La retórica procedimental o retórica de simulación [1] es un concepto retórico que explica cómo aprenden las personas a través de la autoría de reglas y procesos. La teoría sostiene que los juegos pueden hacer afirmaciones sólidas sobre cómo funciona el mundo, no simplemente a través de palabras o imágenes, sino a través de los procesos que encarnan y los modelos que construyen. El término fue acuñado por primera vez por Ian Bogost en su libro de 2007, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames [Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos] . [2]
Bogost sostiene que los juegos hacen afirmaciones contundentes sobre cómo funciona el mundo a través de los procesos que encarnan. La retórica procedimental analiza el arte de la persuasión mediante representaciones e interacciones basadas en reglas, en lugar de palabras habladas o escritas. La retórica procedimental se centra en cómo los creadores de juegos elaboran leyes y reglas dentro de un juego para transmitir una ideología particular. [2]
Una nueva teoría retórica
El término "retórica procedimental" fue desarrollado por Ian Bogost en su libro Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames . [3] Bogost define la retórica procedimental como "el arte de la persuasión a través de representaciones e interacciones basadas en reglas, en lugar de la palabra hablada, la escritura, las imágenes o las imágenes en movimiento" [4] y "el arte de usar procesos de manera persuasiva". [5] Aunque el término preferido de Gonzalo Frasca , "retórica de simulación", utiliza un lenguaje diferente, el concepto es el mismo: imagina a los autores de juegos como creadores de leyes [6] y que estos autores transmiten ideología "al agregar o dejar de lado reglas de manipulación". [7] Frasca define las simulaciones como "modelar un sistema (fuente) a través de un sistema diferente que mantiene (para alguien) algunos de los comportamientos del sistema original", [8] una definición que muestra la importancia de los procedimientos sistémicos.
Al acuñar este término, Bogost toma prestada la definición de procedimental de Janet Murray de su libro Hamlet on the Holodeck —"una capacidad definitoria para ejecutar una serie de reglas" [9] — para teorizar que podría encontrarse un sistema diferente de aprendizaje y persuasión en los medios informáticos. Como sugiere Bogost, "Esta capacidad de ejecutar computacionalmente una serie de reglas separa fundamentalmente a las computadoras de otros medios". [10] Frasca también ve la necesidad de una nueva teoría retórica porque "las simulaciones pueden expresar mensajes de maneras que la narrativa simplemente no puede". [11] En la retórica procedimental, estas reglas de comportamiento crean entonces "espacios de posibilidad, que pueden explorarse a través del juego". [10]
La retórica procedimental también considera a los juegos como fuertemente retóricos: “leemos los juegos como expresiones deliberadas de perspectivas particulares”. [12] La exploración de espacios de posibilidad se vuelve retórica e instructiva tan pronto como los juegos hacen afirmaciones sobre aspectos de la experiencia humana, ya sea que lo hagan intencionalmente o inadvertidamente. [13] Frasca coincide en que “los videojuegos son capaces de transmitir las ideas y sentimientos de un autor” [14] y “ofrecen distintas posibilidades retóricas”. [15] Las leyes del juego representan “la agenda del diseñador”. [16] Bogost, que rastrea la historia de la retórica hasta la Grecia clásica, sostiene que, como las teorías de la retórica se han expandido desde examinar sólo lo verbal hasta incluir medios escritos y visuales, ahora es necesaria una expansión de la retórica para incluir las propiedades de la expresión procedimental: "Se necesita una teoría de la retórica procedimental para hacer juicios proporcionales sobre los sistemas de software que encontramos todos los días y para permitir una autoría procedimental más sofisticada con la persuasión y la expresión como su objetivo... La retórica procedimental ofrece una forma nueva y prometedora de hacer afirmaciones sobre cómo funcionan las cosas". [17] Como resume Matt King los aspectos procedimentales y retóricos de esta teoría: "Al incorporar ciertos procesos y no otros, al estructurar una experiencia de juego en torno a reglas y lógicas particulares, los videojuegos hacen afirmaciones sobre el mundo y cómo funciona, o cómo no funciona, o cómo debería funcionar". [18]
