


El pinball es un tipo de juego en el que una bola se lanza a una mesa especialmente diseñada, donde rebota en diversos obstáculos y suma puntos durante su recorrido o al detenerse. Históricamente, el tablero estaba rematado con clavos llamados "pines" y tenía huecos o cavidades que otorgaban puntos si la bola se detenía en ellos. Hoy en día, el pinball es más comúnmente un juego de arcade en el que la bola se dispara a una máquina recreativa, donde golpea luces , parachoques, rampas y otros objetivos, según su diseño.
El objetivo del juego es, por lo general, conseguir la mayor cantidad de puntos posible golpeando los objetivos y realizando diversos tiros con los flippers antes de que se pierda la bola. La mayoría de las máquinas de pinball utilizan una bola por turno, excepto durante las fases especiales de multibola, y el juego termina cuando se pierden las bolas del turno anterior. Históricamente, los principales fabricantes de máquinas de pinball incluyen a Bally Manufacturing , Gottlieb , Williams Electronics y Stern Pinball .
Entre los fabricantes de máquinas de pinball actualmente en activo se incluyen Stern Pinball, Jersey Jack Pinball , American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball y Multimorphic, Inc., así como varios fabricantes boutique más pequeños. [ 1 ]
Historia
La historia de las máquinas de pinball varía según la fuente. Estas máquinas llegaron definitivamente en una forma reconocible antes de la Segunda Guerra Mundial . Las opiniones sobre la relevancia de los primeros prototipos varían según la definición de máquina de pinball, por ejemplo: [ 2 ]
- Algunos investigadores, como Steven L. Kent , afirman que la historia comienza en la década de 1930, cuando se fabricaron en grandes cantidades la Baffle Ball de Gottlieb y la Ballyhoo de Raymond Maloney ;
- Roger Sharpe , historiador del pinball, afirma que el origen se encuentra en las patentes de Montague Redgrave para el émbolo de resorte y las campanas del tablero de juego (1871);
- Richard M. Bueschel remonta la historia hasta el siglo XVI, cuando se inventaron las versiones de mesa de los juegos de bolos de jardín.
Período premoderno: Desarrollo de los juegos de pelota al aire libre y de mesa.
Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Juegos al aire libre que consistían en lanzar bolas o piedras sobre una pista de césped, como la petanca o los bolos , evolucionaron con el tiempo hasta convertirse en diversas variantes locales de billar terrestre, en las que se golpeaban las bolas con palos y se lanzaban hacia objetivos, a menudo sorteando obstáculos. El croquet , el golf y el pall-mall derivaron, a su vez, de variantes del billar terrestre.
La evolución de los juegos al aire libre finalmente dio lugar a versiones de interior que podían jugarse sobre una mesa, como el billar , o en el suelo de un bar, como los bolos y el tejo . Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en las antecesoras del pinball moderno.
Finales del siglo XVIII: Se inventa el lanzador de resorte.

En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV (1643-1715 ), las mesas de billar se estrecharon, con bolos de madera en un extremo, y los jugadores golpeaban las bolas con un taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto en los bolos como en el billar. Los bolos tardaban demasiado en volver a su posición original al ser derribados, por lo que finalmente se fijaron a la mesa, y los agujeros en la base de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podían hacer rebotar las bolas en los bolos para alcanzar los agujeros más difíciles y puntuar. Una versión estandarizada del juego acabó conociéndose como bagatela .
Entre las décadas de 1750 y 1770, se inventó en Europa Occidental la variante de billar japonesa, conocida como billar japonés (o billar japonés en español), a pesar de su nombre erróneo. También llamado Stosspudel , utilizaba finas clavijas metálicas y sustituía el taco del jugador por un muelle en espiral y un émbolo. El jugador lanzaba las bolas hacia arriba por el tablero inclinado, en dirección a los objetivos de puntuación, un mecanismo que aún se utiliza en el pinball. Este juego fue, además, el antecesor directo del pachinko .
1869: Los lanzadores de resorte se popularizan.

En 1869, el inventor británico Montague Redgrave se estableció en Estados Unidos y fabricó mesas de bagatela en Cincinnati , Ohio. En 1871, Redgrave obtuvo la patente estadounidense n.° 115,357 por sus "Mejoras en la Bagatela" [ 3 ] , otro nombre para el lanzador de resorte que se introdujo por primera vez en el Billard japonais . El juego también se redujo de tamaño para que cupiera sobre una barra o mostrador. Las bolas se convirtieron en canicas y los arcos en pequeños bolos metálicos. La popularización del lanzador de resorte por parte de Redgrave y sus innovaciones en el diseño del juego (campanas en el tablero [ 4 ] ) se reconocen como el nacimiento del pinball en su forma moderna. La Bagatela Redgrave se produjo hasta 1927. [ 5 ]
1931: Se introdujo el sistema de monedas.

En la década de 1930, los fabricantes producían versiones de bagatelas que funcionaban con monedas, ahora conocidas como "juegos de canicas" o "juegos de pinball". La mesa estaba bajo un cristal y utilizaba el dispositivo de émbolo de Montague Redgrave para impulsar la bola hacia el tablero superior. [ 6 ] En enero de 1931, se presentó Whiffle en Youngstown, Ohio . La IPDB se refiere a Whiffle como el nacimiento del pinball. [ 7 ] Más tarde, ese mismo año, Baffle Ball de David Gottlieb se convirtió en el primer gran éxito de la era de las máquinas recreativas. Con un precio de 17,50 dólares, el juego dispensaba cinco, siete o diez bolas por un centavo. En su apogeo, Gottlieb producía 400 máquinas de Baffle Ball al día, estableciendo a la compañía como el primer gran fabricante de máquinas de pinball. [ 8 ] : 33
En 1932, el distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney, tuvo dificultades para conseguir más unidades de Baffle Ball para vender. Frustrado, fundó Lion Manufacturing para producir un juego de su diseño, Ballyhoo , llamado así por una revista popular. [ 9 ] El juego se convirtió en un éxito rotundo. Su tablero de juego más grande y sus diez bolsillos lo hicieron más desafiante que Baffle Ball , vendiendo 50.000 unidades en 7 meses. [ 10 ] Moloney finalmente cambió el nombre de su compañía a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y diseñadas para colocarse sobre un mostrador o barra. En 1932 también se vio la primera versión de flippers utilizada en una máquina de pinball con la Double-Shuffle de Hercules Novelty Company. Rock-Ola también experimentó con pinball controlado por el jugador; su Juggle Ball de 1932 tenía una varilla que los jugadores podían usar para manipular la dirección de la bola. [ 11 ]
1933: Se introducen la electrificación y los parachoques activos.
En la década de 1930 se produjeron importantes avances en el diseño de máquinas de pinball con la introducción de la electrificación. Pacific Amusements, en Los Ángeles, California, produjo Contact en 1933, que contaba con un solenoide eléctrico para impulsar la bola fuera de un agujero de bonificación en el centro del tablero. Otro solenoide hacía sonar una campana para premiar al jugador. [ 12 ] El diseñador de Contact , Harry Williams, fundó su propia empresa, Williams Manufacturing , en 1944. Otros fabricantes no tardaron en seguir su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en un elemento estándar en todas las máquinas de pinball para atraer a los jugadores.
A finales de 1932, aproximadamente 150 empresas fabricaban máquinas de pinball, la mayoría en Chicago, Illinois. [ 13 ] Desde entonces, Chicago ha sido el centro de la fabricación de pinball. La competencia era fuerte y, para 1934, solo quedaban 14 empresas. [ 14 ]
Durante la Segunda Guerra Mundial , todos los principales fabricantes de máquinas recreativas recurrieron a la producción para contribuir al esfuerzo bélico. Algunos, como Williams, compraron máquinas usadas a los operadores y las reacondicionaron, añadiéndoles nuevos diseños con temática patriótica. Al finalizar la guerra, una generación de estadounidenses buscó entretenimiento en bares y heladerías, y el pinball vivió otra época dorada. Surgieron mejoras como el mecanismo de detección de inclinación y la posibilidad de obtener partidas gratis (repeticiones).
1947: Introducción generalizada de las aletas
Gottlieb's Humpty Dumpty , presentado en 1947, fue el primer juego en añadir paletas electromecánicas controladas por el jugador para mantener la bola en juego durante más tiempo. [ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ] Las paletas de baja potencia requerían tres pares alrededor del tablero de juego para llevar la bola a la parte superior.
Triple Action fue el primer juego en incorporar solo dos palancas en la parte inferior del tablero. A diferencia de las máquinas modernas, estas palancas apuntaban hacia afuera. Su potencia se incrementó gracias a la adición de una fuente de alimentación de corriente continua ( CC ). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas del diseñador Steve Kordek .
El primer juego que presentó el familiar diseño de aletas dobles orientadas hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb , lanzado en enero de 1950. Sin embargo, las aletas estaban bastante separadas para permitir un lanzador de bolas en la parte inferior central del tablero de juego. Otro juego de Gottlieb de 1950, Spot Bowler , fue el primero con aletas orientadas hacia adentro colocadas muy juntas. [ 18 ]
La era de la posguerra estuvo dominada por Gottlieb . Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski , junto con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas de pinball clásicas.
