Articulo de referencia

Epic Games

{{Cite magazine |last=Craig |first=Matt |date=November 10, 2023 |title=Epic Games' Unreal Money Engine |url=https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2023/11/10/epic-games-unreal-e...

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Epic Games, Inc. es una empresa estadounidense de desarrollo y publicación de videojuegos y software con sede en Cary, Carolina del Norte . La compañía fue fundada por Tim Sweeney como Potomac Computer Systems en 1991, originalmente ubicada en la casa de sus padres en Potomac, Maryland . Tras el lanzamiento de su primer videojuego comercial, ZZT (1991), la compañía se convirtió en Epic MegaGames, Inc. a principios de 1992 e incorporó a Mark Rein , quien ha sido su vicepresidente desde entonces. Después de trasladar la sede a Cary en 1999, el estudio cambió su nombre a Epic Games.

Epic Games desarrolló Unreal Engine , un motor de juego disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente como Fortnite y las series Unreal , Gears of War e Infinity Blade . En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos más exitoso" por Guinness World Records . [ 9 ] Epic Games posee los desarrolladores de juegos Psyonix , Mediatonic y Harmonix , y opera estudios en múltiples ubicaciones alrededor del mundo. Si bien Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario, Tencent adquirió una participación en circulación del 48,4%, equivalente al 40% del total de Epic, en la compañía en 2012, como parte de un acuerdo destinado a llevar a Epic hacia un modelo de juegos como servicio . Tras el lanzamiento del popular Fortnite Battle Royale en 2017, la compañía obtuvo inversiones adicionales que le permitieron expandir sus ofertas de Unreal Engine, establecer eventos de esports en torno a Fortnite y lanzar la Epic Games Store . En abril de 2022, la empresa tenía una valoración de capital de 32.000 millones de dólares estadounidenses .

Historia

Potomac Computer Systems (1991–1992)

Potomac Computer Systems fue fundada por Tim Sweeney en 1991. [ 10 ] En ese entonces, Sweeney estudiaba ingeniería mecánica y vivía en una residencia estudiantil de la Universidad de Maryland . Visitaba con frecuencia a sus padres, quienes vivían en la cercana Potomac, Maryland , donde se encontraba su computadora personal , la cual usaba tanto para trabajar como para el ocio. [ 10 ] Desde allí, Sweeney fundó Potomac Computer Systems como una empresa de consultoría informática , pero más tarde se dio cuenta de que requeriría demasiado trabajo para mantener la estabilidad del negocio y abandonó la idea. [ 10 ]

Después de terminar su juego ZZT , Sweeney optó por reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para lanzar el juego al público en enero de 1991. [ 10 ] [ 11 ] Fue solo con el éxito inesperado de ZZT , causado en gran parte por la fácil modificabilidad del juego usando el lenguaje de programación ZZT-oop personalizado de Sweeney, [ 12 ] que Sweeney consideró convertir Potomac Computer Systems en una compañía de videojuegos. [ 10 ] ZZT se vendió a través de sistemas de tablones de anuncios , mientras que todos los pedidos eran entregados por el padre de Sweeney, Paul Sweeney. [ 13 ] El juego vendió varios miles de copias hasta mayo de 2009, y Paul Sweeney todavía vivía en la antigua dirección de Potomac Computer Systems en ese momento, entregando todos los pedidos que finalmente llegaron por correo. [ 10 ] [ 13 ] La copia final de ZZT fue enviada por Paul Sweeney en noviembre de 2013. [ 13 ]

Epic MegaGames (1992–1999)

Tim Sweeney, fundador y director ejecutivo de Epic Games.

A principios de 1992, Sweeney se encontró a sí mismo y a su recién fundada compañía de videojuegos en un negocio donde los estudios más grandes, como Apogee Software e id Software , eran dominantes, y tuvo que encontrar un nombre más serio para la suya. [ 10 ] Así, Sweeney ideó "Epic MegaGames", un nombre que incorporaba "Epic" y "Mega" para que sonara como si representara una compañía bastante grande (como Apogee Software), aunque él era su único empleado. [ 10 ] Sweeney pronto comenzó a buscar un socio comercial y finalmente encontró a Mark Rein , quien previamente había renunciado a su trabajo en id Software y se había mudado a Toronto , Ontario. [ 12 ] [ 10 ] Rein trabajaba de forma remota desde Toronto y se encargaba principalmente de las ventas, el marketing y los acuerdos de publicación; desarrollo comercial que Sweeney descubrió que había contribuido significativamente al crecimiento de la compañía. [ 10 ] En algún momento de esta temporada, la compañía pronto tuvo 20 empleados, entre programadores, artistas, diseñadores y compositores. [ 14 ] Entre ellos estaba Cliff Bleszinski , de 17 años , quien se unió a la compañía después de presentar su juego Dare to Dream a Sweeney. [ 15 ] Al año siguiente, tenía más de 30 empleados. [ 16 ]

En 1996, Epic MegaGames produjo un juego de disparos isométrico shareware llamado Fire Fight , desarrollado por el estudio polaco Chaos Works. Fue publicado por Electronic Arts . [ 17 ] Para 1997, Epic MegaGames tenía 50 personas trabajando para él en todo el mundo. [ 18 ] En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal , un juego de disparos en primera persona en 3D codesarrollado con Digital Extremes , que se expandió en una serie de juegos Unreal . La compañía también comenzó a licenciar la tecnología principal, Unreal Engine , a otros desarrolladores de juegos. [ 19 ]

Epic Games (1999-presente)

Unreal y los videojuegos para ordenadores personales (1999-2006)

En febrero de 1999, Epic MegaGames anunció que había trasladado su sede a una nueva ubicación en Cary, Carolina del Norte , y que a partir de entonces se la conocería simplemente como Epic Games. [ 20 ] Rein explicó que " Unreal fue creado inicialmente por desarrolladores dispersos por todo el mundo; finalmente, el equipo se reunió para terminar el juego y ahí fue cuando comenzó la verdadera magia. El traslado a Carolina del Norte centraliza Epic, reuniendo a todos los talentosos desarrolladores de la compañía bajo un mismo techo". [ 20 ] Además, Sweeney declaró que la parte "Mega" del nombre se eliminó porque ya no querían pretender ser una gran empresa, como era la intención original del nombre cuando era un equipo de una sola persona. [ 10 ] El siguiente juego, Unreal Tournament , se lanzó con gran éxito de crítica ese mismo año, [ 21 ] momento en el que el estudio contaba con 13 empleados. [ 22 ]

La compañía lanzó el concurso Make Something Unreal en 2004, con el objetivo de premiar a los desarrolladores de videojuegos que crean modificaciones utilizando el motor de juego Unreal . Tripwire Interactive ganó 80 000 dólares estadounidenses en efectivo y premios de hardware informático durante el primer concurso en 2004. [ 23 ] [ 24 ]

Gears of War y juegos de consola (2006–2012)

Cliff Bleszinski, diseñador principal de Gears of War, realizó una demostración del juego en directo desde el Teatro Chino de Grauman durante la rueda de prensa de Xbox en el E3 2006.

