La gestión de derechos digitales (DRM) permanente, también conocida como DRM siempre activo o en línea, requiere que el usuario permanezca conectado a un servidor , especialmente a través de internet , para utilizar un producto. Esta práctica también se denomina autenticación persistente en línea . Su objetivo es prevenir la infracción de derechos de autor del software . Al igual que otros métodos de DRM, la DRM permanente ha resultado controvertida, principalmente porque no ha logrado impedir que los piratas informáticos utilicen el producto ilegalmente, a la vez que causa graves inconvenientes a quienes lo adquirieron legalmente debido al punto único de fallo que introduce.
Uso y crítica
Videojuegos populares como Diablo III , Super Mario Run y Starcraft 2 emplean DRM de conexión permanente, lo que requiere que los jugadores se conecten a internet para jugar, incluso en el modo de un solo jugador . Las reseñas de Diablo III criticaron su uso de DRM de conexión permanente. [ 1 ] [ 2 ] Al igual que Diablo III , SimCity (2013) experimentó errores en su lanzamiento debido al DRM de conexión permanente. [ 3 ] Su desarrollador, Maxis , inicialmente defendió la práctica como resultado de la dependencia del juego de la computación en la nube para el procesamiento dentro del juego, pero luego se confirmó que la computación en la nube solo era necesaria para soportar los mecanismos de redes sociales y entre ciudades. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Tim Willits de id Software también ha defendido el uso de DRM de conexión permanente, argumentando que facilitaría las actualizaciones . Esto luego recibió aún más críticas, con usuarios que afirmaron que estas actualizaciones podrían potencialmente hacer que el juego no se pudiera jugar. [ 7 ]
Una desventaja importante del DRM siempre activo es que cuando el servidor de autenticación DRM se cae o una región experimenta una interrupción de Internet, efectivamente bloquea a las personas para que no puedan jugar, de ahí las críticas. [ 8 ] Otra desventaja importante es que cuando los servidores del juego se cierran, el juego se vuelve completamente injugable sin eludir ilegalmente el DRM, como en el caso de Darkspore [ 9 ] y la edición para Mac de The Settlers 7. [ 10 ]
Los primeros títulos de Ubisoft que requerían una conexión permanente fueron Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic y Assassin's Creed II , de los cuales el primero, según se informa, fue pirateado el primer día de su lanzamiento. [ 11 ] Assassin's Creed II fue pirateado posteriormente el día de su lanzamiento en Japón. Ubisoft también utilizó DRM permanente en Driver: San Francisco , que también fue pirateado. [ 12 ] Sin embargo, la compañía anunció en septiembre de 2012 que no emplearía DRM permanente en sus futuros juegos, [ 12 ] aunque decidieron reimplementar el DRM para The Crew (a pesar de tener un modo historia), The Division (aunque nunca fue pensado para un solo jugador) y For Honor . Assassin's Creed Odyssey también recibió críticas por no estar disponible en modo sin conexión en febrero de 2019, a lo que Ubisoft aclaró que el modo de conexión permanente era un fallo que se solucionaría pronto, aunque muchos otros jugadores no tuvieron este problema y pudieron jugar sin conexión a internet.
The Crew recibió críticas por ser siempre online a pesar de tener una campaña para un jugador. Ubisoft confirmó más tarde que el juego no estaría disponible sin conexión, ya que querían crear un mundo vivo con multijugador y modo para un jugador combinados. En abril de 2024, los servidores de The Crew se cerraron, dejando el juego injugable. [ 13 ] Esto provocó una fuerte reacción negativa por parte de los jugadores, con múltiples demandas y el lanzamiento del movimiento de consumidores Stop Killing Games . [ 14 ] [ 15 ] Debido a las reacciones negativas, Ubisoft prometió añadir un modo sin conexión a The Crew 2 y The Crew Motorfest , secuelas de The Crew que también eran siempre online en su lanzamiento. [ 16 ] [ 17 ] The Crew 2 recibió un modo sin conexión en una actualización de octubre de 2025, y la implementación de Motorfest llegó más tarde. [ 18 ] [ 19 ]
Electronic Arts fue criticada posteriormente por hacer que su juego Need for Speed (2015) requiriera conexión permanente a internet, a pesar de contar con modos para un jugador y multijugador. EA declaró más tarde que esto se debía a que el juego era un mundo en constante expansión que se actualizaría continuamente y que la conexión a internet era necesaria para tomar capturas de pantalla y publicarlas en Autolog, lo que otorgaba al jugador puntos de experiencia y otras recompensas si las capturas eran suficientemente populares. [ 20 ] Esto generó más críticas. Finalmente, se descubrió que la razón de las drásticas caídas en la velocidad de fotogramas de Need for Speed en todas las plataformas se debía a la conexión permanente a internet. Por ello, EA decidió que todos sus juegos posteriores fueran jugables sin conexión, y el siguiente juego de Need for Speed, Payback , incluyó un modo campaña para un jugador sin conexión.
Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital fueron criticadas posteriormente por exigir que su último título, Gran Turismo 7 , requiriera una conexión constante a internet para que los jugadores pudieran guardar su progreso. El creador de la serie, Kazunori Yamauchi, explica que esta decisión se tomó para evitar el hackeo y las trampas, siendo solo el Modo Arcade totalmente jugable sin conexión. [ 21 ] Esto fue recibido con severas críticas por parte de los críticos, quienes señalaron la excesiva necesidad de ganar créditos y el requisito de conexión a internet como un gran impulso para las microtransacciones del juego. Más de una semana después de su lanzamiento, el juego tuvo un período de mantenimiento durante el cual no se pudo jugar durante más de un día antes de ser parcheado. [ 22 ] [ 23 ]
Activision ha sido criticada recientemente por hacer que sus juegos para PC requieran conexión permanente a internet a través de Battle.net, incluso si tienen modos para un solo jugador. Esto fue más evidente con Call of Duty Modern Warfare (2019), [ 24 ] Call of Duty Modern Warfare 2 Remastered , [ 25 ] Tony Hawk's Pro Skater 1+2 , [ 26 ] y Crash Bandicoot 4: It's About Time . [ 27 ]
Hitman (2016) fue criticado posteriormente por requerir conexión permanente a internet para poder guardar la partida en ciertas áreas de los niveles. Square Enix aclaró que no habría solución para esto, ya que el juego era "un mundo de asesinatos vivo y en constante evolución que crecería junto con la comunidad con frecuentes actualizaciones de contenido entre el lanzamiento de cada ubicación. Este contenido en vivo incluye nuevos contratos, contratos de escalada, objetivos escurridizos e incluso desafíos adicionales", y aunque es posible jugar sin conexión, se crearon dos estados de guardado separados para el modo sin conexión y el modo en línea. [ 28 ] Sin embargo, el juego fue parcheado posteriormente para asegurar que todas las ubicaciones y niveles pudieran jugarse completamente en modo sin conexión, con la desventaja de que las tablas de clasificación no serían accesibles, no se instalarían las actualizaciones regulares, no estarían disponibles los eventos en vivo y algunas áreas no podrían usarse como punto de partida durante las misiones. [ 29 ] [ 30 ]
Square Enix recibió críticas posteriormente por implementar DRM permanente en la versión remasterizada de Final Fantasy X/X-2 en 2019, más de dos años después del lanzamiento del juego. [ 31 ] Square Enix posteriormente eliminó la actualización por completo para realizar modificaciones adicionales. [ 32 ]
Quantum Break , un juego desarrollado por Remedy, también fue criticado por requerir conexión permanente a internet en su versión para PC, debido a que los episodios en vivo, limitados a resolución 4K, debían transmitirse por streaming debido a limitaciones de almacenamiento, según Microsoft , a pesar de que los ordenadores personales pueden actualizarse constantemente con más almacenamiento. Sin embargo, es posible jugar sin conexión a internet, pero esto desactiva las escenas cinemáticas, inaccesible a las tablas de clasificación y, además, provoca que el protagonista, Jack Joyce, lleve un parche pirata en el ojo. Esta es una referencia a Alan Wake , otro juego desarrollado por Remedy y publicado por Microsoft, donde el protagonista Alan Wake llevaría un parche si la versión de Steam del juego fuera pirateada. Jugar sin conexión a internet, sin iniciar sesión en la Tienda Windows, hace que el juego piense que ha sido pirateado y que Jack lleve el parche, pero el grupo de piratería 3DM logró crear un programa para eliminar el parche.
El reinicio de Doom en 2016 también fue criticado posteriormente por requerir conexión permanente a internet para poder usar la API Vulkan, implementada recientemente en el juego mediante una actualización, aunque aún puede ejecutarse sin conexión con el ejecutable OpenGL .
