Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure o ADVENT ) es un juego de aventuras basado en texto , lanzado en 1976 por Will Crowther para la computadora central PDP-10 . Fue ampliado en 1977 por Don Woods . En el juego, el jugador explora un sistema de cuevas que, según los rumores, está repleto de tesoros y oro. El juego se compone de docenas de ubicaciones, y el jugador se mueve entre ellas e interactúa con los objetos escribiendo comandos de una o dos palabras que son interpretados por el sistema de entrada de lenguaje natural del juego . El programa actúa como narrador , describiendo la ubicación del jugador y los resultados de sus acciones. Es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva, así como el primer juego de aventuras conocido , del cual también tomó su nombre.
El juego original, escrito entre 1975 y 1976, se basaba en los mapas y las experiencias de Crowther explorando la cueva Mammoth en Kentucky , el sistema de cuevas más largo del mundo. Además, su objetivo era, en parte, que fuera accesible a jugadores sin conocimientos técnicos, como sus dos hijas. La versión de Woods amplió el juego y aumentó la cantidad de elementos fantásticos, como un dragón y hechizos mágicos. Ambas versiones, que se jugaban normalmente mediante teletipos conectados a ordenadores centrales , se difundieron a través de la incipiente ARPANET , precursora de Internet , en cuyo desarrollo participó Crowther.
Colossal Cave Adventure fue uno de los primeros juegos de teletipo y gozó de una enorme popularidad en la comunidad informática de finales de la década de 1970, con numerosas adaptaciones y versiones modificadas basadas en el código fuente de Woods. Inspiró directamente la creación de numerosos juegos, entre ellos Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) y Adventure (1980), que sentaron las bases de los géneros de ficción interactiva, aventura, roguelike y acción-aventura . También influyó en la creación de los géneros MUD y de juegos de rol para ordenador . Se le considera uno de los videojuegos más influyentes y, en 2019, fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos .
Jugabilidad

Colossal Cave Adventure es un juego de aventuras basado en texto donde el jugador explora una misteriosa cueva que, según los rumores, está llena de tesoros y oro. El jugador debe explorar el sistema de cuevas y resolver acertijos usando los objetos que encuentra para obtener los tesoros y salir de la cueva. El jugador escribe comandos de una o dos palabras para mover a su personaje por el sistema de cuevas, interactuar con los objetos, recoger objetos para su inventario y realizar otras acciones. Los comandos permitidos dependen del lugar o sala en la que se encuentre el jugador; por ejemplo, "obtener lámpara" solo tiene efecto si hay una lámpara presente. Hay docenas de salas, cada una con un nombre como "Sala de Escombros" y una descripción, y puede contener objetos u obstáculos. El programa actúa como narrador, describiendo al jugador su ubicación en la cueva y los resultados de ciertas acciones. Si no entiende los comandos del jugador, le pide que los vuelva a escribir. [ 1 ] Las respuestas del programa suelen tener un tono humorístico y conversacional, muy parecido al que usaría un Dungeon Master para dirigir a los jugadores en un juego de rol de mesa . [ 2 ]
La versión original de 1976 del juego contiene cinco tesoros que se pueden recolectar. Aunque se basa en un sistema de cuevas real, incluye algunos elementos fantásticos como un puente de cristal, palabras mágicas y enanos con hachas . El jugador puede morir al caer en un pozo o al ser asesinado por los enanos, pero aparte de eso, el juego no tiene final ni objetivo más allá de encontrar los tesoros. [ 1 ] [ 3 ] La versión de 1977 del juego, en la que se basaron las versiones posteriores, añade diez tesoros más y más elementos fantásticos. También añade un sistema de puntos, mediante el cual completar ciertos objetivos otorga una cantidad predeterminada de puntos. El objetivo final es obtener la cantidad máxima de puntos (350 en la versión de 1977), lo que implica encontrar todos los tesoros del juego y salir de la cueva sano y salvo. [ 1 ]
Desarrollo
Versión original de Crowther