Alrededor de 2006, el mercado de videojuegos para PC personales lidiaba con la infracción de derechos de autor en forma de piratería de software, y se volvió difícil crear juegos para un solo jugador, elementos que habían sido parte del modelo de negocio de Epic hasta ese momento. La compañía decidió cambiar su enfoque hacia el desarrollo de sistemas de consola, una decisión que Sweeney denominó el inicio de la tercera iteración importante de la compañía, "Epic 3.0". [ 25 ] En 2006, Epic lanzó el juego de disparos para Xbox 360 Gears of War , que se convirtió en un éxito comercial para la compañía, recaudando alrededor de $100 millones con un presupuesto de $12 millones . [ 26 ] [ 25 ] Un año después, la compañía lanzó Unreal Tournament 3 para PC y adquirió una participación mayoritaria en People Can Fly . [ 27 ] [ 28 ]

En 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 , [ 29 ] vendiendo más de tres millones de copias durante el primer mes de su lanzamiento. [ 30 ]

Epic Games lanzó Epic Citadel el 1 de septiembre de 2010 como una demo técnica para mostrar el Unreal Engine 3 ejecutándose en Apple iOS , dentro de Adobe Flash Player Stage3D y utilizando tecnologías HTML5 WebGL . También se lanzó para Android el 29 de enero de 2013. Epic Games trabajó en un juego para iOS , Infinity Blade , [ 31 ] que se lanzó el 9 de diciembre de 2010. [ 32 ] El tercer juego de la serie, Gears of War 3 , salió en 2011. [ 33 ]

En 2011, la filial de Epic, Titan Studios, se disolvió. [ 34 ] En los Spike Video Game Awards de 2011 , Epic Games anunció su nuevo juego Fortnite . [ 35 ] En marzo de 2012, Epic Games China se independizó de Epic como Ying Pei Games ( chino :英佩游戏), desarrollando Mercenary Ops en ese momento , mientras que Epic aún conservaba una participación minoritaria. [ 36 ]

En junio de 2012, Epic anunció la apertura de un nuevo estudio, Epic Baltimore, integrado por miembros de Big Huge Games de 38 Studios . [ 37 ] Epic Baltimore pasó a llamarse Impossible Studios en agosto de 2012. [ 38 ] Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013. [ 39 ] [ 40 ]

Epic adquirió completamente People Can Fly en agosto de 2012, y la renombró como Epic Games Poland en noviembre de 2013, cuando comenzó a trabajar en Fortnite junto con Epic. [ 41 ] Epic junto con People Can Fly creó un último juego de la serie Gears of War que sirvió como precuela de los demás juegos, Gears of War: Judgement , que se lanzó en 2013. En este punto, Epic había considerado desarrollar un cuarto título principal para Gears of War , pero estimó que su presupuesto sería de al menos 100 millones de dólares . [ 26 ] Además, habían sugerido la idea de una versión multijugador de Gears of War que presentara versiones mejoradas de mapas basadas en los comentarios de los usuarios, similar al concepto detrás de Unreal Tournament , pero Microsoft rechazó esta idea. Epic reconoció los problemas de estar sujeta a los objetivos comerciales de una editora y comenzó a cambiar la empresa nuevamente. [ 25 ]

Juegos como servicio y participación accionaria de Tencent (2012–2018)

Un vistazo al interior de Epic Games, 2015

Junto con su deseo de alejarse de la dependencia de una editorial, Epic Games observó que la industria de los videojuegos estaba cambiando a un modelo de juegos como servicio (GaaS). Sweeney afirmó: "Había una creciente comprensión de que el antiguo modelo ya no funcionaba y que el nuevo modelo parecía cada vez más el camino a seguir". [ 25 ] En un intento por obtener más experiencia en GaaS, llegaron a un acuerdo con la empresa china Tencent , que tenía varios juegos bajo su sello (incluido League of Legends de Riot Games ) operando con éxito como juegos como servicio. [ 42 ] A cambio de la ayuda de Tencent, Tencent adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social emitido de Epic, equivalente al 40% del total de Epic , incluyendo tanto acciones como opciones sobre acciones para empleados, por 330 millones de dólares en junio de 2012. Tencent Holdings tiene derecho a nombrar directores para el consejo de administración de Epic Games y, por lo tanto, se considera un asociado del Grupo. [ 7 ] Sin embargo, Sweeney afirmó que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. [ 25 ] Sweeney consideró la adquisición parcial por parte de Tencent como el inicio de "Epic 4.0", la cuarta iteración importante de la compañía, que le permite ser más ágil en el mercado de los videojuegos. [ 25 ] [ 6 ] 

En ese momento, Epic tenía alrededor de 200 empleados. [ 25 ] Varios empleados de alto perfil dejaron la empresa meses después de que se anunciara el acuerdo con Tencent por diversas razones. Algunas salidas notables incluyeron: [ 43 ]

  • Cliff Bleszinski , entonces director de diseño, anunció que dejaba Epic Games en octubre de 2012 después de 20 años en la compañía. Su razón oficial fue "Es hora de un descanso muy necesario". [ 44 ] Bleszinski declaró más tarde que se había "desencantado" con la industria de los videojuegos antes de la participación de Tencent. Después de la inversión de Tencent, Bleszinski intentó renegociar su contrato pero no llegó a un acuerdo, lo que lo hizo pensar en jubilarse. Optó por dejar de ir a trabajar y pasar su tiempo en su casa de playa, lo que finalmente llevó a Sweeney a ir a tener una conversación sincera con Bleszinski sobre la nueva dirección que estaba tomando Epic y pedirle que tomara una decisión firme sobre su compromiso con Epic. Bleszinski optó por escribir su carta de renuncia al día siguiente. [ 45 ] Después de aproximadamente dos años, Bleszinski fundó Boss Key Productions en 2014.
  • El presidente Mike Capps anunció su jubilación en diciembre de 2012, citando como razones el nacimiento de un niño que esperaba con su esposa y sus planes de ser padre a tiempo completo . [ 46 ] Posteriormente, anunció que dejaría su cargo de asesor, así como su vinculación con la empresa, en marzo de 2013. [ 47 ]
  • Rod Fergusson , quien había sido desarrollador principal de la serie Gears of War , dejó Epic en agosto de 2012. Fergusson declaró que había visto la dirección que la adquisición de Tencent habría tomado para la compañía, y que no estaba interesado en el estilo de juegos free-to-play, sino que quería continuar desarrollando un "juego AAA, de gran narrativa, gran historia, gran impacto". [ 48 ] Fergusson se unió brevemente a Irrational Games , propiedad de 2K Games , para ayudar a completar BioShock Infinite . Mientras estuvo allí, Fergusson habló con 2K sobre la posibilidad de continuar la serie Gears of War , lo que llevó a conversaciones entre 2K Games, Epic y Microsoft. [ 25 ] Como resultado, Microsoft adquirió los derechos de Gears of War el 27 de enero de 2014, y finalmente los asignó a Microsoft Studios ; Fergusson se trasladó a Black Tusk Studios, propiedad de Microsoft Game Studios, para liderar el desarrollo de un nuevo título de Gears , y el estudio pasó a llamarse The Coalition . El primer juego tras la adquisición, Gears of War 4 , se lanzó en octubre de 2016. [ 49 ] [ 50 ]
  • Adrian Chmielarz , fundador de People Can Fly, quien se unió a Epic cuando su estudio fue adquirido a principios de 2012, decidió marcharse tras la adquisición por parte de Tencent, afirmando que él y otros antiguos miembros de People Can Fly no creían que el modelo de juegos gratuitos como servicio se ajustara a su visión personal ni a la dirección que querían tomar. Chmielarz y los demás abandonaron Epic a finales de 2012 para formar The Astronauts . [ 45 ]
  • Lee Perry, diseñador principal de las series Unreal y Gears of War , opinaba que Epic había crecido demasiado como para mantener su papel de desarrollador de videojuegos excéntrico. Sumado a la necesidad del estudio de contar con más personal directivo para respaldar el modelo de juegos como servicio, Perry creía que su libertad creativa se vería limitada. Él y otros cinco altos ejecutivos abandonaron Epic para fundar un nuevo estudio, Bitmonster. [ 45 ]

