Articulo de referencia

Pinball

Terminator 2: Judgment Day , 1991 pinball machine designed by Steve Ritchie Boys with a local pinball game in Filingué, Niger Pinball is played by all ages. Pinball hall in Malm...

Terminator 2: Judgment Day, 1991 pinball machine designed by Steve Ritchie
Boys with a local pinball game in Filingué, Niger
Pinball is played by all ages. Pinball hall in Malmö 1989.

Pinball games are a family of games in which a ball is propelled into a specially designed table where it bounces off various obstacles, scoring points either en-route or when it comes to rest. Historically the board was studded with nails called 'pins' and had hollows or pockets which scored points if the ball came to rest in them. Today, pinball is most commonly an arcade game in which the ball is fired into a specially designed cabinet known as a pinball machine, hitting various lights, bumpers, ramps, and other targets depending on its design.

The game's object is generally to score as many points as possible by hitting these targets and making various shots with flippers before the ball is lost. Most pinball machines use one ball per turn, except during special multi-ball phases, and the game ends when the ball(s) from the last turn are lost. The biggest pinball machine manufacturers historically include Bally Manufacturing, Gottlieb, Williams Electronics and Stern Pinball.

Currently active pinball machine manufacturers include Stern Pinball, Jersey Jack Pinball, American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball and Multimorphic, Inc., as well as several smaller boutique manufacturers.[1]

History

The history of pinball machines varies by the source. These machines definitely arrived in recognizable form prior to World War II. The opinions on the relevance of the earlier prototypes varies depending on the definition of the pinball machine, for example:[2]

  • Some researchers, like Steven L. Kent, declare that the history begins in the 1930s when Gottlieb's Baffle Ball and Raymond Maloney's Ballyhoo were manufactured in large quantities;
  • Roger Sharpe, a pinball historian, asserts that the origin lies in Montague Redgrave's patents for the spring plunger and playfield bells (1871);
  • Richard M. Bueschel traces the history way back to the 1500s when the table versions of garden bowling games were invented.

Pre-modern: Development of outdoor and tabletop ball games

Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Juegos al aire libre que consistían en lanzar bolas o piedras sobre una pista de césped, como la petanca o los bolos , evolucionaron con el tiempo hasta convertirse en diversas variantes locales de billar terrestre, en las que se golpeaban las bolas con palos y se lanzaban hacia objetivos, a menudo sorteando obstáculos. El croquet , el golf y el pall-mall derivaron, a su vez, de variantes del billar terrestre.

La evolución de los juegos al aire libre finalmente dio lugar a versiones de interior que podían jugarse sobre una mesa, como el billar , o en el suelo de un bar, como los bolos y el tejo . Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en las antecesoras del pinball moderno.

Finales del siglo XVIII: Se inventa el lanzador de resorte.

Billar japonés , Alsacia, Francia,c.1750–70. Ya contaba con un mecanismo de resorte para impulsar la bola, 100 años antes de la patente de Montague Redgrave.

En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV (1643-1715 ), las mesas de billar se estrecharon, con bolos de madera en un extremo, y los jugadores golpeaban las bolas con un taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto en los bolos como en el billar. Los bolos tardaban demasiado en volver a su posición original al ser derribados, por lo que finalmente se fijaron a la mesa, y los agujeros en la base de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podían hacer rebotar las bolas en los bolos para alcanzar los agujeros más difíciles y puntuar. Una versión estandarizada del juego acabó conociéndose como bagatela .

Entre las décadas de 1750 y 1770, se inventó en Europa Occidental la variante de billar japonesa, conocida como billar japonés (o billar japonés en español), a pesar de su nombre erróneo. También llamado Stosspudel , utilizaba finas clavijas metálicas y sustituía el taco del jugador por un muelle en espiral y un émbolo. El jugador lanzaba las bolas hacia arriba por el tablero inclinado, en dirección a los objetivos de puntuación, un mecanismo que aún se utiliza en el pinball. Este juego fue, además, el antecesor directo del pachinko .

1869: Los lanzadores de resorte se popularizan.

Modelo de patente para la patente estadounidense n.° 115.357.

In 1869, British inventor Montague Redgrave settled in the United States and manufactured bagatelle tables in Cincinnati, Ohio. In 1871 Redgrave was granted U.S. Patent #115,357 for his "Improvements in Bagatelle",[3] another name for the spring launcher that was first introduced in Billard japonais. The game also shrank in size to fit atop a bar or counter. The balls became marbles and the wickets became small metal pins. Redgrave's popularization of the spring launcher and innovations in game design (playfield bells[4]) are acknowledged as the birth of pinball in its modern form. The Redgrave Bagatelle was produced until 1927.[5]

1931: Coin operation introduced

An early pinball game without flippers, c. 1932

By the 1930s, manufacturers were producing coin-operated versions of bagatelles, now known as "marble games" or "pin games". The table was under glass and used Montague Redgrave's plunger device to propel the ball into the upper playfield.[6] In January of 1931 Whiffle was introduced in Youngstown, Ohio. The Whiffle is referred to as the birth of pinball by the IPDB.[7] Later, that same year, David Gottlieb's Baffle Ball became the first major hit of the coin-operated era. Selling for $17.50, the game dispensed five, seven, or ten balls for a penny. At its peak, Gottlieb produced 400 Baffle Ball machines per day and establishing the company as the first major manufacturer of pinball machines.[8]:33

En 1932, el distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney, tuvo dificultades para conseguir más unidades de Baffle Ball para vender. Frustrado, fundó Lion Manufacturing para producir un juego de su diseño, Ballyhoo , llamado así por una revista popular. [ 9 ] El juego se convirtió en un éxito rotundo. Su tablero de juego más grande y sus diez bolsillos lo hicieron más desafiante que Baffle Ball , vendiendo 50.000 unidades en 7 meses. [ 10 ] Moloney finalmente cambió el nombre de su compañía a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y diseñadas para colocarse sobre un mostrador o barra. En 1932 también se vio la primera versión de flippers utilizada en una máquina de pinball con la Double-Shuffle de Hercules Novelty Company. Rock-Ola también experimentó con pinball controlado por el jugador; su Juggle Ball de 1932 tenía una varilla que los jugadores podían usar para manipular la dirección de la bola. [ 11 ]

1933: Se introducen la electrificación y los parachoques activos.

En la década de 1930 se produjeron importantes avances en el diseño de máquinas de pinball con la introducción de la electrificación. Pacific Amusements, en Los Ángeles, California, produjo Contact en 1933, que contaba con un solenoide eléctrico para impulsar la bola fuera de un agujero de bonificación en el centro del tablero. Otro solenoide hacía sonar una campana para premiar al jugador. [ 12 ] El diseñador de Contact , Harry Williams, fundó su propia empresa, Williams Manufacturing , en 1944. Otros fabricantes no tardaron en seguir su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en un elemento estándar en todas las máquinas de pinball para atraer a los jugadores.

A finales de 1932, aproximadamente 150 empresas fabricaban máquinas de pinball, la mayoría en Chicago, Illinois. [ 13 ] Desde entonces, Chicago ha sido el centro de la fabricación de pinball. La competencia era fuerte y, para 1934, solo quedaban 14 empresas. [ 14 ]

Durante la Segunda Guerra Mundial , todos los principales fabricantes de máquinas recreativas recurrieron a la producción para contribuir al esfuerzo bélico. Algunos, como Williams, compraron máquinas usadas a los operadores y las reacondicionaron, añadiéndoles nuevos diseños con temática patriótica. Al finalizar la guerra, una generación de estadounidenses buscó entretenimiento en bares y heladerías, y el pinball vivió otra época dorada. Surgieron mejoras como el mecanismo de detección de inclinación y la posibilidad de obtener partidas gratis (repeticiones).

1947: Introducción generalizada de las aletas

Gottlieb's Humpty Dumpty , presentado en 1947, fue el primer juego en añadir paletas electromecánicas controladas por el jugador para mantener la bola en juego durante más tiempo. [ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ] Las paletas de baja potencia requerían tres pares alrededor del tablero de juego para llevar la bola a la parte superior.

Triple Action de Genco [ 18 ] fue el primer juego en presentar solo dos flippers en la parte inferior del tablero de juego. A diferencia de las máquinas modernas, los flippers apuntaban hacia afuera. Estos flippers se hicieron más potentes con la adición de una fuente de alimentación de CC (corriente continua). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas del diseñador Steve Kordek .