Bogost utiliza abrumadoramente los videojuegos como medio para aclarar este concepto porque "encarnan procesos y dependen de los jugadores para representarlos". [19] Sin embargo, sí sugiere que esta teoría podría aplicarse a otros tipos de "juego" y sus espacios de posibilidad: "Por ejemplo, considere un juego de escondite en el que un jugador mayor debe contar durante más tiempo para permitir que los jugadores más jóvenes tengan una mejor oportunidad de esconderse más inteligentemente. Esta regla no es meramente instrumental; sugiere un valor de equidad en el juego y sus jugadores". [20] De manera similar, la retórica procedimental se aplicaría a juegos de mesa como The Landlord Game de Elizabeth Magie , un precursor del Monopoly , que fue diseñado para educar a los jugadores sobre los resultados negativos del capitalismo. [21] Frasca es mucho más explícito sobre el uso histórico de la retórica procedimental: "La simulación no es una herramienta nueva. Siempre ha estado presente a través de cosas tan comunes como juguetes y juegos, pero también a través de modelos científicos o cibertextos como el I-Ching ". [8]
Retórica procedimental vs. retórica de simulación
Aunque Bogost y Frasca utilizan términos diferentes, sus descripciones de este nuevo tipo de retórica deben considerarse sinónimas. Bogost ve la retórica procedimental en contraste con las teorías de la retórica verbal, escrita y visual, [17] mientras que Frasca acuña el término "retórica de simulación" para compararla con la narrativa y el drama como una forma de narración representativa. Como explica, "es común contrastar la narrativa y el drama porque la primera es la forma del pasado, de lo que no se puede cambiar, mientras que el segundo se desarrolla en el tiempo presente. Para llevar la analogía más allá, la simulación es la forma del futuro. No se ocupa de lo que sucedió o está sucediendo, sino de lo que puede suceder. A diferencia de la narrativa y el drama, su esencia se basa en un supuesto básico: el cambio es posible". [16] Sin embargo, las formas en que discuten sus conceptos son casi idénticas.
Otros conceptos
A partir de los conceptos fundamentales de la retórica procedimental, cuyos conceptos centrales tratan de la retórica como medio de aprendizaje a través de reglas y procesos, [3] existen extensiones de otras teorías que contribuyen a la funcionalidad de la retórica procedimental. En su artículo "Game-based Pedagogy in the Writing Classroom" [22], Rebekah Schultz Colby describe cómo los "juegos" pueden ser esencialmente beneficiosos para mejorar la habilidad de un individuo debido a la naturaleza de la interacción multimodal , o mejor definida como sistemas multimodales [23] en el artículo. Aunque Schultz solo se centra en los principios básicos de los juegos y el efecto de las instrucciones del juego, este enfoque se relaciona con la teoría de Ian Bogost sobre cómo un sistema pedagógico basado en reglas puede afectar el resultado del desempeño de una persona. Además, entre las similitudes de las teorías de Bogost y Schultz, se puede notar que existe una correlación entre el sistema basado en reglas y las mejoras de las habilidades de una persona.
La retórica del juego
La retórica es el arte del discurso en el que un escritor o un orador intenta informar, persuadir o motivar a audiencias específicas en situaciones específicas. La retórica procedimental se centra en la composición del juego, más específicamente en cómo se construyen los juegos de simulación para hacer afirmaciones sobre cómo debería funcionar el mundo. [2]
James Gee, profesor de la Universidad de Wisconsin-Madison, destacó la importancia de los videojuegos para el aprendizaje en su ensayo "Por qué los videojuegos son buenos para el aprendizaje". Gee describe los juegos comerciales como "mundos en los que las variables interactúan a través del tiempo". [24] Los creadores de juegos componen videojuegos con una serie de reglas y procesos predeterminados que el jugador debe seguir para ganar. El jugador debe aprender las reglas del mundo virtual y deducir lo que es posible e imposible para resolver problemas y llevar a cabo el objetivo final de ganar. El requisito de aprender las reglas de los videojuegos es la base de la teoría de la retórica procedimental.