Epic continuó con su objetivo de ofrecer juegos como servicio tras estas salidas. Fortnite iba a servir como su banco de pruebas para juegos en vivo, pero con los cambios de personal y su motor de Unreal Engine 3 a 4, su lanzamiento sufrió algunos contratiempos. Epic inició proyectos adicionales; el juego gratuito y desarrollado por la comunidad Unreal Tournament , anunciado por primera vez en 2014, [ 51 ] [ 52 ] y el juego multijugador en línea gratuito de arena de batalla Paragon , lanzado en 2016 para Microsoft Windows y PlayStation 4. [ 53 ] Epic también lanzó una versión remasterizada de Shadow Complex para consolas y ordenadores más nuevos en 2015, [ 54 ] [ 55 ] y su primera incursión en la realidad virtual con el lanzamiento de Robo Recall para Oculus Rift . [ 56 ] [ 57 ]

La inyección de capital de Tencent permitió a Epic Games volver a licenciar el motor Unreal Engine 4 en marzo de 2015 para que fuera gratuito para todos los usuarios que lo utilizaran para desarrollar, y Epic se quedó con un 5% de regalías sobre los juegos desarrollados con el motor. [ 58 ]

En junio de 2015, Epic accedió a permitir la salida de Epic Games Polonia de la compañía y vendió sus acciones en el estudio; el estudio volvió a su nombre anterior, People Can Fly. People Can Fly conservó la propiedad intelectual de Bulletstorm y desde entonces ha lanzado una versión remasterizada llamada Bulletstorm: Full Clip Edition el 7 de abril de 2017, publicada por Gearbox Software . [ 59 ] [ 60 ]

Éxito de Fortnite (2018-presente)

El espacio de exhibición de Fortnite de Epic en el E3 2018

Para julio de 2017, Fortnite finalmente estaba listo para el juego público. [ 61 ] Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado de pago , con un lanzamiento completo gratuito previsto para 2018. [ 62 ] Tras la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds , un juego de batalla real lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale , que se lanzó en septiembre de 2017 [ 63 ] como un título gratuito para plataformas de computadora, consola y móviles. Fortnite Battle Royale rápidamente ganó audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores para mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de mil millones de dólares para julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla . Epic Games, que había sido valorada en alrededor de $825 millones en el momento de la adquisición por parte de Tencent, se estimó que valdría $4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale , y se esperaba que superara los $8.5 mil millones para finales de 2018 con el crecimiento proyectado del juego. [ 64 ] El número de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura sobre el juego multiplataforma, permitiendo que los jugadores en cualquier dispositivo compitieran entre sí en Fortnite Battle Royale . [ 65 ] Fortnite ha atraído a casi 250 millones de jugadores a marzo de 2019. [ 66 ]

El éxito comercial de Fortnite permitió a Epic realizar varios cambios en su oferta de productos. En julio de 2018, redujo la comisión que cobraba por los activos vendidos en el Unreal Engine Marketplace del 30 % al 12 %. [ 67 ] Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com , no solo cobrando una comisión del 12 % en comparación con el estándar de la industria del 30 %, sino que también eliminó la comisión del 5 % para los juegos que utilizaban el motor Unreal vendidos a través de la tienda. [ 68 ] Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para brindar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon [ 69 ] y Unreal Tournament . [ 70 ]

El éxito financiero de Fortnite atrajo inversiones adicionales a Epic Games. Epic Games fue una de las once empresas seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, lo que le proporcionó inversión de capital, acceso a algunos ejecutivos de Disney y la posibilidad de colaborar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado tanto a Epic como aXiomatic como líderes potenciales en el creciente sector de los deportes electrónicos. [ 71 ]

Epic ha utilizado sus ganancias inesperadas para respaldar sus productos. En enero de 2019, tras una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se asociaría con Improbable para lanzar un fondo de $25 millones para ayudar a los desarrolladores que cree afectados por estos cambios a encontrar soluciones más abiertas y con menos compatibilidades de servicio. [ 72 ] Epic lanzó un fondo de premios de $100 millones en febrero de 2019 para actividades de esports relacionadas con Fortnite que planea llevar a cabo a partir de 2019. [ 73 ] Para expandir sus iniciativas de esports, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. [ 74 ] En la Game Developers Conference de 2019 , Epic anunció que lanzaría una iniciativa MegaGrants de $100 millones , que permite a cualquier persona solicitar hasta $500,000 en financiamiento para apoyar el desarrollo de juegos usando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con juegos, que beneficiaría a Unreal Engine. [ 75 ] Una de las primeras entidades importantes financiadas bajo esto fue la Blender Foundation en julio de 2019, habiendo recibido $1.2 millones de financiamiento de MegaGrants, para ayudarla a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte 3D. [ 76 ]

Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas en junio de 2019 por sus desarrollos pasados ​​y continuos para Unreal Engine, [ 77 ] un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood . [ 78 ]

Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto con esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment , Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero dejando el control creativo total y los derechos de propiedad intelectual al estudio, y compartiendo las ganancias, después de que Epic recuperara su inversión, 50/50 con el estudio. [ 79 ] [ 80 ] La compañía amplió sus opciones de publicación en octubre de 2021 con Spry Fox y Eyes Out. [ 81 ]

Unreal Engine 5 se anunció el 13 de mayo de 2020, con planes para su lanzamiento a principios de 2022. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para emparejamiento en línea y otras funciones similares de soporte para juego multiplataforma basadas en Fortnite . Epic también eximió retroactivamente del pago de todas las tarifas de licencia de Unreal para los juegos que generaron hasta el primer millón de dólares en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, a partir del 1 de enero de 2020. [ 82 ]

