mejor juego de rol" de Macworld . [ 26 ]

Pathways superó las expectativas de ventas y se convirtió en el primer éxito comercial de Bungie. [ 20 ] [ 27 ] Bungie se mudó de un apartamento de una habitación a un estudio en el lado sur de Chicago en South Halsted Street ; [ 24 ] El primer empleado a tiempo completo de Seropian y Jones, Doug Zartman, se unió en mayo de 1994 para brindar apoyo a Pathways , pero se convirtió en la persona de relaciones públicas de Bungie, perfeccionando el sentido del humor y la irreverencia, a menudo inmaduros, de Bungie. [ 28 ] El compositor de Bungie, Martin O'Donnell, recordaba que la ubicación del estudio, una antigua escuela de niñas junto a una casa de crack , "olía a casa de fraternidad después de un fin de semana muy largo" y le recordaba al personal un lugar de los videojuegos de terror Silent Hill . [ 29 ]

Maratón , mito y oni (1994–2001)

El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una secuela de Pathways into Darkness , pero evolucionó hasta convertirse en un juego de disparos en primera persona futurista llamado Marathon . Pathways le había enseñado a Bungie la importancia de la historia en un juego, [ 30 ] y Marathon incluía terminales de computadora donde los jugadores podían elegir aprender más sobre la ficción del juego. [ 31 ] El estudio se convirtió en lo que un empleado denominó "la visión estereotípica de una pequeña compañía de videojuegos: comer mucha pizza, beber mucha Coca-Cola" mientras el equipo de desarrollo trabajaba 14 horas diarias durante casi seis meses. [ 28 ]

Después de mostrar el juego en la Macworld Expo, Bungie se vio desbordado por el interés y los pedidos. El juego no se terminó hasta el 14 de diciembre de 1994; Jones y algunos otros empleados pasaron un día en un almacén ensamblando cajas para que algunos de los pedidos pudieran entregarse antes de Navidad. [ 28 ] El juego fue un éxito de crítica y comercial, [ 30 ] y se considera una parte relativamente desconocida pero importante de la historia de los videojuegos. [ 32 ] Sirvió como la alternativa para Mac a juegos exclusivos para PC con DOS como Doom y System Shock . [ 20 ] El volumen de pedidos del juego no tenía precedentes para el estudio, que descubrió que su antiguo método de pedidos por correo o teléfono no podía satisfacer la demanda y contrató a otra empresa para gestionar las decenas de miles de pedidos. Marathon también atrajo la atención de la prensa de Bungie fuera del pequeño mercado de juegos para Mac. [ 28 ]

El éxito del primer juego llevó a una secuela, Marathon 2: Durandal . La serie introdujo varios elementos, incluido el modo cooperativo , que se incorporaron a juegos posteriores de Bungie. [ 30 ] El juego se lanzó el 24 de noviembre de 1995 y superó en ventas a su predecesor. Sin embargo, cuando Bungie anunció su intención de portar el juego al sistema operativo Windows 95 , muchos jugadores de Mac se sintieron traicionados y Bungie recibió una avalancha de correo negativo. Seropian vio el valor de entrar en nuevos mercados y asociarse con cadenas de suministro más grandes, aunque lamentó los términos difíciles y los contratos "malos" que ofrecían los distribuidores. [ 28 ] El juego se lanzó en Windows 95 en septiembre de 1996. Marathon Infinity se lanzó al año siguiente.

Tras Marathon , Bungie dejó de lado los juegos de disparos en primera persona para lanzar un juego de estrategia, Myth: The Fallen Lords . El juego hacía hincapié en la gestión táctica de unidades, a diferencia del modelo de recolección de recursos de otros títulos de estrategia de combate. Los juegos de Myth ganaron varios premios y generaron una gran y activa comunidad en línea. Myth: The Fallen Lords fue el primer juego de Bungie en lanzarse simultáneamente para las plataformas Mac y Windows. [ 20 ] [ 33 ]

El éxito de Myth permitió a Bungie cambiar sus oficinas de Chicago y establecer una sucursal del estudio en San José, California , llamada Bungie West, en 1997. [ 20 ] El primer y único juego de Bungie West sería Oni , un título de acción para Mac, PC y PlayStation 2. [ 34 ]