Colossal Cave Adventure fue creado originalmente por William Crowther entre 1975 y 1976. Crowther y su exesposa Patricia eran programadores y espeleólogos , y habían explorado extensamente Mammoth Cave en Kentucky , el sistema de cuevas más largo del mundo, a principios de la década de 1970 como parte de la Cave Research Foundation . En 1972, Patricia lideró la expedición que encontró una conexión entre Mammoth Cave y el sistema de cuevas Flint Ridge, de mayor tamaño. Además de la espeleología, la pareja elaboró mapas vectoriales de la cueva: transcribieron los datos de los mapas de la cueva desde "libretitos de papel" a una terminal de teleimpresora en su casa, que podía enviar e imprimir mensajes desde programas que se ejecutaban en la computadora central y estaba conectada a una computadora central PDP-1 en Bolt, Beranek and Newman (BBN), donde trabajaba William Crowther. Estos datos se introdujeron en un programa desarrollado por ambos investigadores que generaba comandos de trazado en cinta perforada , los cuales se introducían en una minicomputadora Honeywell 316 conectada a un trazador de tambor Calcomp en BBN para imprimir mapas en papel. Estos mapas fueron algunos de los primeros mapas de cuevas dibujados por computadora. [ 4 ]
En 1975, después de que él y Patricia se divorciaran, William Crowther dejó de explorar cuevas con la Cave Research Foundation. Impulsado por lo que más tarde describió como un aumento de tiempo libre combinado con la añoranza de sus dos hijas, comenzó a trabajar en un juego basado en texto en Fortran en la computadora central PDP-10 de BBN , con interfaz a través de una impresora de teletipo, para que ellas pudieran jugar. [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ] Combinó sus recuerdos y mapas del sistema de cuevas Mammoth, en particular un mapa de 1975 del área de Bedquilt de las cuevas, incluyendo Colossal Cavern , con elementos de las campañas de Dungeons & Dragons que jugaba con amigos para diseñar un juego sobre la exploración de una cueva en busca de tesoros. [ 1 ] [ 5 ] Crowther quería que el juego fuera accesible y no intimidante para jugadores no técnicos como sus hijos, por lo que desarrolló un sistema de entrada de lenguaje natural para controlar el juego de manera que fuera "algo que te diera la ilusión de que habías escrito comandos en inglés y hacía lo que decías". [ 6 ] Crowther comentó más tarde que este enfoque permitió que el juego atrajera tanto a programadores como a no programadores, ya que en este último caso, les planteó a los programadores el desafío de cómo hacer que "un sistema obstinado" funcionara de la manera que ellos querían. [ 6 ] Este enfoque también se desarrolló para permitir que el juego se jugara en una impresora de teletipo, en lugar de depender de elementos de interfaz de usuario utilizados en programas diseñados para monitores. [ 3 ]
La versión inicial del juego tenía unas 700 líneas de código, más otras 700 líneas de datos como descripciones para 66 habitaciones, mensajes de navegación, 193 palabras de vocabulario y mensajes varios. [ 1 ] [ 7 ] Una vez que el juego estuvo completo, a principios de 1976, Crowther se lo mostró a sus compañeros de trabajo en BBN para obtener comentarios, y luego consideró que su trabajo en el juego había terminado, dejando el juego compilado en la computadora central antes de tomarse un mes de vacaciones. Según uno de los compañeros de trabajo de Crowther en ese entonces en 2007, "una vez que funcionaba, Will no estaba muy interesado en perfeccionarlo o expandirlo". El trabajo de Crowther en BBN era desarrollar ARPANET , una de las primeras redes de computadoras y precursora de Internet, y la computadora central PDP-10 era parte de esa red. Durante sus vacaciones, otros encontraron el juego y se distribuyó ampliamente a través de la red a computadoras en otras empresas y universidades, lo que sorprendió a Crowther a su regreso. El juego no tenía un título explícito, simplemente decía "¡BIENVENIDO A LA AVENTURA!" como parte del mensaje de apertura y tenía un nombre de archivo de ADVENT; se le conocía como Adventure y Colossal Cave Adventure , siendo este último el nombre más común con el tiempo. [ 1 ] La mayoría de las terminales de computadora de la época no tenían monitores , y los jugadores jugaban en su lugar a través de teletipos conectados a la computadora central. [ 8 ]
Modificaciones de Woods

Una persona que descubrió el juego fue Don Woods , un estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford . Woods encontró el juego en una PDP-10 en la Facultad de Medicina de Stanford y quiso ampliarlo. Se puso en contacto con Crowther para obtener acceso al código fuente enviando un correo electrónico a "crowther" a todos los dominios existentes en ARPANET. [ 1 ] [ 9 ] Woods desarrolló el código de Crowther, introduciendo más elementos relacionados con la alta fantasía, como un dragón. [ 10 ] [ 11 ] Modificó los puzles, añadiendo nuevos elementos y complejidades, e incorporó nuevos puzles y características, como un pirata que recorre el mapa y roba tesoros al jugador u objetos que pueden existir en múltiples estados. [ 1 ] También introdujo un sistema de puntuación en el juego y añadió diez tesoros más para coleccionar, además de los cinco de la versión original de Crowther. [ 9 ]