Originalmente un juego solo en línea, Star Wars: Battlefront (2015) fue parcheado por Electronic Arts con un modo sin conexión en julio de 2016. [ 33 ]
Los juegos de Xbox Play Anywhere, como ReCore , Gears of War 4 y Forza Horizon 3, también han sido criticados por requerir conexión a internet para iniciarse y autenticarse cada 24 horas. Denuvo también fue duramente criticado por utilizar un método similar, y muchos analistas técnicos tuvieron problemas para evaluar el rendimiento de juegos que implementan Denuvo, como Tom Clancy 's Ghost Recon: Wildlands y Deus Ex: Mankind Divided .
Desde octubre de 2015, en los EE. UU., los juegos siempre en línea con modos para un solo jugador que ahora tienen servidores inactivos durante seis meses o más están exentos de las prohibiciones de la DMCA sobre la elusión de la protección de derechos de autor. [ 34 ]
Durante el mes de octubre de 2019, con el lanzamiento de Rockstar Games Launcher , el modo historia para un jugador de Grand Theft Auto V, vendido y distribuido a través de Steam, requería activación por internet cada vez que se iniciaba el juego, mientras que anteriormente requería activación periódica cada pocos días. No está claro si esto fue intencional o un defecto de diseño debido al efecto de implementar Rockstar Games Launcher como una capa adicional de DRM para el juego. Ni el desarrollador y editor del juego, Rockstar Games , ni el distribuidor, Valve, han reconocido o comentado públicamente el cambio en el estado del DRM . El 5 de noviembre de 2019, Rockstar Games lanzó una actualización de Rockstar Games Launcher que revirtió el estado del DRM de Grand Theft Auto V , pasando de DRM siempre activo a su implementación anterior de activación periódica.
La gestión de derechos digitales (DRM) permanente no se limita a los videojuegos, ya que se descubrió al inicio de la novena generación de consolas que existe una forma de ella en la programación y el diseño de tres generaciones de consolas PlayStation : PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation 5 , así como en Xbox Series X/S , debido a la creciente dependencia de las consolas de videojuegos de la conectividad a internet. Las tres consolas PlayStation solo pueden funcionar correctamente cuando están conectadas permanentemente a PlayStation Network y dependen de ella para mantener la fecha y la hora, que se utilizan para evitar que los jugadores hagan trampas afirmando que desbloquearon trofeos demasiado pronto. Cuando se pierde dicha conexión, estos sistemas dependen de una batería CMOS interna para mantener la fecha y la hora, y si esta se agota o se retira, todos los juegos descargados digitalmente se vuelven injugables, ya que el sistema no tendría forma de determinar la fecha y la hora actuales. Este problema, conocido como C-bomb , afecta negativamente a la PS4 en su mayoría, ya que la verificación obligatoria de fecha y hora también se extiende a los juegos físicos, lo que significa que dicho sistema no podrá jugar ningún juego si dicha verificación falla. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] A finales de septiembre de 2021, Sony lanzó una actualización de firmware para la PS4 que resolvió el problema, de modo que solo se deshabilitaría la marca de tiempo de los Trofeos si no se puede obtener una fecha y hora precisas de PSN. [ 38 ] [ 39 ] También se emitió una solución similar para la PS5 en noviembre. [ 40 ] La Xbox Series X/S tiene un sistema DRM que requiere que la consola permanezca conectada a la red Xbox para configurar el sistema o iniciar juegos retrocompatibles basados en discos. [ 41 ] [ 42 ] En septiembre de 2022, Microsoft emitió una actualización del sistema que permitió que la retrocompatibilidad funcionara sin conexión. [ 43 ] Estas medidas DRM pueden dificultar la preservación de los videojuegos si los servicios en línea que las utilizan se interrumpen en algún momento en el futuro.
Burla
El DRM permanente se puede eludir principalmente mediante el uso de servidores personalizados creados por la comunidad del juego [ 44 ] a través de la ingeniería inversa de los clientes del juego y el estudio de cómo se comunican con los servidores, para luego reimplementar esas funciones en un servidor personalizado. La tasa de éxito de tales esfuerzos depende de varios factores, como la cantidad de sistemas del juego que se procesan en el servidor, si los servidores oficiales del juego siguen funcionando y cuánto interés ha tenido el público jugador en el juego desde un principio. Los esfuerzos para revivir BattleForge de EA Phenomic (que llegó al final de su ciclo de vida en 2013 [ 45 ] ) con un servidor personalizado dieron frutos ya en 2017, [ 46 ] con la funcionalidad completa del juego restaurada en 2021. Mientras tanto, no existen avances similares para Darkspore de Maxis Emeryville , que fue descontinuado a principios de 2016 [ 47 ] y sigue siendo injugable a partir de 2024.
Véase también
Referencias
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