Halo y su adquisición por Microsoft (2001-2007)

En 1999, Bungie anunció su siguiente producto, Halo: Combat Evolved , originalmente concebido como un juego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh . [ 35 ] La presentación pública de Halo tuvo lugar en el discurso de apertura de la Macworld Expo 1999 a cargo del entonces director ejecutivo interino de Apple, Steve Jobs (tras una proyección a puerta cerrada en la E3 de 1999). [ 35 ]

El 19 de junio de 2000, en el noveno aniversario de la fundación de Bungie, Microsoft anunció que había adquirido Bungie y que Bungie pasaría a formar parte de la División de Juegos de Microsoft . Halo se desarrollaría como un título exclusivo de disparos en primera persona para Xbox. Las razones por las que Bungie aceptó la oferta de Microsoft fueron variadas. Jones declaró que "No recuerdo los detalles exactamente, todo fue un borrón. Habíamos estado hablando con gente durante años y años, incluso antes de publicar Marathon , Activision hizo una oferta seria. Pero la oportunidad de trabajar en Xbox, la oportunidad de trabajar con una compañía que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso, nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quisiera puertos para Mac o que no tuviera ni idea". [ 36 ] Martin O'Donnell, que se había unido a Bungie como empleado diez días antes de que se anunciara la fusión, recuerda que la estabilidad de Xbox como plataforma de desarrollo no fue el único beneficio. [ 29 ] Poco antes del lanzamiento de Myth II , se descubrió que algunas versiones del juego podían borrar el disco duro del jugador; el fallo provocó una retirada masiva de los juegos justo antes de su lanzamiento, [ 20 ] [ 30 ] lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [ 20 ] O'Donnell declaró en un podcast de Bungie que esta retirada creó cierta incertidumbre financiera, aunque aceptar la oferta no era algo que Bungie "tuviera que hacer". [ 29 ] Seropian y Jones se negaron a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptó la compra. [ 20 ]

Como resultado de la compra, los derechos de Myth y Oni se transfirieron a Take-Two Interactive (que en ese momento poseía el 19,9% del estudio) como parte del acuerdo tripartito entre Microsoft, Bungie y Take-Two Interactive; la mayoría de los desarrolladores originales de Oni pudieron continuar trabajando en Oni hasta su lanzamiento en 2001. [ 37 ] Mientras tanto, Halo: Combat Evolved se convirtió en un éxito aclamado por la crítica, vendiendo más de 6,5 millones de copias, [ 38 ] y convirtiéndose en la franquicia insignia de Xbox. [ 39 ]

El éxito de Halo llevó a Bungie a crear tres secuelas. Halo 2 se lanzó el 9 de noviembre de 2004, recaudando más de 125 millones de dólares el día de su lanzamiento y estableciendo un récord en la industria del entretenimiento. [ 40 ] Halo 3 se lanzó el 25 de septiembre de 2007 y superó los récords de Halo 2 , recaudando 170 millones de dólares en sus primeras veinticuatro horas de lanzamiento. [ 41 ]

Adquisición y destino (2007–2022)

El 1 de octubre de 2007, Microsoft y Bungie anunciaron que Bungie se separaría de su empresa matriz y se convertiría en una sociedad de responsabilidad limitada privada llamada Bungie, LLC. [ 42 ] [ 43 ] Según lo estipulado en un acuerdo entre ambas, Microsoft conservaría una participación minoritaria y continuaría colaborando con Bungie en la publicación y comercialización tanto de Halo como de futuros proyectos, siendo la propiedad intelectual de Halo propiedad de Microsoft. [ 44 ]

Aunque Bungie planeaba revelar un nuevo juego en el E3 2008, el jefe del estudio, Harold Ryan, anunció que la presentación se cancelaba. [ 45 ] Casi tres meses después, Bungie anunció que el nuevo juego era una precuela y expansión de Halo 3 titulada Halo 3: Recon . [ 46 ] Al mes siguiente, Bungie cambió el título del juego de Halo 3: Recon a Halo 3: ODST . [ 47 ] En el E3 2009, Bungie y Microsoft revelaron que la compañía estaba desarrollando otro juego relacionado con Halo , Halo: Reach , para su lanzamiento en 2010. [ 48 ] Reach fue el último juego de la franquicia Halo desarrollado por Bungie. [ 49 ]