Según los espeleólogos que han jugado, gran parte de la versión original de Crowther coincide con la sección Bedquilt de Mammoth Cave, con algunos pasajes eliminados por motivos de jugabilidad, aunque las adiciones de Woods no coinciden, ya que él nunca había estado allí. [ 1 ] [ 4 ] Según William Mann, un compañero espeleólogo de Crowther que jugó ambas versiones cuando se desarrollaron, Crowther se centró en crear el sistema de cuevas como escenario para un juego, mientras que Woods estaba interesado en hacer un juego y no en replicar la sensación de explorar cuevas. [ 1 ]
La versión de Woods, lanzada en 1977, amplió el juego de Crowther a aproximadamente 3000 líneas de código y 1800 líneas de datos, llegando a 140 ubicaciones en el mapa, 293 palabras de vocabulario y 53 objetos. [ 12 ] Woods también agregó controles de acceso al juego, permitiendo a los administradores de mainframe restringir su ejecución durante el horario laboral. [ 1 ] Woods comenzó a trabajar en el juego en marzo de 1977; para mayo, su versión estaba lo suficientemente completa como para ser lanzada y pronto atrajo la atención en todo Estados Unidos. [ 1 ] Woods continuó lanzando ediciones actualizadas en Fortran hasta 1995. [ 9 ] Crowther dijo más tarde que la incorporación temprana de elementos fantásticos al juego por parte de Woods fue una mejora con respecto a su versión, aunque las hijas de Crowther también recuerdan que él les decía, cuando se frustraban con los acertijos del juego, que era una de las adiciones de Woods, no suya. [ 1 ]
Crowther no distribuyó el código fuente de su versión a nadie más, y posteriormente se creyó que se había perdido hasta que fue redescubierto en un archivo de la cuenta de estudiante de Woods en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en 2005. [ 1 ] Woods, sin embargo, distribuyó el código de su versión junto con el ejecutable compilado. La versión de Woods de 1977 se convirtió en la versión más reconocible y extendida de Colossal Cave Adventure , en parte debido a su mayor disponibilidad de código, ya que dio lugar a la producción de varias otras variantes del juego. [ 3 ] [ 6 ]
Versiones posteriores

Tanto la versión de Crowther como la de Woods fueron diseñadas para ejecutarse en el PDP-10 y utilizaban características exclusivas de DECSYSTEMS-10 Fortran IV en esa arquitectura, lo que significaba que el programa no podía trasladarse fácilmente a otros sistemas, incluso a aquellos que podían ejecutar programas Fortran. Uno de los primeros esfuerzos para portar el código a otros lenguajes o sistemas fue el del investigador de RAND Corporation , James Gillogly, en 1977. Gillogly, con el acuerdo de Crowther y Woods, dedicó varias semanas a portar el código al lenguaje de programación C para ejecutarlo en la arquitectura Unix, más genérica . [ 13 ] Todavía se puede encontrar como parte de las distribuciones de sistemas operativos BSD , o como parte del paquete "bsdgames" en la mayoría de las distribuciones de Linux , bajo el nombre de comando "adventure". [ 14 ] Bob Supnik de Digital Equipment Corporation también portó el juego en Fortran al miniordenador PDP-11 a mediados de 1977, extendiéndolo a otros sistemas de miniordenadores. [ 15 ] Posteriormente, se realizaron numerosas adaptaciones del juego a diferentes idiomas y sistemas, a veces identificadas por la cantidad de puntos disponibles en el juego. [ 16 ] Para 1982, existían suficientes adaptaciones, variantes y versiones alternativas del juego como para que un artículo en Your Computer describiera el conjunto completo de juegos en los que el jugador introduce comandos cortos para moverse entre ubicaciones predefinidas como " juegos de aventuras ", y proporcionara código para el ordenador ZX81 para un programa "kit de escritura de aventuras" que podía utilizarse para generar un juego con esa mecánica. [ 17 ] En 2017, Eric S. Raymond creó una adaptación para ordenadores modernos de la versión de Woods de 1995 del juego como Open Adventure y publicó el código fuente bajo una licencia de código abierto con el permiso de Crowther y Woods. [ 16 ] [ 18 ]