El primer juego que presentó el familiar diseño de aletas dobles orientadas hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb , lanzado en enero de 1950. Sin embargo, las aletas estaban bastante separadas para permitir la colocación de un lanzador de bolas en la parte inferior central del tablero de juego. Otro juego de Gottlieb de 1950, Spot Bowler , fue el primero con aletas orientadas hacia adentro colocadas muy juntas. [ 19 ]

La era de la posguerra estuvo dominada por Gottlieb . Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski , junto con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas de pinball clásicas.

Década de 1970: Se introducen la electrónica de estado sólido y las pantallas digitales.

Personas jugando al pinball en el centro de estudiantes de la Universidad de Maryland en 1975.
Una máquina de pinball electromecánica de paredes transparentes creada por el Museo del Pinball del Pacífico para ilustrar el funcionamiento interno de una máquina de pinball típica.

La introducción de los microprocesadores llevó al pinball al ámbito de los videojuegos electrónicos . Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron reemplazados en la década de 1970 por placas de circuitos y pantallas digitales.

A finales de 1973, la industria del pinball, incluyendo a Ross Schier de Bally, se mostraba escéptica sobre el uso de microprocesadores en las máquinas de pinball. [ 20 ] A pesar de esto, Dave Nutting Associates comenzó a trabajar bajo contrato con Bally en la posibilidad durante las últimas semanas de 1973. [ 21 ] [ 22 ]

Cyan Engineering, filial de Atari, comenzó a trabajar en un proyecto de máquina de pinball electrónica alrededor de febrero de 1974.

El primer anuncio que sugería el uso de un microprocesador en una máquina de pinball fue publicado por Intel en marzo de 1974. [ 23 ]

En mayo o junio de 1974, Atari organizó un evento para empleados y sus familias donde se exhibió una máquina Bally El Toro (1972) modificada que había intentado funcionar con un microprocesador, pero no funcionó correctamente. Para el verano de 1974, esta máquina funcionaba como se esperaba y se dejó junto a la cafetería de la empresa, donde se jugaba con ella. También utilizaba un Intellec-4 que estaba en un carrito a su lado. [ 24 ] Más tarde, en 1974, cinco Bally Delta Queen (1974) fueron modificadas de manera similar y la primera se mostró en octubre/noviembre de 1974 en la feria comercial MOA, con una versión completamente funcional mostrada en una conferencia en abril de 1975.

Dave Nutting Associates adquirió un kit de desarrollo para el microprocesador Intel 4040 y utilizó una máquina de pinball Bally Flicker (1974) para experimentar. La placa de circuito utilizada dentro de esta máquina fue denominada el "cerebro de Bally". Se realizó ingeniería inversa de un reloj para usarlo como una pantalla de puntuación de 6 segmentos. El juego fue programado utilizando aproximadamente 500 líneas de código ensamblador. [ 22 ] El 26 de septiembre de 1974, le mostraron esta mesa a Bally funcionando con un microprocesador, cuya implementación fue posteriormente patentada. [ 25 ] Bally comenzó a desarrollar su propia versión, convirtiendo un EM Boomerang (1975), lo que los llevó a presentar una patente en noviembre de 1975, [ 26 ] 6 meses después de la presentada por David Nutting. Bally adquirió posteriormente a Dave Nutting Associates y, para cuando se les concedieron las patentes en 1978 y 1980, poseían ambas. Universal Research Laboratories fabricaba placas de circuitos para máquinas de pinball Bally y luego las sometía a ingeniería inversa para Stern (quien compró Universal Research Laboratories en octubre de 1977), quienes posteriormente fueron demandados por Bally. [ 27 ] Stern acordó una licencia con Bally para esta tecnología y, para septiembre de 1981, había pagado 700 000 dólares en regalías. Bally emprendió acciones legales contra Williams y Gottlieb en 1980 por infringir estas patentes. Como demandados, Williams y Gottlieb finalmente ganaron el caso debido a que el juez dictaminó que la invención era "obvia". [ 21 ] [ 22 ]

La primera máquina de pinball funcional que utilizaba un microprocesador es Flicker . [ 22 ] Bally pronto la siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow en el mismo año con una placa de microprocesador que también se utilizó en otras ocho máquinas hasta 1978, que incluían Eight Ball , la máquina que mantuvo el récord de ventas desde 1977 hasta 1993. [ 28 ]

Algunos consideran que el primer pinball comercial de estado sólido (SS) fue The Spirit of '76 (1976) de Mirco Games , [ 29 ] [ 30 ] que se vendió en cantidades muy limitadas. Casi al mismo tiempo, Allied Leisure lanzó Rock On, que Roger Sharpe considera un juego híbrido EM/SS, [ 31 ] y la versión para 4 jugadores Dyn O'Mite (que incluía y llevaba el nombre de la frase característica de Jimmie Walker ) se había mostrado a los distribuidores en abril de 1976. [ 29 ] El primer juego de estado sólido de gran consumo fue Freedom de Bally en diciembre de 1976, seguido por Hot Tip de Williams 9 meses después; todos estos juegos usaban un Motorola 6800. Esta nueva tecnología llevó a un auge para Williams y Bally, quienes atrajeron a más jugadores con juegos que presentaban reglas más complejas, efectos de sonido digitales y voz. Atari lanzó The Atarians casi al mismo tiempo que Freedom de Bally , pero siguió siendo un actor secundario en el mercado del pinball, retirándose de él poco después.

El auge de los videojuegos en la década de 1980 marcó el fin del auge del pinball. Los salones recreativos reemplazaron las filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders (1978), Asteroids (1979) , Pac-Man (1980) y Galaga (1981) . Estos juegos generaban ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball de la época, a la vez que requerían menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball, al tiempo que producían videojuegos en cantidades mucho mayores.

Muchas de las compañías más grandes fueron adquiridas por otras o se fusionaron con ellas. Chicago Coin fue comprada por la familia Stern en 1977, quienes la modernizaron digitalmente bajo el nombre de Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de la década de 1980. Bally abandonó el negocio de las máquinas de pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, quien a partir de entonces utilizó la marca Bally para aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.

While the video game craze of the late 1970s and early 1980s dealt a severe blow to pinball revenue, it sparked the industry's creative talents. All companies involved tried to take advantage of the new solid-state technology to improve player appeal of pinball and win back former players from video games. Some of this creativity resulted in landmark designs and features still present today. Some of these include speech, such as Williams' Gorgar; ramps for the ball to travel around, such as Williams' Space Shuttle; "multiball", used on Williams' Firepower; multi-level games like Gottlieb's Black Hole and Williams' Black Knight; and blinking chase lights, as used on Bally's Xenon. Although these novel features did not win back players as the manufacturers had hoped, they changed players' perception of pinball for decades.

1980s and 1990s: Pinball in the digital age

A row of pinball machines at the Pinball Hall of Fame in Las Vegas, Nevada

During the 1980s, pinball manufacturers navigated technology changes while going through changes of ownership and mergers: Gottlieb was sold to Premier Technologies, and Bally merged with Williams. The video game crash of 1983 made the manufacturers refocus on their pinball sales. A trend started of pinball becoming increasingly elaborate to use more computing resources, following video games.

Games in the latter half of the 1980s such as High Speed started incorporating full soundtracks, elaborate light shows and backbox animations - a radical change from the previous decade's electromechanical games. Although pinball continued to compete with video games in arcades, pinball held a premium niche, since the video games of the time could not reproduce an accurate pinball experience.

By the first years of the 1990s, pinball had made a strong comeback and saw new sales highs. Some new manufacturers entered the field, such as Capcom Pinball and Alvin G. and Company, founded by Alvin Gottlieb, son of David Gottlieb. Gary Stern, the son of Williams co-founder Sam Stern, founded Data East Pinball with funding from Data East Japan.

Los juegos de Williams dominaban la industria, con dispositivos mecánicos complejos y sistemas de sonido y visualización más elaborados que atraían a nuevos jugadores. La concesión de licencias de películas populares e íconos de la época se convirtió en un elemento básico del pinball, y The Addams Family de Bally/Williams de 1992 alcanzó un récord de ventas moderno de 20,270 máquinas. En 1994, Williams conmemoró este hito con una edición limitada de 1,000 máquinas de pinball Addams Family Gold , que presentaban detalles dorados y software actualizado con nuevas características de juego. Otras licencias populares notables incluyeron Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation . La expansión de los mercados en Europa y Asia ayudó a impulsar el resurgimiento del interés. Pat Lawlor fue diseñador, trabajando para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Aproximadamente un año después, Lawlor regresó a la industria, fundando su propia compañía, [ 32 ] trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.