Bloomberg informó que Epic se acercaba a una valoración de 17 mil millones de dólares en junio de 2020 después de haber completado una nueva ronda de inversión de 750 millones de dólares de sus inversores anteriores y los nuevos T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford. [ 83 ] La compañía se asoció con Christopher Nolan y Warner Bros. para adquirir los derechos de distribución de Inception , Batman Begins y The Prestige como parte de "Movie Nite" en la isla "Party Royale" de Fortnite. Las transmisiones en vivo de las películas se basaban en el país del usuario. [ 84 ]

Durante julio y agosto, Epic recaudó 1780 millones de dólares adicionales en inversión de capital, lo que elevó la valoración de acciones de la compañía después de la inversión a 17 300 millones de dólares . [ 85 ] [ 86 ] Esto incluyó una inversión de 250 millones de dólares de Sony , aproximadamente una participación del 1,4 % en la compañía. El acuerdo continúa la colaboración tecnológica entre ambas compañías después de que trabajaran juntas en el desarrollo de Unreal Engine 5, pero no compromete a Epic a ninguna exclusividad con la plataforma Sony PlayStation. [ 87 ] [ 88 ] Sweeney dijo que Sony había comenzado a hablar con Epic sobre la inversión después de la demostración de Unreal Engine 5 en mayo de 2020. [ 89 ]

Epic compró Cary Towne Center en Cary, Carolina del Norte, en enero de 2021, que estaba programado para ser cerrado y demolido después de 2020, para convertirlo en su nueva sede y campus, con la conversión prevista para completarse en 2024. [ 90 ] Toda la estructura existente del centro comercial, excepto una sección que albergaba la tienda departamental Belk, fue demolida. Sin embargo, al no tomarse más medidas, el municipio de Cary revocó la solicitud de zonificación de Epic el 6 de diciembre de 2024, declarándola "inactiva". [ 91 ]

Epic presentó su proyecto MetaHuman Creator en febrero de 2021. Basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, MetaHuman Creator es una aplicación web que permite a los desarrolladores de juegos crear personajes humanos realistas en poco tiempo a partir de varios ajustes preestablecidos, y luego exportarlos como modelos prefabricados y archivos de animación listos para usar en Unreal Engine. [ 92 ]

Epic anunció una asociación con Cesium en marzo de 2021 para incorporar sus datos geoespaciales 3D como un complemento gratuito al Unreal Engine. [ 93 ]

En abril de 2021, Epic completó otra ronda de financiación de 1.000 millones de dólares para respaldar la "visión a largo plazo de la compañía para el metaverso ", lo que situó la valoración de la compañía en 28.700 millones de dólares . La ronda de financiación incluyó otra inversión estratégica de 200 millones de dólares por parte de Sony. [ 94 ] [ 95 ] Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario con estas inversiones adicionales. [ 94 ]

Según The Information , Epic Games lanzaría en octubre de 2021 una nueva división de entretenimiento con guion, incorporando a tres ex ejecutivos de Lucasfilm para gestionarla, con planes iniciales para una película de Fortnite . [ 96 ]

En febrero de 2022, Epic Games anunció que se habían creado al menos quinientos millones de cuentas en su plataforma. [ 97 ]

Epic lanzó la versión beta inicial de RealityScan, una aplicación móvil que utiliza las herramientas de Capturing Reality y Quixel, en abril de 2022. RealityScan permite a los usuarios crear modelos 3D que se pueden importar a Sketchfab utilizando fotos tomadas por el usuario. [ 98 ]

Epic recibió otros mil millones de dólares de Sony y de Kirkbi , la empresa matriz de The Lego Group , en abril de 2022 por su continuo apoyo al desarrollo del metaverso de Epic. [ 99 ] Estas inversiones otorgaron a Kirkbi una participación del 3% y aumentaron la de Sony al 4,9%. [ 100 ] Con estas inversiones, Epic alcanzó una valoración estimada de 32 mil millones de dólares . [ 101 ] Ese mismo mes, Epic y Lego también anunciaron su colaboración para crear un espacio apto para niños en el metaverso. [ 102 ]

El 9 de febrero de 2023, Epic lanzó la aplicación Postparty. [ 103 ] Postparty es un software de recorte de partidas diseñado para personas que no tienen acceso a software de recorte o que necesitan una forma de compartir videos y momentos destacados de juegos (se usa frecuentemente en consolas de videojuegos) recortados (máximo 30 segundos), editados según las preferencias del usuario (usando las herramientas de edición de la aplicación y otro software de edición) y luego publicados en redes sociales. [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] Se asocia más comúnmente con la creación y el intercambio de videoclips en Fortnite , pero también se asocia con el recorte de otras aplicaciones creadas por Epic, como Rocket League . Se lanzó para dispositivos iPhone y Android . [ 107 ] [ 108 ]

Aunque ya era posible compartir clips y otros datos entre varios dispositivos, Postparty proporcionó un método adicional para compartir clips. Los clips de diversas plataformas, como Xbox , Nintendo Switch , PlayStation y PC, se combinaron en una única aplicación principal. Tras compartir su primer clip de Fortnite con la aplicación Postparty, los jugadores obtendrán los objetos cosméticos Post That! Wrap y Postparty Confetti Spray. [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]

La empresa anunció en septiembre de 2023 que despediría a 870 empleados, además de vender Bandcamp a Songtradr y convertir SuperAwesome en una empresa independiente. Sweeney afirmó que esta medida era necesaria para controlar los gastos y no preveía más despidos en el futuro. [ 112 ] Mediatonic informó de un número significativo de despidos en su equipo, pero siguió formando parte de Epic. [ 113 ] Tras estos recortes, la empresa contaba con más de 4000 empleados. [ 114 ]

El 7 de febrero de 2024, Epic Games recibió una inversión de 1.500 millones de dólares de The Walt Disney Company . Pendiente de la aprobación regulatoria, Disney adquirirá una participación del 9%. Disney planea codesarrollar nuevos juegos y un "universo de entretenimiento" que abarque sus propiedades con Epic. [ 115 ] [ 116 ] Parte de esto implicó traer más propiedades de Disney a Fortnite ; si bien Fortnite ya había incluido numerosos elementos cosméticos basados ​​en Marvel Comics y Star Wars , Disney anunció nuevos planes para traer sus personajes animados clásicos y los de las propiedades de Pixar al juego. [ 117 ]

En julio de 2024, el Sindicato de Actores de Cine-Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio (SAG-AFTRA), un sindicato de actores del que forman parte numerosos actores de doblaje de videojuegos, inició una huelga contra varias editoras de videojuegos, entre ellas Epic Games, debido a la preocupación por la falta de protección de la IA relacionada no solo con los actores de videojuegos, sino también con el uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [ 118 ] [ 119 ]