También se lanzaron versiones comerciales del juego. Microsoft publicó una versión titulada Microsoft Adventure en 1979 para las computadoras Apple II Plus y TRS-80 , y nuevamente en 1981 para MS-DOS como título de lanzamiento para las PC IBM , uno de los pocos programas de software y el único juego en el lanzamiento. [ 19 ] [ 20 ] The Software Toolworks lanzó The Original Adventure para PC IBM en 1981; respaldado por Crowther y Woods a cambio de un pago nominal, fue la única versión por la que recibieron dinero. [ 21 ] Level 9 Computing lanzó múltiples versiones del juego para diferentes plataformas de computadoras bajo el nombre Colossal Adventure , comenzando con una versión en 1982 para Nascom que incluye una sección extra completa donde el jugador salva a los elfos de cuevas inundadas, así como versiones posteriores que incluyen imágenes de las áreas. [ 22 ]
Una nueva versión en 3D del juego, bajo el título Colossal Cave , fue lanzada por Cygnus Entertainment como su primer título el 19 de enero de 2023 para Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X y Meta Quest 2 , y posteriormente para PlayStation VR2 , iOS , Android y Meta Quest 3. [ 23 ] [ 24 ] Fue diseñada por Ken y Roberta Williams , cofundadores de Sierra On-Line . La versión original en texto de Colossal Cave Adventure fue la primera experiencia de Roberta con los videojuegos y la introdujo en el desarrollo de juegos, y su objetivo al rehacer el juego fue recrear cómo se sintió al jugarlo en 1979. [ 25 ] [ 26 ] La nueva versión comenzó como un proyecto de pasatiempo por la pareja durante la pandemia de COVID-19 , antes de ser expandida a un producto comercial completo por un equipo de treinta. [ 27 ]
Legado
Juegos de vídeo
Colossal Cave Adventure es considerado uno de los videojuegos más influyentes. [ 28 ] En 2019, fue incorporado al Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [ 29 ] El juego es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y estableció convenciones que desde entonces se han convertido en estándar en los títulos de ficción interactiva, como el uso de direcciones cardinales abreviadas para comandos como "e" para "este", además de inspirar el contenido de los propios títulos de ficción. [ 30 ] El juego es el homónimo y el primer ejemplo conocido de un juego de aventuras , ya que combinó la interactividad de los programas de computadora con la narrativa de la literatura o los juegos de rol como Dungeons & Dragons , a pesar de su falta de trama lineal. [ 1 ] [ 3 ] El único juego de aventuras de texto conocido que lo precede es Wander de 1974, que no tuvo la difusión ni la influencia de Adventure . [ 10 ]
Colossal Cave Adventure fue inmensamente popular entre la pequeña población usuaria de computadoras de la época. El historiador Alexander Smith lo describió como "omnipresente" en las redes informáticas a finales de 1977, junto con Star Trek y Lunar Lander , y Walter Bright , creador de Empire (1977), recordó que Adventure "causó sensación". [ 10 ] [ 31 ] El columnista Jerry Pournelle dijo que "se perdían dos semanas de trabajo" cada vez que llegaba a una instalación informática porque los empleados lo jugaban. Los intentos de restringir el juego fracasaron; la única solución fue dejar que todos lo resolvieran. [ 32 ]
Los programadores de videojuegos de la época se inspiraron enormemente en el juego; según el diseñador de juegos y creador del lenguaje de ficción interactiva Inform, Graham Nelson , "durante los cinco años hasta 1982, casi todos los juegos creados fueron otro 'Advent'". [ 33 ] Varios de estos juegos fueron los lanzamientos iniciales de compañías que se convertirían en innovadoras clave para el género de juegos de aventuras primitivos. Estos incluyeron Zork (1977) —que comenzó a desarrollarse un mes después del lanzamiento de la versión de Woods— primero por el equipo de Dave Lebling , Marc Blank , Tim Anderson y Bruce Daniels en el MIT y más tarde por Infocom ; Adventureland (1978) de Scott Adams de Adventure International ; y Mystery House (1980) de Roberta y Ken Williams de On-Line Systems . [ 1 ] [ 30 ] [ 34 ] El videojuego Adventure de Atari 2600 de 1980 fue un intento de crear una versión gráfica de Colossal Cave Adventure , y se convirtió en el primer ejemplo conocido de un juego de acción y aventura , introduciendo el género de fantasía en las consolas de videojuegos. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] Carmen Sandiego , una serie de juegos educativos temprana que comenzó en 1985, se inspiró en la transformación de la idea de moverse por las cavernas de Colossal Cave Adventure buscando tesoros en moverse por el mundo buscando pistas. [ 38 ]