Bungie continuó expandiéndose, aunque no se comprometió a dar detalles sobre nuevos proyectos ni fechas de lanzamiento. [ 50 ] La empresa creció de aproximadamente 120 empleados en mayo de 2008 [ 51 ] a 165 en junio de 2009, superando la capacidad del estudio desarrollado por Microsoft. Ryan ayudó a rediseñar un antiguo cine multisala en Bellevue para convertirlo en las nuevas oficinas de Bungie, con 80 000 pies cuadrados (7400 ) que reemplazaron los 41 000 pies cuadrados (3800 ) que la empresa ocupaba anteriormente. [ 52 ]  

En abril de 2010, Bungie anunció que firmaría un acuerdo de publicación de 10 años con la editora Activision Blizzard . [ 53 ] [ 54 ] Según el acuerdo de Bungie con Activision, la nueva propiedad intelectual desarrollada por Bungie será propiedad de Bungie, no de Activision, en un acuerdo similar al Programa de Socios de Electronic Arts . [ 54 ] [ 55 ]

El 30 de junio de 2011, Bungie anunció el proyecto "Bungie Aerospace"; su eslogan, " Per audacia ad astra ", se traduce como "Audazmente hacia las estrellas". El proyecto tiene como objetivo proporcionar a los desarrolladores de juegos independientes publicación, recursos y soporte, incluido el acceso a la plataforma Bungie.net. [ 56 ] En noviembre de 2011, Bungie Aerospace publicó su primer juego, Crimson: Steam Pirates , para iOS , desarrollado por la empresa emergente de desarrollo de videojuegos Harebrained Schemes . [ 57 ] Además de publicar y distribuir Crimson , Bungie Aerospace proporcionó a los jugadores soporte estadístico y un foro de discusión dedicado en Bungie.net. [ 58 ]

En 2013, Bungie anunció Destiny , [ 59 ] que se lanzó para las plataformas PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 y Xbox One el 9 de septiembre de 2014. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] En enero de 2016, Ryan renunció como presidente y Pete Parsons, quien había sido director de operaciones y productor ejecutivo de la compañía desde 2002, se convirtió en su director ejecutivo. [ 63 ]

El conglomerado chino de videojuegos NetEase invirtió 100 millones de dólares en Bungie en 2018, a cambio de una participación minoritaria en la empresa y un puesto en su consejo de administración. [ 64 ]

Bungie rescindió su acuerdo de publicación con Activision en 2019, después de ocho años; según su acuerdo, Bungie conservó todos los derechos de Destiny y autopublicará las futuras entregas y expansiones. [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] Esto incluyó la transición de Destiny 2 de usar Battle.net de Activision a Steam . [ 68 ] El director de comunicaciones de Bungie, David Dague, desmintió las ideas de que Activision fuera un "señor supremo prohibitivo" que limitaba el control creativo de Bungie, y en cambio afirmó que ambas compañías se separaron amistosamente debido a diferentes ideas sobre hacia dónde debería dirigirse la franquicia Destiny . [ 69 ]

Bungie anunció una importante expansión de su empresa en febrero de 2021. Además de duplicar con creces el espacio de su sede central en Bellevue, Washington, Bungie anunció planes para abrir un nuevo estudio en Ámsterdam para 2022. Esto daría soporte a personal adicional no solo para Destiny , sino también para otros medios relacionados con Destiny fuera del ámbito de los videojuegos, así como para una nueva propiedad intelectual ajena a Destiny que Bungie espera lanzar para 2025. [ 70 ] [ 71 ]

Adquisición por parte de Sony Interactive Entertainment (2022-presente)