Epic lanzó Fab, un mercado unificado para Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, ArtStation Marketplace y recursos de Quixel, el 22 de octubre de 2024. [ 120 ] [ 121 ]

Tras una investigación del Departamento de Justicia, los dos miembros del consejo de administración de Tencent dimitieron, ya que también eran miembros del consejo de administración de Riot Games , lo que el departamento consideró una violación de la Ley Sherman . [ 122 ]

Epic anunció que despediría a más de 1000 empleados en marzo de 2026 como resultado de la disminución de la participación en Fortnite desde 2025, así como de lograr un ahorro de costos de 500 millones de dólares con cambios en la contratación. La empresa se quedaría con más de 4000 empleados después de estos despidos. [ 123 ] [ 5 ] Junto con los despidos, Epic anunció que descontinuaría varios modos de Fortnite que tenían poca participación, incluidos Rocket Racing , Fortnite Ballistic y Fortnite Festival Battle Stage, así como eliminar Horizon Chase y Horizon Chase Turbo , ambos desarrollados por el estudio de Epic Aquiris, de su tienda y de las tiendas de aplicaciones móviles, aunque la secuela Horizon Chase 2 seguirá estando disponible. [ 124 ] Según Bloomberg News , Epic también había lanzado algunos productos demasiado pronto antes de que los desarrolladores pudieran hacer que el producto cumpliera con las expectativas de los jugadores, lo que provocó que el interés disminuyera rápidamente, como con Ballastic . Como parte de la revitalización, Bloomberg dijo que Epic estaba trabajando en un juego de disparos de extracción que utiliza personajes de Disney como parte del acuerdo de financiación anterior de Disney. [ 125 ]

Adquisiciones

En 2008, Epic adquirió Chair Entertainment , con sede en Utah , desarrolladora de Undertow . [ 126 ] [ 127 ] En el verano de 2009 se lanzó Chair's Shadow Complex , un juego de aventuras inspirado en la serie Metroid . [ 128 ]

Epic anunció en octubre de 2018 que había obtenido una inversión de 1250 millones de dólares de siete firmas: KKR , ICONIQ Capital , Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners . Estas firmas se unieron a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios de Epic. [ 129 ] [ 130 ] Con esta inversión, se estimó que Epic Games tenía una valoración de casi 15 000 millones de dólares en octubre de 2018. [ 131 ]

Además de ampliar el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones permitieron a Epic adquirir empresas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine , un desarrollador de software de juegos basado en la nube. [ 132 ] La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software antitrampas llamado Easy Anti-Cheat , en octubre de 2018. [ 133 ] [ 134 ] Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocido por sus creaciones de "humanos digitales", utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine. [ 135 ] Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para programar eventos en videojuegos; En el anuncio de esta adquisición, Agog declaró que detendrá el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de scripting para Unreal Engine. [ 136 ]

Epic adquirió Psyonix , el desarrollador de Rocket League , en mayo de 2019. Epic y Psyonix tenían una historia previa, ya que Psyonix se fundó originalmente a pocos kilómetros de la sede de Epic y había contribuido a Unreal Tournament de Epic . [ 137 ] [ 138 ] Además del soporte continuo para Rocket League , Psyonix desarrolló un juego de carreras de autos estilo arcade dentro de Fortnite , llamado Rocket Racing , que se agregó en diciembre de 2023. [ 139 ]

Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion, utilizada en el diseño arquitectónico, en mayo de 2019 de Abvent, y planea expandirla e incorporarla a sus ofertas de Unreal Engine. [ 140 ] [ 141 ] Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores de Houseparty , un servicio de redes sociales , en junio de 2019. No se revelaron los términos monetarios de la adquisición. [ 142 ] Epic cerró la aplicación de Houseparty en octubre de 2021, aunque el equipo detrás de ella continuó desarrollando aplicaciones sociales para las plataformas de Epic. [ 143 ]

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de recursos de fotogrametría más grande del mundo , que crea modelos 3D de objetos basados ​​en fotografías reales de alta definición. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus recursos dentro de Epic. [ 144 ] [ 145 ] La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales de gran detalle para películas y videojuegos, en marzo de 2020. [ 146 ]

Epic adquirió SuperAwesome, una empresa que ha desarrollado servicios para apoyar juegos seguros para niños y servicios relacionados con juegos, en septiembre de 2020, para incorporar más estos elementos a la cartera de Epic y ofrecerlos a otros desarrolladores, particularmente para juegos construidos en torno a la visión de Epic de los juegos de metaverso. [ 147 ] [ 148 ]

Epic adquirió la empresa de animación facial digital Hyprsense en noviembre de 2020. [ 149 ]

En enero de 2021, Epic adquirió RAD Game Tools , una empresa que desarrolla diversas soluciones de middleware para el desarrollo de videojuegos, las cuales Epic planea incorporar al Unreal Engine. Las herramientas de RAD también seguirán estando disponibles fuera de Unreal. [ 150 ]

En marzo de 2021, Epic anunció la adquisición de Tonic Games Group, que incluye a los desarrolladores Mediatonic y Fortitude Games. Fall Guys de Mediatonic , un gran éxito durante 2020, seguiría disponible en Steam, mientras que Epic ayudaría a llevarlo a otras plataformas. [ 151 ] La compra de Tonic Games Group por parte de Epic se enmarca dentro de los planes más amplios de la compañía para crear su propio metaverso . [ 152 ] Además, en marzo, Epic adquirió Capturing Reality, los desarrolladores de RealityCapture , un paquete de fotogrametría que puede crear modelos 3D a partir de numerosas fotografías. Epic planea integrar RealityCapture en Unreal Engine. [ 153 ]

Epic Games adquirió ArtStation, un mercado para artistas profesionales, en abril de 2021. Como parte de la adquisición, los miembros de ArtStation obtendrían acceso a las herramientas y el soporte de Epic, como Unreal Engine, mientras que el mercado de ArtStation reduciría su comisión sobre las compras del 30 % al 12 %. [ 154 ] En julio de 2021, Epic adquirió Sketchfab , un mercado de modelos 3D. Al igual que con ArtStation, la adquisición permitió a Sketchfab reducir su estructura de precios, disminuyendo su comisión sobre las compras al 12 % y haciendo que su nivel de membresía Sketchfab Plus fuera gratuito. [ 155 ]

En noviembre de 2021, Epic Games adquirió Harmonix , un desarrollador de juegos musicales, por términos no revelados. [ 156 ] Harmonix continuó brindando soporte a sus juegos existentes, incluyendo Rock Band 4 y Fuser, mientras desarrollaba las experiencias musicales de Fortnite , agregando un modo Fortnite Festival que imita la mecánica de juego de Rock Band en diciembre de 2023, [ 139 ] y los planes más amplios de Epic para el metaverso. [ 157 ]

Epic adquirió la plataforma de música independiente Bandcamp en marzo de 2022. Se esperaba que Bandcamp siguiera operando de forma independiente bajo Epic, al tiempo que obtenía los beneficios de los servicios de backend de Epic. [ 158 ] [ 159 ] En abril de 2023, Epic adquirió el desarrollador brasileño Aquiris Game Studio, desarrollador de Horizon Chase , y cambió su nombre a Epic Games Brasil, con la intención de usarlo en Fortnite . [ 160 ] En septiembre de 2023, Epic vendió Bandcamp a la empresa de licencias musicales Songtradr . [ 161 ]

Productos

Juegos de vídeo

Epic Games es conocida por juegos como ZZT , desarrollado por su fundador Tim Sweeney, varios títulos shareware, entre ellos Jazz Jackrabbit y Epic Pinball , la serie de videojuegos Unreal , que se utiliza como escaparate de su Unreal Engine , la serie Gears of War , que ahora pertenece a The Coalition y Xbox Game Studios , Infinity Blade , Shadow Complex , Bulletstorm y Fortnite .