Década de 1970: Se introducen la electrónica de estado sólido y las pantallas digitales.

La introducción de los microprocesadores llevó al pinball al ámbito de los videojuegos electrónicos . Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron reemplazados en la década de 1970 por placas de circuitos y pantallas digitales.
A finales de 1973, la industria del pinball, incluyendo a Ross Schier de Bally, se mostraba escéptica sobre el uso de microprocesadores en las máquinas de pinball. [ 19 ] A pesar de esto, Dave Nutting Associates comenzó a trabajar bajo contrato con Bally en la posibilidad durante las últimas semanas de 1973. [ 20 ] [ 21 ]
Cyan Engineering, filial de Atari, comenzó a trabajar en un proyecto de máquina de pinball electrónica alrededor de febrero de 1974.
El primer anuncio que sugería el uso de un microprocesador en una máquina de pinball fue publicado por Intel en marzo de 1974. [ 22 ]
En mayo o junio de 1974, Atari organizó un evento para empleados y sus familias donde se exhibió una máquina Bally El Toro (1972) modificada que había intentado funcionar con un microprocesador, pero no funcionó correctamente. Para el verano de 1974, esta máquina funcionaba como se esperaba y se dejó junto a la cafetería de la empresa, donde se jugaba con ella. También utilizaba un Intellec-4 que estaba en un carrito a su lado. [ 23 ] Más tarde, en 1974, cinco Bally Delta Queen (1974) fueron modificadas de manera similar y la primera se mostró en octubre/noviembre de 1974 en la feria comercial MOA, con una versión completamente funcional mostrada en una conferencia en abril de 1975.
Dave Nutting Associates adquirió un kit de desarrollo para el microprocesador Intel 4040 y utilizó una máquina de pinball Bally Flicker (1974) para experimentar. La placa de circuito utilizada dentro de esta máquina fue denominada el "cerebro de Bally". Se realizó ingeniería inversa de un reloj para usarlo como pantalla de puntuación de 6 segmentos. El juego fue programado utilizando aproximadamente 500 líneas de código ensamblador. [ 21 ] El 26 de septiembre de 1974, le mostraron esta mesa a Bally funcionando con un microprocesador, cuya implementación fue posteriormente patentada. [ 24 ] Bally comenzó a desarrollar su propia versión, convirtiendo una EM Boomerang (1975), lo que los llevó a presentar una patente en noviembre de 1975, [ 25 ] 6 meses después de la presentada por David Nutting. Bally adquirió posteriormente a Dave Nutting Associates y, para cuando se les concedieron las patentes en 1978 y 1980, poseían ambas. Universal Research Laboratories fabricaba placas de circuitos para máquinas de pinball Bally y luego las sometía a ingeniería inversa para Stern (quien compró Universal Research Laboratories en octubre de 1977), quienes posteriormente fueron demandados por Bally. [ 26 ] Stern acordó una licencia con Bally para esta tecnología y, para septiembre de 1981, había pagado 700 000 dólares en regalías. Bally emprendió acciones legales contra Williams y Gottlieb en 1980 por infringir estas patentes. Como demandados, Williams y Gottlieb finalmente ganaron el caso debido a que el juez dictaminó que la invención era "obvia". [ 20 ] [ 21 ]
La primera máquina de pinball funcional que utilizaba un microprocesador es Flicker . [ 21 ] Bally pronto la siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow en el mismo año con una placa de microprocesador que también se utilizó en otras ocho máquinas hasta 1978, que incluían Eight Ball , la máquina que mantuvo el récord de ventas desde 1977 hasta 1993. [ 27 ]
Algunos consideran que el primer pinball comercial de estado sólido (SS) fue The Spirit of '76 (1976) de Mirco Games , [ 28 ] [ 29 ] que se vendió en cantidades muy limitadas. Casi al mismo tiempo, Allied Leisure lanzó Rock On, que Roger Sharpe considera un juego híbrido EM/SS, [ 30 ] y la versión para 4 jugadores Dyn O'Mite (que incluía y llevaba el nombre de la frase característica de Jimmie Walker ) se había mostrado a los distribuidores en abril de 1976. [ 28 ] El primer juego de estado sólido de gran consumo fue Freedom de Bally en diciembre de 1976, seguido por Hot Tip de Williams 9 meses después; todos estos juegos usaban un Motorola 6800. Esta nueva tecnología llevó a un auge para Williams y Bally, quienes atrajeron a más jugadores con juegos que presentaban reglas más complejas, efectos de sonido digitales y voz. Atari lanzó The Atarians casi al mismo tiempo que Freedom de Bally , pero siguió siendo un actor secundario en el mercado del pinball, retirándose de él poco después.
El auge de los videojuegos en la década de 1980 marcó el fin del auge del pinball. Los salones recreativos reemplazaron las filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders (1978), Asteroids (1979) , Pac-Man (1980) y Galaga (1981) . Estos juegos generaban ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball de la época, a la vez que requerían menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball, al tiempo que producían videojuegos en cantidades mucho mayores.
Muchas de las compañías más grandes fueron adquiridas por otras o se fusionaron con ellas. Chicago Coin fue comprada por la familia Stern en 1977, quienes la modernizaron digitalmente bajo el nombre de Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de la década de 1980. Bally abandonó el negocio de las máquinas de pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, quien a partir de entonces utilizó la marca Bally para aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.
Si bien la fiebre de los videojuegos a finales de los años 70 y principios de los 80 asestó un duro golpe a los ingresos del pinball, también impulsó la creatividad de la industria. Todas las empresas involucradas intentaron aprovechar la nueva tecnología de estado sólido para mejorar el atractivo del pinball y recuperar a los jugadores que habían abandonado los videojuegos. Parte de esta creatividad dio como resultado diseños y características emblemáticas que aún se conservan hoy en día. Algunas de ellas incluyen la voz, como en el Gorgar de Williams ; rampas para que la bola se desplace, como en el Space Shuttle de Williams ; el "multiball", utilizado en el Firepower de Williams ; juegos de varios niveles como el Black Hole de Gottlieb y el Black Knight de Williams ; y luces intermitentes, como en el Xenon de Bally . Aunque estas novedosas características no lograron recuperar a los jugadores como esperaban los fabricantes, sí cambiaron la percepción que los jugadores tenían del pinball durante décadas.
Décadas de 1980 y 1990: El pinball en la era digital

Durante la década de 1980, los fabricantes de máquinas de pinball se adaptaron a los cambios tecnológicos mientras experimentaban cambios de propiedad y fusiones: Gottlieb fue vendida a Premier Technologies y Bally se fusionó con Williams. El colapso de los videojuegos en 1983 obligó a los fabricantes a reorientar sus esfuerzos hacia la venta de máquinas de pinball. Siguiendo la tendencia de los videojuegos, se inició una tendencia a que las máquinas de pinball se volvieran cada vez más sofisticadas para utilizar más recursos informáticos.
En la segunda mitad de la década de 1980, juegos como High Speed comenzaron a incorporar bandas sonoras completas, elaborados espectáculos de luces y animaciones en la parte posterior de la máquina, un cambio radical respecto a los juegos electromecánicos de la década anterior. Si bien el pinball continuó compitiendo con los videojuegos en las salas recreativas, el pinball conservó un nicho de mercado exclusivo, ya que los videojuegos de la época no podían reproducir fielmente la experiencia del pinball.
A principios de la década de 1990, el pinball experimentó un fuerte resurgimiento y alcanzó nuevos récords de ventas. Algunos fabricantes nuevos entraron en el mercado, como Capcom Pinball y Alvin G. and Company, fundada por Alvin Gottlieb, hijo de David Gottlieb. Gary Stern, hijo del cofundador de Williams, Sam Stern, fundó Data East Pinball con financiación de Data East Japan.
Los juegos de Williams dominaban la industria, con complejos mecanismos y sistemas de sonido y visualización más elaborados que atraían a nuevos jugadores. La concesión de licencias de películas populares e íconos del momento se convirtió en un elemento básico del pinball, y The Addams Family de Bally/Williams , lanzado en 1992, alcanzó un récord de ventas moderno de 20,270 máquinas. En 1994, Williams conmemoró este hito con una edición limitada de 1,000 máquinas de pinball Addams Family Gold , con detalles dorados y software actualizado con nuevas funciones de juego. Otras licencias populares destacadas incluían Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation . La expansión de los mercados en Europa y Asia contribuyó a impulsar el resurgimiento del interés. Pat Lawlor fue diseñador y trabajó para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Aproximadamente un año después, Lawlor regresó a la industria, fundando su propia compañía, [ 31 ] trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.
A finales de la década de 1990 se produjo otro declive en la industria, con el cierre de Gottlieb, Capcom y Alvin G. a finales de 1996. La división de pinball de Data East fue adquirida por Sega y se convirtió en Sega Pinball en 1994. Para 1997, quedaban dos compañías: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern, presidente de Sega Pinball en ese momento, quien llamó a su compañía Stern Pinball . [ 32 ]
Para entonces, los juegos de Williams rara vez superaban las 4000 unidades vendidas. En 1999, Williams intentó reactivar las ventas con la línea de juegos Pinball 2000 , que integraba una pantalla de vídeo en el tablero de juego. La acogida inicial fue buena, con Revenge from Mars vendiendo más de 6000 máquinas, pero muy por debajo de las más de 10 000 unidades producidas para los lanzamientos de tan solo seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episodio I , vendió poco más de 3500 máquinas.
