
Un juego electrónico es un juego que utiliza componentes electrónicos para crear un sistema interactivo con el que el jugador puede interactuar. Los videojuegos son la forma más común en la actualidad, y por ello ambos términos se suelen usar indistintamente. Existen otras formas comunes de juegos electrónicos, como los juegos electrónicos portátiles , los sistemas de juegos arcade independientes (por ejemplo, máquinas de pinball y tragamonedas ) y los productos exclusivamente no visuales (por ejemplo, juegos de audio ).
Juegos arcade
videojuegos arcade
Los videojuegos arcade electrónicos hacen un uso extensivo de la electrónica de estado sólido y los circuitos integrados. Antiguamente, los videojuegos arcade que funcionaban con monedas solían usar hardware personalizado para cada juego, a menudo con múltiples CPU, chips y/o placas de sonido y gráficos altamente especializados, y la tecnología de visualización gráfica más avanzada. El hardware de los juegos arcade actuales suele basarse en hardware de consolas de videojuegos modificado o componentes de PC de gama alta. Los juegos arcade pueden incluir accesorios de ambientación o control especializados, como gabinetes dinámicos totalmente cerrados con controles de retroalimentación háptica , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de coches o aviones e incluso controladores con forma de motocicleta o caballo, o incluso controladores muy específicos como alfombrillas de baile y cañas de pescar . Estos accesorios son generalmente lo que distingue a los juegos arcade modernos de los juegos de PC o consola, y proporcionan una experiencia que algunos jugadores consideran más inmersiva y realista.
Algunos ejemplos de videojuegos arcade son:
- Juego de la galaxia (1971)
- Pong (1972)
- Invasores del espacio (1978)
- Galaxiano (1979)
- Pac-Man (1980)
- Zona de batalla (1980)
- Donkey Kong (1981)
- Street Fighter II (1991)
- Mortal Kombat (1992)
- Furia fatal (1992)
- Instinto asesino (1994)
- Rey de los luchadores (1994–2005)
- Crisis temporal (1995)
- Dance Dance Revolution (1998)
- DrumMania (1999)
- La casa de los muertos (1998)
Máquinas de pinball y pachinko
Desde la introducción de la electromecánica en las máquinas de pinball en la película Contact de 1933 , el pinball se ha vuelto cada vez más dependiente de la electrónica para mostrar la puntuación en el cristal trasero y proporcionar impulsos rápidos en el tablero de juego (como con los parachoques y los flippers ) para una experiencia de juego emocionante. A diferencia de los juegos con pantallas visuales electrónicas, el pinball ha conservado una pantalla física que se visualiza en una mesa a través de un cristal. Juegos similares, como el pachinko, también se han vuelto cada vez más dependientes de la electrónica en la actualidad.
Algunos ejemplos de juegos de pinball son:
- La familia Addams (1991)
- Indiana Jones: La aventura del pinball (1993)
- Star Trek: La Nueva Generación (1993)
- Lista de máquinas de pinball
Juegos de canje y vendedores
Los juegos de canje de premios, como el Skee-Ball, existen desde la época de los juegos de feria , mucho antes del desarrollo de los juegos electrónicos. Sin embargo, gracias a los avances modernos, muchos de estos juegos se han adaptado para incorporar sistemas de puntuación electrónicos y otras mecánicas de juego. El uso de estos sistemas ha permitido que los empleados de ferias y salones recreativos desempeñen un papel más pasivo, limitándose a intercambiar premios por cupones dispensados electrónicamente y, ocasionalmente, vaciando las máquinas expendedoras de monedas o billetes de los juegos más populares.
Los juegos de venta como la grúa de garras son juegos electrónicos más recientes en los que el jugador debe completar una tarea aparentemente sencilla (por ejemplo, controlar a distancia un brazo mecánico) con la suficiente habilidad para ganar una recompensa.