Motor Unreal

Epic es la propietaria del motor de juego Unreal . Desarrollado originalmente para las series de juegos Unreal y Unreal Tournament, Unreal Engine cuenta con un conjunto completo de funciones de renderizado gráfico, procesamiento de sonido y física. El motor está licenciado a desarrolladores de juegos externos que pueden modificar el software para adaptarlo a sus necesidades. Epic también brinda soporte al mercado de Unreal, una tienda digital donde los creadores pueden vender recursos de Unreal a otros desarrolladores. Además, desde 2019, Epic ha brindado soporte a cineastas que han utilizado Unreal Engine para crear escenarios virtuales para producciones como The Mandalorian , [ 162 ] y respaldará la producción de importantes largometrajes de animación que utilizan Unreal, comenzando con Gilgamesh con los estudios Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [ 163 ]

Tienda de Epic Games

Epic anunció su propia Epic Games Store, una tienda digital abierta para juegos en Windows, el 4 de diciembre de 2018, que se lanzó unos días después con la presentación de The Game Awards 2018. A diferencia de la tienda Steam de Valve , que se queda con el 30% de los ingresos (acuerdo de reparto de ingresos 30/70) de la venta de un juego, la Epic Game Store se quedará con el 12%, además de renunciar al 5% para los juegos desarrollados en Unreal Engine, anticipando que estos acuerdos de reparto de ingresos más bajos atraerán a los desarrolladores. [ 164 ] [ 165 ] Epic abrió una versión de la tienda para dispositivos Android en todo el mundo y para dispositivos iOS en Europa en enero de 2025 como resultado de victorias legales, una basada en su demanda contra Google, y la segunda por la aplicación de medidas correctivas de la Unión Europea contra Apple en virtud de la Ley de Mercados Digitales . [ 166 ] [ 167 ]

Servicios en línea de Epic

Epic Online Services es un SDK gratuito basado en el código de Fortnite de Epic que permite a los desarrolladores implementar funciones de juego multiplataforma en sus juegos, incluyendo emparejamiento, listas de amigos, tablas de clasificación y logros, con soporte para sistemas Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y Android. Se lanzó por primera vez para todos en mayo de 2020. [ 82 ] El soporte para antitrampas y chat de voz se agregó en junio de 2021. [ 168 ]

Productos de productividad

Otros productos de productividad incluyen ArtStation, Sketchfab , Twinmotion, RealityCapture , RealityScan y Quixel. Epic y Autodesk se asociaron en septiembre de 2022, lo que permitió que Twinmotion estuviera disponible para los suscriptores de Revit . [ 169 ]

El MetaHuman Creator es un proyecto basado en tecnología de tres empresas adquiridas por Epic: 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, para permitir a los desarrolladores crear rápidamente personajes humanos realistas que luego pueden exportarse para su uso dentro de Unreal. [ 170 ] A través de una asociación con Cesium, Epic planea ofrecer un complemento gratuito para proporcionar datos geoespaciales 3D para los usuarios de Unreal, lo que les permitirá recrear cualquier parte de la superficie mapeada de la Tierra. [ 93 ] Epic incluirá RealityCapture , un producto que adquirió con su adquisición de Capturing Reality que puede generar modelos 3D de cualquier objeto a partir de una colección de fotografías tomadas del mismo desde múltiples ángulos, [ 153 ] y las diversas herramientas de middleware ofrecidas por Epic Game Tools .

Ciencia

Lore es un sistema de software para el control de versiones . Epic Games desarrolló originalmente Unreal Revision Control para uso interno. Lo han lanzado como Lore para que sea un sistema de control de versiones de código abierto diseñado completamente en torno a las necesidades de archivos grandes de los proyectos de videojuegos y multimedia. Lore está diseñado para ser rápido y eficiente para archivos grandes, incluidos los archivos binarios, y para ser fácil de usar, incluso para artistas 3D y otros. Cuenta con funciones de control de acceso para garantizar que los diferentes equipos puedan proteger el acceso a sus recursos. [ 171 ] [ 172 ]

Lore utiliza almacenamiento direccionado por contenido basado en hashes para lograr la deduplicación automática, la validación de integridad y un almacenamiento en caché eficiente. Las revisiones utilizan árboles Merkle para crear un historial. La hidratación bajo demanda permite a los desarrolladores descargar una fracción de un repositorio según sea necesario. Las particiones proporcionan control de acceso a equipos individuales con acuerdos de confidencialidad separados. Lore utiliza un servidor centralizado (similar a Perforce), pero añade almacenamiento en caché inteligente para escalar el rendimiento. Esto proporciona a los equipos una única fuente de información veraz, evitando el cuello de botella que supone que cada solicitud llegue al servidor de origen.

Lore es muy similar a Perforce en cuanto a la técnica anterior. Tiene bloqueo a nivel de archivo para contenido no fusionable, pero a diferencia de Perforce, tiene particiones para subrepositorios en lugar de ACL por ruta. [ 173 ]

Filiales y divisiones

Ubicaciones

Filiales

Anterior

Litigios con Silicon Knights

El 19 de julio de 2007, el estudio de videojuegos canadiense Silicon Knights demandó a Epic Games por no "proporcionar un motor de juego funcional", lo que provocó que el desarrollador de videojuegos con sede en Ontario "experimentara pérdidas considerables". [ 196 ] La demanda alegaba que Epic Games estaba "saboteando" a los licenciatarios de Unreal Engine 3. El documento de licencia de Epic establecía que una versión funcional del motor estaría disponible dentro de los seis meses posteriores al lanzamiento de los kits de desarrollo de Xbox 360. Silicon Knights afirmó que Epic incumplió este plazo y que, cuando finalmente se lanzó una versión funcional del motor, la documentación era insuficiente. El estudio de videojuegos también alegó que Epic había retenido mejoras vitales para el motor de juego, afirmando que eran específicas del juego, mientras que también utilizaba las tarifas de licencia para financiar el desarrollo de sus propios títulos en lugar del motor en sí. [ 197 ]