Williams abandonó el negocio del pinball el 25 de octubre de 1999 para centrarse en la fabricación de equipos de juego para casinos, que resultaba más rentable. [ 33 ] Otorgaron la licencia para reproducir piezas de Bally/Williams a Illinois Pinball y para reproducir máquinas de tamaño real a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a distribuir The Wizard of Oz . Muchos miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son antiguos empleados de Williams.
En medio de los cierres de máquinas recreativas en la década de 1990, las simulaciones virtuales de pinball, comercializadas para ordenadores y consolas domésticas, alcanzaron una calidad lo suficientemente alta como para llamar la atención de los jugadores más exigentes. Estas versiones en vídeo, como Epic Pinball , Full Tilt! Pinball y la serie Pro Pinball, lograron un gran éxito comercial y un interés duradero entre los aficionados, dando inicio a una nueva tendencia en la simulación realista del pinball. Este mercado existió en gran medida de forma independiente de los fabricantes de máquinas de pinball físicas y se basó en diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.
Década de 2000 y más allá: El resurgimiento
Tras el cierre de la mayoría de los fabricantes de máquinas de pinball en la década de 1990, comenzaron a aparecer fabricantes independientes más pequeños a principios de la década de 2000.
En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne , Australia, anunció que produciría una nueva máquina de pinball con temática de Crocodile Hunter bajo la marca Bally. Tras la muerte de Steve Irwin , se anunció que el futuro de este juego era incierto. [ 34 ] En 2006, TPF anunció que reproduciría dos populares máquinas Williams de la década de 1990: Medieval Madness y Cactus Canyon . [ 35 ] Sin embargo, TPF no pudo cumplir su promesa de producir nuevas máquinas y, en octubre de 2010, transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos para pinball, a Planetary Pinball Supply Inc., un distribuidor californiano de repuestos para pinball. [ 36 ]
En 2006, la empresa de pinball de Illinois PinBall Manufacturing Inc. produjo 178 reproducciones de Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense. [ 37 ] [ 38 ]
En 2010, MarsaPlay en España fabricó una nueva versión del Canasta original de Inder titulado New Canasta , [ 39 ] [ 40 ] que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido (LCD) en la caja trasera.
En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball El Mago de Oz , basada en la película de 1939. Es la primera máquina de pinball fabricada en EE. UU. con una gran pantalla a color ( LCD ) en la caja trasera, [ 41 ] la primera máquina de pinball de cuerpo ancho desde 1994 [ 42 ] y la primera máquina de pinball nueva de EE. UU. no fabricada por Stern Pinball desde 2001. [ 43 ] A este juego le siguieron varias máquinas de pinball adicionales, que incorporaban tanto propiedades de medios existentes como temas originales. [ 44 ] [ 45 ]
En 2013, Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness . [ 46 ] [ 47 ] Posteriormente, se lanzaron tres nuevas versiones de máquinas anteriores. En 2023, anunciaron su primer título original, Pulp Fiction , basado en la película Pulp Fiction . [ 48 ]
En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego, America's Most Haunted . [ 49 ] A este le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.
En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball Heighway Pinball lanzó la máquina de pinball con temática de carreras Full Throttle . [ 50 ] El juego tiene una pantalla LCD para puntuaciones, información y animaciones ubicada en la superficie del tablero de juego a la vista del jugador. [ 51 ] El juego fue diseñado con modularidad en mente para que el tablero de juego y el arte pudieran intercambiarse para futuros títulos de juegos. El segundo título de Heighway Pinball, Alien , [ 52 ] fue lanzado en 2017 [ 53 ] [ 54 ] y estaba basado en las películas Alien y Aliens . Debido a problemas internos de la compañía, [ 55 ] Heighway Pinball cesó las operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018. [ 56 ] Los activos de la compañía fueron adquiridos por la compañía escandinava llamada Pinball Brothers, y en 2020, anunciaron oficialmente el remake de la máquina de pinball Alien . [ 57 ] Pinball Brothers lanzó títulos de juegos adicionales, incluyendo Queen revelado en 2021 [ 58 ] [ 59 ] (basado en la banda de rock Queen , y ABBA en 2024 [ 60 ] (basado en la banda de rock sueca ABBA ).
En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego, The Big Lebowski , basado en la película de 1998, The Big Lebowski . [ 61 ]
En 2017, Multimorphic comenzó a distribuir su plataforma de máquinas de pinball después de varios años de desarrollo. [ 62 ] Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie de juego, que difiere de todas las máquinas de pinball anteriores tradicionalmente hechas de madera contrachapada e incrustadas con inserciones de plástico translúcido para la iluminación. Multimorphic lanzó varios títulos más sin licencia, y en 2022, lanzó su primer juego con licencia: Weird Al's Museum of Natural Hilarity [ 63 ] [ 64 ] (basado en el artista de música paródica "Weird Al" Yankovic ). A este le siguieron títulos adicionales con licencia: The Princess Bride en 2024 [ 65 ] [ 66 ] (basado en la película del mismo nombre ), y Portal en 2025 [ 67 ] [ 68 ] (basado en la serie de videojuegos de Valve del mismo nombre).
En 2017, American Pinball lanzó su primer juego de producción, Houdini , seguido de Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020), Galactic Tank Force (2023) y Barry O's BBQ Challenge (2024). [ 69 ] Barry O's BBQ Challenge fue un homenaje y el último juego diseñado por el diseñador de pinball Barry Oursler, [ 70 ] quien falleció en 2022. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
En 2023, Barrels of Fun lanzó su primer juego de producción, Jim Henson's Labyrinth . [ 74 ] Barrels of Fun continuó con Dune en 2025, [ 75 ] basado en la película Dune de 2021 y la secuela de 2024 .
En 2024, Turner Pinball comenzó la producción de su primer juego llamado Ninja Eclipse , [ 76 ] y en 2025 reveló su segundo juego llamado Merlin's Arcade . [ 77 ] [ 78 ]
En 2024, Pedretti Gaming lanzó una nueva versión de FunHouse , [ 79 ] e incorporó una pantalla LCD en la caja trasera, así como una serie de otras actualizaciones tecnológicas al juego original.
Relación con el juego
Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, a veces se usaban como dispositivos de apuestas. [ 81 ] Algunas máquinas de pinball, como los "bingos" de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del cristal trasero con espacios que correspondían a objetivos o agujeros en el tablero de juego. Se podían ganar partidas gratis si el jugador lograba que las bolas cayeran en un patrón ganador; sin embargo, esto era casi aleatorio , y un uso común de estas máquinas era para apostar. Otras máquinas permitían a los jugadores ganar y acumular una gran cantidad de "partidas gratis" que luego podían canjearse por dinero en efectivo con el dueño del local.
Posteriormente, esta función se eliminó para legitimar las máquinas y evitar problemas legales en zonas donde otorgar juegos gratuitos se consideraba ilegal. Algunos juegos, llamados Add-A-Ball, prescindieron de la función de juego gratuito y, en su lugar, otorgaban a los jugadores bolas adicionales, entre 5 y 25 en la mayoría de los casos. Estas bolas adicionales se indicaban mediante gráficos iluminados en el cristal trasero o mediante una rueda contadora de bolas, pero en algunas zonas esto estaba prohibido, y algunos juegos se enviaban con una pegatina para cubrir los contadores.
El pinball estuvo prohibido en la ciudad de Nueva York desde principios de la década de 1940 hasta 1976. [ 82 ] El alcalde de Nueva York , Fiorello La Guardia, fue el responsable de la prohibición, pues creía que privaba a los escolares de sus ahorros. La Guardia encabezó importantes redadas por toda la ciudad, confiscando miles de máquinas. El alcalde participó junto con la policía en la destrucción de las máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad. [ 82 ]
La prohibición terminó cuando Roger Sharpe , testigo estrella de la AMOA (Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música), testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que las máquinas de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no en juegos de azar, que se asocian más con las apuestas. Comenzó a jugar una de las dos máquinas instaladas en la sala del tribunal y, en un gesto que compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932 , anunció con precisión a qué iba a apuntar y procedió a hacerlo. Según se informa, los miembros del comité, asombrados, votaron a favor de levantar la prohibición, medida que se extendió a otras ciudades. Sharpe, con modestia, reconoce que su tiro en el tribunal fue pura suerte, aunque admitió que su acción requirió habilidad. [ 83 ]
Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La prohibición fue revocada por la Corte Suprema de California en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza estaba prevenida por la ley estatal que regula los juegos de azar en general, y (2) si eran juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional por negar la igual protección de las leyes . [ 84 ] Aunque rara vez se aplicó, la prohibición de pinball de Chicago duró tres décadas y terminó en 1977. [ 85 ] Filadelfia y Salt Lake City también tuvieron prohibiciones similares. [ 86 ] [ 87 ] Independientemente de estos eventos, algunas ciudades de los Estados Unidos todavía tienen tales prohibiciones en sus códigos; La ciudad de Kokomo, Indiana, levantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016, [ 88 ] y aunque la ley ya no se aplica, Carolina del Sur todavía prohíbe que los menores de 18 años jueguen a las máquinas de pinball (SC-63-19-2430). [ 89 ]
Componentes
Gabinete
El mueble de una máquina de pinball es la estructura (tradicionalmente de madera) con forma de caja, donde se encuentra el tablero de juego.