Los investigadores Jens Seiffert y Howard Nothhaft descubrieron que los juegos de computadora son poderosas herramientas de persuasión que actúan como una fuerza manipuladora para la sociedad. [25] Los investigadores citaron un estudio de 2009 que concluyó que los juegos de computadora militares transferían a los jugadores la comprensión de la guerra. En particular, la lógica del juego revelada por las reglas procedimentales y estructurales guiaba a los jugadores hacia una comprensión más profunda de las reglas de la guerra y las tácticas en la vida real. [25]
A través de los procesos y reglas de una simulación, los creadores de juegos tienen la capacidad de persuadir a los jugadores para que vean el mundo de acuerdo con los procedimientos de un juego en particular. Mientras que la retórica contemporánea se centra en el discurso como arte de la persuasión, la retórica procedimental se centra en el sistema de juego, los procesos, las reglas y los procedimientos como un medio para persuadir a la audiencia, es decir, a los jugadores. [2]
En otros entornos
También se pueden encontrar elementos de retórica procedimental fuera de los videojuegos. Por ejemplo, Bogost hace referencia a procesos burocráticos que involucran computadoras, como la banca. En la banca, las acciones disponibles para los titulares de cuentas están limitadas y dirigidas por los procedimientos incorporados al sistema bancario, como intereses, tarifas, crédito y transferencias de dinero. Estos factores incentivan a los titulares de cuentas a realizar una variedad de acciones específicas, como gastar para mejorar el crédito, ahorrar para acumular intereses y más. [3]
Alec Slade Baker, de la Universidad Estatal de San Diego, sostiene que la retórica procedimental también se puede utilizar para estudiar los sistemas capitalistas. En su tesis de maestría, Civilization and Its Contents: Procedural Rhetoric, Nationalism, and Civilization V [26] , examina los argumentos retóricos creados por las políticas de devolución de servicio al cliente en una variedad de negocios comerciales. Según él, las políticas de devolución indulgentes de Nordstrom comunican a los clientes una voluntad de ayudar y adaptarse. Por otro lado, las políticas de devolución estrictas como la de Dollar Tree reflejan una desconfianza hostil hacia el cliente que afecta la forma en que interactúan con esos negocios.
Lucille A. Jewel, de la Facultad de Derecho de la Universidad de Tennessee, teoriza sobre los usos de la retórica procesal en el ámbito judicial en su artículo académico The Bramble Bush of Forking Paths: Digital Narrative [27] . Según ella, en el futuro se podrían utilizar juegos u otros medios interactivos para ayudar a explicar conceptos jurídicos complejos a los jurados, asumiendo el papel que hoy desempeñan los vídeos u otros medios complementarios. Esto se debe a que los medios interactivos que utilizan la retórica procesal pueden ilustrar mejor las complejidades de la ley caso por caso que los medios estáticos.
Discurso crítico
Junto con el desarrollo de la retórica procedimental en el discurso retórico digital más amplio, también se han presentado varios contraargumentos que critican la teoría. Por ejemplo, Mike Treanor y Michael Mateas de la Universidad de California, Santa Cruz, criticaron el concepto de retórica procedimental en su artículo de conferencia Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons [28], afirmando que el concepto daba demasiado crédito a los creadores de juegos que a menudo no tenían en cuenta la retórica respaldada por sus sistemas durante el diseño del juego. Por ejemplo, el juego flash Madrid de 2004, de Gonzalo Frasca [29], creado como un dispositivo de retórica procedimental que analiza los atentados con bombas en los trenes de Madrid de 2004, presenta un sistema de juego que promueve una acción frenética, consistente y estresante que se opone directamente al objetivo de crear empatía entre los jugadores y las personas que fueron perjudicadas.
Otra crítica importante de la retórica procedimental la expresa Miguel Sicart, de la Universidad de Tecnología de la Información de Copenhague, en su artículo de revista Against Procedurality [30] . Sicart no está de acuerdo con la retórica procedimental porque se centra completamente en las experiencias y sistemas diseñados por el creador, mientras que ignora la capacidad del jugador para interactuar y cambiar los sistemas procedimentales de formas imprevistas. En concreto, afirma que los intereses y objetivos únicos de cada jugador tienen el poder de cambiar radicalmente la experiencia de juego, independientemente de la intención del autor.