El 31 de enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció su intención de adquirir Bungie por 3600 millones de dólares. Si bien Bungie se integraría a la familia de estudios de PlayStation, seguiría siendo una filial independiente de Sony en desarrollo y publicación, y no formaría parte de PlayStation Studios . En cambio, la inversión de Sony ayudaría a Bungie a contratar desarrolladores para expandir su trabajo en la franquicia Destiny y otros juegos planeados. Ambas compañías declararon que el acuerdo no afectaría la disponibilidad ni la exclusividad de Destiny 2 en ninguna plataforma , sino que estaba orientado a medios más allá de los videojuegos, un área en la que Bungie llevaba tiempo interesada. [ 72 ] A cambio, Bungie ayudaría a Sony a entrar en el mercado de los juegos como servicio , ya que Sony había anunciado planes para lanzar al menos diez juegos de este tipo para 2026 en una presentación a inversores tras el anuncio de la adquisición de Bungie. [ 73 ] Sony también afirmó que la adquisición de Bungie la ayudaría a ser más multiplataforma. [ 74 ]

De los 3.600 millones de dólares, Sony anticipó que al menos 1.200 millones se utilizarían como incentivos para la retención de los empleados actuales de Bungie. [ 75 ] En mayo, se informó que la Comisión Federal de Comercio estaba abriendo una investigación sobre la adquisición, solicitando más información al respecto una semana antes. Se esperaba que retrasara la adquisición al menos seis meses. [ 76 ] La adquisición se cerró el 15 de julio de 2022, convirtiendo a Bungie en una subsidiaria de Sony Interactive Entertainment. [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

Bungie despidió a aproximadamente 100 de sus 1200 empleados el 30 de octubre de 2023, como parte de una medida de reducción de costos más amplia en todos los estudios de Sony. Según Bloomberg News , los ingresos de Destiny 2 cayeron un 45 % con respecto al año anterior debido a la disminución de la popularidad del juego, y el desarrollo de la siguiente gran expansión, The Final Shape , no avanzaba como se esperaba. Como consecuencia de estos despidos, el lanzamiento de The Final Shape se retrasó de febrero de 2024 a junio de 2024, mientras que el de su siguiente juego, Marathon, se pospuso hasta 2025. [ 80 ] [ 81 ]

Bungie anunció el despido de 220 empleados en julio de 2024, quedando aproximadamente 850. [ 2 ] Los planes futuros incluyen la transición de otros 155 directamente a Sony. Parsons declaró que tuvieron que tomar esta decisión "después de agotar todas las demás opciones de mitigación" y que estos despidos les permitirían "reorientar nuestro estudio y nuestro negocio con objetivos más realistas y finanzas viables", con un enfoque en Destiny y Marathon en adelante. Además, uno de los juegos no anunciados de una nueva IP que Bungie estaba desarrollando se transferirá a un nuevo estudio bajo PlayStation Studios, que más tarde se reveló que era teamLFG en mayo de 2025. [ 82 ] [ 83 ] Según el periodista Jason Schreier en una conversación con personas de Bungie, las dos rondas de despidos fueron resultado de que Bungie intentó explorar demasiados proyectos nuevos demasiado rápido poco después de la adquisición de Sony, contratando a varios empleados nuevos y atrayendo a desarrolladores de Destiny para llevar a cabo estos proyectos, con la expectativa de la gerencia de que podría salir adelante con la "magia de Bungie" por la que el estudio era conocido. [ 84 ] En octubre siguiente, la división Creative Studios de Bungie se trasladó e integró en PlayStation Studios para ayudar a dar soporte a otros juegos de servicio en vivo de Sony, aunque también continuaría dando soporte a Destiny y Marathon . [ 85 ]

Bungie tenía 1600 empleados antes de la primera ronda de despidos en octubre de 2023, según el exdirector jurídico Don McGowan. Esto indica que la empresa perdió más de 750 empleados en menos de un año. [ 86 ] Además, varios equipos de Bungie se transfirieron a Sony PlayStation como parte de la integración de Bungie en Sony. [ 87 ] Después de una segunda ronda de despidos en julio de 2024, varios ejecutivos de alto rango parecen haber abandonado la empresa, incluidos el director creativo Jonny Ebbert y el director de estrategia Ondraus Jenkins. [ 88 ]