A finales de la década de 1990 se produjo otro declive en la industria, con el cierre de Gottlieb, Capcom y Alvin G. a finales de 1996. La división de pinball de Data East fue adquirida por Sega y se convirtió en Sega Pinball en 1994. Para 1997, quedaban dos compañías: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern, presidente de Sega Pinball en ese momento, quien llamó a su compañía Stern Pinball . [ 33 ]

Para entonces, los juegos de Williams rara vez superaban las 4000 unidades vendidas. En 1999, Williams intentó reactivar las ventas con la línea de juegos Pinball 2000 , que integraba una pantalla de vídeo en el tablero de juego. La acogida inicial fue buena, con Revenge from Mars vendiendo más de 6000 máquinas, pero muy por debajo de las más de 10 000 unidades producidas para los lanzamientos de tan solo seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episode I , vendió poco más de 3500 máquinas.

Williams abandonó el negocio del pinball el 25 de octubre de 1999 para centrarse en la fabricación de equipos de juego para casinos, que resultaba más rentable. [ 34 ] Otorgaron la licencia para reproducir piezas de Bally/Williams a Illinois Pinball y para reproducir máquinas de tamaño real a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a distribuir The Wizard of Oz . Muchos miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son antiguos empleados de Williams.

En medio de los cierres de máquinas recreativas en la década de 1990, las simulaciones virtuales de pinball, comercializadas para ordenadores y consolas domésticas, alcanzaron una calidad lo suficientemente alta como para llamar la atención de los jugadores más exigentes. Estas versiones en vídeo, como Epic Pinball , Full Tilt! Pinball y la serie Pro Pinball, lograron un gran éxito comercial y un interés duradero entre los aficionados, dando inicio a una nueva tendencia en la simulación realista del pinball. Este mercado existió en gran medida de forma independiente de los fabricantes de máquinas de pinball físicas y se basó en diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.

Década del 2000 y más allá: El renacimiento

Tras el cierre de la mayoría de los fabricantes de máquinas de pinball en la década de 1990, comenzaron a aparecer fabricantes independientes más pequeños a principios de la década de 2000.

En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne , Australia, anunció que produciría una nueva máquina de pinball con temática de Crocodile Hunter bajo la marca Bally. Tras la muerte de Steve Irwin , se anunció que el futuro de este juego era incierto. [ 35 ] En 2006, TPF anunció que reproduciría dos populares máquinas Williams de la década de 1990: Medieval Madness y Cactus Canyon . [ 36 ] Sin embargo, TPF no pudo cumplir su promesa de producir nuevas máquinas y, en octubre de 2010, transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos para pinball, a Planetary Pinball Supply Inc., un distribuidor californiano de repuestos para pinball. [ 37 ]

En 2006, la empresa de pinball de Illinois PinBall Manufacturing Inc. produjo 178 reproducciones de Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense. [ 38 ] [ 39 ]

En 2010, MarsaPlay en España fabricó una nueva versión del Canasta original de Inder titulado New Canasta , [ 40 ] [ 41 ] que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido (LCD) en la caja trasera.

En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball El Mago de Oz , basada en la película de 1939. Es la primera máquina de pinball fabricada en EE. UU. con una gran pantalla a color ( LCD ) en la caja trasera, [ 42 ] la primera máquina de pinball de cuerpo ancho desde 1994 [ 43 ] y la primera máquina de pinball nueva de EE. UU. no fabricada por Stern Pinball desde 2001. [ 44 ] A este juego le siguieron varias máquinas de pinball adicionales, que incorporaban tanto propiedades de medios existentes como temas originales. [ 45 ] [ 46 ]

En 2013, Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness . [ 47 ] [ 48 ] Posteriormente, se lanzaron tres nuevas versiones de máquinas anteriores. En 2023, anunciaron su primer título original, Pulp Fiction , basado en la película Pulp Fiction . [ 49 ]

En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego, America's Most Haunted . [ 50 ] A este le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.

En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball Heighway Pinball lanzó la máquina de pinball con temática de carreras Full Throttle . [ 51 ] El juego tiene una pantalla LCD para puntuaciones, información y animaciones ubicada en la superficie del tablero de juego a la vista del jugador. [ 52 ] El juego fue diseñado con modularidad en mente para que el tablero de juego y el arte pudieran intercambiarse para futuros títulos de juegos. El segundo título de Heighway Pinball, Alien , [ 53 ] fue lanzado en 2017 [ 54 ] [ 55 ] y estaba basado en las películas Alien y Aliens . Debido a problemas internos de la compañía, [ 56 ] Heighway Pinball cesó las operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018. [ 57 ] Los activos de la compañía fueron adquiridos por la compañía escandinava llamada Pinball Brothers, y en 2020, anunciaron oficialmente el remake de la máquina de pinball Alien . [ 58 ] Pinball Brothers lanzó títulos de juegos adicionales, incluyendo Queen revelado en 2021 [ 59 ] [ 60 ] (basado en la banda de rock Queen , y ABBA en 2024 [ 61 ] (basado en la banda de rock sueca ABBA ).

En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego, The Big Lebowski , basado en la película de 1998, The Big Lebowski . [ 62 ]

En 2017, Multimorphic comenzó a distribuir su plataforma de máquinas de pinball después de varios años de desarrollo. [ 63 ] Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie de juego, que difiere de todas las máquinas de pinball anteriores tradicionalmente hechas de madera contrachapada e incrustadas con inserciones de plástico translúcido para la iluminación. Multimorphic lanzó varios títulos más sin licencia, y en 2022, lanzó su primer juego con licencia: Weird Al's Museum of Natural Hilarity [ 64 ] [ 65 ] (basado en el artista de música paródica "Weird Al" Yankovic ). A este le siguieron títulos adicionales con licencia: The Princess Bride en 2024 [ 66 ] [ 67 ] (basado en la película del mismo nombre ), y Portal en 2025 [ 68 ] [ 69 ] (basado en la serie de videojuegos de Valve del mismo nombre).

En 2017, American Pinball lanzó su primer juego de producción, Houdini , seguido de Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020), Galactic Tank Force (2023) y Barry O's BBQ Challenge (2024). [ 70 ] Barry O's BBQ Challenge fue un homenaje y el último juego diseñado por el diseñador de pinball Barry Oursler, [ 71 ] quien falleció en 2022. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]

En 2023, Barrels of Fun lanzó su primer juego de producción, Jim Henson's Labyrinth . [ 75 ] Barrels of Fun continuó con Dune en 2025, [ 76 ] basado en la película Dune de 2021 y la secuela de 2024 .

En 2024, Turner Pinball comenzó la producción de su primer juego llamado Ninja Eclipse , [ 77 ] y en 2025 reveló su segundo juego llamado Merlin's Arcade . [ 78 ] [ 79 ]

En 2024, Pedretti Gaming lanzó una nueva versión de FunHouse , [ 80 ] e incorporó una pantalla LCD en la caja trasera, así como una serie de otras actualizaciones tecnológicas al juego original.

Relación con el juego

Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, a veces se usaban como dispositivos de apuestas. [ 82 ] Algunas máquinas de pinball, como los "bingos" de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del cristal trasero con espacios que correspondían a objetivos o agujeros en el tablero de juego. Se podían ganar partidas gratis si el jugador lograba que las bolas cayeran en un patrón ganador; sin embargo, esto era casi aleatorio , y un uso común de estas máquinas era para apostar. Otras máquinas permitían a los jugadores ganar y acumular una gran cantidad de "partidas gratis" que luego podían canjearse por dinero en efectivo con el dueño del local.

Posteriormente, esta función se eliminó para legitimar las máquinas y evitar problemas legales en zonas donde otorgar juegos gratuitos se consideraba ilegal. Algunos juegos, llamados Add-A-Ball, prescindieron de la función de juego gratuito y, en su lugar, otorgaban a los jugadores bolas adicionales, entre 5 y 25 en la mayoría de los casos. Estas bolas adicionales se indicaban mediante gráficos iluminados en el cristal trasero o mediante una rueda contadora de bolas, pero en algunas zonas esto estaba prohibido, y algunos juegos se enviaban con una pegatina para cubrir los contadores.