Caja trasera/cabezal

La caja trasera, la pantalla o la caja de luz es la caja vertical situada en la parte superior del mueble, frente a la posición del jugador. Generalmente consiste en una caja de madera con gráficos coloridos en los laterales y un gran cristal trasero en la parte frontal. El cristal trasero suele tener gráficos muy estilizados relacionados con el juego.
Cristal trasero
El panel trasero es un panel gráfico vertical montado en la parte frontal de la caja trasera . Contiene el nombre de la máquina, gráficos y marcadores (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntos , según la época). Algunos paneles traseros incluyen un dispositivo mecánico vinculado al juego, como NBA Fastbreak , que presentaba una pelota de baloncesto y un aro en miniatura. En los juegos más antiguos, la imagen del panel trasero se imprime mediante serigrafía en capas en la parte posterior de un cristal; en los juegos más recientes, la imagen se imprime en una lámina translúcida . [ 90 ]
Campo de juego
El campo de juego es una superficie plana inclinada hacia arriba, generalmente a seis grados y medio , [ 91 ] [ 92 ] alejada del jugador, e incluye múltiples objetivos y metas de puntuación. Algunos operadores extienden intencionalmente los niveladores roscados en las patas traseras y/o acortan o quitan los niveladores en las patas delanteras para crear una inclinación adicional en el campo de juego, haciendo que la bola se mueva más rápido y sea más difícil de jugar.
Émbolo
El émbolo es una varilla con resorte y un pequeño mango que se utiliza para impulsar la bola hacia el campo de juego. El jugador puede controlar la fuerza de lanzamiento tirando del émbolo una distancia determinada (modificando así la compresión del resorte ). Esto se usa a menudo para un "tiro de habilidad", en el que el jugador intenta lanzar la bola para que impacte con precisión en un objetivo específico. Una vez que la bola está en movimiento en el área principal del campo de juego, el émbolo no se vuelve a usar hasta que se deba introducir otra bola. En las máquinas modernas, a veces se sustituye el émbolo por un lanzador electrónico . La forma del botón de lanzamiento que reemplaza al émbolo puede modificarse para adaptarse a la estética del tema del juego; por ejemplo, en juegos de temática militar o de héroes de acción, puede parecerse al gatillo de una pistola.
Aletas
Las aletas son una o más palancas controladas mecánica o electromecánicamente ( solenoide ), de aproximadamente 3 a 7 cm ( 1+1/4 a 2+3/4 pulg . de longitud, se utilizan para redirigir la bola hacia arriba en el tablero de juego. Son el control principal que el jugador tiene sobre la bola, generalmente mediante los botones correspondientes en los laterales del gabinete. Se pueden activar completamente, a veces con dos intensidades diferentes para impulsar el flipper hacia arriba y para mantenerlo en posición. [ 93 ] La sincronización precisa de este control de posición limitado permite al jugador dirigir la bola en un rango de direcciones con varios niveles de velocidad y giro. Con los flippers, el jugador intenta mover la bola para golpear varios tipos de objetivos de puntuación y evitar que la bola desaparezca por la parte inferior del tablero de juego.
Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían paletas. Después de lanzar la bola, simplemente avanzaba por el tablero de juego, dirigida por clavos estáticos (o "pines") hacia una de varias áreas de puntuación. Estos pines dieron nombre al juego. En 1947, aparecieron las primeras paletas mecánicas en Gottlieb 's Humpty Dumpty [ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ] y a principios de la década de 1950, la configuración de dos paletas en la parte inferior sobre el desagüe central se había convertido en estándar.
Algunos modelos de pinball tienen un tercer o cuarto flipper. Algunas máquinas posteriores tienen flippers que el software de la máquina podía operar independientemente del botón del flipper. Durante "Thing Flips" en la máquina de pinball de La Familia Addams , el flipper superior izquierdo se activa automáticamente un breve instante después de que la bola pasa un sensor óptico justo encima del flipper. Muy pocas máquinas venían con flippers curvos en forma de banana .
La introducción de los flippers marcó el comienzo de la "época dorada" del pinball, donde la feroz competencia entre los distintos fabricantes impulsó la innovación constante en el sector. Se añadieron diversos tipos de objetivos fijos y móviles, y los rodillos de puntuación giratorios sustituyeron a los juegos con puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se añadieron las puntuaciones multijugador, y luego las campanas y otros dispositivos sonoros, todo lo cual comenzó a convertir el pinball en algo más que un simple juego; en una experiencia. Los flippers le han dado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper". [ 94 ]
Parachoques
Los bumpers son perillas redondas que, al ser golpeadas, empujan activamente la bola. También existe una variedad anterior de bumper (conocida como bumper muerto o bumper pasivo ) que no impulsa la bola; la mayoría de los bumpers en las máquinas construidas desde la década de 1960 son bumpers activos, denominados de diversas maneras como "pop bumpers", "thumper bumpers", "jet bumpers" o "turbo bumpers". La mayoría de los juegos más recientes incluyen un conjunto de pop bumpers, generalmente tres, a veces más o menos dependiendo de los objetivos del diseñador. Los bumpers son anteriores a los flippers, y los bumpers activos servían para añadir interés y complejidad a los juegos más antiguos.

Los topes de rebote se accionan mediante un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del tope y que está suspendido a varios milímetros por encima de la superficie de juego. Cuando la bola rueda sobre este anillo y empuja uno de sus lados hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del tope. Esto hace que un anillo cónico que rodea el poste central del tope empuje la bola hacia abajo y hacia afuera, impulsándola lejos. [ 95 ]
Pateadores y tirachinas
Los kickers y slingshots son almohadillas de goma que impulsan la bola al impactar, como los bumpers, pero suelen estar ubicados en la pared lateral. Todas las máquinas de pinball modernas incluyen slingshots en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto inferior de flippers; los juegos más antiguos utilizaban configuraciones más experimentales. Su funcionamiento es similar al de los pop bumpers, con un interruptor a cada lado de una palanca accionada por un solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran cuando la bola entra en contacto con la goma de la superficie del kicker, lo que activa el solenoide.
Las primeras máquinas de pinball solían tener la corriente completa de los solenoides pasando a través de los interruptores de activación para todos los tipos de solenoides, desde los kickers hasta los parachoques y los propios flippers. Esto provocaba arcos eléctricos en los contactos de los interruptores, lo que conllevaba un rápido ensuciamiento y fallo de los mismos. Con la incorporación gradual de la electrónica al diseño de las máquinas de pinball, los solenoides comenzaron a ser conmutados por transistores de potencia controlados por software para reducir el voltaje y la corriente de los interruptores, prolongar enormemente su vida útil y añadir flexibilidad al diseño del juego.
Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en ser transistorizados, seguidos posteriormente por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la fiabilidad de los transistores de potencia mejoraron con el paso de los años.
Objetivos

- Objetivos fijos : Son objetivos estáticos que simplemente registran cuando una bola los golpea. Generalmente son los elementos más sencillos del tablero de juego. También se les conoce como objetivos de punto o objetivos fijos .
- Dianas : Son dianas estáticas con dos elementos concéntricos, similares a una diana fija. Acertar en el anillo exterior suele dar menos puntos que acertar en el centro. Se encuentran principalmente en juegos electromecánicos antiguos.
- Objetivos abatibles : Estos objetivos caen por debajo del tablero al ser golpeados. Eliminar una fila completa de esta manera puede dar lugar a diversas situaciones. Una vez que se golpea una fila completa de objetivos abatibles, esta puede reiniciarse o volver a aparecer. Alternativamente, los objetivos abatibles pueden colocarse delante de otros objetivos, lo que obliga a derribar el objetivo abatible antes de poder golpear los objetivos que están detrás, o bien, el objetivo abatible puede aparecer solo en momentos específicos para impedir que el jugador lance la bola hacia lo que esté detrás. Si se usa de esta última manera, el objetivo suele bloquear un carril o una rampa.
- Objetivos de patada : Se utilizan con poca frecuencia, estos objetivos parecen objetivos estáticos, pero cuando se golpean, patean la pelota en la dirección opuesta, de forma muy similar a una honda o un parachoques.
- Vari-Target : Estos objetivos otorgan diferentes puntos según la fuerza del impacto. Se trata de un brazo metálico que pivota bajo el tablero de juego. Al ser golpeado, el brazo retrocede, a veces inmediatamente y otras veces solo después de ser golpeado hasta el final. Generalmente se otorga una gran cantidad de puntos cuando el objetivo es golpeado completamente con un solo impacto.