El lanzamiento de la expansión Edge of Fate para Destiny 2 en julio de 2025 no trajo un aumento significativo en el número de jugadores, y tuvo el recuento de jugadores más bajo en Steam en comparación con todas las expansiones anteriores. Según Phil Savage de PC Gamer , esto se debió a una combinación de problemas con la gestión de Bungie y la moral de la compañía, decisiones cuestionables con la dirección de Destiny 2, incluyendo la bóveda de contenido, y la toxicidad dentro de la comunidad de Destiny 2 que surgió de estos elementos. [ 89 ] Con su informe de ganancias trimestrales en agosto de 2025, el CFO de Sony Lin Tao dijo que como parte de un proceso continuo, Bungie estaba siendo reubicada de ser independiente para tener un rol dentro de PlayStation Studios como parte de una reforma estructural dentro de Sony. [ 90 ] Parsons anunció su salida como CEO de Bungie el 21 de agosto de 2025, y Justin Truman, el gerente general de Destiny 2 , tomó su lugar. [ 91 ]

En su informe financiero de noviembre de 2025, Sony dijo que "el nivel de ventas y participación de los usuarios [de Destiny 2 ] no han alcanzado la expectativa [que] tenía en el momento de la adquisición de Bungie", y estaba registrando una pérdida por deterioro de aproximadamente $204.2 millones debido a eso. [ 92 ] Sony confirmó una pérdida por deterioro total de $765 millones para el año fiscal que termina el 31 de marzo de 2026, relacionada con el bajo rendimiento de Bungie. [ 93 ] Bungie anunció el 21 de mayo de 2026 que la próxima actualización del 9 de junio sería el último contenido de servicio en vivo para el juego, después del cual permanecería en línea y jugable como con el Destiny original . [ 94 ] Jason Schreier de Bloomberg News dijo que no había planes activos para una continuación de Destiny ya que Sony estaba centrando el estudio en Marathon , y se esperaban despidos después de la última actualización de contenido. [ 95 ] Sony anunció estos despidos el 25 de junio de 2026, despidiendo a la mayor parte del equipo de Destiny junto con una parte del equipo de Marathon , como "necesario para alinear los recursos del estudio con sus prioridades actuales y objetivos a largo plazo". [ 96 ] Bungie informó al gobierno del estado de Washington que casi 300 personas se vieron afectadas por los despidos. [ 3 ]

Bungie.net

Bungie.net sirve como portal principal de interacción entre el personal de la compañía y la comunidad de los juegos de Bungie. Cuando Microsoft compró Bungie, el sitio se consideró una competencia para el sitio Xbox.com de Microsoft, pero la gestión de la comunidad acabó imponiéndose como la prioridad. [ 97 ] El sitio se ha rediseñado varias veces. [ 98 ]

Durante la participación de Bungie en la franquicia Halo , el sitio registraba estadísticas para cada juego jugado. [ 99 ] Esta información incluía estadísticas sobre cada jugador en el juego, [ 99 ] y un mapa del nivel del juego que mostraba dónde ocurrían las muertes, llamado "mapas de calor". [ 100 ] El 31 de enero de 2012, Bungie anunció que, a partir del 31 de marzo de 2012, Bungie.net dejaría de actualizar las estadísticas de los juegos de Halo y los registros del servicio de jugadores de Halo , alojar nuevo contenido de Halo generado por el usuario u operar el servicio "Bungie Pro" de Halo. El cese de estos servicios por parte de Bungie el 31 de marzo completó el proceso de transición de todos los datos de los juegos de Halo que estaban siendo administrados por 343 Industries . [ 101 ] Bungie.net registra las estadísticas de los jugadores para su franquicia de juegos Destiny . Además de la recopilación de datos y la administración de las cuentas de los jugadores de Destiny , el sitio web sirve como una forma de comunicación entre Bungie y la comunidad.

Si bien Bungie llevaba tiempo ofreciendo espacios para que los fans se reunieran y hablaran sobre videojuegos, además de publicar nueva información y capturas de pantalla en Bungie.net, históricamente había dedicado menos esfuerzo y tenido menos éxito a brindar acceso al funcionamiento interno de Bungie y su personal. Como parte de una iniciativa para familiarizarse más con los fans, Bungie reclutó a voces reconocidas y respetadas de la comunidad de fans, incluidos los escritores Luke Smith , Eric Osborne y otros.