El pinball estuvo prohibido en la ciudad de Nueva York desde principios de la década de 1940 hasta 1976. [ 83 ] El alcalde de Nueva York , Fiorello La Guardia, fue el responsable de la prohibición, pues creía que privaba a los escolares de sus ahorros. La Guardia encabezó importantes redadas por toda la ciudad, confiscando miles de máquinas. El alcalde participó junto con la policía en la destrucción de las máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad. [ 83 ]

La prohibición terminó cuando Roger Sharpe , testigo estrella de la AMOA (Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música), testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que las máquinas de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no en juegos de azar, que se asocian más con las apuestas. Comenzó a jugar una de las dos máquinas instaladas en la sala del tribunal y, en una jugada que él mismo compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932 , anunció con precisión a qué iba a apuntar y procedió a hacerlo. Según se informa, los miembros del comité, asombrados, votaron a favor de levantar la prohibición, medida que se extendió a otras ciudades. Sharpe, con modestia, reconoce que su tiro en el tribunal fue pura suerte, aunque admitió que su acción requirió habilidad. [ 84 ]

Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La prohibición fue anulada por la Corte Suprema de California en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza estaba prevenida por la ley estatal que regula los juegos de azar en general, y (2) si eran juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional por negar la igual protección de las leyes . [ 85 ] Aunque rara vez se aplicó, la prohibición de pinball de Chicago duró tres décadas y terminó en 1977. [ 86 ] Filadelfia y Salt Lake City también tuvieron prohibiciones similares. [ 87 ] [ 88 ] Independientemente de estos eventos, algunas ciudades de los Estados Unidos todavía tienen tales prohibiciones en sus códigos; La ciudad de Kokomo, Indiana, levantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016, [ 89 ] y aunque la ley no se aplicó, Carolina del Sur prohibió a los menores de 18 años jugar a las máquinas de pinball (SC-63-19-2430) [ 90 ] hasta junio de 2026. [ 91 ]

Componentes

Gabinete

El mueble de una máquina de pinball es la estructura (tradicionalmente de madera) con forma de caja, donde se encuentra el tablero de juego.

Caja trasera/cabezal

The image contains a backbox of a Indiana Jones themed pinball machine. The backbox shows a image of Indiana Jones and below it with a screen telling the player they got 110,239,980 points.
La caja trasera/cabezal y el cristal trasero muestran el tema de la máquina de pinball, la puntuación del jugador y las misiones que el jugador debe completar.

La caja trasera, la pantalla o la caja de luz es la caja vertical situada en la parte superior del mueble, frente a la posición del jugador. Generalmente consiste en una caja de madera con gráficos coloridos en los laterales y un gran cristal trasero en la parte frontal. El cristal trasero suele tener gráficos muy estilizados relacionados con el juego.

Cristal trasero

El cristal trasero es un panel gráfico vertical montado en la parte frontal de la caja trasera . El cristal trasero contiene el nombre de la máquina, gráficos y pantallas de puntuación (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntos , según la época). Algunos cristales traseros incluyen un dispositivo mecánico vinculado al juego, como NBA Fastbreak , que presentaba una pelota de baloncesto y un aro en miniatura. En los juegos más antiguos, la imagen del cristal trasero se imprime mediante serigrafía en capas en el reverso de un trozo de vidrio; en los juegos más recientes, la imagen se imprime en una lámina translúcida . [ 92 ]

Campo de juego

The playfield is a planar surface inclined upward, usually at six and a half degrees,[93][94] away from the player, and includes multiple targets and scoring objectives. Some operators intentionally extend threaded levelers on the rear legs and/or shorten or remove the levelers on the front legs to create additional incline in the playfield, making the ball move faster and harder to play.

Plunger

The plunger is a spring-loaded rod with a small handle, used to propel the ball into the playfield. The player can control the amount of force used for launching by pulling the plunger a certain distance (thus changing the spring compression). This is often used for a "skill shot", in which a player attempts to launch a ball so that it exactly hits a specified target. Once the ball is in motion in the main area of the playfield, the plunger is not used again until another ball must be brought onto the playfield. An electronically controlled launcher is sometimes substituted for the plunger in modern machines. The shape of the ball launch button that replaces the plunger may be modified to fit the aesthetics of a particular game's theme, such as being made to look like the trigger of a gun in a game with a military or action-hero theme.

Flippers

Flippers allow the player to redirect the ball.

The flippers are one or more mechanically or electromechanically (solenoid) controlled levers, roughly 3 to 7 cm (1+14 to 2+34 in) in length, used for redirecting the ball up the playfield. They are the main control that the player has over the ball, usually by corresponding pushbuttons on the cabinet's sides. They can primarily be switched fully on, sometimes with two different strengths for thrusting the flipper up and for holding it in position.[95] Careful timing of this limited positional control allows the player to direct the ball in a range of directions with various levels of velocity and spin. With the flippers, the player attempts to move the ball to hit various types of scoring targets, and to keep the ball from disappearing off the bottom of the playfield.

Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían paletas. Después de lanzar la bola, simplemente avanzaba por el tablero de juego, dirigida por clavos estáticos (o "pines") hacia una de varias áreas de puntuación. Estos pines dieron nombre al juego. En 1947, aparecieron las primeras paletas mecánicas en Gottlieb 's Humpty Dumpty [ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ] y a principios de la década de 1950, la configuración de dos paletas en la parte inferior sobre el desagüe central se había convertido en estándar.

Algunos modelos de pinball tienen un tercer o cuarto flipper. Algunas máquinas posteriores tienen flippers que el software de la máquina podía operar independientemente del botón del flipper. Durante "Thing Flips" en la máquina de pinball de La Familia Addams , el flipper superior izquierdo se activa automáticamente un breve instante después de que la bola pasa un sensor óptico justo encima del flipper. Muy pocas máquinas venían con flippers curvos en forma de banana .

La introducción de los flippers marcó el comienzo de la "época dorada" del pinball, donde la feroz competencia entre los distintos fabricantes impulsó la constante innovación en el sector. Se añadieron diversos tipos de objetivos fijos y móviles, y los rodillos de puntuación giratorios sustituyeron a los juegos con puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se añadieron las puntuaciones multijugador, y luego las campanas y otros dispositivos sonoros, todo lo cual comenzó a convertir el pinball en algo más que un simple juego; en una experiencia. Los flippers le han dado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper". [ 96 ]

Parachoques

Los bumpers son perillas redondas que, al ser golpeadas, empujan activamente la bola. También existe una variedad anterior de bumper (conocida como bumper muerto o bumper pasivo ) que no impulsa la bola; la mayoría de los bumpers en las máquinas construidas desde la década de 1960 son bumpers activos, denominados de diversas maneras como "pop bumpers", "thumper bumpers", "jet bumpers" o "turbo bumpers". La mayoría de los juegos más recientes incluyen un conjunto de pop bumpers, generalmente tres, a veces más o menos dependiendo de los objetivos del diseñador. Los bumpers son anteriores a los flippers, y los bumpers activos servían para añadir interés y complejidad a los juegos más antiguos.

Los parachoques añaden complejidad y emoción al pinball.

Los topes de rebote se accionan mediante un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del tope y que está suspendido a varios milímetros por encima de la superficie de juego. Cuando la bola rueda sobre este anillo y empuja uno de sus lados hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del tope. Esto hace que un anillo cónico que rodea el poste central del tope empuje la bola hacia abajo y hacia afuera, impulsándola lejos. [ 97 ]

Pateadores y tirachinas

Las hondas tienen gomas elásticas a su alrededor. Unos interruptores situados detrás de la goma detectan el impacto de la pelota y una palanca accionada por un solenoide la impulsa lejos.

Los kickers y slingshots son almohadillas de goma que impulsan la bola al impactar, como los bumpers, pero suelen estar ubicados en la pared lateral. Todas las máquinas de pinball modernas incluyen slingshots en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto inferior de flippers ; los juegos más antiguos utilizaban configuraciones más experimentales. Su funcionamiento es similar al de los pop bumpers, con un interruptor a cada lado de una palanca accionada por un solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran cuando la bola entra en contacto con la goma de la superficie del kicker, lo que activa el solenoide.

Las primeras máquinas de pinball solían tener la corriente completa de los solenoides pasando a través de los interruptores de activación para todos los tipos de solenoides, desde los kickers hasta los parachoques y los propios flippers. Esto provocaba arcos eléctricos en los contactos de los interruptores, lo que conllevaba un rápido ensuciamiento y fallo de los mismos. Con la incorporación gradual de la electrónica al diseño de las máquinas de pinball, los solenoides comenzaron a ser conmutados por transistores de potencia controlados por software para reducir el voltaje y la corriente de los interruptores, prolongar enormemente su vida útil y añadir flexibilidad al diseño del juego.

Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en ser transistorizados, seguidos posteriormente por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la fiabilidad de los transistores de potencia mejoraron con el paso de los años.