Además de inspirar juegos de aventuras, como describe Matt Barton en Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure demostró la "creación de un mundo virtual y los medios para explorarlo", y la inclusión de monstruos y combate simplificado. [ 11 ] Por esto, se considera un precursor de los juegos de rol para computadora , aunque carecía de varios elementos del género. [ 1 ] [ 11 ] Glenn Wichman y Michael Toy mencionan el juego como una influencia para su juego Rogue en 1980, que se convirtió en el homónimo del género roguelike . [ 39 ] [ 40 ] Colossal Cave Adventure también inspiró el desarrollo de juegos multijugador en línea como los MUD , precursores de los juegos de rol multijugador masivos en línea modernos . [ 28 ] [ 41 ]
Otros medios
Dos frases del juego han tenido un impacto duradero en la programación y los videojuegos. " Xyzzy " es una palabra mágica que teletransporta al jugador entre dos ubicaciones ("dentro del edificio" y la "sala de escombros"). Crowther la añadió en respuesta a una petición de su hermana durante las pruebas del juego para saltarse la sección inicial. [ 1 ] Como un homenaje interno a Adventure , muchos juegos y programas informáticos posteriores incluyen un comando oculto "xyzzy", cuyos resultados van desde lo directo hasta lo humorístico. [ 42 ] Crowther afirmó que, para su propósito en el juego, "las palabras mágicas deberían parecer extrañas y, sin embargo, ser pronunciables", lo que le llevó a seleccionar "xyzzy". [ 1 ] Además, en el juego hay un laberinto creado por Crowther donde cada una de las diez descripciones de las habitaciones era exactamente la misma: "ESTÁS EN UN LABERINTO DE PASAJES PEQUEÑOS Y SINUOSOS, TODOS IGUALES". El diseño de este laberinto "todos iguales" era fijo, por lo que el jugador tendría que averiguar cómo trazar el mapa del laberinto. [ 6 ] La frase "estás en un laberinto de pequeños pasajes tortuosos, todos iguales" se ha inmortalizado y popularizado en la cultura hacker , donde "pasajes" puede reemplazarse por otra palabra , según lo requiera la situación. Esta frase llegó a significar una situación en la que cualquier acción que se tome no cambia el resultado. [ 43 ]
Colossal Cave Adventure ha seguido siendo referenciado por los medios durante décadas. El libro de 2003 sobre la historia de la ficción interactiva Twisty Little Passages recibió su nombre del laberinto "todos iguales", y el documental de 2010 sobre la historia de los juegos de aventuras de texto Get Lamp recibe su nombre del comando para obtener uno de los primeros objetos que el jugador encuentra y debe llevar para resolver el juego. [ 44 ] [ 45 ] El tercer acto del juego de 2013 Kentucky Route Zero se inspira directamente en el juego, mostrando una simulación por computadora configurada dentro de una cueva, que a su vez representa un enorme sistema de cuevas. [ 46 ] El juego también es un punto clave de la trama en un episodio de la serie de televisión de 2014 Halt and Catch Fire , un drama de época que tiene lugar en los primeros días de la revolución de la informática personal. En él, el diseñador jefe de software utiliza el juego como una prueba de competencia para determinar qué programadores permanecerán en el equipo. [ 47 ] Como complemento, se puso a disposición en el sitio web oficial del programa una versión completamente jugable del juego, complementada con pistas para el jugador e ilustraciones que se revelaban al visitar ciertas ubicaciones. [ 48 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Colossal Cave Adventure en la base de datos de ficción interactiva con versiones descargables para muchas plataformas.
- Aventura en la cueva colosal en la Wiki de ficción interactiva con versiones descargables para muchas plataformas.
- Código fuente original y código fuente modificado para compiladores Fortran modernos de la versión de Crowther de 1976.
- Código fuente de Open Adventure de una adaptación de la versión de 1995.
- Versión para Windows de 1987 de la versión para PDP-11 de Colossal Cave Adventure para Windows moderno.
- La página de Colossal Cave Adventure contiene versiones descargables y detalles sobre cada versión del juego.
- Entrevistas con Don Woods y Dennis Jerz para el documental Get Lamp .
- ficción interactiva de la década de 1970
- videojuegos de 1976
- Juegos de aventuras
- Juegos de Atari ST
- Medios de comunicación de masas espeleológicos
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
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