Ejemplos
Bogost describe tres categorías destacadas a través de las cuales se manifiesta la retórica procedimental en los videojuegos: política, publicidad y educación. Frasca también sugiere ejemplos de retórica en cada una de estas categorías.
Política
Aunque quizás no sea algo muy común, varios juegos han planteado argumentos políticos. Bogost muestra el efecto potencial de la retórica procedimental en los valores políticos a través de The Howard Dean for Iowa Game . Analiza cómo este juego representa la "retórica procedimental de la política", afirmando que "uno acumula partidarios en apoyo de nada más que apoyo". [31] Bogost también ve contenido político en el juego de disparos en primera persona financiado por el gobierno America's Army , argumentando que el juego "sirve como una retórica procedimental convincente para la cadena de mando, la estructura de principios que los nuevos reclutas deben comprender de inmediato". [32] Por lo tanto, America's Army privilegia los valores y la autoridad del gobierno, sugiriendo a los jugadores que deben aceptar acríticamente las misiones que se les proporcionan. Frasca cita un informe de CBS de 2002 que afirmaba que el gobernador de Minnesota, Jesse Ventura, consideró utilizar videojuegos con fines propagandísticos y menciona la ola de videojuegos anti-Osama que estalló en Internet después del 11 de septiembre de 2001. [33]
Publicidad
La retórica se centra en la persuasión, por lo que no es de extrañar que la publicidad esté presente en algunos ejemplos de retórica procedimental. Bogost describe un posible efecto de la retórica procedimental publicitaria en el juego Animal Crossing . Aunque el juego está dirigido a niños, hay ciertas cosas raras en el juego que solo se pueden encontrar durante las últimas horas de la noche, lo que significa que el niño tendría que pedir permiso para adquirir este artículo raro o solicitar la ayuda de los padres para adquirirlo. Bogost sostiene que esto podría ser incentivado por los padres, por ejemplo, "haz tus tareas y te dejaré quedarte despierto para conseguirlo", lo que muestra el efecto persuasivo que los videojuegos podrían tener tanto en los padres como en el niño. [34] Frasca ve la publicidad como especialmente frecuente en la retórica procedimental, argumentando que los anunciantes "ven en los juegos una herramienta para la persuasión" y señalando la prevalencia de los " advergames " basados en productos . [11] Los advergames dejan especialmente claro que los juegos en general contienen contenido ideológico porque los jugadores entienden que los advergames tienen una agenda explícita. [11]
Educación
La educación y la instrucción son un tema inherente a la retórica procedimental; los jugadores aprenden al ver que sus comportamientos son recompensados o castigados. Bogost utiliza el juego SeaWorld Adventure Parks Tycoon (uno de los muchos juegos de simulación sobre la gestión de franquicias comerciales) como ejemplo del valor educativo de la retórica procedimental. En estos juegos, el jugador tiene la tarea de crear un parque temático, un zoológico u otro negocio y hacerlo rentable. Aunque estos juegos permiten a los jugadores desarrollar sus negocios como mejor les parezca, en última instancia requieren un negocio exitoso para progresar y seguir jugando. Este proceso de retroalimentación obliga al jugador a aprender a gestionar un negocio y a crecer en conocimiento a medida que juega. [35] Frasca menciona los juegos de simulación SimCity y Los Sims como ejemplos de retórica procedimental y utiliza el manejo de las relaciones del mismo sexo como ejemplo: "[L]a forma en que los diseñadores de Los Sims lidiaron con las parejas homosexuales no fue sólo a través de la representación (por ejemplo, permitiendo a los jugadores poner carteles gay en sus patios), también decidieron construir una regla al respecto. En este juego, las relaciones entre personas del mismo sexo son posibles... Al incorporar esta regla, los diseñadores están mostrando tolerancia hacia esta opción sexual". [11]
Véase también
- Explicaciones explorables
- Cibertexto
- Medios digitales
- Retórica digital
- Realidad simulada
- Teoría de los videojuegos
Referencias
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