Objetivos

Los objetivos fijos detectan el impacto de la pelota y, por lo general, incrementan la puntuación del jugador.
  • Objetivos fijos : Son objetivos estáticos que simplemente registran cuando una bola los golpea. Generalmente son los elementos más sencillos del tablero de juego. También se les conoce como objetivos de punto o objetivos fijos .
  • Dianas : Son dianas estáticas con dos elementos concéntricos, similares a una diana fija. Acertar en el anillo exterior suele dar menos puntos que acertar en el centro. Se encuentran principalmente en juegos electromecánicos antiguos.
  • Objetivos abatibles : Estos objetivos caen por debajo del tablero al ser golpeados. Eliminar una fila completa de esta manera puede dar lugar a diversas situaciones. Una vez que se golpea una fila completa de objetivos abatibles, esta puede reiniciarse o volver a aparecer. Alternativamente, los objetivos abatibles pueden colocarse delante de otros objetivos, lo que obliga a derribar el objetivo abatible antes de poder golpear los objetivos que están detrás, o bien, el objetivo abatible puede aparecer solo en momentos específicos para impedir que el jugador lance la bola hacia lo que esté detrás. Si se usa de esta última manera, el objetivo suele bloquear un carril o una rampa.
  • Objetivos de patada : Se utilizan con poca frecuencia, estos objetivos parecen objetivos estáticos, pero cuando se golpean, patean la pelota en la dirección opuesta, de forma muy similar a una honda o un parachoques.
  • Vari-Target : Estos objetivos otorgan diferentes puntos según la fuerza del impacto. Se trata de un brazo metálico que pivota bajo el tablero de juego. Al ser golpeado, el brazo retrocede, a veces inmediatamente y otras veces solo después de ser golpeado hasta el final. Generalmente se otorga una gran cantidad de puntos cuando el objetivo es golpeado completamente con un solo impacto.

Agujeros y platillos

  • Agujeros : El jugador dirige la bola hacia un agujero. En los juegos modernos, existen agujeros verticales y horizontales (también llamados " cucharas "), y el juego puede incluir mecanismos para mover la bola entre ellos. Algunos juegos antiguos incluyen a veces un "agujero de devorar", que no devuelve la bola, sino que otorga una gran bonificación o una característica del juego, que puede ser la propia bola.
  • Platillos : Un agujero poco profundo con un lanzador en su interior. La pelota permanece visible en el campo de juego y es lanzada hacia arriba (generalmente hacia un conducto o rampa) o hacia los lados de vuelta al campo de juego.

Inicialmente, los hoyos y platillos funcionaban mediante tubos situados detrás del campo de juego, con un pasador en la parte superior para sujetar la bola y permitir su posterior lanzamiento. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la bola de un hoyo a otro. Las versiones más recientes emplean una pista electrónica con un carro o un electroimán para impulsar la bola entre los hoyos.

Spinners y rollovers

Los sensores de movimiento detectan cuando la pelota pasa por encima de ellos.
  • Spinners : Una pelota puede atravesar una superficie plana articulada en el centro, lo que provoca que gire; cada rotación suma puntos.
  • Objetivos de rebote : Estos objetivos se activan cuando una bola pasa por encima. A menudo, se colocan varios objetivos de rebote uno al lado del otro, con separadores entre ellos que forman "carriles"; el jugador debe guiar la bola a carriles específicos (o a todos los carriles) para completar un objetivo. Estos carriles suelen estar ubicados en los laterales inferiores del tablero de juego: los "carriles de entrada" devuelven la bola a los flippers, mientras que los "carriles de salida" hacen que la bola salga inmediatamente. En muchas máquinas, los carriles de salida pueden tener bolas adicionales o "especiales" iluminadas para cumplir la misma función que los antiguos agujeros de descarte.
  • Giro giratorio : Utilizado en algunos juegos, el giro giratorio es un disco que gira rápidamente (a menudo de goma) en el tablero de juego que "agarra" momentáneamente la bola y la lanza en una dirección aleatoria. Algunos juegos combinan el giro giratorio con un imán en el centro, aunque Data East parece ser el único fabricante que lo hace. "Fireball" de Bally y "Casino" de Chicago Coin fueron juegos populares que incluían un giro giratorio.

Interruptores, compuertas y topes

  • Interruptor : Un interruptor es un área que se bloquea después de que la bola la atraviesa una vez. Un ejemplo de esto es la línea de lanzamiento inicial: cuando una bola pasa por la línea de lanzamiento, choca con un interruptor y no puede volver a entrar por esa rampa.
  • Puerta : Este bloque permitirá el paso de las bolas en una dirección, pero las bloqueará si intentan pasar en la dirección opuesta.
  • Tope : También llamado poste mágico , es un pequeño poste que suele encontrarse centrado entre los flippers inferiores y justo debajo de ellos, y rara vez junto a los carriles laterales. Al activarse (normalmente al golpear un objetivo o varios objetivos específicos), el poste asciende desde el interior de la máquina, bloqueando el área entre los flippers durante un tiempo limitado, lo que dificulta que la bola se deslice y se pierda. Transcurrido ese tiempo, regresa a su posición de reposo justo debajo del tablero de juego.

Rampas

Una rampa de alambre por la que puede viajar la pelota.

Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la bola pueda deslizarse por ellos. El jugador intenta dirigir la bola con la fuerza suficiente para que llegue a la cima de la rampa y baje por el otro lado. Si lo consigue, se ha realizado un "tiro de rampa". Las rampas suelen terminar de forma que la bola vaya a un flipper, lo que permite realizar varios tiros de rampa seguidos. A menudo se contabiliza el número de tiros de rampa conseguidos en una partida, y alcanzar ciertos números puede dar lugar a diversas funciones del juego. En otras ocasiones, las rampas conducen a "minicampos de juego" más pequeños (campos de juego pequeños, normalmente elevados sobre la superficie principal, con objetivos o puntuaciones especiales).

Juguetes, imanes y pelotas cautivas

  • Juguetes : Los juguetes son diversos elementos que se encuentran sobre, encima o debajo del tablero de juego (los elementos debajo del tablero son visibles a través de las ventanas) o que están unidos al mueble (generalmente a la caja trasera). Normalmente, cada juguete es único para la máquina en la que fue creado y refleja la temática del juego. Pueden ser meramente visuales y no afectar la jugabilidad; pueden ser formas alternativas de realizar funciones comunes del juego (por ejemplo, en lugar de usar un orificio para sujetar la bola, una mano o una garra pueden extenderse, agarrar la bola y capturarla de esa manera); o pueden ser una parte integral de las reglas y la dinámica del juego (por ejemplo, tener un tablero de juego más pequeño sobre el tablero principal que el jugador puede inclinar hacia la derecha y hacia la izquierda usando los botones de los flippers).
  • Electroimanes : Algunas máquinas incorporan imanes eléctricos debajo del tablero de juego para afectar la velocidad y la trayectoria de la bola según el estado actual del juego. Esto puede hacerse para que el movimiento de la bola sea impredecible, detenerla temporalmente (como un salvador de bola, por ejemplo) o controlarla por medios no mecánicos. Los electroimanes también pueden utilizarse en elementos situados sobre el tablero de juego (a menudo como parte de los juguetes del tablero) para agarrar la bola y moverla a otro lugar (a un mini-tablero de juego, por ejemplo). La máquina Williams The Twilight Zone incluía un mini-tablero de juego que utilizaba electroimanes controlados por los botones de los flippers, lo que permitía al jugador lanzar la bola en el mini-tablero, funcionando esencialmente como flippers invisibles. Contrariamente a un mito popular, no existen máquinas de pinball de producción profesional que contengan imanes debajo del tablero de juego con la intención de dificultar el juego o aumentar la pérdida de bolas. [ 98 ]
  • Bolas cautivas : A veces, una bola solo puede moverse dentro de un área confinada. Una aplicación típica consiste en un carril corto en el tablero de juego con una abertura estrecha, dentro del cual se encuentra una bola cautiva. El jugador puede golpear esta bola cautiva con la bola en juego, empujándola a lo largo del carril para activar un interruptor de giro o un objetivo. En juegos como Theatre of Magic , las bolas cautivas a veces tienen lo que se llama una "bola Newton", que es una bola estacionaria adyacente a una bola libre en un carril pequeño. La bola en juego golpea la bola Newton, que a su vez transfiere su impulso a la bola adyacente, provocando que esta se mueva.

Características

Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos. Múltiples modos de juego, tableros de varios niveles e incluso una trama básica se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación en el pinball suelen requerir golpear una serie de objetivos en un orden específico. Los juegos de pinball recientes se distinguen por exigir estrategia y planificación para obtener la máxima puntuación. Se recomienda a los jugadores que buscan las puntuaciones más altas que estudien el cartel del juego (generalmente ubicado en la esquina inferior izquierda del tablero) para aprender los patrones específicos necesarios para las funciones avanzadas y la puntuación.