En agosto de 2007, Epic Games contrademandó a Silicon Knights, alegando que el estudio sabía, al firmar el contrato, que ciertas características de Unreal Engine 3 aún estaban en desarrollo y que se seguirían desarrollando y añadiendo componentes a medida que Epic completara el trabajo en Gears of War . Por lo tanto, en un comunicado, Epic afirmó que "SK sabía, al comprometerse con el acuerdo de licencia, que Unreal Engine 3 podría no cumplir con sus requisitos y que podría no modificarse para cumplirlos". [ 198 ] Además, la contrademanda alegaba que Silicon Knights había "hecho uso no autorizado de la tecnología con licencia de Epic" y había "infringido y violado de otro modo los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidas las obras protegidas por derechos de autor, los secretos comerciales, el conocimiento técnico y la información confidencial de Epic" al incorporar código de Unreal Engine 3 en su propio motor, el Silicon Knights Engine. [ 198 ] Asimismo, Epic afirmó que el desarrollador canadiense incumplió el contrato al emplear esta obra derivada en un título interno y en un segundo juego con Sega , [ 199 ] una asociación por la que nunca recibió una tarifa de licencia. [ 200 ]

El 30 de mayo de 2012, Epic Games desestimó la demanda de Silicon Knights y ganó su contrademanda por 4,45 millones de dólares por infracción de derechos de autor, apropiación indebida de secretos comerciales e incumplimiento de contrato, [ 201 ] una indemnización que posteriormente se duplicó debido a los intereses previos al fallo, los honorarios de los abogados y las costas procesales. [ 202 ] En consonancia con las contrademandas de Epic, el juez presidente, James C. Dever III , declaró que Silicon Knights había "copiado deliberada y repetidamente miles de líneas del código protegido por derechos de autor de Epic Games, y luego intentó ocultar su mala conducta eliminando los avisos de derechos de autor de Epic Games y disfrazando el código protegido por derechos de autor de Epic Games como propio de Silicon Knights". [ 202 ] Dever afirmó que las pruebas contra Silicon Knights eran "abrumadoras", ya que no solo copiaron código funcional sino también "comentarios internos no funcionales que los programadores de Epic Games habían dejado para sí mismos". [ 202 ]

Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el tribunal ordenó a Silicon Knights destruir todo el código de juego derivado de Unreal Engine 3, toda la información de las áreas restringidas para licenciatarios del sitio web de documentación de Unreal Engine de Epic, y permitir a Epic Games el acceso a los servidores y otros dispositivos de la compañía para garantizar que estos elementos se hubieran eliminado. Además, se le ordenó al estudio que retirara y destruyera todas las copias minoristas no vendidas de juegos creados con código de Unreal Engine 3, incluidos Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst y Siren in the Maelstrom (los tres últimos títulos eran proyectos que nunca se lanzaron ni se anunciaron oficialmente). [ 203 ]

El 16 de mayo de 2014, Silicon Knights se declaró en quiebra y la oficina del Superintendente de Quiebras emitió un Certificado de Nombramiento , nombrando a Collins Barrow Toronto Limited como síndico de la quiebra . [ 204 ]

Disputas entre Apple y Google

Desde 2017, Tim Sweeney cuestionó la necesidad de que las tiendas digitales como Steam de Valve, la App Store de Apple y Google Play se quedaran con un 30 % de reparto de ingresos , y argumentó que, teniendo en cuenta las tasas actuales de distribución de contenido y otros factores necesarios, un recorte del 8 % debería ser suficiente para que cualquier tienda digital funcionara de forma rentable. [ 205 ] Cuando Epic lanzó Fortnite Battle Royale para dispositivos móviles, la compañía ofreció inicialmente un paquete de instalación lateral para sistemas Android para evitar la tienda Google Play, pero finalmente también lo convirtió en una aplicación de la tienda. [ 206 ] [ 207 ] [ 208 ]

El 13 de agosto de 2020, Epic Games actualizó Fortnite en todas las plataformas, incluidas las versiones de iOS y Android, para reducir el precio de los "V-Bucks" (la moneda del juego) en un 20% si se compraban directamente a Epic. Para los usuarios de iOS y Android, si compraban a través de la tienda de Apple o Google, no se les aplicaba este descuento, ya que Epic dijo que no podía extender el descuento debido a la reducción de ingresos del 30% que tomaban Apple y Google. [ 209 ] En cuestión de horas, tanto Apple como Google habían retirado Fortnite de sus tiendas afirmando que los métodos para eludir sus sistemas de pago violaban las directrices de ambas tiendas. [ 210 ] [ 211 ] Epic presentó inmediatamente demandas separadas contra Apple y Google por comportamiento antimonopolio y anticompetitivo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California . [ 212 ] Epic no solicitó daños monetarios en ninguno de los casos, sino que "buscó medidas cautelares para permitir una competencia justa en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y a decenas de miles, si no más, de desarrolladores de aplicaciones de terceros". [ 213 ] En comentarios en redes sociales al día siguiente, Sweeney dijo que emprendió las acciones porque "estamos luchando por la libertad de las personas que compraron teléfonos inteligentes para instalar aplicaciones de las fuentes que elijan, la libertad de los creadores de aplicaciones para distribuirlas como quieran y la libertad de ambos grupos para hacer negocios directamente. El principal argumento en contra es: 'Los fabricantes de teléfonos inteligentes pueden hacer lo que quieran'. Esta es una idea terrible. Todos tenemos derechos y debemos luchar para defenderlos contra cualquiera que los niegue". [ 214 ]

Apple respondió a la demanda anunciando que cancelaría las cuentas de desarrollador de Epic antes del 28 de agosto de 2020, lo que llevó a Epic a presentar una moción para una orden judicial preliminar con el fin de obligar a Apple a devolver Fortnite a la App Store e impedirle cancelar las cuentas de desarrollador de Epic, ya que esta última acción dejaría a Epic sin la posibilidad de actualizar Unreal Engine para cualquier cambio en iOS o macOS y pondría en riesgo a los desarrolladores que dependían de Unreal. [ 215 ] [ 216 ] El tribunal concedió la orden judicial preliminar contra Apple para que no cancelara las cuentas de desarrollador, ya que Epic había demostrado un "daño potencial significativo tanto para la plataforma Unreal Engine en sí como para la industria de los videojuegos en general", pero se negó a conceder la orden judicial relacionada con Fortnite , ya que "la situación actual parece ser responsabilidad de [Epic]". [ 217 ] En septiembre de 2020, Epic Games, junto con otras trece empresas, lanzó la Coalición por la Equidad en las Aplicaciones , cuyo objetivo era lograr mejores condiciones para la inclusión de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones. [ 218 ]