Algunos ejemplos de juegos de canje son:
- Whac-A-Mole (1976)
- Skee-Ball - versiones eléctricas modernas
Algunos ejemplos de comerciantes son:
- Grúa de garra (1980)
Máquinas tragamonedas
La máquina tragaperras es una máquina de juego de casino con tres o más rodillos que giran al pulsar un botón. Aunque originalmente funcionaban mecánicamente mediante una palanca lateral (el brazo único) en lugar de un botón electrónico en el panel frontal como en los modelos actuales, muchas máquinas modernas aún conservan una palanca tradicional además del botón frontal. Las máquinas tragaperras incluyen un detector de billetes que valida la moneda o el dinero insertado para jugar. La máquina otorga premios según los patrones de símbolos visibles en la pantalla cuando se detiene. La tecnología informática moderna ha dado lugar a numerosas variaciones del concepto de máquina tragaperras.
Juegos de audio
Un audiojuego es un juego que se juega en un dispositivo electrónico, como por ejemplo, un ordenador personal. Es similar a un videojuego, con la diferencia de que la única retroalimentación es sonora en lugar de visual. Los audiojuegos comenzaron originalmente como juegos accesibles para personas ciegas, pero el interés reciente en ellos proviene de artistas de sonido, investigadores de accesibilidad en videojuegos , desarrolladores de juegos para móviles y jugadores de videojuegos en general . La mayoría de los audiojuegos se ejecutan en una plataforma informática, aunque existen algunos para consolas portátiles y de sobremesa . Los audiojuegos abarcan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras , juegos de carreras , etc.
Algunos ejemplos de juegos de audio son:
- Sonido real: Kaze no Regret (1997)
- Chillingham (2004)
- BBBeat (2005)
Juegos de mesa
Un juego de audio de mesa es un juego de audio diseñado para jugarse sobre una mesa, en lugar de ser un juego portátil.
Algunos ejemplos de juegos de audio de mesa son:
- Cambio cerebral (1998) [ 1 ]
- ¿Quién quiere ser millonario? (2000)
- Acorazado electrónico (1977) (Milton Bradley)
- El juego de batalla naval electrónico es un juego portátil cuyo objetivo es marcar todos los barcos enemigos. Cuando se marca un barco enemigo, el acorazado electrónico emite un sonido de explosión.
- Milton Bradley creó el juego electrónico de batalla naval en 1977, que posteriormente fue adquirido por Hasbro en 1984.
- El moderno acorazado electrónico cuenta con una plataforma interactiva de lanzamiento de misiles y un modo avanzado que incluye clavijas de ataque especiales personalizadas. [ 2 ]
Los juegos de mesa sin audio incluyen:
- Tableros de ajedrez electrónicos (DGT)
- DGT es una línea de tableros de ajedrez electrónicos que se utilizan habitualmente en torneos de ajedrez de la FIDE y torneos nacionales como los de la USCF. Los tableros de ajedrez electrónicos se pueden usar para transmitir partidas en directo.
dispositivos electrónicos portátiles
La forma más antigua de consola dedicada , los juegos electrónicos portátiles se caracterizan por su tamaño y portabilidad. Utilizados para jugar juegos interactivos, los juegos electrónicos portátiles suelen ser versiones miniaturizadas de videojuegos . Los controles, la pantalla y los altavoces forman parte de una sola unidad, y en lugar de una pantalla de uso general compuesta por una cuadrícula de pequeños píxeles , suelen tener pantallas personalizadas diseñadas para jugar un solo juego. Esta simplicidad permite que sean tan pequeños como un reloj digital , algo que a veces ocurre. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a las de una calculadora; posteriormente, estas fueron reemplazadas en su mayoría por pantallas de cristal líquido y pantallas fluorescentes de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, color. Los juegos portátiles alcanzaron su mayor popularidad desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1990. Son tanto los predecesores como las alternativas económicas a las consolas de juegos portátiles .
Algunos ejemplos de juegos electrónicos portátiles son:
- Carrera de autos de Mattel (1976)
- Simon (1978)
- Merlín (1978)
- Game & Watch (1980)
- MB Omni (1980)
- Bandai LCD Solarpower (1982)
- Entex Adventure Vision (1982)
- Apagón (1995)
videojuegos domésticos
Un videojuego es un juego que implica la interacción con una interfaz de usuario para generar retroalimentación visual en un dispositivo de video . La palabra video en videojuego tradicionalmente se refería a un dispositivo de visualización rasterizada . [ 3 ] Sin embargo, con el uso popular del término "videojuego", ahora implica cualquier tipo de dispositivo de visualización .