Agujeros y platillos
- Agujeros : El jugador dirige la bola hacia un agujero. En los juegos modernos, existen agujeros verticales y horizontales (también llamados " cucharas "), y el juego puede incluir mecanismos para mover la bola entre ellos. Algunos juegos antiguos incluyen a veces un "agujero de devorar", que no devuelve la bola, sino que otorga una gran bonificación o una característica del juego, que puede ser la propia bola.
- Platillos : Un agujero poco profundo con un lanzador en su interior. La pelota permanece visible en el campo de juego y es lanzada hacia arriba (generalmente hacia un conducto o rampa) o hacia los lados de vuelta al campo de juego.
Inicialmente, los hoyos y platillos funcionaban mediante tubos situados detrás del campo de juego, con un pasador en la parte superior para sujetar la bola y permitir su posterior lanzamiento. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la bola de un hoyo a otro. Las versiones más recientes emplean una pista electrónica con un carro o un electroimán para impulsar la bola entre los hoyos.
Spinners y rollovers
- Spinners : Una pelota puede atravesar una superficie plana articulada en el centro, lo que provoca que gire; cada rotación suma puntos.
- Objetivos de rebote : Estos objetivos se activan cuando una bola pasa por encima. A menudo, se colocan varios objetivos de rebote uno al lado del otro, con separadores entre ellos que forman "carriles"; el jugador debe guiar la bola a carriles específicos (o a todos los carriles) para completar un objetivo. Estos carriles suelen estar ubicados en los laterales inferiores del tablero de juego: los "carriles de entrada" devuelven la bola a los flippers, mientras que los "carriles de salida" hacen que la bola salga inmediatamente. En muchas máquinas, los carriles de salida pueden tener bolas adicionales o "especiales" iluminadas para cumplir la misma función que los antiguos agujeros de descarte.
- Giro giratorio : Utilizado en algunos juegos, el giro giratorio es un disco que gira rápidamente (a menudo de goma) en el tablero de juego que "agarra" momentáneamente la bola y la lanza en una dirección aleatoria. Algunos juegos combinan el giro giratorio con un imán en el centro, aunque Data East parece ser el único fabricante que lo hace. "Fireball" de Bally y "Casino" de Chicago Coin fueron juegos populares que incluían un giro giratorio.
Interruptores, compuertas y topes
- Interruptor : Un interruptor es un área que se bloquea después de que la bola la atraviesa una vez. Un ejemplo de esto es la línea de lanzamiento inicial: cuando una bola pasa por la línea de lanzamiento, choca con un interruptor y no puede volver a entrar por esa rampa.
- Puerta : Este bloque permitirá el paso de las bolas en una dirección, pero las bloqueará si intentan pasar en la dirección opuesta.
- Tope : También llamado poste mágico , es un pequeño poste que suele encontrarse centrado entre los flippers inferiores y justo debajo de ellos, y rara vez junto a los carriles laterales. Al activarse (normalmente al golpear un objetivo o varios objetivos específicos), el poste asciende desde el interior de la máquina, bloqueando el área entre los flippers durante un tiempo limitado, lo que dificulta que la bola se deslice y se pierda. Transcurrido ese tiempo, regresa a su posición de reposo justo debajo del tablero de juego.
Rampas
Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la bola pueda deslizarse por ellos. El jugador intenta dirigir la bola con la fuerza suficiente para que llegue a la cima de la rampa y baje por el otro lado. Si lo consigue, se ha realizado un "tiro de rampa". Las rampas suelen terminar de forma que la bola vaya a un flipper, lo que permite realizar varios tiros de rampa seguidos. A menudo se contabiliza el número de tiros de rampa conseguidos en una partida, y alcanzar ciertos números puede dar lugar a diversas funciones del juego. En otras ocasiones, las rampas conducen a "minicampos de juego" más pequeños (campos de juego pequeños, normalmente elevados sobre la superficie principal, con objetivos o puntuaciones especiales).
Juguetes, imanes y pelotas cautivas
- Juguetes : Los juguetes son diversos elementos que se encuentran sobre, encima o debajo del tablero de juego (los elementos debajo del tablero son visibles a través de las ventanas) o que están unidos al mueble (generalmente a la caja trasera). Normalmente, cada juguete es único para la máquina en la que fue creado y refleja la temática del juego. Pueden ser meramente visuales y no afectar la jugabilidad; pueden ser formas alternativas de realizar funciones comunes del juego (por ejemplo, en lugar de usar un orificio para sujetar la bola, una mano o una garra pueden extenderse, agarrar la bola y capturarla de esa manera); o pueden ser una parte integral de las reglas y la dinámica del juego (por ejemplo, tener un tablero de juego más pequeño sobre el tablero principal que el jugador puede inclinar hacia la derecha y hacia la izquierda usando los botones de los flippers).
- Electroimanes : Algunas máquinas incorporan imanes eléctricos debajo del tablero de juego para afectar la velocidad y la trayectoria de la bola según el estado actual del juego. Esto puede hacerse para que el movimiento de la bola sea impredecible, detenerla temporalmente (como un salvador de bola, por ejemplo) o controlarla por medios no mecánicos. Los electroimanes también pueden utilizarse en elementos situados sobre el tablero de juego (a menudo como parte de los juguetes del tablero) para agarrar la bola y moverla a otro lugar (a un mini-tablero de juego, por ejemplo). La máquina The Twilight Zone de Williams incluía un mini-tablero de juego que utilizaba electroimanes controlados por los botones de los flippers, lo que permitía al jugador lanzar la bola en el mini-tablero, funcionando esencialmente como flippers invisibles. Contrariamente a un mito popular, no existen máquinas de pinball de producción profesional que contengan imanes debajo del tablero de juego con la intención de dificultar el juego o aumentar la pérdida de bolas. [ 96 ]
- Bolas cautivas : A veces, una bola solo puede moverse dentro de un área confinada. Una aplicación típica consiste en un carril corto en el tablero de juego con una abertura estrecha, dentro del cual se encuentra una bola cautiva. El jugador puede golpear esta bola cautiva con la bola en juego, empujándola a lo largo del carril para activar un interruptor de giro o un objetivo. En juegos como Theatre of Magic , las bolas cautivas a veces tienen lo que se llama una "bola Newton", que es una bola estacionaria adyacente a una bola libre en un carril pequeño. La bola en juego golpea la bola Newton, que a su vez transfiere su impulso a la bola adyacente, provocando que esta se mueva.
Características
Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos. Múltiples modos de juego, tableros de varios niveles e incluso una trama básica se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación en el pinball suelen requerir golpear una serie de objetivos en un orden específico. Los juegos de pinball recientes se distinguen por exigir estrategia y planificación para obtener la máxima puntuación. Se recomienda a los jugadores que buscan las puntuaciones más altas que estudien el cartel del juego (generalmente ubicado en la esquina inferior izquierda del tablero) para aprender los patrones específicos necesarios para las funciones avanzadas y la puntuación.
Las características comunes en los juegos de pinball modernos incluyen las siguientes:
- Bloqueo de bolas : Cada vez que una bola entra en un agujero o objetivo específico, se bloquea y aparece una nueva bola en el lanzador. La función multibola se activa cuando el jugador ha bloqueado el número de bolas requerido (normalmente tres). En algunos juegos, las bolas se bloquean físicamente mediante compuertas accionadas por solenoides, pero muchas máquinas más modernas utilizan bloqueos de bolas virtuales, en los que el juego simplemente cuenta el número de bolas bloqueadas y las lanza automáticamente desde el canal principal cuando llega el momento de liberarlas.
- Multibola : Se produce cuando hay más de una bola en juego simultáneamente y suele incluir algún tipo de puntuación extra. La multibola termina cuando todas las bolas, excepto una, se pierden en la parte inferior del tablero, y entonces se reanuda el juego normal.
- Jackpot : Algunos objetivos en el tablero aumentan el valor de puntuación de otros elementos, que pueden ser tan simples como golpear una rampa o una secuencia compleja de objetivos. En sus inicios, el jackpot era el objetivo principal de la mayoría de las máquinas de pinball en la década de 1980. Los jackpots solían oscilar entre uno y cuatro millones (en aquel entonces, esto representaba una suma significativa para la puntuación), y su valor se acumulaba entre partidas hasta alcanzarlo. Conseguirlo solía ser una tarea complicada. Los juegos modernos a menudo diluyen el significado de "jackpot". Los juegos modernos otorgan varios jackpots en cada modo multibola, que suele ser bastante fácil de alcanzar, y el valor de los jackpots actuales es mucho menos significativo. Muchos jackpots otorgados durante los modos especiales a menudo no aumentan en absoluto, sino que son simplemente bonificaciones de valor fijo.
- Bonificación al final de cada bola : Después de cada bola, el jugador obtiene puntos de bonificación según la cantidad de veces que se hayan activado ciertas funciones o la cantidad de objetos que pueda obtener. Algunos juegos otorgan una cantidad de puntos aparentemente arbitraria que depende de la cantidad de veces que se haya presionado cualquier interruptor. Prácticamente todos los juegos tienen la opción de asignar un multiplicador a la bonificación. La mayoría de los juegos limitan el multiplicador de bonificación a 5x o 10x, aunque los juegos más modernos aparentemente no tienen límite.