La jueza del Tribunal de Distrito de EE. UU. , Yvonne Gonzalez Rogers, emitió su primer fallo en Epic Games v. Apple el 10 de septiembre de 2021. [ 219 ] Rogers falló a favor de Apple en nueve de los diez cargos presentados en su contra en el caso, incluidos los cargos de Epic relacionados con la reducción del 30 % de los ingresos de Apple y la prohibición de Apple contra los mercados de terceros en el entorno iOS. [ 220 ] Rogers falló en contra de Apple en el último cargo relacionado con las disposiciones anti-dirección, y emitió una orden judicial permanente que, en 90 días a partir del fallo, bloqueó a Apple para impedir que los desarrolladores vincularan a los usuarios de aplicaciones con otras tiendas desde dentro de las aplicaciones para completar compras o para recopilar información dentro de una aplicación, como un correo electrónico, para notificar a los usuarios sobre estas tiendas. [ 221 ] [ 222 ] El fallo de Rogers fue confirmado en el Noveno Circuito en apelación, y la Corte Suprema de los Estados Unidos se negó a escuchar el caso, dejando la orden de Rogers contra Apple en vigor. [ 223 ] Aunque Apple ajustó sus políticas para las tiendas de terceros, Epic argumentó que estas no lograron los objetivos establecidos. En abril de 2025, Rogers falló a favor de Epic, dictaminando que los cambios de Apple no eran suficientes. Rogers impidió que Apple cobrara comisiones a las tiendas de terceros o restringiera su visualización en las aplicaciones, lo que llevó a Epic a relanzar la Epic Games Store en iOS en el plazo de una semana. [ 224 ] [ 225 ]

Google inicialmente intentó negociar con Epic, pero posteriormente presentó una contrademanda contra Epic por incumplimiento de contrato. El caso de Google se programó para un juicio con jurado, que se celebró en noviembre y diciembre de 2023. Antes de esto, otros grupos habían presentado sus propias demandas contra Google por razones similares a las de Epic, incluyendo una coalición de estados y el Match Group , pero estas se resolvieron justo antes del juicio. [ 226 ] [ 227 ] El jurado falló a favor de Epic en todas las reclamaciones presentadas, determinando que Google mantenía un monopolio en el mercado de Android mediante la gestión de la Play Store y el uso de su influencia como gran empresa tecnológica para llegar a acuerdos con socios, incluyendo algunos acuerdos realizados como resultado de los acuerdos previos. Una segunda fase de este juicio para determinar las compensaciones está programada para enero de 2024. [ 228 ]

Acuerdo de la FTC sobre privacidad infantil

En diciembre de 2022, Epic Games fue multada con un total de 520 millones de dólares después de que la Comisión Federal de Comercio acusara a la compañía de dos cargos relacionados con Fortnite : uno por violar la COPPA relativa a la privacidad de los niños al recopilar datos personales sin el consentimiento de los padres o tutores, exponiendo a niños y adolescentes a un posible acoso; y otro por inducir a los usuarios a realizar compras no deseadas mientras jugaban. [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] Epic Games declaró: «Ningún desarrollador crea un juego con la intención de acabar aquí. Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas de la industria de larga data ya no son suficientes. Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadores. En los últimos años, hemos estado realizando cambios para garantizar que nuestro ecosistema cumpla con las expectativas de nuestros jugadores y reguladores, lo que esperamos sirva de guía para otros en nuestra industria». [ 233 ] Epic finalmente llegó a un acuerdo con la FTC, aceptando pagar $245 millones en diciembre de 2024 en relación con el uso de patrones oscuros que utilizó para inducir a los usuarios a comprar V-bucks, con $72 millones emitidos como reembolsos por la FTC a más de 600 000 usuarios que habían presentado reclamos en el caso. [ 234 ]

Crítica

Desde la inversión parcial de la empresa china Tencent, algunos consumidores se han mostrado recelosos de la fiabilidad de Epic Games y del uso que hacen de sus datos, especialmente en relación con la Epic Games Store . Estas preocupaciones se han vinculado a problemas más amplios de desconfianza general hacia el gobierno chino y las empresas chinas entre algunos jugadores occidentales de videojuegos. Epic ha declarado que Tencent no tiene acceso a ninguno de estos datos privados ni los proporciona al gobierno chino. [ 235 ] [ 236 ]

A finales de marzo de 2020, comenzaron a circular en redes sociales acusaciones de que la aplicación de redes sociales Houseparty de Epic Games había provocado el hackeo de otros servicios como Netflix y Spotify . Sin embargo, tanto Epic como Life on Air afirmaron que se trataba de una campaña de desprestigio contra su producto y ofrecieron una recompensa de un millón de dólares a quien pudiera corroborar su afirmación. [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ]

El 13 de agosto de 2020, Epic lanzó una versión de Fortnite que incluía un descuento permanente en V-bucks en todas las plataformas (excepto dispositivos iOS y Android) si se compraban directamente a través de Epic, sin pasar por las tiendas de Apple y Google. Tanto Apple como Google retiraron inmediatamente el juego de sus plataformas por infringir los términos de servicio al incluir su propia tienda, lo que llevó a Epic a demandar a ambas compañías ese mismo día, acusándolas de prácticas monopolísticas en el funcionamiento de sus tiendas de aplicaciones. Si bien Apple finalmente ganó un juicio sin jurado en septiembre de 2021 y su decisión fue confirmada en apelación, las acciones de Google fueron declaradas monopolísticas por un jurado en diciembre de 2023.

En mayo de 2025, Disney y Epic Games (en la que The Walt Disney Company posee un 9% de participación) anunciaron que el videojuego Fortnite traería a Darth Vader como personaje no jugable, con la voz de James Earl Jones reconstruida usando IA generativa con permiso de su patrimonio para servir como un chatbot de IA. [ 240 ] [ 241 ] Antes de esto, en 2022, Jones firmó un acuerdo con Lucasfilm, que permitió a la compañía utilizar IA generativa en proyectos futuros para recrear su voz. [ 242 ] Esta tecnología se usó por primera vez en la miniserie de Disney+ Obi-Wan Kenobi . [ 243 ] El anuncio del chatbot de IA de Darth Vader fue recibido con una reacción negativa de personas que sentían que si bien se obtuvieron los permisos apropiados de los patrimonios de cualquier persona cuya imagen se está utilizando, todavía era espeluznante hacer esto un año después de la muerte de Jones. Se hicieron comparaciones similares con la reconstrucción digital de Ian Holm [ 244 ] [ 245 ] en Alien: Romulus . [ 246 ] Dos días después de que se agregara el personaje, se informó que varios jugadores en el juego hicieron que el personaje dijera insultos raciales y homofóbicos usando la voz de Jones. Poco después de que los clips del chatbot diciendo tales palabras se volvieran virales en las redes sociales, Epic Games lanzó una corrección rápida para Fortnite que restringe las respuestas que puede decir. [ 247 ] El 19 de mayo de 2025, SAG-AFTRA presentó una denuncia por prácticas laborales desleales contra Epic Games y Llama Productions por infringir el derecho del sindicato a negociar cambios importantes en su convenio colectivo. [ 248 ]

Notas

  1. Estudio adicional en Suzhou
  2. Estudios adicionales en Guildford , Leamington Spa y Newcastle.

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  • Sitio web oficial