Algunos académicos han propuesto el término "juego digital" como término alternativo. [ 4 ]
Juegos de ordenador
Un videojuego para ordenador personal (también conocido como juego de ordenador o simplemente juego de PC ) es un videojuego que se juega en un ordenador personal. Esto se diferencia de las consolas de videojuegos o las máquinas recreativas, que no se consideran ordenadores personales. Los juegos de ordenador se convirtieron en una forma de videojuegos, y desde los inicios de este medio, se han utilizado pantallas visuales como el tubo de rayos catódicos para transmitir la información del juego.
Juegos de consola
Un videojuego es una forma de multimedia interactiva utilizada para el entretenimiento. El juego consiste en imágenes (y generalmente sonidos) manipulables generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o sistema audiovisual similar. El juego se controla y manipula mediante un dispositivo portátil conectado a la consola, llamado mando . El mando generalmente contiene varios botones y controles direccionales (como joysticks analógicos ), cada uno con una función específica para interactuar con las imágenes en pantalla y controlarlas. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles también pueden estar integrados en un pequeño dispositivo conocido como consola de videojuegos portátil .
Los juegos de consola se diferencian con mayor frecuencia por su compatibilidad con las consolas que pertenecen a las siguientes categorías:
- Consola tradicional , también llamada "consola doméstica": un sistema multijuego que utiliza la pantalla de un televisor para producir gráficos.
- Consola de juegos portátil : un sistema multijuego cuya pantalla y controles están integrados en un único dispositivo portátil.
- Consola dedicada : un sistema de juego (normalmente) único, ya sea del tipo Plug and Play o de juego LCD .
Juegos híbridos o combinados
La hibridación de juegos se refiere a la integración de un componente electrónico interactivo en un juego. Un juego híbrido o combinado es cualquier juego de mesa en el que un dispositivo electrónico o una aplicación es un elemento crucial para la mecánica de juego. [ 5 ] Estos juegos son un catalizador para la creación de nuevas mecánicas de juego. Las consecuencias importantes de esta tecnología son: la posible sustitución del director de juego o la persona que dirige una partida por una aplicación o dispositivo, lo que puede ser más justo, con menos margen para el sesgo, el engaño o el favoritismo, y puede aleatorizarse de forma inteligente; la posibilidad de utilizar inteligencia artificial y aprendizaje automático en los juegos; una mayor aleatorización de los eventos; la posibilidad de realizar cálculos matemáticos rápidos y avanzados, lo que hace que algunos juegos complejos sean más fáciles o accesibles a un grupo más amplio de consumidores; y una mayor inmersión del jugador con la ayuda de diversos estímulos como el sonido o la animación. [ 6 ]
Los juegos híbridos se pueden clasificar de la siguiente manera:
- Dispositivos diseñados específicamente para el juego: Se trata de un dispositivo con funciones específicas (como un dado o una ruleta electrónica) para desarrollar la partida. Un ejemplo sería "Monopoly: Electronic Banking" (2007) de Hasbro, [ 7 ] donde todos los jugadores poseen una tarjeta electrónica con moneda virtual de Monopoly y utilizan una máquina para aumentar y disminuir sus ganancias.
- Los juegos con tecnología Beacon son juegos digitales para móviles que utilizan balizas BLE (Bluetooth de baja energía) para rastrear y controlar los movimientos y acciones de los jugadores. Un ejemplo: Artifact Technologies creó un juego de mesa digital para móviles llamado BattleKasters [ 8 ] , donde los jugadores se desplazan físicamente para lanzar hechizos o desbloquear cartas.
- Realidad aumentada: juegos de mesa que interactúan con un dispositivo móvil y sumergen al jugador en el entorno virtual mediante animación, sonido y/o vibraciones. Ejemplo: Roar! de Trefl, [ 9 ] que utiliza el sonido como parte de la mecánica de juego.
Otros juegos
La electrónica se ha adaptado para su uso en una amplia gama de aplicaciones. Los juegos de mesa como La Torre Oscura , por ejemplo, dependen en gran medida de la electrónica. Los juegos electrónicos no tradicionales, como Rubik's Revolution , o los juguetes electrónicos que difuminan los límites entre juegos y juguetes, como la Bola Mágica Electrónica Date Ball [ 10 ] o la Ouija Electrónica [ 11 ], también suelen considerarse juegos electrónicos.