Bungie también tiene una aplicación para iOS y Google Play que proporciona noticias, gestión de inventario y búsqueda de grupos para su juego Destiny en cualquier lugar. [ 102 ]

Cultura

Los "Siete Pasos para la Dominación Mundial", un ejemplo de la cultura de trabajo de Bungie.

Martin O'Donnell describió la cultura laboral de Bungie como "una actitud ligeramente irreverente, y no corporativa, burocrática ni centrada en los negocios"; [ 103 ] el artista Shi Kai Wang señaló que cuando entró a Bungie para una entrevista, "me di cuenta de que yo era el que iba demasiado elegante, [y] supe que este era el lugar donde quería trabajar". [ 104 ] el gerente de contenido y presentador de podcasts de Bungie , Frank O'Connor, señaló cómicamente que en una conferencia de GameStop , al equipo de Bungie se le dijo que vistiera ropa informal de negocios , a lo que O'Connor respondió "Nosotros [Bungie] no usamos ropa informal de negocios". [ 99 ]

Esta cultura informal y creativa fue una de las razones por las que Microsoft estaba interesado en adquirir Bungie, [ 105 ] aunque el diseñador de juegos Jordan Weisman dijo que Microsoft estuvo a punto de destruir la cultura de desarrollo de la compañía, como lo había hecho con el ahora desaparecido FASA Studio . [ 106 ] El director del estudio, Harold Ryan, enfatizó que incluso cuando Bungie fue comprado por Microsoft, el equipo seguía siendo independiente:

Una de las primeras cosas que [Microsoft] intentó tras adquirir Bungie, después de intentar asimilarlos por completo, fue trasladar a Bungie a un edificio estándar de Microsoft junto con el resto del grupo de desarrollo de juegos. Pero a diferencia de los demás equipos que habían incorporado anteriormente, Bungie no se mudó a las oficinas corporativas de Microsoft; derribamos todas las paredes de esa sección del edificio y nos instalamos en un gran espacio abierto. Por suerte, Alex y Jason [Seropian y Jones, los fundadores de Bungie] se mostraron bastante firmes en ese momento respecto a mantenerse algo separados y aislados. [ 103 ]

En 2007, Microsoft finalmente trasladó el estudio a Kirkland, Washington , donde se reconstituyó como Bungie, Inc. [ 103 ] A pesar del traslado, el analista financiero Roger Ehrenberg declaró que el matrimonio Bungie-Microsoft estaba "condenado al fracaso" debido a estas diferencias fundamentales. [ 107 ] Bungie también señaló que estaba cansado de que se dejara de lado la nueva propiedad intelectual para trabajar en la franquicia Halo . [ 103 ] Edge describió al empleado típico de Bungie como "simultáneamente irreverente y apasionadamente leal; ferozmente autocrítico; lleno de entusiasmo por los logros de la compañía, por muy oscuros que sean; [y] reclutado de su devota base de fans". [ 97 ]

El ambiente laboral de Bungie es muy informal, con empleados nuevos y veteranos dispuestos a desafiarse mutuamente sobre temas como elementos fundamentales del juego. Los empleados pueden criticar públicamente sus propios juegos y a sus compañeros. [ 97 ] [ 108 ] Para fomentar la cooperación y la competencia entre estudios, Bungie organiza eventos como el "Bungie Pentathlon", en el que los empleados compiten en equipos jugando a juegos como Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution y Rock Band . [ 108 ] Bungie también se enfrentó a equipos profesionales de eSports y otros estudios de juegos en Halo durante los " Humpdays ", y los resultados de las partidas multijugador se publicaron en Bungie.net. [ 109 ]