Las características comunes en los juegos de pinball modernos incluyen las siguientes:

  • Bloqueo de bolas : Cada vez que una bola entra en un agujero o objetivo específico, se bloquea y aparece una nueva bola en el lanzador. La función multibola se activa cuando el jugador ha bloqueado el número de bolas requerido (normalmente tres). En algunos juegos, las bolas se bloquean físicamente mediante compuertas accionadas por solenoides, pero muchas máquinas más modernas utilizan bloqueos de bolas virtuales, en los que el juego simplemente cuenta el número de bolas bloqueadas y las lanza automáticamente desde el canal principal cuando llega el momento de liberarlas.
  • Multiball: This occurs when there is more than one ball in play at a time and usually includes some kind of jackpot scoring. Multiball ends when all but one ball is lost down the bottom of the playfield, and then regular play resumes.
  • Jackpot: Some targets on the playfield increase the scoring value of something else, which could be as simple as hitting a ramp, or a complicated sequence of targets. Upon their inception, the jackpot was the main goal of most pinball machines in the 1980s. Jackpots often ranged from one to four million (back when this was a significant addition to the score), and their value would accrue between games until it was scored. Scoring it was usually a complicated task. Modern games often dilute the meaning of "jackpot". Modern games give off several jackpots in each multiball mode, which is usually quite easy to attain, and the value of today's jackpots is far less significant. Many jackpots awarded during special modes often do not increase at all, but are instead simply fixed-value bonuses.
  • End-of-ball bonus: After each ball is played, the player scores bonus points depending on how many times certain features have been activated or the numbers of items that the player may obtain. Some games award a seemingly arbitrary number of points that depend on the number of times any switch has been hit. Virtually all games have the ability to assign a multiplier to the bonus. Most games cap the bonus multiplier at 5x or 10x, although more modern games apparently have no limit.
  • Extra ball: If a player has earned this, when they lose a ball they get another one to play immediately afterward and the machine does not count the lost ball towards the limit of balls for that game. For example, if the player were on ball two and they earn an extra ball, the next ball will still be counted as ball two instead of the third ball. When a machine says "SHOOT AGAIN" on the scoreboard, it signifies that an extra ball will shoot. In a multiplayer game, the player who just lost the ball is the same one to shoot again.
  • Kickback: When a ball goes into one of the outlane instead of draining goes into a kicker that will launch the ball back into play. Their use is limited and has to be earned to be used.
  • Various timed rounds (modes): For example, if the player hit a specific target three times within the next 20 seconds, they might score several tens of millions of points for it. There are many and various time-related features in pinball. Progression through each mode is frequently accompanied by DMD animations and sound.
  • Apilamiento : Apilar significa que el jugador puede ejecutar un modo de juego mientras otro está en curso. Esta estrategia suele generar puntuaciones más altas. Un ejemplo notable es Bram Stoker's Dracula de Williams , con su función Multi-Multiball.
  • Modo Mago : Este es un modo de puntuación especial, al que se accede tras cumplir ciertos requisitos previos (por ejemplo, completar todos los modos). Es el equivalente en pinball a la batalla final contra el jefe en los videojuegos. Ejemplos clásicos incluyen Black Knight 2000 de Williams (The King's Ransom) y Twilight Zone de Midway (Lost in the Zone). Su nombre proviene de la canción " Pinball Wizard " de The Who. Los modos mago se presentan en dos variantes: tipos orientados a objetivos, donde el jugador recibe una gran cantidad de puntos tras completar una tarea específica, o modos multibola con 4 a 6 bolas en juego y prácticamente todas las funciones activas. Algunos juegos ofrecen ambos y otorgan el segundo como condición para completar el primero.
  • Ahorro de Bola : Muchos juegos modernos incluyen una función que evita que un jugador se sienta decepcionado si una bola lanzada al juego se pierde rápidamente antes de que se hayan sumado puntos importantes. A este jugador se le entregará inmediatamente otra bola (gratis) para compensar. Los juegos electromecánicos fabricados durante la década de 1970 contaban con un sistema de interruptor de índice de bola similar que devolvía una bola perdida si no se habían obtenido puntos.
  • Inclinación por impacto : Hay interruptores de inclinación especiales ubicados en la parte inferior del tablero de juego, en la puerta de monedas y (en juegos electromecánicos) en el gabinete inferior y superior, diseñados para evitar trampas. Si un jugador levanta y deja caer, golpea o patea la máquina y activa cualquier inclinación por impacto, el juego termina inmediatamente para todos los jugadores y puede entrar en modo de reinicio. Estos también se utilizan en juegos de video y de empuje de monedas . Una inclinación similar impide que un jugador levante la parte frontal del gabinete para inclinar la bola hacia arriba en el tablero de juego, terminando así su turno.

En la década de 1990, los diseñadores de juegos a menudo colocaban imágenes o referencias ocultas y recurrentes en sus juegos, que se conocieron como huevos de Pascua . [ 99 ] Por ejemplo, los diseñadores de Williams escondieron vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocó un botón rojo en el arte de los juegos que desarrolló. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones de los flippers en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluían mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" que a veces se ve mostrada rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Doris Ho , la esposa del entonces artista de pantallas de Williams, Scott "Matrix" Slomiany. Se pensó popularmente que DOHO era un acrónimo de " Documented Occurrence of a Hidden Object" (Ocurrencia documentada de un objeto oculto ) hasta que su verdadero significado fue revelado en un artículo de PinGame Journal sobre el tema. [ 100 ] El juego Star Trek: The Next Generation llegó incluso a incorporar un juego oculto similar a Breakout , disponible solo después de que se hubiera completado una compleja secuencia de eventos durante el juego. [ 101 ]

Anotar puntos

Pantalla matricial

El contacto o la manipulación de los elementos de puntuación (como objetivos o rampas) otorga puntos al jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas utilizaban un sistema electromecánico para la puntuación, en el que un pulso de un interruptor hacía que un complejo mecanismo compuesto por relés aumentara la puntuación. En juegos más recientes, estas tareas han sido asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). La primera DMD en una máquina de pinball fue utilizada por Checkpoint y también incluye minijuegos en modo vídeo . [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]

MarsaPlay en España fabricó una nueva versión de la Canasta original de Inder titulada New Canasta , con una pantalla LCD en la caja trasera en 2010. [ 40 ] [ 41 ] The Wizard of Oz es la primera máquina de pinball estadounidense que utilizó una pantalla LCD en la caja trasera. Se utiliza para la puntuación y los minijuegos y para mostrar vídeos a todo color. [ 42 ] Otras innovaciones de visualización en máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 [ 106 ] y Granny and the Gators en 1984 [ 107 ] y el uso de un pequeño monitor de vídeo a color para la puntuación y los minijuegos en la caja trasera de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 [ 108 ] y monitores a color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utiliza una técnica del fantasma de Pepper para reflejar el monitor en la cabeza de la máquina. ColorDMD es una pantalla LCD que se utiliza para reemplazar los DMD monocromáticos estándar y utiliza animaciones coloreadas. [ 109 ] [ 110 ]

La puntuación en el pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante las décadas de 1930 y 1940, se utilizaban luces montadas detrás de los cristales traseros pintados para la puntuación, lo que la hacía algo arbitraria. Con frecuencia, las luces representaban puntuaciones de cientos de miles. Durante las décadas de 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntuación se limitaba a ruedas mecánicas, las puntuaciones altas solían ser solo de cientos o miles. En un intento por mantener las puntuaciones altas tradicionales que se alcanzaban con los juegos de cristales traseros pintados, las primeras máquinas de pinball que utilizaron ruedas mecánicas para la puntuación, como Army Navy , permitieron que la puntuación llegara a los millones añadiendo una serie de ceros permanentes al final de la puntuación.

La puntuación media volvió a cambiar en la década de 1970 con la llegada de las pantallas electrónicas. Pronto, las puntuaciones medias comenzaron a aumentar de nuevo hasta alcanzar decenas o cientos de miles. Desde entonces, se ha observado una tendencia a la inflación de puntuaciones, y las máquinas modernas suelen requerir puntuaciones superiores a mil millones de puntos para ganar una partida gratuita. En el punto álgido de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot alcanzaron los diez mil millones de puntos, y Williams Johnny Mnemonic y Bally/Midway Attack from Mars , los cien mil millones.