- Bola extra : Si un jugador la ha ganado, al perder una bola recibe otra para jugar inmediatamente después, y la máquina no la contabiliza para el límite de bolas de la partida. Por ejemplo, si el jugador estaba en la segunda bola y gana una bola extra, la siguiente bola seguirá contando como la segunda en lugar de la tercera. Cuando la máquina muestra "¡VUELVE A TIRAR!" en el marcador, significa que se lanzará una bola extra. En una partida multijugador, el jugador que acaba de perder la bola es el mismo que vuelve a lanzar.
- Rebote : Cuando una pelota entra en uno de los carriles laterales en lugar de drenar, va a un lanzador que la devuelve al juego. Su uso es limitado y debe ganarse para poder utilizarse.
- Diversas rondas cronometradas ( modos ): Por ejemplo, si el jugador acierta un objetivo específico tres veces en los próximos 20 segundos, podría obtener decenas de millones de puntos. El pinball cuenta con numerosas y variadas funciones relacionadas con el tiempo. El avance a través de cada modo suele ir acompañado de animaciones y efectos de sonido en la pantalla DMD .
- Apilamiento : Apilar significa que el jugador puede ejecutar un modo de juego mientras otro está en curso. Esta estrategia suele generar puntuaciones más altas. Un ejemplo notable es Bram Stoker's Dracula de Williams , con su función Multi-Multiball.
- Modo Mago : Este es un modo de puntuación especial, al que se accede tras cumplir ciertos requisitos previos (por ejemplo, completar todos los modos). Es el equivalente en pinball a la batalla final contra el jefe en los videojuegos. Ejemplos clásicos incluyen Black Knight 2000 de Williams (The King's Ransom) y Twilight Zone de Midway (Lost in the Zone). Su nombre proviene de la canción " Pinball Wizard " de The Who. Los modos mago se presentan en dos variantes: tipos orientados a objetivos, donde el jugador recibe una gran cantidad de puntos tras completar una tarea específica, o modos multibola con 4 a 6 bolas en juego y prácticamente todas las funciones activas. Algunos juegos ofrecen ambos y otorgan el segundo como condición para completar el primero.
- Ahorro de Bola : Muchos juegos modernos incluyen una función que evita que un jugador se sienta decepcionado si una bola lanzada al juego se pierde rápidamente antes de que se hayan sumado puntos importantes. A este jugador se le entregará inmediatamente otra bola (gratis) para compensar. Los juegos electromecánicos fabricados durante la década de 1970 contaban con un sistema de interruptor de índice de bola similar que devolvía una bola perdida si no se habían obtenido puntos.
- Inclinación por impacto : Hay interruptores de inclinación especiales ubicados en la parte inferior del tablero de juego, en la puerta de monedas y (en juegos electromecánicos) en el gabinete inferior y superior, diseñados para evitar trampas. Si un jugador levanta y deja caer, golpea o patea la máquina y activa cualquier inclinación por impacto, el juego termina inmediatamente para todos los jugadores y puede entrar en modo de reinicio. Estos también se utilizan en juegos de video y de empuje de monedas . Una inclinación similar impide que un jugador levante la parte frontal del gabinete para inclinar la bola hacia arriba en el tablero de juego, terminando así su turno.
En la década de 1990, los diseñadores de juegos a menudo colocaban imágenes o referencias ocultas y recurrentes en sus juegos, que se conocieron como huevos de Pascua . [ 97 ] Por ejemplo, los diseñadores de Williams escondieron vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocó un botón rojo en el arte de los juegos que desarrolló. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones de los flippers en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluían mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" que a veces se ve mostrada rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Doris Ho , la esposa del entonces artista de pantallas de Williams, Scott "Matrix" Slomiany. Se pensó popularmente que DOHO era un acrónimo de " Documented Occurrence of a Hidden Object" (Ocurrencia documentada de un objeto oculto ) hasta que su verdadero significado fue revelado en un artículo de PinGame Journal sobre el tema. [ 98 ] El juego Star Trek: The Next Generation llegó incluso a incorporar un juego oculto similar a Breakout , disponible solo después de que se hubiera completado una compleja secuencia de eventos durante el juego. [ 99 ]
Anotar puntos
El contacto o la manipulación de los elementos de puntuación (como objetivos o rampas) otorga puntos al jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas utilizaban un sistema electromecánico para la puntuación, en el que un pulso de un interruptor hacía que un complejo mecanismo compuesto por relés aumentara la puntuación. En juegos más recientes, estas tareas han sido asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). La primera DMD en una máquina de pinball fue utilizada por Checkpoint y también incluye minijuegos en modo vídeo . [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ]
MarsaPlay en España fabricó una nueva versión de la Canasta original de Inder titulada New Canasta , con una pantalla LCD en la caja trasera en 2010. [ 39 ] [ 40 ] The Wizard of Oz es la primera máquina de pinball estadounidense que utilizó una pantalla LCD en la caja trasera. Se utiliza para la puntuación y los minijuegos y para mostrar vídeos a todo color. [ 41 ] Otras innovaciones de visualización en máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 [ 104 ] y Granny and the Gators en 1984 [ 105 ] y el uso de un pequeño monitor de vídeo a color para la puntuación y los minijuegos en la caja trasera de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 [ 106 ] y monitores a color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utiliza una técnica del fantasma de Pepper para reflejar el monitor en la cabeza de la máquina. ColorDMD es una pantalla LCD que se utiliza para reemplazar los DMD monocromáticos estándar y utiliza animaciones coloreadas. [ 107 ] [ 108 ]
La puntuación en el pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante las décadas de 1930 y 1940, se utilizaban luces montadas detrás de los cristales traseros pintados para la puntuación, lo que la hacía algo arbitraria. Con frecuencia, las luces representaban puntuaciones de cientos de miles. Durante las décadas de 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntuación se limitaba a ruedas mecánicas, las puntuaciones altas solían ser solo de cientos o miles. En un intento por mantener las puntuaciones altas tradicionales que se alcanzaban con los juegos de cristales traseros pintados, las primeras máquinas de pinball que utilizaron ruedas mecánicas para la puntuación, como Army Navy , permitieron que la puntuación llegara a los millones añadiendo una serie de ceros permanentes al final de la puntuación.
La puntuación media volvió a cambiar en la década de 1970 con la llegada de las pantallas electrónicas. Pronto, las puntuaciones medias comenzaron a aumentar de nuevo hasta alcanzar decenas o cientos de miles. Desde entonces, se ha observado una tendencia a la inflación de puntuaciones, y las máquinas modernas suelen requerir puntuaciones superiores a mil millones de puntos para ganar una partida gratuita. En el punto álgido de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot alcanzaron los diez mil millones de puntos, y Williams Johnny Mnemonic y Bally/Midway Attack from Mars , los cien mil millones.
El juego NBA Fastbreak de Bally de 1997 , fiel a su temática, otorga puntos según el sistema de puntuación del baloncesto: cada tiro exitoso otorga de uno a tres puntos. Alcanzar los cien puntos al final de una partida se considera una buena marca, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball con menor puntuación de todos los tiempos. Estas puntuaciones infladas son el origen de uno de los nombres en español para las máquinas de pinball: máquina del millón .
Puntuaciones especiales
- Listas de puntuaciones altas : Si un jugador alcanza una de las puntuaciones más altas de la historia (o la puntuación más alta en un día determinado), se le invita a añadir sus iniciales a una lista de jugadores con las puntuaciones más altas en esa máquina en particular. El prestigio asociado a figurar en la lista de puntuaciones altas es un poderoso incentivo para que los jugadores experimentados dominen una nueva máquina.
Los diseñadores de máquinas de pinball también incentivan a los jugadores con la posibilidad de ganar una partida o crédito gratis. Algunas maneras de conseguir una partida gratis pueden ser las siguientes:
- Repetición : Se otorga una partida gratuita si el jugador supera una puntuación determinada. Algunas máquinas permiten al operador configurar esta puntuación para que aumente con cada partida consecutiva en la que se alcance la puntuación de repetición, con el fin de evitar que un jugador habilidoso obtenga una cantidad prácticamente ilimitada de juego con un solo crédito simplemente obteniendo la misma puntuación de repetición en cada partida.
- Especial : Un mecanismo para obtener una partida gratis durante el juego se suele llamar "especial". Normalmente, alguna característica del juego de difícil acceso ilumina los carriles laterales (las áreas a la izquierda y derecha de los flippers) para la función especial. Dado que en los carriles laterales siempre se pierde la bola, tener la función "especial" allí hace que valga la pena intentar alcanzarlos (y suele ser la única oportunidad, si este es el caso).
- Coincidencia : Al final del juego, si un dígito fijo de la puntuación del jugador coincide con un dígito aleatorio, se otorga una partida gratis. [ 109 ] En las máquinas anteriores, el dígito fijo solía ser la posición de las unidades ; después de que ocurriera un fenómeno a menudo denominado inflación de puntuaciones (que hacía que casi todas las puntuaciones terminaran en 0), el dígito fijo solía ser la posición de las decenas. Las probabilidades de una coincidencia parecen ser de 1 en 10, pero el operador puede modificar esta probabilidad; el valor predeterminado suele ser del 7 % en todos los juegos modernos de Williams y Bally, por ejemplo. A veces se utilizan otros métodos no numéricos para otorgar una coincidencia.