El personal y los fans de Bungie, conocidos como la "Séptima Columna", se han unido para obras de caridad y otras causas. Después del huracán Katrina , Bungie fue una de varias compañías de juegos que anunciaron su intención de ayudar a los afectados por el huracán, y Bungie donó las ganancias de camisetas especiales a la Cruz Roja Americana ; [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] después del terremoto de Haití de 2010 , Bungie vendió camisetas "Be a Hero" y donó dinero a la Cruz Roja por cada jugador de Halo 3 u ODST en Xbox Live que usó un emblema especial en forma de corazón. [ 113 ] Otras obras de caridad que Bungie ha hecho incluyen la subasta de una pintura de "Mister Chief" de O'Connor, [ 114 ] una máquina de refrescos de Halo 2 de las oficinas de Bungie, [ 115 ] y la colaboración con las subastas de Child's Play . [ 116 ] En 2011, Bungie formó una organización sin fines de lucro llamada Bungie Foundation. [ 117 ]

En diciembre de 2021, IGN informó, basándose en entrevistas con 26 empleados actuales y exempleados, que desde aproximadamente 2011 existían problemas pasados ​​y algunos presentes relacionados con una cultura laboral dominada por hombres y un sistema de trabajo intensivo que discriminaba a las empleadas. Sin embargo, la empresa había estado trabajando recientemente para mejorar estos problemas, prescindiendo previamente de la mayoría de las personas mencionadas en el artículo. Parsons escribió una respuesta sobre el compromiso de Bungie para mejorar la cultura laboral, la cual coincidía con las declaraciones de empleados más recientes que habían hablado con IGN . Parsons se disculpó con cualquier empleado que "alguna vez hubiera experimentado algo menos que un entorno de trabajo seguro, justo y profesional en Bungie", y afirmó que la empresa estaba realizando varios esfuerzos para eliminar cualquier tipo de actitud de "estrella de rock" que pudiera existir en el estudio. [ 118 ]

Juegos desarrollados

Además de juegos, Bungie ha desarrollado su propio motor de juego, originalmente llamado Blam Engine para los juegos de Halo , y luego modificado en gran medida y renombrado como Tiger Engine para Destiny . [ 119 ]

Demanda contra AimJunkies

Bungie inició acciones legales contra AimJunkies, un grupo propiedad de Phoenix Digital que vendía software que permitía hacer trampas en Destiny 2 , en 2021, alegando infracción de derechos de autor, violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) y tráfico de software que violaba la DMCA; [ 120 ] Las demandas iniciales de Bungie fueron desestimadas, pero una demanda enmendada permitió que el caso prosiguiera. AimJunkies intentó contrademandar alegando que Bungie había pirateado la computadora del usuario que había desarrollado estas trampas, pero estas fueron desestimadas en 2022. [ 121 ] [ 122 ] En el juicio, el juez Thomas Samuel Zilly dictaminó que Bungie carecía de pruebas suficientes para permitir que las demandas de DMCA y tráfico siguieran adelante, pero en su lugar envió estas quejas a arbitraje, donde Bungie recibió 4,3 millones de dólares en daños y perjuicios. [ 123 ] Las demandas por derechos de autor se sometieron a un juicio con jurado, que falló a favor de Bungie en mayo de 2024. Si bien a Bungie solo se le otorgaron alrededor de $63,000, los ingresos generados por la venta de los programas de trampas por AimJunkies, el resultado se consideró significativo, ya que fue la primera vez que un jurado dictaminó sobre software de trampas en juegos y podría sentar jurisprudencia en futuros litigios. AimJunkies afirmó su intención de apelar tanto el arbitraje como el fallo del juicio. [ 124 ] [ 125 ]

En agosto de 2024, Thomas Zilly, juez de distrito de EE. UU. con sede en Seattle, denegó la solicitud de AimJunkies para un nuevo juicio. Por separado, en el mismo mes, el Tribunal del Noveno Circuito denegó una apelación. [ 126 ]

Demanda por plagio

En octubre de 2024, Kelsey Martineau demandó a Bungie ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Luisiana alegando que la narrativa de la "Guerra Roja" del lanzamiento de Destiny 2 había sido plagiada de una obra que escribió en WordPress en 2013 y 2014. [ 127 ] La demanda se presentó después de que Bungie retirara el contenido de la "Guerra Roja", y para defender su posición ante el tribunal y demostrar cómo la "Guerra Roja" difería sustancialmente de la obra de Martineau, presentó videos de YouTube de creadores de contenido populares de Destiny 2 realizados antes de la retirada y páginas de una wiki de fans de Destiny como parte de una moción para desestimar el caso. La jueza Susie Morgan dictaminó en mayo de 2025 que no podía aceptar esta evidencia para respaldar la moción de Bungie, permitiendo que el caso prosiguiera. [ 128 ] En noviembre de 2025, ambas partes llegaron a un acuerdo cuyos términos no se hicieron públicos. [ 129 ]