El juego NBA Fastbreak de Bally de 1997 , fiel a su temática, otorga puntos según el sistema de puntuación del baloncesto: cada tiro exitoso otorga de uno a tres puntos. Alcanzar los cien puntos al final de una partida se considera una buena marca, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball con menor puntuación de todos los tiempos. Estas puntuaciones infladas son el origen de uno de los nombres en español para las máquinas de pinball: máquina del millón .

Puntuaciones especiales

  • Listas de puntuaciones altas : Si un jugador alcanza una de las puntuaciones más altas de la historia (o la puntuación más alta en un día determinado), se le invita a añadir sus iniciales a una lista de jugadores con las puntuaciones más altas en esa máquina en particular. El prestigio asociado a figurar en la lista de puntuaciones altas es un poderoso incentivo para que los jugadores experimentados dominen una nueva máquina.

Los diseñadores de máquinas de pinball también incentivan a los jugadores con la posibilidad de ganar una partida o crédito gratis. Algunas maneras de conseguir una partida gratis pueden ser las siguientes:

  • Repetición : Se otorga una partida gratuita si el jugador supera una puntuación determinada. Algunas máquinas permiten al operador configurar esta puntuación para que aumente con cada partida consecutiva en la que se alcance la puntuación de repetición, con el fin de evitar que un jugador habilidoso obtenga una cantidad prácticamente ilimitada de juego con un solo crédito simplemente obteniendo la misma puntuación de repetición en cada partida.
  • Especial : Un mecanismo para obtener una partida gratis durante el juego se suele llamar "especial". Normalmente, alguna característica del juego de difícil acceso ilumina los carriles laterales (las áreas a la izquierda y derecha de los flippers) para la función especial. Dado que en los carriles laterales siempre se pierde la bola, tener la función "especial" allí hace que valga la pena intentar alcanzarlos (y suele ser la única oportunidad, si este es el caso).
  • Coincidencia : Al final del juego, si un dígito fijo de la puntuación del jugador coincide con un dígito aleatorio, se otorga una partida gratis. [ 111 ] En las máquinas antiguas, el dígito fijo solía ser la posición de las unidades ; después de que ocurriera un fenómeno a menudo denominado inflación de puntuaciones (que hacía que casi todas las puntuaciones terminaran en 0), el dígito fijo solía ser la posición de las decenas. Las probabilidades de una coincidencia parecen ser de 1 en 10, pero el operador puede modificar esta probabilidad; el valor predeterminado suele ser del 7 % en todos los juegos modernos de Williams y Bally, por ejemplo. A veces se utilizan otros métodos no numéricos para otorgar una coincidencia.
  • Puntuación más alta : Las máquinas de pinball Bally/Midway, Williams y Stern otorgan de 1 a 3 partidas gratis si un jugador figura en la lista de puntuaciones más altas. Normalmente, se otorgan uno o dos créditos por quedar entre el 1.º y el 4.º puesto, y tres para el Gran Campeón.

When a free game is won, most machines typically makes a single loud bang, most often with a solenoid that strikes a piece of metal, or the side of the cabinet, with a rod, known as a knocker, or less commonly with loudspeakers. "Knocking" is the act of winning a free game when the knocker makes the loud and distinctive noise.

Playing techniques

The primary skill of pinball involves application of the proper timing and technique to the operation of the flippers, nudging the playfield when appropriate without tilting, and choosing targets for scores or features. A placard is often placed in a lower corner of the playfield with pricing information and details about game-specific rules and scoring techniques.[112]

Nudging

Players can influence the movement of the ball by moving or bumping the pinball machine, a technique known as "nudging" or "shaking".[113]

There are tilt mechanisms which guard against excessive manipulation of this sort. The mechanisms generally include:

  • a grounded plumb bob centered in an electrified metal ring – when the machine is jostled or shaken too far or too hard, the bob contacts the ring, completing a circuit. The bob is usually cone-shaped allowing the operator to slide it vertically, controlling the sensitivity.
  • an electrified ball on a slight ramp with a grounded post at the top of the ramp – when the front of the machine is lifted (literally, tilted) too high, the ball rolls to the top of the ramp and completes the circuit.
  • an impact sensor – usually located on the coin door, the playfield and/or the cabinet itself.

When any of these sensors is activated, the game registers a "tilt" and the lights go out, solenoids for the flippers no longer work, and other playfield systems become inoperative so that the ball can do nothing other than roll down the playfield directly to the drain. A tilt will usually result in forfeiting the end-of-ball bonus points that would have been earned by the player during that ball; the game is automatically over if it is the last ball and the player has no extra ball. Older games would immediately end the ball in play on a tilt.

Los juegos modernos emiten advertencias de inclinación antes de sacrificar la bola en juego. El operador de la máquina puede ajustar el número de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un interruptor de "inclinación brusca" que protegía contra patadas o golpes al mecanismo de monedas , o contra un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, lo que podría dar una falsa indicación de que se había insertado una moneda, otorgando así una partida o crédito gratis. Esta función se eliminó por defecto en los juegos del sistema Stern SAM, pero se puede agregar como opción; [ 114 ] algunos otros fabricantes la omiten por completo. Una inclinación brusca generalmente termina la partida actual para todos los jugadores.

Captura

Los jugadores pueden sujetar la bola con la aleta, lo que les da más control sobre dónde quieren colocarla al lanzarla hacia adelante. Esto se conoce como atrapar. [ 115 ] [ 116 ] [ 113 ]

proceso de fabricación

La parte inferior de un tablero de juego de los años 90, que muestra una variedad de componentes mecánicos y eléctricos.

El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo que implica varios pasos manuales.

El cableado del sistema electrónico del juego es una tarea compleja. Un arnés de cableado flexible con código de colores suele soldarse a numerosas lámparas, interruptores y solenoides, y conectarse mediante conectores a las placas de circuitos electrónicos principales en las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden alcanzar una longitud total de casi 800 metros) se instalen correctamente.

La construcción principal consiste, por un lado, en el montaje de componentes mecánicos sobre el tablero de juego de madera, como la fijación de rieles metálicos que impiden que las bolas salgan del tablero y la sujeción de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan componentes eléctricos, como parachoques, resortes y enchufes para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado se fija al tablero de juego y los componentes grandes, como altavoces, transformadores de red o motores vibradores, se atornillan a la parte inferior del mueble. Las partes accesibles para el jugador, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecanismo, se fijan directamente al mueble.

Tras las pruebas realizadas, el tablero de juego se instala en el mueble mediante bisagras. El mueble de los juegos computarizados contiene muy pocas piezas. En los juegos electromecánicos antiguos, toda la base de la caja inferior se utilizaba para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del tablero de juego, se desliza un cristal templado en rieles laterales y se asegura con una barra de bloqueo metálica.

The backbox is installed with hinges on modern machines or screws on older games. It contains the scoring displays and electronic circuit boards and is historically covered with a removable, painted, partially transparent, backglass which defined the game's appeal as much as the playfield design and the cabinet art. Since a damaged backglass is hard to restore, newer games use (sometimes optional) plastic translites behind a clear glass.

Other steps include installation of removable boards with speaker and dot-matrix displays and/or hinged wooden boards with lights and displays. The cabinet and backbox are covered with artwork that was historically sprayed on with stencils and later is applied as full-size decal stickers.

Solenoids

  • Solenoids or coils: These are found in every modern pinball machine since the flipper age. They are usually hidden under the playfield, or covered by playfield components. By applying power to the coil, the magnetic field created by electromagnetism causes a metal object (usually called a plunger) to move. The plunger is then connected mechanically to a feature or accessory on the playfield.

Flipper solenoids contain two coil windings in one package; a short, heavy gage 'power' winding to give the flipper its initial thrust up, and a long, light gage 'hold' winding that uses lower power (and creates far less heat) and essentially just holds the flipper up allowing the player to capture the ball in the inlane for more precise aiming. As the flipper nears the end of its upward travel, a switch under the flipper disconnects the power-winding and leaves only the second sustain winding to hold the flipper up in place. If this switch fails 'open' the flipper will be too weak to be usable, since only the weak winding is available. If it fails 'closed' the coil will overheat and destroy itself, since both windings will hold the flipper at the top of its stroke.

Solenoids also control pop-bumpers, kickbacks, drop target resets, and many other features on the machine. These solenoid coils contain a single coil winding. The plunger size and wire gage & length are matched to the strength required for each coil to do its work, so some types are repeated throughout the game, some are not.