- Puntuación más alta : Las máquinas de pinball Bally/Midway, Williams y Stern otorgan de 1 a 3 partidas gratis si un jugador figura en la lista de puntuaciones más altas. Normalmente, se otorgan uno o dos créditos por quedar entre el 1.º y el 4.º puesto, y tres para el Gran Campeón.
Cuando se gana una partida gratis, la mayoría de las máquinas emiten un fuerte golpe, generalmente mediante un solenoide que golpea una pieza de metal o el lateral del gabinete con una varilla, conocida como percutor , o, con menos frecuencia, mediante altavoces . "Ganando una partida gratis" es el acto de obtener una partida gratis cuando el percutor emite ese ruido fuerte y característico.
Técnicas de interpretación
La habilidad principal del pinball consiste en aplicar la sincronización y la técnica adecuadas al funcionamiento de los flippers, mover el tablero de juego cuando sea necesario sin inclinarlo y elegir objetivos para obtener puntuaciones o funciones especiales. A menudo se coloca un cartel en una esquina inferior del tablero con información sobre precios y detalles sobre las reglas específicas del juego y las técnicas de puntuación. [ 110 ]
Empujando
Los jugadores pueden influir en el movimiento de la bola moviendo o golpeando la máquina de pinball, una técnica conocida como "empujar" o "sacudir". [ 111 ]
Existen mecanismos de inclinación que evitan la manipulación excesiva de este tipo. Estos mecanismos generalmente incluyen:
- Una plomada conectada a tierra, centrada en un anillo metálico electrificado, permite que, al sacudir o golpear la máquina con demasiada fuerza, la plomada haga contacto con el anillo, cerrando así el circuito. Generalmente, la plomada tiene forma cónica, lo que permite al operador deslizarla verticalmente y controlar la sensibilidad.
- Una bola electrificada sobre una ligera rampa con un poste conectado a tierra en la parte superior de la rampa: cuando la parte delantera de la máquina se eleva (literalmente, se inclina) demasiado, la bola rueda hasta la parte superior de la rampa y completa el circuito.
- un sensor de impacto, que suele estar ubicado en la puerta de las monedas, en el tablero de juego o en el propio mueble.
Cuando se activa cualquiera de estos sensores, el juego registra una "inclinación" y las luces se apagan, los solenoides de los flippers dejan de funcionar y otros sistemas del tablero se desactivan, de modo que la bola no puede hacer otra cosa que rodar por el tablero directamente hacia el desagüe. Una inclinación generalmente conlleva la pérdida de los puntos de bonificación al final de la bola que el jugador habría ganado durante esa bola; el juego termina automáticamente si es la última bola y el jugador no tiene bolas adicionales. Los juegos más antiguos terminaban inmediatamente el juego en caso de inclinación.
Los juegos modernos emiten advertencias de inclinación antes de sacrificar la bola en juego. El operador de la máquina puede ajustar el número de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un interruptor de "inclinación brusca" que protegía contra patadas o golpes al mecanismo de monedas , o contra un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, lo que podría dar una falsa indicación de que se había insertado una moneda, otorgando así un juego gratis o crédito. Esta función se eliminó por defecto en los juegos del sistema Stern SAM, pero se puede agregar como opción; [ 112 ] algunos otros fabricantes la omiten por completo. Una inclinación brusca generalmente termina el juego actual para todos los jugadores.
Captura
Los jugadores pueden sujetar la bola con la aleta, lo que les da más control sobre dónde quieren colocarla al lanzarla hacia adelante. Esto se conoce como atrapar. [ 113 ] [ 114 ] [ 111 ]
proceso de fabricación

El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo que implica varios pasos manuales.
El cableado del sistema electrónico del juego es una tarea compleja. Un arnés de cableado flexible con código de colores suele soldarse a numerosas lámparas, interruptores y solenoides, y conectarse mediante conectores a las placas de circuitos electrónicos principales en las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden alcanzar una longitud total de casi 800 metros) se instalen correctamente.
La construcción principal consiste, por un lado, en el montaje de componentes mecánicos sobre el tablero de juego de madera, como la fijación de rieles metálicos que impiden que las bolas salgan del tablero y la sujeción de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan componentes eléctricos, como parachoques, resortes y enchufes para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado se fija al tablero de juego y los componentes grandes, como altavoces, transformadores de red o motores vibradores, se atornillan a la parte inferior del mueble. Las partes accesibles para el jugador, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecanismo, se fijan directamente al mueble.
Tras las pruebas realizadas, el tablero de juego se instala en el mueble mediante bisagras. El mueble de los juegos computarizados contiene muy pocas piezas. En los juegos electromecánicos antiguos, toda la base de la caja inferior se utilizaba para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del tablero de juego, se desliza un cristal templado en rieles laterales y se asegura con una barra de bloqueo metálica.
La caja trasera se instala con bisagras en las máquinas modernas o con tornillos en las más antiguas. Contiene los marcadores y las placas de circuitos electrónicos, y tradicionalmente está cubierta con un cristal trasero extraíble, pintado y parcialmente transparente, que definía el atractivo del juego tanto como el diseño del tablero y la estética del mueble. Dado que un cristal trasero dañado es difícil de restaurar, las máquinas más recientes utilizan (a veces opcionalmente) láminas translúcidas de plástico detrás de un cristal transparente.
Otros pasos incluyen la instalación de paneles extraíbles con altavoces y pantallas matriciales, o bien paneles de madera con bisagras, luces y pantallas. El mueble y la caja trasera están recubiertos con ilustraciones que, tradicionalmente, se aplicaban con plantillas y, posteriormente, con adhesivos de tamaño completo.
Solenoides
- Solenoides o bobinas : Se encuentran en todas las máquinas de pinball modernas desde la época de los flippers. Suelen estar ocultos bajo el tablero de juego o cubiertos por sus componentes. Al aplicar energía a la bobina, el campo magnético generado por el electromagnetismo provoca el movimiento de un objeto metálico (generalmente llamado émbolo). El émbolo está conectado mecánicamente a una función o accesorio del tablero de juego.
Los solenoides de los flippers contienen dos bobinas en un solo paquete: una bobina corta y gruesa de "potencia" para darle al flipper su impulso inicial hacia arriba, y una bobina larga y delgada de "mantenimiento" que usa menos energía (y genera mucho menos calor) y básicamente solo mantiene el flipper arriba, permitiendo al jugador atrapar la bola en el carril para una puntería más precisa. Cuando el flipper se acerca al final de su recorrido ascendente, un interruptor debajo del flipper desconecta la bobina de potencia y deja solo la segunda bobina de mantenimiento para mantener el flipper en su lugar. Si este interruptor falla y se queda "abierto", el flipper será demasiado débil para ser utilizable, ya que solo está disponible la bobina débil. Si falla y se queda "cerrado", la bobina se sobrecalentará y se destruirá, ya que ambas bobinas mantendrán el flipper en la parte superior de su recorrido.
Los solenoides también controlan los topes, los retrocesos, el reinicio de los objetivos abatibles y muchas otras funciones de la máquina. Estas bobinas de solenoide contienen un único devanado. El tamaño del émbolo, el calibre y la longitud del cable se ajustan a la fuerza necesaria para que cada bobina funcione correctamente, por lo que algunos tipos se repiten a lo largo del juego y otros no.
Todos los solenoides y bobinas utilizados en juegos con microprocesador incluyen un diodo especial polarizado inversamente para eliminar un pulso de alto voltaje de la fuerza electromotriz (FEM ) inversa. Sin este diodo, cuando el solenoide se desenergiza, el campo magnético acumulado en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje en sentido inverso en el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido utilizados para controlar el solenoide. Es fundamental mantener la polaridad correcta del cableado durante el reemplazo de la bobina, ya que de lo contrario este diodo actuará como un cortocircuito, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juegos electromecánicos de CA más antiguos no requieren este diodo, puesto que se controlaban con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que funcionan con CC sí requieren diodos para proteger el rectificador. [ 115 ]
Casi todos los juegos, excepto los más antiguos, utilizan voltajes de CC bajos para alimentar los solenoides y la electrónica (o relés). Algunos juegos con microprocesador utilizan voltajes altos (potencialmente peligrosos) para mostrar la puntuación. Los primeros juegos utilizaban corriente alterna (CA) de bajo voltaje para los solenoides, lo que requería menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentarlos, lo que provoca un cableado más grueso y un rendimiento más lento. En lugares con bajo voltaje de toma de corriente alterna, se pueden añadir tomas adicionales al transformador de CA en los juegos electromecánicos para aumentar los niveles de voltaje de CC del juego y, por lo tanto, fortalecer los solenoides. Los juegos con microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente las imprecisiones en el voltaje de la alimentación de CA.
Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa de E/S central fija conectada a la CPU principal, controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo propio. Por diversas razones, como la disipación térmica, la fiabilidad, la reducción de vibraciones y la facilidad de mantenimiento, la electrónica de E/S se ha ubicado en la parte superior de la caja trasera de la máquina, lo que requiere un cableado personalizado considerable para conectar la placa de E/S central a los dispositivos del tablero de juego.