Uso de arte sin licencia

Se han registrado cuatro incidentes conocidos en los que artistas independientes han visto su trabajo utilizado por Bungie en sus juegos sin su permiso ni conocimiento. [ 130 ]

  • Una parte de una escena cinemática del juego Destiny 2, correspondiente a contenido lanzado en 2021, incluía una obra dibujada por el artista en línea Mal E en 2020 sin su conocimiento. Bungie se puso en contacto con Mal E y posteriormente confirmó que había obtenido su permiso e incluido el crédito correspondiente dentro del juego por su uso. [ 131 ]
  • Una situación similar ocurrió en 2023, cuando el artista Julian Faylona descubrió que una imagen dentro de una cinemática de Destiny 2 era prácticamente idéntica a un trabajo que había creado previamente en 2020. Bungie declaró que la cinemática había sido desarrollada por uno de sus estudios de apoyo y que se comprometió a compensar adecuadamente a Faylona. [ 132 ]
  • Al asociarse con Nerf para lanzar una pistola Nerf Ace of Spades basada en la utilizada por el popular personaje Cayde-6 , el artista Tofu_Rabbit descubrió que los diseños de la versión de Nerf, si bien habían cambiado los colores, utilizaban varios de los mismos elementos artísticos, como el desgaste, las manchas y los arañazos en el armazón de la pistola, que habían estado presentes en su propio diseño de 2015. Bungie afirmó que el diseño había sido realizado por Nerf y estaba trabajando para compensar a Tofu_Rabbit por la situación y reconocer su contribución. [ 133 ]
  • En mayo de 2025, la artista en línea Antireal demostró que Bungie había utilizado arte que ella había creado en 2017 como recursos gráficos dentro del juego Marathon de 2025 , después de que el juego hubiera completado su primera beta abierta. Bungie, después de investigar, confirmó que un antiguo desarrollador de arte del juego había utilizado el arte de Antireal sin permiso, prometiendo trabajar con Antireal para corregir la situación, y estaba realizando una evaluación completa de todos los recursos gráficos de Marathon para verificar su originalidad dentro de Bungie. [ 130 ]

Muchos empleados de Bungie han dejado la compañía para formar sus propios estudios. Double Aught fue una compañía efímera compuesta por varios exmiembros del equipo de Bungie, fundada por Greg Kirkpatrick. Seropian se fue para formar Wideload Games , desarrollador de Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse , y más tarde cofundó Industrial Toys . Otras compañías incluyen Giant Bite, fundada por Hamilton Chu (productor en Halo y Oni ) y Michael Evans (líder de proyecto en Oni ), [ 134 ] y Certain Affinity , fundada por Max Hoberman (líder de diseño multijugador para Halo 2 y Halo 3 ). El equipo de Certain Affinity incluía a los ex empleados de Bungie David Bowman y Chad Armstrong (quien más tarde regresó a Bungie). El estudio colaboró ​​con Bungie en el lanzamiento de los dos últimos mapas descargables para Halo 2 [ 135 ] y el paquete de mapas descargable Defiant para Halo: Reach . [ 136 ] 343 Industries , un estudio de videojuegos formado por Microsoft para gestionar la serie Halo tras el lanzamiento de Halo: Reach, también incluye a algunos antiguos empleados de Bungie, entre ellos Frank O'Connor. [ 137 ] En 2015, Martin O'Donnell, antiguo empleado de Bungie, fundó un nuevo estudio de videojuegos conocido como Highwire Games. [ 138 ] En 2016, Harold Ryan, antiguo director ejecutivo y jefe de estudio de Bungie, fundó un nuevo estudio de videojuegos conocido como ProbablyMonsters. [ 139 ]

Referencias

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