Todos los solenoides y bobinas utilizados en juegos con microprocesador incluyen un diodo especial polarizado inversamente para eliminar un pulso de alto voltaje de la fuerza electromotriz (FEM ) inversa. Sin este diodo, cuando el solenoide se desenergiza, el campo magnético acumulado en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje en sentido inverso en el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido utilizados para controlar el solenoide. Es fundamental mantener la polaridad correcta del cableado durante el reemplazo de la bobina, ya que de lo contrario este diodo actuará como un cortocircuito, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juegos electromecánicos de CA más antiguos no requieren este diodo, puesto que se controlaban con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que funcionan con CC sí requieren diodos para proteger el rectificador. [ 117 ]

Casi todos los juegos, excepto los más antiguos, utilizan voltajes de CC bajos para alimentar los solenoides y la electrónica (o relés). Algunos juegos con microprocesador utilizan voltajes altos (potencialmente peligrosos) para mostrar la puntuación. Los primeros juegos utilizaban corriente alterna (CA) de bajo voltaje para los solenoides, lo que requería menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentarlos, lo que provoca un cableado más grueso y un rendimiento más lento. En lugares con bajo voltaje de toma de corriente alterna, se pueden añadir tomas adicionales al transformador de CA en los juegos electromecánicos para aumentar los niveles de voltaje de CC del juego y, por lo tanto, fortalecer los solenoides. Los juegos con microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente las imprecisiones en el voltaje de la alimentación de CA.

Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa de E/S central fija conectada a la CPU principal, controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo propio. Por diversas razones, como la disipación térmica, la fiabilidad, la reducción de vibraciones y la facilidad de mantenimiento, la electrónica de E/S se ha ubicado en la parte superior de la caja trasera de la máquina, lo que requiere un cableado personalizado considerable para conectar la placa de E/S central a los dispositivos del tablero de juego.

Una típica combinación de E/S de una máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para controlar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos del juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y operar con voltajes de hasta 50 Vcc. También cuenta con iluminación controlada individualmente, compuesta por entre 64 y 96 luces direccionables individualmente. Los juegos de desarrollo reciente han sustituido las bombillas incandescentes por LED. Además, dispone de iluminación general, que comprende dos o más cadenas de luces de alta potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una iluminación amplia del tablero de juego y la decoración de la caja trasera. Adicionalmente, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, proporcionan efectos de destello dentro del juego. Tradicionalmente, estas solían controlarse mediante controladores a nivel de solenoide.

Un juego suele incluir entre 64 y 96 entradas de nivel TTL provenientes de diversos sensores, como interruptores mecánicos de láminas, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. En ocasiones, es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar sensores personalizados, como sensores de corrientes parásitas, a las entradas TTL del sistema.

Recientemente, algunos fabricantes de máquinas de pinball han sustituido parte del cableado de control discreto por buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control de la máquina de pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software integrada basada en Linux personalizada y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V. [ 118 ]

Máquinas personalizadas

Una máquina de pinball Terminator 2 restaurada con todas las piezas metálicas cromadas .

Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos desean, por ejemplo, un juego con un tema específico que no se puede comprar en esta forma o que nunca se fabricó. [ 119 ] Algunos juegos personalizados se construyen utilizando la placa controladora programable P-ROC. [ 120 ] Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar las pantallas estándar de matriz de puntos monocromáticas [ 109 ] [ 121 ] o la adición de características, por ejemplo, figuras u otros juguetes. [ 122 ]

Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina con temática de Cazafantasmas , [ 123 ] un juego estilo Matrix , [ 124 ] Pinball de Bill Paxton , [ 125 ] máquinas de Sonic , Star Fox y Predator . [ 120 ]

Data East fue una de las pocas compañías de pinball convencionales que fabricaba juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling , Michael Jordan y la película Richie Rich ), aunque estos eran básicamente modificaciones de máquinas de pinball existentes o de próximo lanzamiento (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o Tommy Pinball Wizard de The Who ).

competiciones

En 1972 y 1973 se celebraron dos Campeonatos Mundiales de Pinball en la zona de Washington, D.C., bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicaba un boletín informativo con los resultados de los torneos regionales.

In 1974, students at Jersey City State College wanted to make pinball playing a varsity school sport, like football was, so they started a Pinball Club Team to compete against clubs at other schools. They asked two other schools to participate. St. Peter's College took up the challenge, while the other school did not.[126]

Many pinball leagues have formed, with varying levels of competitiveness, formality and structure. These leagues exist everywhere from the Free State Pinball Association (FSPA) in the Washington, D.C. area to the Tokyo Pinball Organization (TPO) in Japan. In the late 1990s, game manufacturers added messages to some games encouraging players to join a local league, providing website addresses for prospective league players to investigate.

Competitive pinball has become increasingly popular in recent years, with the relaunch of both the Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) and the International Flipper Pinball Association (IFPA).

Two different systems for ranking pinball players exist. The World Pinball Player Rankings (WPPR) was created by the IFPA. The WPPR formula takes into account the quantity and quality of the players in the field, and awards points based on that calculation for the nearly 200 IFPA endorsed events worldwide. PAPA manages a ranking system known as the PAPA Advanced Rating System (PARS), which uses the Glicko Rating System to mathematically analyze the results of more than 100,000 competitive matches. Since 2008 the IFPA has held a World Championship tournament, inviting the top-ranked WPPR players to compete; the 2019 title holder was Johannes Ostermeier of Germany.[127]

PAPA also designates the winner of the A Division in the annual PAPA World Pinball Championships as the World Pinball Champion. Current Junior (16 and under) and Senior (50 and over) World Champions are Joshua Henderson and Paul McGlone, respectively. Samuel Ogden has become one of the most memorable champions in the PAPA tournaments, winning four straight competitions from 2004 to 2008 in the 50 and over category.[128]

In 2018, the IFPA and Stern Pinball created the Stern Pro Circuit. The top 32 qualifiers in this series are invited to the Stern Pro Circuit Final for an invitation-only, no-entry-fee-required event where all contestants who qualify win prize money.[129]

The popularity of competitive pinball continues to increase with widely adopted tournament rules,[130] standard competition formats[131] and guides for new players.[132]

Video game simulations

La simulación de una máquina de pinball también ha sido un tema popular en los videojuegos. El TV Pingame (1973) de Chicago Coin era una versión digital del pinball que tenía un tablero de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlada por un dial, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, parachoques y agujeros. Esto inspiró varios clones, incluyendo TV Flipper (1973) de Midway Manufacturing , TV Pinball (1974) de Exidy y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Este último reemplazó los controles del dial por controles de botones. [ 133 ]

Otros videojuegos de pinball de la primera época incluyen Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979) de Toru Iwatani , [ 134 ] el juego arcade Pinball Action (1985) de Tehkan , [ 135 ] el juego Video Pinball (1981) de Atari 2600 y Midnight Magic (1982) de David. Pinball Construction Set de Bill Budge , lanzado para Apple II en 1983, permitía al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y jugarla.

La mayoría de las primeras simulaciones eran en 2D con vista cenital . A medida que las capacidades de los procesadores y gráficos mejoraron, se hicieron posibles simulaciones de pinball en 3D y físicas de bola más precisas . También se simuló la inclinación, que se puede activar usando una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron periféricos de computadora con botones de flipper, lo que permitió a los fanáticos del pinball agregar una sensación precisa a su juego en lugar de usar el teclado o el ratón . Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land y Sonic Spinball .

Entre las simulaciones de pinball más populares de la década de 1990 se encuentran Pinball Dreams , Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet , que venía incluido en Windows 2000 y Windows XP . Ejemplos más recientes incluyen Pinball FX (2007), Pinball FX 2 , Pinball FX 3 y Pinball FX (2023).

There have been pinball programs released for all major home video game and computer systems, tablet computers and smart phones. Pinball video game engines and editors for creation and recreation of pinball machines include for instance Visual Pinball, Future Pinball and Unit3D Pinball.

A BBC News article described virtual pinball games e.g. Zen Pinball and The Pinball Arcade as a way to preserve pinball culture and bring it to new audiences.[136] Another example of preserving historic pinball machines is Zaccaria Pinball that includes digital recreations of classic Zaccaria pinball machines.

In 2022 Flutter released an online pinball game. That same year Google released an Easter Egg pinball game on iOS.[137]

The most famous media about pinball is the rock opera album Tommy (1969) by The Who, which centers on the title character, a "deaf, dumb, and blind kid", who becomes a "Pinball Wizard" and who later uses pinball as a symbol and tool for his messianic mission. The album was subsequently made into a movie and stage musical. The movie features a Gottlieb Kings and Queens machine[138] and Gottlieb Buckaroo machine.[139]Wizard has since moved into popular usage as a term for an expert pinball player.[140]

See also

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Sources

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  • Internet Pinball Database World's largest online searchable database of pinball machines
  • Pinballhistory.com Pictures and history of historic pinball machines