Una típica combinación de E/S de una máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para controlar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos del juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y operar con voltajes de hasta 50 Vcc. También cuenta con iluminación controlada individualmente, compuesta por entre 64 y 96 luces direccionables individualmente. Los juegos de desarrollo reciente han sustituido las bombillas incandescentes por LED. Además, dispone de iluminación general, que comprende dos o más cadenas de luces de alta potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una iluminación amplia del tablero de juego y la decoración de la caja trasera. Adicionalmente, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, proporcionan efectos de destello dentro del juego. Tradicionalmente, estas solían controlarse mediante controladores a nivel de solenoide.
Un juego suele incluir entre 64 y 96 entradas de nivel TTL provenientes de diversos sensores, como interruptores mecánicos de láminas, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. En ocasiones, es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar sensores personalizados, como sensores de corrientes parásitas, a las entradas TTL del sistema.
Recientemente, algunos fabricantes de máquinas de pinball han sustituido parte del cableado de control discreto por buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control de la máquina de pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software integrada basada en Linux personalizada y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V. [ 116 ]
Máquinas personalizadas

Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos desean, por ejemplo, un juego con un tema o temática específica que no se puede comprar en esta forma o que nunca se fabricó. [ 117 ] Algunos juegos personalizados se construyen utilizando la placa controladora programable P-ROC. [ 118 ] Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar las pantallas estándar de matriz de puntos monocromáticas [ 107 ] [ 119 ] o la adición de características, por ejemplo, figuras u otros juguetes. [ 120 ]
Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina con temática de Cazafantasmas , [ 121 ] un juego estilo Matrix , [ 122 ] Bill Paxton Pinball, [ 123 ] máquinas de Sonic , Star Fox y Predator . [ 118 ]
Data East fue una de las pocas compañías de pinball convencionales que fabricaba juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling , Michael Jordan y la película Richie Rich ), aunque estos eran básicamente modificaciones de máquinas de pinball existentes o de próximo lanzamiento (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o Tommy Pinball Wizard de The Who ).
Competiciones
En 1972 y 1973 se celebraron dos Campeonatos Mundiales de Pinball en la zona de Washington, D.C., bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicaba un boletín informativo con los resultados de los torneos regionales.
En 1974, los estudiantes del Jersey City State College querían que el pinball se convirtiera en un deporte universitario oficial, como lo era el fútbol americano , así que crearon un equipo de pinball para competir contra clubes de otras escuelas. Invitaron a otras dos escuelas a participar. El St. Peter's College aceptó el reto, mientras que la otra escuela no. [ 124 ]
Se han formado numerosas ligas de pinball, con distintos niveles de competitividad, formalidad y estructura. Estas ligas existen en todas partes, desde la Free State Pinball Association (FSPA) en el área de Washington, D.C., hasta la Tokyo Pinball Organization (TPO) en Japón. A finales de la década de 1990, los fabricantes de máquinas recreativas añadieron mensajes a algunos juegos animando a los jugadores a unirse a una liga local, proporcionando direcciones web para que los posibles jugadores pudieran informarse.
El pinball competitivo se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, con el relanzamiento de la Asociación Profesional y Amateur de Pinball (PAPA) y la Asociación Internacional de Pinball con Aletas (IFPA).
Existen dos sistemas diferentes para clasificar a los jugadores de pinball. El World Pinball Player Rankings (WPPR) fue creado por la IFPA. La fórmula del WPPR tiene en cuenta la cantidad y la calidad de los jugadores participantes y otorga puntos en función de este cálculo para los casi 200 eventos avalados por la IFPA en todo el mundo. PAPA gestiona un sistema de clasificación conocido como PAPA Advanced Rating System (PARS), que utiliza el Glicko Rating System para analizar matemáticamente los resultados de más de 100 000 partidas competitivas. Desde 2008, la IFPA ha organizado un torneo del Campeonato Mundial, invitando a competir a los jugadores mejor clasificados del WPPR; el ganador del título de 2019 fue Johannes Ostermeier de Alemania. [ 125 ]
PAPA también designa al ganador de la División A en el Campeonato Mundial Anual de Pinball de PAPA como Campeón Mundial de Pinball. Los actuales Campeones Mundiales Junior (16 años o menos) y Senior (50 años o más) son Joshua Henderson y Paul McGlone, respectivamente. Samuel Ogden se ha convertido en uno de los campeones más memorables de los torneos PAPA, ganando cuatro competiciones consecutivas de 2004 a 2008 en la categoría de 50 años o más. [ 126 ]
En 2018, la IFPA y Stern Pinball crearon el Stern Pro Circuit. Los 32 mejores clasificados de esta serie son invitados a la final del Stern Pro Circuit, un evento exclusivo por invitación y sin cuota de inscripción, donde todos los participantes clasificados ganan premios en metálico. [ 127 ]
La popularidad del pinball competitivo sigue aumentando con reglas de torneo ampliamente adoptadas, [ 128 ] formatos de competición estándar [ 129 ] y guías para nuevos jugadores. [ 130 ]
simulaciones de videojuegos
La simulación de una máquina de pinball también ha sido un tema popular en los videojuegos. El TV Pingame (1973) de Chicago Coin era una versión digital del pinball que tenía un tablero de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlada por un dial, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, parachoques y agujeros. Esto inspiró varios clones, incluyendo TV Flipper (1973) de Midway Manufacturing , TV Pinball (1974) de Exidy y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Este último reemplazó los controles del dial por controles de botones. [ 131 ]
Otros videojuegos de pinball de la primera época incluyen Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979) de Toru Iwatani , [ 132 ] el juego arcade Pinball Action (1985) de Tehkan , [ 133 ] el juego Video Pinball (1981) de Atari 2600 y Midnight Magic (1982) de David. Pinball Construction Set de Bill Budge , lanzado para Apple II en 1983, permitía al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y jugarla.
La mayoría de las primeras simulaciones eran en 2D con vista cenital . A medida que las capacidades de los procesadores y gráficos mejoraron, se hicieron posibles simulaciones de pinball en 3D y físicas de bola más precisas . También se simuló la inclinación, que se puede activar usando una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron periféricos de computadora con botones de flipper, lo que permitió a los fanáticos del pinball agregar una sensación precisa a su juego en lugar de usar el teclado o el ratón . Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land y Sonic Spinball .
Entre las simulaciones de pinball más populares de la década de 1990 se encuentran Pinball Dreams , Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet , que venía incluido en Windows 2000 y Windows XP . Ejemplos más recientes incluyen Pinball FX (2007), Pinball FX 2 , Pinball FX 3 y Pinball FX (2023).
Se han lanzado programas de pinball para todos los principales sistemas de videojuegos domésticos y ordenadores, tabletas y teléfonos inteligentes . Algunos ejemplos de motores y editores de videojuegos de pinball para la creación y recreación de máquinas de pinball son Visual Pinball , Future Pinball y Unit3D Pinball .
Un artículo de BBC News describió los juegos de pinball virtuales, como Zen Pinball y The Pinball Arcade, como una forma de preservar la cultura del pinball y acercarla a nuevas audiencias. [ 134 ] Otro ejemplo de preservación de máquinas de pinball históricas es Zaccaria Pinball, que incluye recreaciones digitales de máquinas de pinball clásicas de Zaccaria .
En 2022, Flutter lanzó un juego de pinball en línea. Ese mismo año, Google lanzó un juego de pinball como huevo de Pascua en iOS . [ 135 ]
En la cultura popular
El medio más famoso sobre pinball es el álbum de ópera rock Tommy (1969) de The Who , que se centra en el personaje principal, un "niño sordo, mudo y ciego", que se convierte en un " mago del pinball " y que más tarde usa el pinball como símbolo y herramienta para su misión mesiánica. El álbum fue posteriormente adaptado al cine y al teatro musical . La película incluye una máquina Gottlieb Kings and Queens [ 136 ] y una máquina Gottlieb Buckaroo . [ 137 ] El término "mago" se ha popularizado para referirse a un jugador experto de pinball. [ 138 ]
Véase también
- Lista de máquinas de pinball
- Lista de fabricantes de máquinas de pinball
- Lista de diseñadores de máquinas de pinball
- Salón de la Fama del Pinball : Salones recreativos de pinball ubicados en Las Vegas, Nevada.
- Especial When Lit – documental sobre el pinball
- John W. Baumgartner , miembro del Consejo Municipal de Los Ángeles entre 1933 y 1935, se opuso a las máquinas de pinball.
- Museo del Pinball
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Fuentes
- DeLeon, Christopher Lee (mayo de 2012). Diseño de juegos de estilo arcade: conexiones del pinball con los videojuegos de máquinas recreativas (PDF) (tesis de maestría en medios digitales). Instituto Tecnológico de Georgia .
Enlaces externos
- Internet Pinball Database La base de datos en línea más grande del mundo sobre máquinas de pinball.
- Pinballhistory.com Imágenes e historia de las máquinas de pinball históricas
- Pinball
- Juegos para un solo jugador
- Deportes individuales
- Juegos de azar
- Cultura de Chicago