Juegos no humanos
Con el desarrollo de la tecnología orientada al entretenimiento electrónico de animales (generalmente mascotas), también se han creado videojuegos para mascotas. Dado que la mayoría de los animales carecen de pulgares oponibles , las habilidades motoras finas necesarias para el uso en la mayoría de los juegos no están disponibles para estos animales. Además, la percepción visual de muchos animales está influenciada por un espectro visible diferente al de los humanos. [ 12 ] Se han desarrollado técnicas que restan importancia al control manual y a los componentes visuales para sortear estos problemas, comenzando con el desarrollo de la televisión para mascotas. [ 13 ] [ 14 ] A partir de este punto, los desarrolladores se han diversificado en el ámbito de los juegos electrónicos con productos como Mice Arena (para ratones), Chicken Petman y CyberPounce (para gatos). [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
Véase también
Referencias
- ↑ "Cambio de cerebro" . BoardGameGeek . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
- ↑ "Juego de mesa electrónico de batalla naval para familias y niños, juego de estrategia de combate naval, regalos familiares, juegos familiares, juegos para niños" . shop.hasbro.com . Consultado el 7 de mayo de 2024 .
- ↑ "APARATO Y MÉTODO PARA JUEGOS DE TELEVISIÓN" . Patentes de Estados Unidos . 25 de abril de 1972. Archivado del original el 17 de septiembre de 2013. Consultado el 25 de junio de 2008 .
- ↑ Crawford, Garry (2012). Video Gamers . Routledge. pág. 3. ISBN 9781135178871. Consultado el 20 de octubre de 2021 .
- ↑ Regan Mandryk , Diego S Maranan, Falsos profetas: explorando juegos de mesa/video híbridos. ARTÍCULO DE CONFERENCIA · ENERO DE 2002 doi : 10.1145/506443.506523 ·
- ↑ Danesh, A., Inkpen, KM , Lau, FW, Shu, KS, Booth, KS Geney: Diseño de una actividad colaborativa para el ordenador de mano Palm. En Actas de CHI, Conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos. Seattle, EE. UU., abril de 2001
- ↑ "Monopoly: Electronic Banking (2007)" . BoardGameGeek . Archivado del original el 21 de septiembre de 2017. Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
- ↑ "Los faros llevan los juegos de mesa al mundo real: BattleKasters de Artifact debuta en PAX Prime" . GeekWire . 28 de agosto de 2015. Archivado del original el 21 de septiembre de 2017. Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
- ↑ "¡Rugido!" . Archivado del original el 23 de agosto de 2017 . Recuperado el 21 de septiembre de 2017 .
- ↑ Hanks, Anna. Over the 8 Ball - Este ensayo es solo para fines de entretenimiento... Archivado el 1 de febrero de 2010 en Wayback Machine . The Austin Chronicle . 29 de octubre de 1999.
- ↑ Meacham, Tara. Acerca de las tablas Ouija . eHow . Consultado el 8 de diciembre de 2008.
- ↑ Newby, Jonica. Dogs' Eyes. Archivado el 25 de diciembre de 2008 en Wayback Machine . ABC Online . 25 de septiembre de 2003.
- ↑ Una propiedad de entretenimiento para perros genera conciencia y recauda fondos para organizaciones benéficas de animales . PR Newswire . 28 de noviembre de 2004.
- ↑ Vídeos de mascotas archivados el 22/10/2008 en Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Consultado el 8 de diciembre de 2008.
- ↑ Ashcraft, Brian. Videojuegos para animales. Archivado el 5 de octubre de 2008 en Wayback Machine . Kotaku . 18 de abril de 2006.
- ↑ Los gatos se convierten en los nuevos consumidores electrónicos. (Información del producto) Archivado el 11 de octubre de 2009 en Wayback Machine . Computer Weekly . 7 de junio de 2001.
- ↑ Krane, Jim (7 de junio de 2001). "El videojuego de gatos es lo máximo" . USA Today . Archivado del original el 15 de junio de 2001. Consultado el 4 de febrero de 2026 .
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